炉石传说冒险模式攻略练习模式专家级别有奖励么

&&《炉石传说》冒险模式怎么玩
《炉石传说》冒险模式怎么玩
日 09:22&&&&&阅读(2279)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
炉石传说冒险模式现在已经正式和大家见面了~不知道大家有没有登陆游戏看过了呢?一起来看看冒险模式是怎么玩的吧~(现在暂时已经开放了第一个区域,蜘蛛区,免费可以玩哦!)
一、冒险模式怎么进入?
打开更新之后的炉石传说我们可以看到冒险模式开放后的欢迎界面,很酷有没有,然后我们会发现第二个模式(练习模式变成了冒险模式)其实是整合了。点击冒险模式进入可以看到有练习模式也在里面。
二、冒险模式有哪些区域?
现在暂时只开放了蜘蛛区域的冒险模式,其他区域会陆续的开放,而且蜘蛛区域暂时可以免费进入(一个月后需要付费)其他区域开放就需要购买才可以进入,所以老老实实赚金币吧。。
三、冒险模式有哪些奖励?
冒险模式可以获取新的卡牌(而且这个卡牌是拓展包里开不到的哦)当然,也可以体验到更多的游戏内容,表示BOSS的技能一个比一个厉害啊有没有。
四、冒险模式的不同难度:
冒险模式当中总共有3个难度,分别为普通难度、职业挑战和英雄难度,普通难度最简单,职业挑战是系统给你指定职业和卡组来挑战,英雄难度中电脑AI的血量和技能都会增强。
五、蜘蛛区域过关的技巧:
这里的技巧针对第一个难度:(第二个难度为指定职业,指定的随机套牌)第一关可以说比较简单,电脑AI的技能是召唤3/1的蜘蛛,推荐德鲁伊、盗贼、圣骑士来过关,第二关建议动物园卡组,第三关可以考虑用战士(携带大批的冲锋随从)
六、冒险模式需要多少金币?
冒险模式当中每一个区域解锁的金币大概需要700,每一周会推出一个新的区域,如果金币不够的话也可以使用点券来进行购买的哦。
七、怎么获得职业的专属卡牌?
冒险模式中的第二个难度,也就是职业挑战,通过系统指定的职业和卡组来对战电脑AI,获胜之后可以获得职业的专属卡牌。
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状态:公测
类型:经营策略
运营商:暴雪娱乐
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大小:566M
大小:1.17M>>>>>>炉石传说制作人专访 冒险模式单人任务
炉石传说制作人专访 冒险模式单人任务
作者:LQ 来源:未知 发布时间: 15:16
概要:冒险模式,炉石传说制作人,炉石传说单人任务
为了庆贺国服公测开启,炉石制作人Hamilton
Chu访华并接受采访。在采访中,他对PVE的新内容及新职业、新资料片等玩家关心的内容作出了回复,并透露自己最爱玩的竟然是术士!
1.暴雪在开发《炉石传说》中,还为玩家考虑过加入其他付费内容吗?
答:有很多主意可以让《炉石传说》变得很酷,比如英雄、牌桌背景等等。我们非常期待把所有那些真正可以让游戏变得更有趣的东西带给玩家。
2.有没有考虑在《炉石传说》中加入其它暴雪游戏的经典元素,把这款游戏变成《炉石传说:暴雪英雄传》?
答:魔兽世界是非常适合炉石传说的故事背景。那里有无数非常棒的英雄、怪兽和法术。目前我们专注于做魔兽背景的炉石传说,力争把它做到最好。
3.本次公测会持续多久?何时添加新内容?是否等到正式发布再添加新内容?
答:公测是给我们一个机会确保游戏稳定运行、内容有趣、卡牌平衡。公测期间,我们将关注这几个方面,根据公测运行情况决定持续多久。至于新内容,如同我们之前所透露的,我们将在未来(公测之后)加入&冒险者模式(暂译)&,包括10-20张新卡,以及一些单人的任务、对抗Boss,而你将在此过程中获得新卡。
4.现在天梯模式赛季只有一个月,以后会否增长天梯赛季?是否会增加天梯奖励,什么奖励?
答:我们正在认真考虑天梯赛季长度的问题。我们最近刚刚对对战模式的天梯做了修改,玩家的反馈不错,也乐在其中,我们会尽力把天梯模式做到最好,时间的长度还会根据玩家的建议来进行调整。我们也在考虑天梯模式的奖励,比如:卡牌背面的图案,我们希望能带给玩家更多乐趣。
5.《炉石传说》是否会加入类似《魔兽世界》和《星际争霸II》那样的成就系统?
答:我想成就是个好主意。不过,我们目前的工作专注于1对1对战和目前的卡组,进一步完善目前的游戏以达到暴雪品质。在此之后,还有很多有趣的新功能是我们希望去开发的,包括成就系统。
6.《炉石传说》是否会有比赛模式,不只是录像回放,还包括观看模式?
答:观看比赛十分有趣,我本人也乐在其中。这是另一项(公测结束之后)我们感兴趣的工作。
7.未来是否会加入类似《魔兽世界》竞技场那样的组队模式,或者大乱斗、KOF之类的其他模式?
答:我觉得在《炉石传说》里玩2V2、3V3是不错的主意,但是我还是想重申一点,目前《炉石传说》的开发重点仍然在1V1的体验上。
8.你对于在中国举办《炉石传说》的比赛,有什么看法?
我们去年在暴雪嘉年华上举办了酒馆邀请赛,这个比赛就得到了世界各地玩家的认可和欢迎,对于未来《炉石传说》电子竞技的前景我们很感兴趣。不过目前,我们专注于让这款游戏适合所有玩家,包括休闲玩家和竞技玩家。目前,我们还没有确切的2014年电竞赛事的计划,当然我们会非常高兴世界各地举办炉石的比赛,各地的玩家互相比赛,当然也包括中国。
9.iPad版本的炉石有什么消息吗?
答:很快了。因为我们在PC端的准备工作已经做的差不多了,移动版本会在PC版之后很快推出。
10.刚才提到的单人冒险模式带来的新卡牌,会不会收费?是在公测期间,还是公测之后上线?公测只会有这么多卡牌了吗?
答:这方面的内容将在公测(完成)之后推出。具体细节还在计划之中,所以我也不知道最后会是怎么样的方式展现在大家面前。但是要补充一点非常重要的,就是《炉石传说》中所有的卡牌都是可以通过免费的方式得到的,这一点是不会改变的。
11.现在有玩家觉得平衡性的改动略微频繁了些,每次改动之后玩家都是被迫去适应新情况,感觉很不好,您对此有什么看法?
答:重要一点是,我们仍然在测试之中,在确保游戏稳定运行之外,卡牌平衡也是重要的测试部分。从之前的封测,到现在的公测,我们一直在学习和改进。但进入公测之后,除非有非常重大的问题,我们都会尽量少的去改动卡牌。至于今后游戏的变化,我们非常期待看到玩家不断创造新的卡组和策略,以及反制卡组和策略,而不是卡牌的变化。
12.对于死亡骑士和武僧这两个职业有什么可以透露的吗?
答:目前我们专注于现有的9大职业,确保他们足够有趣,每个都与众不同。之后,我们再会考虑是否增加死亡骑士和武僧。
13.以后会加入更多的交互表情吗?又或者是新增的自定义文字表情供玩家使用,现在的表情已经不足以满足交流的需求。
答:我们设计表情的初衷是为了创造友好的游戏环境,包括对新手友善,目前的设计效果相当不错。同时,我们确实收到了很多反馈,玩家需要更多表情来表达想法。在以后的开发过程中,我们会有所考虑,但重点仍是保持这种友好的环境。
14.冒险模式会解锁新卡牌,除了这个模式之外是否还会推出包含其他新卡牌的扩展包呢?新的卡牌是否能用奥法之尘打造?
答:如我之前提到的,在&冒险模式&之后,我们下一步考虑的将是包含更多新卡牌的扩展包,也许有100-200张,新卡牌的加入将给玩家带来新的探索乐趣和新的策略,新的享受游戏的方式。获得新卡牌的途径,目前还没有定论。但正如我刚才所说,所有卡牌玩家都可以通过免费的方式得到,这一点不会改变。
15.之后卡池逐步丰富之后,暴雪如何协调新旧卡牌的关系,会否像万智牌一样,退出部分卡牌?
答:目前,我们还没有你所说的类似于万智牌的退出机制。我们的理念,如同我们一直重申的,我们专注于目前的卡组,确保策略和牌组的多样性。当新牌加入的时候,我们仍将确保玩家可以充分发挥他们的创造性,用好每张牌。
16.是否考虑过其他卡牌游戏中流行的一些模式,比如万智牌中的时空旅行、指挥官模式等?
答:如同我刚才提到的,我们在未来的冒险模式中,就将推出一些单人任务内容,努力把这些内容做得&史诗级&和有趣。当然玩家将来也可以来评判,这些单人任务是否达到他们的期待。
17.橙卡的平衡问题,有的橙卡很受欢迎,有的却是无人问津,拥有这些橙卡的玩家就很不痛快。橙卡的平衡将会怎么调整?
答:并非橙卡就是很强的卡。我们最普通的卡牌也有强弱之分。橙卡是《魔兽世界》中很有知名度的英雄而已。每一张卡牌都有它的作用,我希望玩家去挖掘它的作用,而不是简单的把它归类为强和弱。补充一点,正如之前我们补丁修改的那样,破碎残阳祭祀就是一张很基本的卡牌,它也非常强。就是因为几乎所有套牌都加入了破碎残阳祭祀,所以我们把它削弱了。再比如希尔瓦娜斯,作为一个5点费用的卡牌它的强度过高了,很多套牌将它加入其中,所以我们也进行了削弱。无所谓橙卡还是普通卡我们都会密切观察它们的平衡性。让玩家组成套牌的时候有更多的选择。
18.会不会像《英雄联盟》那样推出每周免费卡牌?
答:对我们而言很重要一点就是,这是一款免费游戏,玩家不用花钱就可享受这款游戏的乐趣。玩家初入游戏,可以通过教学模式、练习模式,可以收集到基础牌,随着游戏的进程,每一张卡牌都是可以免费获得。我们将继续确保这一点。
19.现在的牌量也不是大,天梯进入到一定等级之后,套牌的组合和流派就会变得雷同,缺少了多样性,暴雪打算怎样解决这个问题?
答:多样性对于我们来说非常重要,这也是我们在测试过程中修改卡牌的原因。另外我想说的是,在测试过程中我们发现有些卡牌确实比较突出,但是我们也看到了玩家的力量,他们创造出了很多牌组来反制这些流行的牌组。我们非常欣喜的看到有不同的牌组出现,然后又有不同的反制套牌出现。这是我们非常愿意看到的现象。如果某些牌组过于流行过于强势我们会进行修改。
20.《炉石传说》有打算做类似《魔兽世界》的英雄榜吗,通过英雄榜来查询玩家近期的对战情况和胜率数据?
答:暂时我们还没这方面的计划,因为我们首先要把这个游戏的核心部分做好,然后我们会听取玩家社区的意见,看看大家有什么需要,然后我们再进行针对性开发。
21.网上有流传每个英雄都会有天赋专精系统出现,这个是真的吗?
答:我们现在没有这方面的打算,但这个想法还是挺有趣的。现在我们首要任务是把当前的每个职业做好,再去考虑其他的新内容。
22.有没有考虑过比赛积分系统,类似万智牌那样的积分一样。通过暴雪官方在线平台来组织,各国服务器内的积分赛,甚至世界范围内的积分选拔赛?
答:我们还是希望玩家专注于现在的天梯系统和赛季。天梯系统能很好的反应一个玩家的实力,同时你也会有不同的方式展示你所获得的成绩,比如,你在达到天梯最高级别会有一个传说的标志,另外在每个地区,我们每个赛季都会公布排名最高的选手。而在全球层面,我们也期待看到在世界各地举办大型的比赛,不过目前,我们还没有这方面的计划。
23.您本人最喜欢玩什么英雄?这样我就知道用什么英雄来打竞技场了。
答:首先,我喜欢的职业并不是竞技场里最强的职业,我最喜欢的职业是术士,原因是因为术士的职业技能很有趣,它可以在不杀死自己的前提下获得更多的卡牌。但竞技场又有所不同,竞技场里每一个职业都可以打出非常有意思的组合。
个人简介:
作为暴雪旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人, Hamilton Chu
以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,Chu负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。
同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,Chu还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,Chu在Bungie担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。
在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。
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炉石传说冒险模式什么时候出 炉石制作总监专访
炉石传说冒险模式什么时候出 炉石制作总监专访  Blizzard于日前曝光,旗下卡牌游戏《炉石传说》首个新冒险模式篇章《纳克萨玛斯的诅咒》。23日产品制作总监Jason
Chayes与首席艺术家Ben Thompson接受台湾媒体联访,分享了新模式特色、美术设计、制作理念,并透露了《纳克萨玛斯的诅咒》上市时程。
  《纳克萨玛斯的诅咒》是《炉石传说》全新的单人战役模式,在纳克萨玛斯的冒险篇章中,玩家能使用选择的套牌,进攻藏身其中的首领,用一系列的卡片对战攻克纳克萨玛斯的五个区域。
  在《纳克萨玛斯的诅咒》中将加入30张全新卡片,玩家只要完成这个冒险篇章就能把这些卡片加入自己的套牌中。每一个首领都拥有自己独特的能力、手下、英雄图片,以及各种嘲弄玩家的独特表情语音(更多介绍可参考此篇GNN新闻)。
  在今日的联访中,产品制作总监Jason Chayes与首席艺术家Ben
Thompson分享了《纳克萨玛斯的诅咒》特色,并透露冒险模式制作理念、新卡牌美术设计与上市日程等。
  以下为联访内容整理:
  产品制作总监Jason Chayes首席艺术家Ben Thompson
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》共有5区,每星期将陆续开放一区,这样的开放方式有甚么用意吗?
  Jason:会逐周开放有几个原因,第一个是因为《纳克萨玛斯的诅咒》是《炉石传说》的第一个资料片,我们希望能把这个庆祝时刻的时间拉长一点。但其实最主要的原因是,新资料片中会介绍很多新卡片与新机制,每一周陆续开放的话可以让玩家循序渐进的吸收新内容,并体验每一支王,让玩家可以慢慢地了解游戏内容与未来的更新方面等。
  Q:许多玩家喜欢《炉石传说》中的新手模式的设计,冒险模式也是以概念来设计的吗?还是玩家可以自由选择?
  Jason:《纳克萨玛斯的诅咒》剧情前进方式比较单线条,玩家需解决一区后才会进入下一区,因此在冒险模式可能没有较多的选择,而这也是为什么会采逐周开放的原因。不过,面对每一个首领都有最适合的牌组,玩家可能都会需要不同的牌组或职业来应对,怎么组合、怎么选择牌组这才是这个模式中最令人觉得趣的地方。
  Ben:很多玩家反应,新手模式中可以更了解对手的个性,而在《纳克萨玛斯的诅咒》中也会有类似的互动,不过气氛会比《魔兽世界》中要轻松、诙谐一点。
  Q:之前《魔兽世界》中首领的技能是否也会在《纳克萨玛斯的诅咒》中出现?
  Ben:其实是会的,例如之前公布的《不洁者》海根,在《不洁者》海根中他会在地上施放绿色烈焰的&瘟疫之云&,在《炉石传说》也会保留不过是以另一种方式呈现。在《炉石传说》,&瘟疫之云&为《不洁者》海根的英雄能力,他会让玩家最左边的手下受到伤害。
  Jason:会这样设计的原因是因为,还记得在《魔兽世界》中,当《不洁者》海根施放&瘟疫之云&时,玩家需要不断走位,而我们希望玩家也可以在《炉石传说》有类似走位的概念,让玩家在摆放手下时可以思考该如何摆放。
  Q:未来《炉石传说》的更新频率如何计划?与欧美地区的其他游戏比起来,觉得《炉石传说》的更新速度又是怎样的状况呢?
  Jason:其实《炉石传说》上个月才正式上线,因此现在还很难说游戏的更新速度到底是快还是慢,不过我们更新的时候更在意的是,这次第一次大规模更新中介绍给玩家的卡牌是否会更有趣、更有新意,或是有达平衡性,而我们也希望带给玩家新卡片、新机制的同时,不要让玩家觉得资讯过杂。毕竟有些玩家可能是第一次接触这类型游戏,若一次太多资讯的话,可能有些玩家会措手不及,因此会希望在这个过程中取得平衡,不要让玩家觉得资讯太多无法消化。
  当然,这次是我们的第一次更新,推出之后我们会观察玩家的接受度,再从中来讨论未来新更新的推出速度与时程。
  Q:是否有关于《炉石传说》电竞方面的功能更新或是计划可以分享?
  Ben:其实我们从《炉石传说》推出的时候,就一直很注意这款游戏在电竞领域的发展,对团队来说我们都非常的有兴趣也非常的喜欢,不过在推出之前我们没办法确定玩家怎么看这款游戏。很庆幸的是,游戏推出后我们在许多平台上看到玩家有放上自己对战的过程,甚至也在BlizzCon的时候发出了邀请赛,邀请知名主播好手齐聚一堂,也让我们更加相信这款游戏在电竞领域是有相当的吸引力的。
  目前一些与电竞相关模式,或是比赛模式、比赛机制等这部分我们都还在讨论、研究,近期我们准备会公布各地区赛的资格等相关资讯。(官方目前已公布初步资格相关资讯,有兴趣的玩家可参考此篇GNN新闻。)
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》中的新卡片是不是全部都要通过挑战冒险模式才可以取得,抽卡包有没有机会拿到?
  Jason:目前在《纳克萨玛斯的诅咒》,玩家取得新卡片的方式基本上就是打败首领后会取得新的卡牌,当玩家清完每一区时玩家还会获得一个宝箱取得另一张卡牌。
  目前我们还没有任何计划在卡包中放入《纳克萨玛斯的诅咒》的牌组,让玩家通过抽卡包的方式取得。
  Q:可以通过合成合出《纳克萨玛斯的诅咒》的新卡片吗?
  Ben:目前玩家没有办法用合成的方式取得《纳克萨玛斯的诅咒》的新卡片,现在就只能通过清光每个区域来获得。不过,玩家可以打竞技场来体验,当每个区开放后,这些卡片就会新增至竞技场中,让玩家有机会可以使用。
  Q:刚刚提到的每个区域宝箱可以重覆性取得吗?
  Jason:宝箱只会拿到一次。假设一区有三个首领,打败一个首领会取得一张新卡,打完该区的所有首领就可以获得宝箱,宝箱会有最后一张卡,所以基本上玩家只要全部打完一次可以取得所有《纳克萨玛斯的诅咒》的卡牌。
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》的卡牌可以分解吗?如果不小心分解了之后要如何取得?
  Jason:这些卡牌无法被分解,新卡片的性质与基本牌类似,不过当然稀有度会不同,目前还在规划,但是一定会有稀有卡、传奇卡。
  Q:如果已取得了全部的卡牌,再次挑战冒险模式会有甚么奖励吗?
  Ben:这部份我们还在构想中,到底要让玩家重玩某个区域的话有甚么样的好处。目前我们的规划原则上是只要清完一个区域就可以拥有新的卡牌,不过另外一点是,由于新的卡牌取得,玩家可能就会有新的想法,届时会有更多新牌组、新打法,而这也是游戏的乐趣之一。至于重玩能有什么奖励的话,这目前还在规划中。
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》金卡版本有办法取得吗?
  Jason:会有金卡的设计,至于要怎么取得还在研议当中,要之后才有办法公布。
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》会开放让玩家测试吗?
  Jason:目前我们没有开放公测的打算,我们希望上市的时候可以对玩家来说像是天上掉下来的礼物一样,到时候会直接推出。当然我们内部已在进行平测,以确保平衡性。
  Q:想询问一下《纳克萨玛斯的诅咒》的传奇卡、金卡美术上会有甚么样不一样的设计、特效吗?
  Ben:《纳克萨玛斯的诅咒》艺术风格和以前的卡牌是类似的,比较明显的是新卡片上会有《纳克萨玛斯的诅咒》的符号,就像以前基本牌和专家牌的差别一样。就动画特效来说的话,基本上也和以前金卡风格类似的,但也会有不同的地方。另外,在新卡中有13张金卡,其中有些是暴雪元老级艺术团队所设计的,相信对玩家来说应该会有不一样的体验。
  Q:在《纳克萨玛斯的诅咒》中也设计了新的牌桌样式,是否可以透露玩家可以如何与它互动?
  Ben:就像以前的游戏界面一样,很多地方的小秘密我们没有特别告诉玩家,想让大家自己发觉、或是跟朋友讨论哪里有有特效等,因此《纳克萨玛斯的诅咒》我们也希望能保留这个特色,不会特别跟玩家说哪里可以点或者有甚么样的特效,就让大家自己体会、自己玩玩看,希望《纳克萨玛斯的诅咒》对玩家来说就像是一个掉下来的礼物一样。
  Q:《魔兽世界》的世界观其实很庞大,想请问一下为什么第一个资料片会选择&纳克萨玛斯&?
  Jason:&纳克萨玛斯&当时在《魔兽世界》中是非常值得纪念的副本,更不用说当它移到北裂境后也同样是深受喜爱的副本,所以我们希望能把这种感觉可以让玩家在《炉石传说》中重新回味。&纳克萨玛斯&带来是一种诡异的感觉,如果能加入轻松、诙谐的元素应该是很适合当作《炉石传说》的第一次资料片。另外,当时&纳克萨玛斯&副本的前进方式也满线性的概念,因此这与《炉石传说》也是不谋而合的。
  Ben:第二点是,我们当时觉得&死亡之声&这个卡片是很有趣的技能,我们在想有甚么的可以让玩家觉得这是更有用的且多元技能,因此我们把新的卡牌的特色都放在&死亡之声&的应用上,因此当我们在思考有什么副本比较适合&死亡之声&,第一个想到的就是&纳克萨玛斯&。
  Q:现在的公布新卡的关键技能最大的是&死亡之声&,除了&死亡之声&外还会有新的关键字技能吗?
  Jason:基本上其他关键字的功能和效果我们不会改变,因为维持关键字功能一致是很重要的,至于为什么选择&死亡之声&,是因为&死亡之声&属于一个很灵活的技能,它可以让玩家重新调整牌组,因此我们才会先把重点放在&死亡之声&上。
  Q:《炉石传说》iPad已经上市,想询问一下目前的反应如何?是否有符合你们的期待?
  Jason:iPad版本一周前上市,目前我们所收到的回应都让人开心,不论是玩家人数、下载数,不过由于iPad版才上架一周,因此我们还会密切观察未来的反应。
  Q:目前《炉石传说》中的秘密只有猎人的照明弹可以解决,是否会推出一些可以破秘密的卡,而不受&秘密&的摆布?
  Ben:有玩家反应说有没有其他方式可以移除秘密的效果,不过秘密是一个特色,所以我们也希望在不改变这个特色的情况下加入其他的效果,不过我们又怕一下子介绍太多效果,会让秘密不秘密了。
  另外,我们也有研究,秘密的使用是否会与胜负有关,不过目前看来秘密都可以解,所以应该没有太强的问题。
  Q:为什么伊瑟拉这么强?
  Ben:伊瑟拉当然是非常强的一张牌,不过目前我们没有发现只要玩家一出伊瑟拉就会赢,或是一定非要伊瑟拉这张卡不可,不过我们还会持续观察。
  Q:《纳克萨玛斯的诅咒》预计甚么时候推出?
  Jason:预计今年暑假上市。
  Q:7月到9月之间吗?
  Jason:呃&&是。
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