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一个都不能少 《少年三国志》战力提升攻略
近日小编在《少年三国志》中浪了许久,发现很多少年对于如何提升战力比较迷茫,可以理解,《少年三国志》颇具创新的玩法合击技能、领地攻讨玩法、天命玩法都让很多玩家深陷其中无法自拔,但却不得要领,战力提升尤其缓慢,作为一个资深卡牌玩家,小编优越感瞬间爆棚,不过要成为三国之王不仅要靠战力,还要靠仁德!所以小编整理了一下自己提升战力的方法,分享给大家,帮助大家跻身竞技场100强!
小编将战力提升划分为3个阶段,1-35级,35-50级,50级之后。
第一阶段:阵容奠基
在进入游戏之后,我们想要想一想组建什么样的阵容,吴蜀魏群各有千秋,如果你实在烦恼不知该如何选择,那么可以根据你所获得的前三个武将来决定路线。
下面,小编罗列了各国的核心将领,大家可以根据喜好选择核心阵容的组成。
蜀国:马超,魏延,张飞,刘备
解析:推荐张飞的原因在于他突破6阶之后,所有天赋都是蜀国群体光环,对队伍整体战力提升非常大。而刘备作为蜀国唯一的奶,推图时必不可缺。
魏国:司马懿,夏侯惇,张辽(只能通过碎片合成)
解析:夏侯惇的缘分无法全部点亮是现在的一个缺陷,但是在曹操和荀彧出来后,他的俩个多向缘将点亮,目测是后期魏国最强阵容中的一员,推荐保留。
吴国:孙尚香,步练师,太史慈(只能通过碎片合成)
解析:孙步组合强力之处,在于缘分非常好组合,而且在紫将中为数不多的多向缘分组合。
群雄:卢植,于吉,公孙瓒,张角(只能通过碎片合成)
解析:群雄组合是BUFF流,只有本身的闪避率提上去,再加上BUFF的加成才能体现威力,但是群雄输出随机性很大,值得一试。
组合好阵容是前期的关键,同时尽量凑齐宝物点亮武将缘分,将装备等级提升至60级以上,宝物等级5级以上(多的尽量到10级),装备精练全部2级以上,在前期可以说相当牛逼。
第二阶段:点亮缘分
在35~50级这个阶段,小编建议根据你的阵容去点亮上阵武将缘分(尽量攒齐你的6个援军,到55级后就可以全上援军了),点亮缘分的关键就是要先满足你阵容第一核心的缘分,先去凑齐他的缘分,然后再去配2号核心的人物缘,以此类推~当然假如援军里有可以激活你上阵多个武将的缘分,可以优先考虑哦。
解析:点亮缘分是这个阶段的关键所在,当主角到50级时,可尽量把装备都强化到100级,宝物都强化到15级(这样会让你的战力上得飞快),全部的装备精练到等级6(精炼石不够可以去兑换,现在还未到换橙装的时候),宝物精炼全部到1级以上!
第三阶段:武将突破
在经历过第一二阶段之后,可以说前期准备已相当充足了,从50级开始,便需要着手武将突破,由于武将突破至6阶需要2个同名武将,因此收集同名卡牌成为了这个阶段的重点所在。同时在这个阶段,需要开始横扫竞技场努力攒声望换突破石,三国无双玩法攒威名换橙色装备。
分析:升级武将和收集同名卡是这个阶段的核心任务,如果你的装备在上个阶段就达到100级以上,恭喜你在这个阶段里可以去换橙色装备啦~因为你的银币收入开始溢出,银币消耗主要在于装备强化~装备精炼到6后,可以集中精力攒威望换橙色装备。
另外,宝物要精炼全部2级以上哦~至于武将培养那方面,每天记得在竞技场里换满培养丹,优先培养被点满缘分的武将。
小编的呕心沥血之作请务必珍藏!按照上述方法确定每个阶段的重点可少走弯路,迅速提升战力哦!如果觉得很有道理,请多多关注《少年三国志》,小编会为大家带来更多优质攻略,祝您一统三国!更多精彩内容请进入游戏探索哦~
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All rights reserved【话题】六分孟德,四分信长——熊叔的三国志12评测
转自@(本文会涉及大量与光荣《三国志》系列纵向比较和《信长之野望》系列的横向比较)&& & 当三国志11PK都已经成为一段历史的时候,玩家终于迎来了三国志12。我4月21号拿到游戏,22号完成了首次统一。这里我用我自己的视角,借助IGN常用的5要素分析机制,给大家带来一篇三国志12的评测报告,供众玩家讨论和参考。&I.画面:& & 光荣的三大历史系列在进入新世纪以后,每一代在画面上都是处于一个无可挑剔的水平。这不是说光荣使用了多么牛逼的画面引擎做出无数多边形来让玩家的显卡哀号,恰恰是反其道而行之的一种思路:光荣一直在三大历史系列中固执地使用全手绘的贴图。& & 三国志12自然也是如此。除了战斗中供玩家操纵的部队和在城市内景中瞎晃的路人是用模型做出来的以外,其他的所有游戏画面内容都是纯粹而精美的手绘图。大到战斗地图中的山川河流,小到历史事件的背景图片,统统是细致的工笔手绘,足见光荣的诚意和审慎的传统。& & 说到手绘就不得不提这一代的人物卡片,一改一贯的头像而变成了动感十足的半身像,使得武将给人一种更强的冲击感。我估计这是从信长之野望(以下简称&信长&)13天道中借鉴来的思路,因为信长13就是这种写实而富有冲击感的人物卡片。另一点要提到的是,虽然三国志12中一些人物的卡片显得没有11中的更好看,但是11一个巨大的缺憾就是画人物卡片时使用了两个画师的作品,使得整体风格非常不搭。而12看得出至少人物画的都是一个风格。画风的统一虽是细节,但也有关注的必要。& & 关于画面还有一点要提到那就是按钮的特点,三国志12保持了整个系列乃至整个三大历史系列的特点,大而友善。主操作界面上&秘策&和&进行&两个核心命令一目了然,此外无论城市界面的内政还是战斗界面的战争命令都很容易辨认和选择,搭配上游戏本身的历史题材,显得大气恢弘。&II.音乐:& & 在这一点上我完全同意我之前看过的一篇试玩版评测,三国志12的音乐绝对是系列到目前为止最完美的。这一代使用了全新的音乐,但在任何场合&&历史事件,内政,战争,以及发动战斗秘策时的血脉喷张&&都充满了表现力。与音乐相对的,系列从9代开始的经典音效却得到了完美的继承。任何命令的下达,玩家都知道自己在做什么,从点开菜单到发动武将技能,策略的成功或失败,人才的登用、死亡与下野&&是的,总之音效的指示性非常强而又有前代的规律可循,你会觉得你在运筹帷幄。&III.操作:& & 说到操作,影响最大的自然是战斗。三国志12这次使用的半即时制的战斗在三国志系列中无处可循,这是完完全全从信长系列中移植而来的。信长11天下创世第一次使用进入战斗画面以后转变为半即时战斗的机制,其后的12革新和13天道是对这种机制进行的修正。回到三国志12,它采用的是信长11天下创世的模式,切换进战斗画面后,进行类似于全面战争系列的战斗方式。由于可以在战斗中暂停,所以半即时的战略和以魔兽星际为代表即时战略最大的区别就是可以忽略微操。在部队的选择上,可以使用1-6的快捷键选择对应的部队,也可以通过鼠标框选或点选部队头顶的名卡来选择部队,相当方便。& & 战斗镜头只有远近两种选择,然而即便是选择了近镜头在视觉上还是觉得很远。我只能说三国志12的镜头君确实偷懒了,看它之前的作品,无论是三国志11还是信长13天道,镜头都可以通过鼠标滚轮来调节远近,并且还可以旋转,相比之下三国志12的镜头提供的视角实在是不怎么样。& & 另一点影响操作手感的是游戏中略坑爹的AI委任。在进入战斗之后可以调整四项操作委任给电脑,分别是行动、战法、秘策和单挑。我的建议是,千万不要委任给AI任何事情&&战法和秘策这种关键的操作给AI必然坑,单挑的话不提也罢,一旦委任了移动给电脑就是一场噩梦,你会觉得你在玩《血狮》,任何一队人都是不听指挥的&&委任AI军团也是一样,有时AI会让所有它控制的人全部集中在军团中的一个城市,其他城市只有一个太守甚至一个武将都没有,导致军团的经济直接崩溃,大批武将莫名下野&&好在这种情况不是常常发生,而且一旦发生立马解散军团再重编一遍军团就可以解决,但是这样奇怪的bug的出现实在不知道该怎么解释。战斗时如果从邻近的AI控制城市请求援军,请来的援军多数时候是不做事的,站在城墙下就这么看着你打,好像它在玩教学关一样看着你操作来学习游戏方法&&& & 所以三国志12的AI就是个坑,这是我得出的一大结论。&IV.剧情:& & 剧情方面似乎能说的不多?不见得。当然,大的背景我们都再清楚不过了,三国这段历史被无数游戏演绎了无数遍,只要是个玩家无论如何都会对其有所了解。& & 三国志12的一个很大特点是它对于历史事件的高度还原。只要到了历史时期,涉及的势力、武将都还存在,那么在勾选了历史事件发生的条件下相应的事件就会发生,还伴有一段不错的演绎可看,虽然无外乎就是武将卡片和对话的组合,但是看到这些熟悉的事件在游戏进程中发生的时候还是倍感光荣的用心。我就遇到过用曹操像打小沛下邳的吕布然后下个回合吕布就被剧情杀挂在了曹操和刘备手下这件事,让我之前的战备变成了一场马戏,但想想这么也还是挺有意思的。我舍友说那如果历史事件全部发生不是一直玩曹魏一直发呆最后也可以用司马氏统一全国?我觉得完全有这个可能,谁无聊试验一下好了&&& & 另一点关于剧情要说的,三国志12让人比较失望的一点,可玩的剧本太少了。加上假想的群雄剧本和穿越的信长剧本,总共也只有8个剧本可选,并且最后一个历史剧本停留在刘备入蜀上&&之后的故事呢?这基本是一个一般的三国游戏的视野范围,却不像是光荣的特点。对比一下,三国志9光历史剧本就有10个,假想剧本再10个,总共多达20个剧本可选。三国志11虽然在剧本数量上并没有三国志9那么多,但是它支持玩家嵌入两个自制剧本,所以在剧本数量上可以说是无限的(诸如什么华夏风云啦,抗日风云啦之类&&这种不提也罢)。即便是信长系列也没有把剧本仅仅局限在信长的一生里,信长13天道里甚至有一个关原合战之后的剧本&太阁之恩&。在剧本数量上,三国志12略让人失望。& & 一个官方的穿越剧本&信长转世&,在群雄剧本的基础上剔除了几个没有存在感的势力,乱入了织田、上杉、武田、岛津和伊达等几个日本战国大名。从人物头像上来看,还有一些诸如本多忠胜之类的武将也一并乱入,只是没有在势力里,那想必是加到剧本的在野武将中了。乱斗之类的,本来就不需要太多的逻辑,权且可以玩一玩。& & 另一方面,在游戏中满足一些特殊条件之后会解锁一些中国历史武将作为自定义武将存在,可以在开始新游戏时选择加入游戏中。我目前解锁了12个,主要有项籍、刘邦、张良、白起、孙膑、嬴政等,人物全部来自于春秋至汉朝这段历史时期。现在看来历史武将的思路和三国志11的历史武将也许是一样的,可能是我达成的条件还不够多所以目前解锁的武将数量有限,所以武将的历史时期比较集中。&V.游戏性:& & 终于到最复杂的部分了&&我尽量对游戏中的几个系统做出自己的解读,分几个小板块好了(以下游戏性的评论建立在双方收入和征兵都没有在设定中增加、以及AI是高级电脑的情景下)。& & V.1.三级地图系统:& & 三国志12取消了9代和11代的全国无缝地图,采用了三级地图的系统:全国战略地图,城市建设地图,战斗地图。这是三国志经典玩法的回归,也可以理解为为了配合半即时战斗而必要的改变&&全面战争系列一直都区分战略和战斗地图,而信长11天下创世是三国志12这个地图模式的直接沿革。相比于三国志9和11的全国无缝地图,以及三国志10的太阁风格全国地图,这种玩法太容易打出毫无准备的突袭&&反正就一回合行动嘛。在战略的层面,这个系统的运用几乎完全不必有大局观,也不可能利用时间差,战略的乐趣一定程度上完全被抹杀了。我同意一位学长的说法,经典是经典,但是确实影响了游戏性了,特别是玩家们已经玩过了9代到11代了以后。& & V.2.极简的军政:& & 没错,我就这么想的,军政思想在三国志12中被简化到了一个非常初等的水平。玩过三国志11的玩家肯定会对其中的军政思想有极深的印象:征兵要训练,要稳定民心;要制造四种不同的兵装;游戏提供三种不同的攻城兵器和三种不同的船只。然而12代的军政中,兵种被缩减得只有三种(去掉了戟兵),兵器也只剩冲车和投石,船只则完全取消了。只要建造了兵营就能每回合自己产兵,不必安抚民心,也不需训练。这也是从信长系列继承而来的军政思路,但是比信长系列更简单:在信长13天道中,玩家要做跟三国志11中差不多的事情,只是因为游戏是半即时制所以不受每回合行动次数的限制。三国志12把其中&自动化&的概念拿了来,却没有设置障碍,使得军政只集中在游戏前期,在游戏后期积累了足够的物量以后就只需要管打仗就行了。很多时候,你点开一座城池,却发现无所事事,这是这一代一个很大的尴尬。& & 而伤兵系统的回归,又是一个可以讨论的地方。伤兵在三国志系列历史上也不是无迹可寻,9代是有伤兵系统的,11代的时候取消了。信长系列则一直都有这个系统。按照伤兵系统的概念,大多数士兵上战场只是受伤而不是战死,所以在不战斗的时候城里的伤兵可以缓慢恢复并最终成为实际兵力。在三国志12中,至少我自己打的战斗中,一方的阵亡士兵从未超过5万过,伤兵倒是无限多。所以这可以催生一个无耻的打法:在一个回合内灭掉一个势力,则其伤兵没有地方可以撤退,全部变成你这个势力下的伤兵&&这不是以战养战的亡灵族打法么(玩过《英雄无敌》系列的玩家应该知道的点)。好在还有兵粮这个硬性指标卡住扩张的速度,但是我觉得理论上当实力达到一定水平以后一波流荡平全国是完全可行的。这里需要更高的难度,不然真的过于容易。& & V.3.武将特技的简化和单一:& & 三国志11中,武将特技的多样化和不同的组合为玩家提供了各种不同的战斗风格和内政风格,相当过瘾。但是在三国志12中,武将的技能完全简化成了屈指可数的几种,虽然也区分了战斗技能和内政技能,但是由于每个武将都是可以拥有所有特技的,所以实际上多了几分养成,却少了无穷的变化。再比如诸葛亮和曹操这些光荣一贯偏爱的角色,一出来就几乎掌握所有特技,这实在太贱了。我觉得如果要简化就做得像信长12革新和13天道一样,所有的武将都只有基础数值而没有所谓的特技岂不是挺好?这么混搭带来的游戏体验并不比完全没有特技来得更好。& & 再者,三国志12取消了经典属性中的魅力,现在武将只剩4属性。虽然我一直觉得魅力这个东西似乎本身也没什么用&&但是它可以让我区分张仪和蔺相如啊!好吧,这种没什么用的属性取消也罢,吐个槽而已&&& & V.4.真&信长转世&&科技树:& & 三国志11也有科技树,但那还是比较基础的水平。看到三国志12的科技树,我脑中立马就跳出了信长12革新&&那就是一代以繁复的科技来支撑内政军政战斗的信长,而三国志12的科技树的样子,包括每个科技的泡泡糖一般质感的外框,完全是信长转世。& & 不是说有科技树不好,但是科技树要做出特点来确实不容易。首先,三国志12的7个势力的固有科技,刘备的&汉室复兴&完全是个变态技能,其他的那些固有科技比起这个来真的差距太大。其次,这些科技每次研发带来的效果都是比原先更强5%,也就是说即便是那些可以研发到第五层的势力最终的效果也不过就是强25%而已,在后期动辄几十万的军队数量面前这点提升完全不如让一个更强的将领带队来得明显,而在前期则根本没这个实力来研究科技。其三,有些科技的作用实在过于必要,比如弓兵如果不提升射程那攻击范围简直小得令人发指。& & 这样的科技树,骤然变得鸡肋起来。显然这不是一个好信号。& & V.5.看上去很美的秘策:& & 秘策系统,是三国志12首推的游戏系统。在游戏演示中,我们曾看到过一场战斗,本方所有部队冲到对方城下,却被对方奇袭了本阵,于是发动归阵之策,所有部队回到本阵防守。& & 然而真实使用秘策时,却远没有这么性感。& & 是的,每一个秘策的效果都相当无解,造成了它看起来很美的外观。然而限制它停留在&看起来&rdquo...
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