cs方块战争怎么有些真人cs装备价格买不到

网游之天谴修罗依赖了,请问如何突破这道枷锁?
找准团战位置 《激战2》八大职业分类盘点
  局势破坏者,手段间接,杂乱而精深,战术型职业。
  代表者工程和幻术
  看起来就是不明觉厉的样子,经常起一些特殊作用---搅局。有一定的门槛,玩家刚接触时不容易了解状况,所谓冷门出大神就是说的工程和幻术。 老玩家知道幻术是激战系列的特色,也算是有爱有恨。冲锋陷阵的炮灰从来好找,操纵节奏的舵手却是难以替代的。粉碎从上市起,屡遭消弱,至今还是幻术主流派。
  从至今的PVP表现来看,幻术和守护可以说是比较经典的,两者从始至终都稳居上游。相比之下,守护更依赖队友还有血量上限这道枷锁。工程手持装备,定点炮台,但是同时也是一个一直存在感很淡的职业,人数也最少,所以往往被大众无视了。但是深入了解会清楚他的可怕,技师个体之间的水平和不同流派的要求,可以天差地别。
  个体倾向,环境主导,针对型职业
  代表者潜行者和游侠
  毫无疑问了解潜行者,你要先明白这两句话:如果你不是重甲,最有可能在路上被什么职业杀死呢?答案或许是潜行者。如果你是远程发现前方混战,会选择优先杀死哪个职业呢?答案就还是是潜行者。潜行者凭借各种暗步和类暗步技能,一跃成为身手最灵活的职业。借助各地图的高低差和遮掩物,达到进退自如,和游侠一样在团战中都是挑剔位置的职业。
  游侠趣味性很强,但是他真正的问题不仅仅是简单的属性增减,而在于其类型定位的不明确,宠物目前只能说是一个延伸的特色。游侠输出不连贯,对闪避和翻滚的后续支持不够。有一系列“生存”技能却不容易生存下来。所以目前游侠得不断找安全位置针对某一目标持续提供伤害。游侠倾向于泛用,却不如元素有弹性或者守护的辅助。那么我们要做到就是把宠物的核心作用集中凸显,而更有效的环境影响力才是最有利的。
【编辑:Jenifer】
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《FIFA2》达人秀 突破常规游戏竞技的枷锁
 FIFA 2 CGWR 得分CGWR:37 位
  为了改变现在国内的孱弱状况,早在几年前足协就提倡开展了城市联赛,来提高足球这个世界第一大运动在国内的普及和发展,如今各个城市的足球联赛已经走上了正轨,国内的球市也在逐渐走出低谷。这也促成了《FIFA Online 2》这两年在国内的蓬勃发展,不过中国球迷虽多、各种游戏竞技比赛也在不时地举办,但是真正能走上比赛场地的草根玩家却少之又少,这受到地域、工作、经济基础等多方面原因的制约,《FIFA Online 2》的达人秀活动却正好弥补了这一些问题,让更多的草根玩家能够在虚拟的竞技场上一决雌雄。
FIFA达人秀
  《FIFA Online 2》“达人秀”:范围海选,实力说明一切!
  一般大型的游戏竞技比赛都采用了邀请函的方式来邀请知名的职业选手来进行比赛,普通的草根玩家只能沦为台下的观摩者,当然这也是组织者在有限的时间内提高比赛观赏性的发放,不过却很大程度上造成了参与游戏竞技人群的局限性。《FIFA Online 2》“达人秀”活动一概常态,采用了按照游戏内全新天地赛的排名情况也确定线下比赛选手的模式,让更多的草根玩家有机会通过自己的努力与自己的同城玩家,乃至全国其他城市的高手一较高低。玩家想要在《FIFA Online 2》的全新天梯赛中脱颖而出,不仅仅要拥有一支强悍的队伍,操作水平的高低绝对会起到至关重要的作用。
  《FIFA Online 2》“达人秀”:线下比赛,同城球迷的狂欢海洋!
  《FIFA Online 2》“达人秀”的线下比赛于以往传统的比赛不一样的地方就是采用了预约机制,让玩家可以更合理的安排自己的时间,从而保证自己的比赛可以顺利进行。其中牵扯到的人力和物力绝非是一星半点就可以敷衍而过的,从中也可以看到《FIFA Online 2》的用心。特别是当同城的高手汇聚在一个地方进行比赛的之余,更可以有机会认识成为朋友,无论比赛的最终结果如何,大可以相约在一起,一起畅饮一杯啤酒,将这夏日的炎热驱逐出境。
  《FIFA Online 2》“达人秀”:社区活动,一个都不能少!
  玩家想要在全新天梯赛中获得好的排名,就必然要付出相当多的努力,可能不少高手玩家会因为学习、工作等原因出现不能游戏的情况,导致自己的最终排名不能达到参加线下比赛的标准。不过您也不必因此灰心,《FIFA Online 2》社区将会在“达人秀”期间开展“收集门票活动”玩家只需要按照活动的规则,凑齐进军线下比赛所需要的60张门票,一样可以参加《FIFA Online 2》“达人秀”的线下比赛,与同城球迷一同狂欢!
  属于草根的游戏竞技比赛已经打响了通往胜利的第一枪,让我们一起来见证“城市之王”的诞生吧!声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:  (China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
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说的太好了,我顶!
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0 rpc_queries& CS之方块战争 破解版(含数据包)v1.2.1
CS之方块战争 破解版(含数据包)v1.2.1
单机游戏/射击类
自动适应屏幕
《CS之方块战争 Block Force - Cops N Robbers》是新的在线像素FPS游戏是由Riovox公司JoyDo工作室独立开发。我们致力为大家开发最好的在线像素射击游戏,我们为大家带来了全新的体验you.Keep战斗成为最佳射手。
游戏特点:
1.Online竞争力和优化网络体验:1个服务器有5个区域(全球,美国,欧盟,亚洲,JP)
2.More玩家战斗在一个房间:多达20名玩家在同一个房间。
3.Graphics:与3D像素风格的视觉效果震撼。
4.Sound效果:专业音效设计。
3.Five模式:死亡竞赛,杀人比赛,水中花,爆炸,变异。
4.Friend系统:在游戏中添加好友,与世界各地的伙伴战斗!
5.Skin编辑:创建自己的皮肤。
6.Hat与普:装备帽子或披风你的性格。
7.Growth系统:继续战斗,以促进您的等级。
8.Slots:从这里赢在游戏中的所有项目。
9.Reward系统:丰富的游戏奖励,给你持久的战斗力
破解说明:
游戏已锁定金币和钻石为
关于数据包:
数据包地址:Android/obb/com.riovox.gog
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99手机游戏温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
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HF我的世界“五一大乱斗”三连弹闪耀来袭
& &&劳动创造未来&,为庆祝五一劳动节的到来,浩方将在5月1日到5月3日的每晚7点到9点于新平台举行五一大乱斗活动,YY频道90065将全程直播()此次赛事()详情,每晚作战中获胜玩家能够得到个性魅力称号和特殊装备奖励,而三战连胜的玩家还能得到特别专属称号和价值200元的原装正版我的世界游戏账号。
& 每日签到:每天登陆游戏的玩家即可获取,游戏珍贵材料。(每位玩家每日登陆只有一次领取机会)
& 第一天:金锭一条
& 第二天:钻石一颗
& 第三天:绿宝石一颗
& 获取方式:每日到活动场地右键点击奖励箱领取。
& 第一弹: &方块战争&
& 5月1日,方块之中对战角逐,由十名玩家分为两个阵营进行对抗,每个玩家有三种职业选择。战士(Warrior)拥有一把攻击力较高铁剑,弓箭手(Archer)拥有可以远程攻击敌人的弓箭,魔术师(Magician)拥有一把可以推开其他玩家的推棒,用于牵制或进攻以摧毁敌方特殊方块获得比赛胜利。方块战争中玩家挑选自己喜爱的职业,利用方块和铁镐保卫己方基地或摧毁敌方基地,巧取豪夺进行方块之争,摧毁敌方特殊方块获胜将得到个性魅力称号&破坏之王&和特殊装备&劳动之镐&。
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& 5月2日,MC高度仿制著名FPS游戏CS,创造地图模拟CS玩家熟悉的Dust2地形,不过与CS不同的是,MC玩家只能使用数量有限的弓箭,弹尽粮绝就只能白刃相接进行紧张刺激肉搏战,消灭所有敌人即可获得&CS之战&胜利,赢取个性魅力称号&CS王者&和特殊装备&追月连弩&。
第三弹: &决战OP&
& 5月3日,浩方新平台MC服开启玩家反家长模式,挑选5名玩家携带武器和道具入场,玩家通过熔岩木桩、激流勇进、魔物森林、步步惊心和火海逃生等5重关卡后,可找到新服OP,与之进行死亡决斗作战,最终存活下来的玩家获得游戏胜利,获得个性魅力称号&OP终结者&和特殊装备&荣耀战甲&。
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[编辑:xmoe]
12345678910设计新一代的网游——(网游现存问题及解决方法)
网游现存问题及解决方法
关于中国玩家的低素质,许多玩家发表文章,大声疾呼中国玩家应该努力提高素质;也有的对这些自以为素质很高的玩家不以为然。
素质低主要体现在:
第一,无故PK,杀人狂存在于中国所有的允许PK的网游,韩服、美服的杀人狂,十有八九是中国人。
第二,很多玩家玩游戏,特别是在外国服务器玩,主要目的就是赚钱。全国各地的网吧都有这种游戏苦力。魔兽世界,60级满级账号,一个星期完成,要价300块。这充分证明了中国的廉价劳动力无处不在。
第三,中国部分玩家崇洋媚外情节严重,在外服鄙视说脏话的同胞,鄙视说拼音的同胞;在国内服务器不理会自己同胞的小号的求助,却去乐颠颠的带着外国人去升级——他们会说英语,却不因为他们不会说汉语鄙视他们——中国人的好客是出了名的。
第四就是中国玩家经常做出没有信誉,甚至损人不利己的事情。
最后就是外挂。
如果非要说广大玩家的素质普遍较差,也没办法,而且这个问题也无法解决,这是归教育部管的。
游戏开发者能做的就是设计好的规则,尽量使素质差的玩家没有生存环境,这还是能做到的。
有些人说中国玩家就喜欢PK,甚至义愤得说这是国民素质低下的体现。即使说话的是女人,我也要鄙视她!最流行的游戏们,不都是以暴力为基础的么?魔兽争霸、CS,就连阿姨们都喜欢的泡泡堂,不也是要击倒对手么。
PK,还是那句话,不PK的网游是有缺陷的网游,PK做的不好的网游不是好网游。永远把斗志斗勇的目标对向没有大脑的NPC,你说这样的玩家不是弱智么?当然,我们也不排除,某些人确实喜欢自娱自乐,还有一些虐待狂。还是毛主席那句话:与人斗其乐无穷!
而PK的惩罚机制,太轻就会导致PK泛滥,往往一些人为了小小的利益就随便杀人,甚至出现了杀人不要命的狂人(自己也随便被杀,就是要杀人);太重,问题就更严重了:玩家的矛盾无处解决和宣泄,高等级玩家强大的实力无处得到体现……
再说玩游戏,要变得更强,却因为不能PK而无法维护自己的尊严,这样游戏,恐怕只能是玩过家家了。
至于有些人把以暴制暴的行为,定以为狗咬狗的行为,也无话可说。心中国的诞生,国家的统治机器,大到解决国与国之间的利益冲突,小到国家对待死刑犯,再到革命战士勇斗歹徒,不都是以暴制暴么?
解决问题,不一定非得用暴力,暴利也通常是保留手段;但是利益冲突的双方,有一方选择暴力的时候,另一方无可避免的要以暴力回应。
俗话说江湖险恶,现实不也是为了丁点利益勾心斗角?游戏中的江湖相比还是很纯洁的,在好的游戏规则下,你一定有机会成为人人敬仰的宗师,也有权利选择成为江洋大盗、小偷甚至奸人。
如此说来,利用游戏规则,坑蒙拐骗也无所谓,又何必在乎几个杀人狂呢?但前提一定是在游戏规则之下的!跳出了游戏本身而进行的肮脏作弊行为,是每个游戏都要严厉打击的。只要游戏本身BUG得到控制,各种奖惩机制健全,总之做的足够好,就不怕江湖的险恶。反倒越是险恶,就越能引发玩家的兴趣。
练级狂人、代练和外挂
而在网游中,大部分顶级高手,就是练级狂人;这有点像社会主义初级阶段,多劳多得,甭管你的智商,出多少力气就多少收获。这种奖励机制,就越发纵容了练级狂人和代练者,还有外挂——机器代练者。为什么?大部分网游,升级的痛苦而枯燥的,为升一级而打几十小时的怪物,往往还是同一种怪物,没有人不是无聊得想吐。这种没大脑的操作简单到弱智的网游,最好的对付方法,就是外挂了——同样没大脑而不知疲倦。
再说明明机器就可以做的事情,为什么还要非得用人来操作,现在到处都讲自动化,为什么网游却要拒绝自动化?因此,大部分网游对外挂无能为力,根本就是自食恶果。
本人对于那些比外挂还勤奋的玩家,除了佩服,感情是复杂的。随着专业编程者的介入,外挂的性价比极高,除了安全性有问题(可能被封号),全面超过了代练者,是网游第一杀手。
因此打击外挂,并不能解决问题。魔兽受外挂影响很少,为什么?不仅是它打击外挂的力度大;最重要的是它的精髓——副本任务,不是外挂作得来的。为什么?难度超出了机器人的能力。而那些魔兽少数外挂者和买号者,在魔兽是没有什么生存空间的:他们虽然等级装备不差,但是没有作战经验,在打一切高级装备来源的副本任务时,是团队的毒药。这才是网游发展的方向,其他的所有被外挂困扰的网游,其根本就是升级机制的弱智。
而且在魔兽中,还允许另一种外挂的存在——插件。插件的作用就是使游戏操作变得简单,比如一键换装备或者通过快捷键控制角色进行预先编排好的高难度动作等等。这样可以使玩家操作起来更得心应手,可以说是魔兽高明的创造之一。
当然,魔兽是先驱,就注定不是终结者。副本,就是多人的了联机RPG游戏:多人合作去消灭强大却没有大脑的NPC,玩过魔兽争霸中的RPG地图的玩家,一定觉得二者极其类似。这种东西,开始还乐在其中,后来就会发现,也不过如此。无非是一套更复杂的程序罢了,毕竟NPC仅仅是程序而已。
只有人和人的斗争是没有止境的,只有人与人的战争,战术才会无限的升级,游戏才会长久。试想,暴力对象也是人的游戏中,外挂还有什么作用?辅助作用,仅此而已。不要用弱智的QQ、联众游戏中的外挂(比如俄罗斯方块、连连看外挂)来反驳我,快不等于有大脑。正像外挂能和人抢怪、抢钱,却不能和人PK一样。
几乎所有的网游,赚钱是和打怪、升级分不开的。所以练级狂人和外挂者,不会是富豪,却也小康。
正是打怪、经验和金钱(包括装备)的三位一体,打怪的简单,使得外挂猖獗,断送了无数网游。
魔兽是副本、经验和金钱(包括装备)的三位一体,副本的难度把外挂拒之门外,使得魔兽欣欣向荣。
还有梦幻西游,它是升级和赚钱二者不可兼得:打怪练级、练宝宝,却不能赚钱,赚钱做任务,却没经验。这也是可行的,也将是发展方向之一。梦幻的回合制对打机制,决定了梦幻必然有局限性,它没有外挂,并不能代表以它的机制开发类似魔兽世界的网游也能避免外挂。
直线式升级
在本人玩过的几款网游中,关于技能的限制除了职业和等级的限制以外,分为以下几种:早期的网游如传奇和奇迹,只要等级到了,就可以学习本职业的技能。剑侠及类似暗黑破坏神的游戏,有限的技能点使得人物只能选择有限的武功学习。最新的网游如魔兽,则分为主动和被动技能:主动技能分职业,等级到了就可以学习,其升级靠熟练度,被动技能则消耗技能点,使得同一职业的人物有了差别。
而关于装备除了有等级限制以外,其他的限制如下:奇迹和刀剑都是分职业,同时装备还需求一定的身体素质(即潜能点,如力量、敏捷等各游戏不同);如剑侠,要求分男女和身体素质;如魔兽,主要分职业;如传奇、刀剑,则为负重所限制。而天骄只有职业的限制。
因此,人物的升级也是围绕着以上几个方面展开的。最简单的如传奇,天骄自己什么都不用管,人物升级,所有属性都有固定的增长。奇迹,每级奖励5个点,围绕力、敏、智进行升级,人物对于装备和技能的要求也在于此。剑侠、刀剑,每级增加5个潜能和一个技能点,物品的限制、魔法和血的多少靠潜能点,技能靠技能点。魔兽,技能靠钱和熟练度(主动技能)还有技能点(被动技能)。
以往网游,人物加完点以后,就达到了一个固定的高度,人物的升级只能使人物更强,有百利而无一害。想想在传统的网游中,那些装备比你好,等级比你高,从小欺负你到大的人吧,这样的游戏使得弱者没有了一点机会。还有一些人,因为自己的属性特点,始终被和自己相克的角色欺负,却没有一点还手余地。
生命在于运动,事物的发展也是螺旋式上升的,因此极不科学的传统网游的直线式升级设置,必然会成为网游发展的绊脚石。
新的网游,将设计一种浮动的升级方式,即属性等级机制。人物的战斗力,将由两种等级——-基本等级和属性等级共同决定。而基本等级的提升的代价就是所有属性等级降低一级。
高等级的困惑
俗话说双拳难敌四手,即使一个角色各方面都达到了极致,可以对抗两个或者三个稍低等级角色;他也还是不能一个人对抗一群人。如果没有朋友帮忙,自己即使是本区老大,也还是有可能被欺负。极品装备是出路么?那拥有了极品装备以后,高等级玩家一般追求的也就是一个排名吧。在大多数网游就是这样。设想这样一个场面,两个帮派在群P,一边处于劣势,这时劣势一方的老大,身穿黄金圣衣,拿着黄金锤子,骑着照夜玉狮子(好马)冲了过来,呼哈两下也被别人解决了。
这种情况很常见,所以导致的情况就是一部分高级玩家去致力于在服务器中建立自己的威信,努力经营自己的帮派。而在一个虚拟的世界里面,人和人的关系纽带是脆弱的,大多数群体还是利益结盟。最后,高级玩家看透了网游,然后就对所有的人SAY
BYEBYE!或删号或卖号也就无关紧要了。
当然也有那么多的高等级玩家,就是追求自己单挑无敌,动不动就是不服单挑。这也没有什么好说的,鄢知鱼之乐也。
网游的精髓就在于网络,在于每个角色都是一个现实中的人。而一般网游里面高等级的玩家能作到的,就是给别人点装备,和得到别人羡慕的目光而已。这是远远不够的。
所以,所以新的网游应该赋予高等级角色的另一个优势,就是高效果的群体辅助。在设想,两个帮派在群P,一边处于劣势,这时劣势一方的老大,身穿黄金圣衣,拿着黄金锤子,骑着照夜玉狮子(好马)冲了过来;老大脚下的七彩光环使大家攻防大增,大家一鼓作气,反败为胜。
何等的成就感!作为首领,领导的核心,不是拿着大刀冲在最前面的,也不是别人打不死的小强或者到处砍人的杀人狂;而是在后方指挥,能决定胜负的最关键人物。这就是高辅助技能的优势。当然,巨大的优势要付出巨大的带价,高辅助技能要求高等级和智慧,同时还要求另外一种或两种属性等级也很高,难度极大。根据属性组合的不同,辅助技能也不同。同时因为大部分的属性等级很高,这样的人物也能够学习高攻击的技能。
升级无止境
老区的产生
绝大部分网游,升级都是没有止境的。而像魔兽那样60级封顶,势必会使精英玩家失去游戏动力,因此类似这样的游戏,封顶都是暂时的。就是为了防止,因玩家的勤奋程度不同导致严重的等级差距,使得大众玩家失去信心,进而离开游戏。还有一个重要原因往往是游戏开发者低估了玩家的升级能力,有人达到设定的最高等级的时候,游戏的后续开发还没有完成,无奈游戏只好设定封顶的等级。
这应该说是对的,但是前提是在现有的网游游戏机制下。
这和以上几个小节都是一脉相承的:社会主义初级阶段式的按劳分配机制。不管玩家是谁,不积累足够多的游戏时间,就无法成为游戏中的强者。同样不管会不会玩,对游戏理不理解,积累了一定的在线时间(当然要升级,干坐着不行,呵呵),就会成为高级玩家。
于是,当一款游戏的一个服务器开了一定的时间,新进入的玩家成为高级玩家的机会越来越渺茫,渐渐就不会再有新人进入了,成了所谓的老区。老区中,低级玩家,觉得没了前途,渐渐也退出。老区人数渐渐减少,逐渐衰落。人数到了一定底线,合并服务器。
这样,游戏为了一直吸引新玩家和低级玩家,就会不停的开新服。所以,一个服务器的核心玩家,绝大部分是在开放服务器几周甚至几天内进入的。什么自古英雄出少年,在网游里彻底行不通。
从这来看,魔兽是明智的——60级(一个职业代练一星期轻松达到的级数)封顶,使得相对较长的一段时间开始游戏的玩家,都能够达到最高等级。但是,这对老玩家,越老的玩家,伤害越大。
除了封顶机制,就没有其他的手段么?也有。比如练级地图封顶,变相的封顶——达到一定等级就没有相应等级的怪可打,升级速度自然放缓,过一段时间,别的玩家追的差不多,再开放高等级地图。使得以前顶级玩家,长时间打低级怪得到的经验和装备优势顷刻变得微不足道。
即使这样,简单的按劳分配还是所有网游的基本守则。上面的各种限制,坑害了顶级玩家,对低级玩家也没什么帮助,只是中高级玩家得到了利益,而且还是损人不利己的利益。
因此,升级无止境这样的升级机制,必然要加以改变。
角色寿命无限和有限的游戏寿命
以往的网游,限制角色寿命的因素有以下几个:点卡(没了当然停号,什么也不要说)、用外挂被发现(看游戏运营者打击外挂的态度)以及玩家对角色前途的信心(没信心或者对游戏本身失去兴趣,自然角色的生命就无法继续了)。
从这可以看出,对于一个大众玩家来说,意味着自己角色的寿命是无限的。首先这和现实生活不符。其次,这是一个网游服务器变成老区,人数减少的结症所在。再者,由于网游普遍开发时间较短,随着游戏的前进,游戏开发者必然要对游戏进行再开发,即开发对应更高等级的角色的游戏机制,如武功技能、升级地图等,这对游戏开发者也是很大的负担。而这个时候,恰恰是大批玩家离去,各个服务器人数减少的时候,投入开发费用,又要承受失去玩家的痛苦,这样的开发不变味才怪,于是游戏越做越滥,玩家越来越少,最后游戏死亡。
新的寿命机制
新的网游,可以加入新的游戏寿命限制机制。在游戏中,角色不再随着玩家的不断充值而无限存在。每个角色都有一定的寿命,好像人,到了寿命,就意味着这个角色将失去游戏价值,也就是不能再进行游戏。当然,这也不能简单粗暴的结束玩家辛辛苦苦培养的角色,要加入各种机制,使得游戏即对老玩家有所交待,又能使新玩家有出头之日。
这样游戏开发者可以摆脱随着角色不断升级,被迫不断升级游戏的被动局面,即玩家还没有达到最高级数,就已死亡。这样的好处是,玩家要再练一个生命周期,才能达到更高的层次,大大减小了游戏研发的压力。
还有,新人无法在老区生存的原因就是,无法拟补与高级玩家的差距。而有了寿命机制,一切就不一样了,从长远来讲,何时加入游戏是一样的。
对于无法每天花大量时间游戏的玩家、长时间脱离游戏回归的玩家,这样无疑是极具吸引力的:因为寿命计算的是在线时间,从长远来看,游戏对于每个人,都是公平的,就好像对战游戏的开局——只不过游戏周期长了许多——至少两千小时。和竞技游戏的区别是任何人可以在任何时间开始自己的游戏,而不影响其他人。
当然,最难解决的问题就是单纯的寿命机制,会伤害高等级玩家的利益——辛苦积累的角色一夜间化为乌有。所以还要建立一些继承机制,即对于寿终的角色的继承人有相应的奖励。
其中各种机制,在后文中,将详细加以阐述。
网游的变革将是全方位的
新的网游将尽可能的模拟险恶的江湖,在这里,人与人的斗争将是网游的精髓。玩家在做竞技任务如暗杀、保镖、截标、攻城、守城等等任务时,会得到极品装备、金钱或者经验。而且这将占据高等级玩家的大部分在线时间。
新的网游将有全新的升级方式,以代替传统网游的直线升级。新的网游的等级分为等级和属性的等级:简单的说,就是等级决定一个角色的基础实力,而具体的战斗力大小,还要看属性等级的高低,具体细节在后文中展开来说。这样一个角色实力的上升将是螺旋式的,而不是传统的直线式的越练越强。
而游戏的寿命机制,也将加大游戏的挑战性。
史玉柱和他的抢钱游戏
史玉柱把他的保健品抢钱机制,用到了网络游戏中,开创了免费游戏盈利的风潮。
免费是羊头,抢钱才是狗肉。他的免费游戏,甚至成了中国最贵的网络游戏。这不是诈骗是什么?用免费大制作网游的旗号把玩家骗到游戏中,当他们因为不花钱而受气的时候,为了一口气也要取得优势——因为他们已经被欺负了,而且是被有人仗着钱欺负,这是谁也不能忍受的——不就是花钱么,有什么了不起?于是原来不想花钱的有钱人,也不得以掏了钱。卑劣的行径!无疑是杀鸡取卵。只有手里有钱,无聊又不想花力气的虐待狂才愿意玩这样的垃圾。游戏,真正的变了味,装备可以买,系统帮你代练,游戏币用人民币兑换,有钱人被鼓励随意杀人。做任务要钱,复活要钱,能想到的东西,都要钱,反正就是抢钱。
真的是强人,开创了如此赤裸裸的抢钱游戏先河,也不知真的会不会有跟风者。
但是,史玉柱同学的分析有一点是对的,就是有钱的白领,想玩网游,却没有时间;没钱的学生和混混有时间,却没有钱。结果是大部分白领将目标转移到了休闲游戏,网游失去了现实的游戏者中的富人阶层。估计这也是很多游戏开发商要把重点转移到休闲游戏平台上的主要原因吧。但是,即使是QQ,使用Q币买道具的人,凤毛麟角,而且比网游中的买号和买装备者更受鄙视,休闲游戏盈利的道路,不好走。
死,是一种解脱
寿命机制,应该可以适当的缓和这个矛盾。
首先,玩得越多,死的越快,从长远看,每个人游戏的内容是平等的。当然,这要在丰富初级角色游戏内容的基础上。
要做到,每个级别的都有自己的事情做,有特定的游戏内容。从长期来看,游戏中充斥着各个级别的玩家,高等级、中等级和初等级。
对于初、中等及的玩家,他们心里也不着急,因为自己总有一天会成为高手,而到那时现在高手已经作古了。对游戏来说,游戏世界中初、中、高级角色,从长期来看,能够保持相对稳定的比例。
而对于高等级玩家,往往为了保持自己的等级优势,身心俱疲,死又何尝不是一种解脱呢?
传统的网游,一般对初级玩家的环境重视不够,因为只有开设服务器初期,初级游戏角色,数量能达到引起游戏厂商重视的程度。而一旦过了初期,处级角色锐减,花大的心思在这上面是不合理的。而初等级角色,通常在游戏的社会中没有任何地位——打的装备无用,打架更不行,攻城战等大型任务中的炮灰……这样的角色,谁愿意做?
大部分低等级角色,永远也超不过高等级的角色;所以,高等级的角色永远也不会重视低等级的角色,对低等级角色随意杀戮的行为,只能用道德手段来限制。
所以,传统网游中的童年是痛苦的。
但是据我所知,游戏晚期最被老玩家怀念的,就是他们的“童年”,这是因为,那时候没有“成年”。
每个人的童年只有一次,网游中角色的童年也只有一次,即使去练小号,飞速的等级成长,相当于以10倍的速度怀念了一下成长历程,而且孑然一身的怀念一下练级地点,颇有点人去地图空的意味。
人物到了高等级,有了人际网络,也有了责任,真正的回去过无忧无虑的生活,退出江湖是不可能的。人在江湖,身不由己,广大网游玩家相信也深有体会。
有了寿命机制,所有的玩家,都要再次重新开始,可以抛开因等级带来的麻烦,去体会童年的快乐,成为可能。这样也可以使高等级玩家常年绷紧的游戏神经得到放松,游戏寿命也会得到延续——很多网络游戏的玩家,放弃的主要原因就是随着等级的增长,自己逐渐被束缚在一个小的圈子里,几乎每天都是例行公事的上线,完事下线,最后彻底厌倦,最后离开。
又有了童年,虽然不可能彻底脱离原有的关系网络,却可以离开一段时间,有机会去结识新的朋友,体验新的生活,何乐不为?
这对于白领,也是一个诱惑——紧张到每天充满大脑的游戏,是广大白领不能接受的,当然也是老板们更不能接受的。
对于学生和混混,寿命机制,可能会一定程度上伤害他们的积极性,但是对于最广大的,只要不是每天8小时在线的玩家,这样的机制要比传统的网游合理——因为相比超级玩家,他们还似没时间。毕竟所有的网游,超级玩家还是极少数的。
对于超级玩家,也极少有人就是喜欢每天24小时泡在游戏中,之所以选择这样,也多是无奈——要在传统网游中有所成就,就要付出成倍努力——而且其中大部分人,还是要与人合练或者找代练——谁也不是有钱没地方花,非要雇人打游戏。
因此可以说对于所有的玩家,都是有利的。
卖还是不卖
最后,关于花钱买装备的问题。一个极端,就是什么都可以买到,像征服;而另一个极端,就是什么也买不到,像魔兽。
征服饱受争议,而魔兽呢?魔兽同样没有摆脱线下交易的困扰。因为魔兽装备的绑定机制,使得单纯的装备交易彻底消失,但是对付账号交易和带练,也是无从下手。
于是,答案似乎是卖!既然不能阻止线下金钱交易,开发商何不能主导呢。但是交易也要有度,即不花费金钱也可以成为高手,只花费金钱也不恩能成为高手。适当掌握尺寸,运营商及可以得到收益,也不影响游戏的公平性。
杀手的职业就是暗杀,所以善恶惩罚会小一点。成立暗杀任务者会得到相对多的恶值。达到一定级数和一定声望的人可以到城市的告示牌处城里杀手任务,输入要暗杀的人的名字和奖金。根据要暗杀的人的善恶,会受到一定的善恶值奖励或惩罚。根据所选择的期限,有最低奖金限制。期限越长,奖金越高。
杀手或杀手帮派可以去接任务,同时杀手要交出一定的押金(如奖金的10%)。任务完成,杀手会的到所有的钱,任务失败则损失押金。执行任务时间为30分钟,从杀手第一次攻击被暗杀者或开PK后被被暗杀者攻击的第一时间算起。帮派接杀手任务所交的押金要高(如20%),帮派中任何一个人杀死被暗杀者,任务完成。执行任务时间为15分钟,从第一个杀手第一次攻击被暗杀者或开PK后被被暗杀者攻击的第一时间算起。在暗杀任务开始后,被暗杀者会被告知成立暗杀任务者名字。
暗杀者如果不想暴露身份,可以到杀手专卖店里面买夜行衣,根据衣服的价格,夜行衣的持续时间和效果不等。杀手穿上夜行衣,名字变成“杀手”,装备不能被别人看到,外观也变成了夜行衣,但是武器是露在外面的。夜行衣不会占用任何装备,装备时应放到一些装饰类的物品栏中,如披风拦或者如剑侠中的面具拦。低等级的夜行衣持续时间短,暗杀者回城或者死亡时会暴露自己的真实身份。高级的夜行衣持续时间长,而且除了被杀死之外不会暴露自己的真实身份。并且身着夜行衣完成杀手任务并安全离开,杀手将不会被追究任何法律责任,即没有任何惩罚。被暗杀者如果死亡,惩罚会根据善恶值的不同而不同。越是恶人,惩罚越高,如一定时间不能进入练功地图,等等。
另外,杀手还可以到NPC
处接杀手任务。一般是根据剧情需要,如暗杀某个贪官污吏,暗杀敌方大将等等。当然任务有善有恶,奖励有高有底。如果任务失败而暴露身份,还有可能成为下一个悬赏任务的对象,招来杀身之祸。根据任务难易程度的不同,奖励也会不同。
铁匠可以打造铁甲和武器,裁缝可以缝制披甲和布衣。这些技能在达到一定等级的时候可以学习,例如装备的等级分为10级。以铁匠为例,打造的等级可以分为三个段:初级,中级和高级。初级分为三层,中级分为三层,高级分为四层(NPC也有初级、中级和高级,但打造技能均为二层。初级三层,中级三层和高级四层技能能打造同等级中最好的装备,当然是几率大一些而已)。初级铁匠只能打造1、2、3级装备,中级为4、5、6级,高级为7、8、9、10级。这样玩家可以在初期靠NPC打造,而中后期靠玩家自己。
在打造物品的时候,玩家会根据物品的不同,打出的好坏得到一定的打造技能经验,但是会损失一定的经验值。当自己的经验值小于物品所需时(角色刚升完一级时经验为0,当一级的最大经验小于物品所需经验时),则不能打造该物品。这样打造高级的物品,就需要高等级且高技能等级的铁匠。这样可以防止玩家用一个废号做铁匠,或者将角色等级维持在一个比较低的水平而失去了游戏本身的意义。
作为打造者需要高出常人的付出,当然回报也是非常高的。一个好的打造者,自然会拥有良好的人际关系网。同时帮人打造极品装备得到金钱上的回报也是不小的。而当一个极品铁匠垄断了极品打造业时,这个铁匠自然成为了江湖上呼风唤雨的角色,即使他的武功可能会属于末流。
相类似,作为一个裁缝,虽然不能制作武器,但是江湖上的人物绝大多数都是穿皮衣或布衣的,铁甲只适合骑马打仗的将军。同时裁缝还可以缝制夜行衣等道具,因此极品裁缝的地位也会甚高。
关于保镖任务
各个郡之间通过通道(该通道为一地图,可以根据真实地理环境绘制)连接。保镖者提前10分钟进入地图,但不能随意走动。地图为正方形或长方形,保镖者和截标者分别进入两个底角,出口为相对的底角。保镖的首领,可以选择不同的镖车装载物品:大镖车,装得多,抗打击能力强,但是走得慢。小镖车,跑得快,装得少,不经打。首领可以选择两种控制镖车的模式:自动,首领设置路线,镖车自动行驶。手动,指定一个人为驾驶员,可以控制该镖车。镖车也是要购买的,如果有经济实力的话,可以多购买几个镖车,分开行驶,可以保证保镖任务顺利完成。当然,每个玩家身上也可以带不超过自己背包数量的物品,但是玩家在地图中死亡,全身物品都会掉出来。
任务以所有镖车消失在地图中(镖车或顺利到达,或毁坏)为结束标志。在此之前所有的玩家都不能自行离开地图(被杀者回到入口处),镖车抵达后,截镖者和保镖者可以通过各自的出口离开,此时被杀,物品仍然掉落。中途退出按死亡处理,物品掉落,再上线时回到入口。
在通过出口的同时,以个人身份参加截镖的玩家,物品归自己所有。帮派参加截镖的玩家身上的物品归帮派所有。保镖者通过出口时,所有物品归镖局所有。注:帮派可以选择和其他帮派结盟或者不结盟,结盟则不能攻击其他同样选择结盟的截镖者,不结盟则可攻击任何不同门派的角色。
同样需要NPC任务
以玩家竞技任务为主的任务,最难解决的问题就是人的问题,即如何保证做任务玩家的数量。没有一定在线玩家的保证,一切都是空谈。所以,所有的任务系统,都要有相应的NPC任务。这样玩家就可以在没人的时候做NPC任务,人多的时候做PC(people
control)任务;在低级的时候做NPC任务,高级的时候做PC任务。
但是,两种任务得到的奖励或者任务失败相应的惩罚是不可比拟的。比如杀手任务,杀死一个NPC和杀死一个角色,实现的难度肯定不同,得到的奖励自然因难度而异。
NPC任务的作用:
1、在游戏初期,作为入门修炼任务,是角色升级的主要手段。
2、在游戏初期,各种职业都不健全,NPC组成的职业帮派,可以填补玩家没有自建帮会的空白。
3、在在线人数少的时段,在线的玩家有事可做。
4、经验不足的玩家,可以通过做NPC任务,积累经验。
5、难度较低的NPC任务,自然是紧张刺激之余,玩家放松心情、休闲娱乐以及泡MM的首选。
6、不定期出现Boss任务或者大规模、超大规模的任务,比如NPC押送生辰纲、军饷等;政府悬赏刺杀敌国首脑等;国家面临亡国,所有壮丁都被征派到战场杀敌。
玩家入门时,首先要选门派,升级进行最原始的实力积累。这时NPC任务自然必不可少,现在的网游在这方面都大同小异。比如杀几个怪、送个信等等。
门派修炼的同时,玩家还可以加入一些职业的帮会,比如杀手帮、匪帮、镖局等等。这些帮会有一些相应的修炼任务,比如杀特定的角色、保镖等等。其实,和上面的NPC任务也是一样的。
打个比方,在游戏初期,由于玩家升级才刚刚起步,各种商业活动自然还处于原始阶段,所以保镖任务自然谈不上。
因此,游戏初期,系统会自动刷出保镖任务,如果没有玩家接任务,NPC镖局就会接这个任务。钱箱子在路上走,自然会吸引强盗的目光,这时NPC强盗帮会就要截标了。玩家可以加入NPC镖局,也可以加入NPC匪帮,等到玩家达到一定的级数,自然不会满足于做小喽罗,另立帮派水到渠成。
其他职业也大致如此。
制约背包的机制,大概有两个:第一,背包的容量,比如剑侠、奇迹、魔兽,第二,人物的负重,比如传奇、刀剑。背包有容量的,一般物品都会有大小,比如衣服一定比戒指大;有负重的,物品有重量,通常没有大小,即所有物品都占一个格子。
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