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什么是好游戏
年轻插画艺术家彭超老师---《浅析什么是好游戏》
谈起这个话题,一时觉得有很多可写,但是又觉得这个问题实在是抽象,有很多关键词在脑海里飘来飘去不成系统。只能说真正被一个游戏所吸引的时候,就像着了魔一样,心里时刻想的都是它,我想总是能从中找到一些有规律性的东西,来为好游戏这个抽象名词作一个定义。
有人说,好游戏就是要有丰富的剧情支撑,我看未必,《超级玛丽》有丰富剧情吗?有人说好游戏必须要有无比精美的画面,那《cs》又精美到哪里去了,画面锯齿感严重。又有人说好游戏需要有强大的功能与系统,切水果和愤怒的小鸟不干了,因为这些游戏都精简的可爱。由此可见一款游戏的好坏,或许对于业内的研发人士来说,需要从它的引擎、画面、系统等各方面去定义;对于运营市场人士来说,需要从它的卖点、创新,一切可以运用到的
都能为营销所用。而对于玩家来说,游戏的好坏仅在于两个字:好玩。思考了很久,也看了很多网上关于好游戏的定义,最后发现这个"好玩"才是真正重要的考核一个好游戏的标准,它诠释了一个好游戏的精华内涵。
要解释好玩这个词汇,必须先简单的从内心最真实的感受来阐述这个好玩体验。记得小时候刚接触超级玛丽,首先感受到的就是新奇,在屏幕上,展现的世界太神奇了!小个子工人吃个蘑菇居然就变大了,砖块里面隐藏着各种各样的东西(道具和金币)绿色的水管里面隐藏着未知的世界,有些空地的上方看似没有东西却能顶出一个藤条直通天上,所有的这些,在当时的大脑中形成这样的概念:我要继续探索,我很好奇后面还有什么?还隐藏着什么?
初级体验形成了持续动力,并且这种核心体验从始至终贯穿整个游戏过程,随着关卡越到后面,我体验到了更多的场景与道具以及对于隐藏道具和关卡的探索,游戏难度也随之增加。在形同地狱的城堡内部救出桃子公主不是一件容易的事情,不断的失败,不断的挑战,每次都总觉得就差那么一点点就能过关,但是一个不小心,就被飞来的炮弹或者是从溶岩中飞出的火焰给烧死,在这里形成了一定的压力,机关陷阱也是越来越多,经过上十次的不断挑战,通过熟悉场景,提高操作技巧,最终得以通关,释放掉了压力。整个过程中,能体会到操作的乐趣,探索的乐趣,收集的乐趣,挑战的乐趣。这个游戏的核心体验:探索,操作,收集从始至终贯穿主线,游戏设计则紧紧把握良好的初级体验(新奇的场景,有趣的道具,隐藏的未知),随后给玩家持续的探索动力(水管中的世界,更多的有趣道具,隐藏的过关方式,收集金币等)接着就是颇具挑战性的关卡,给予压力,经过不断挑战得以过关释放掉压力,得到成就感。这,就是好玩的组成过程。
"好玩"是一个游戏从初级体验,得到持续动力,进而面临压力,最后释放压力的过程。
一.初级体验
先从初级体验说起,它指的是玩家对一个游戏最初的感受,这个感受应该是包含:画面的精美程度,符合游戏风格的原创音乐,操作流畅的程度,易于上手的程度,这四个环节构成。
画面为游戏的面子,除了游戏的封面,现在很多游戏都制作了与游戏故事有关的CG动画视频,让人在还没玩之前,就通过热血沸腾的动画进入到游戏的故事当中,增加了代入感,激发想玩的冲动。想想《暗黑》每一代之前的动画,无不令人直接遐想连篇。CG动画播放完成后,进入游戏选人界面,与CG里的暗黑哥特风格自然衔接,随着每一个角色被选中后,往前走一步跃跃欲试的神态与姿势展示,内心很难会产生放弃的想法。选完角色进入游戏后,符合游戏世界观的暗黑大陆呈现在眼前,拿起武器,对敌人进行打击,那些闪电,飓风,冰雪,火球的特效反复刺激着我的眼球,杀死敌人后爆出的血瓶和金钱洒满一地…可以这么说,我已经进入状态,下定决心把这个游戏玩下去了。再说《战神》系列,当初就是被最开始的CG动画所吸引,然后进入游戏后被那庞大的希腊神话世界观与拉风的造型所吸引,开始一段精彩的游戏之旅,如果忽视最初的精美画面与动画,很难想象这些游戏还会有这么大的吸引力让我去尝试它,进而继续去体验。
再来说说游戏音乐,也许你可以找随便找一段音乐来代替,也许你可以觉得游戏音乐微不足道,如果你真的这么想,游戏的玩家就会惩罚你,直接放弃不玩,不能想象一个没有背景音乐或音效的游戏能给人多大的吸引力。游戏音乐与电影音乐一样,本身就是为渲染气氛而存在,音乐能为游戏的局部或整体创造—种特定的气氛基调(包括时间和空间的特征),从而深化视觉效果,增强画面的感染力,细致入微地为游戏营造—种背景氛围,例如《盟军敢死队》,在敌人的控制区,进行暗杀行动的时候,那扣人心弦的音乐让我觉得已经化身为盟军敢死队员,大有出师未捷身先死的悲壮与舍我其谁的感受,游戏一开始通过音乐就奠定了大作的基础,不愧为史上最经典的游戏之一。可以说好的游戏音乐是最初吸引玩家的最好催化剂,对初级体验至关重要。再举个比较简单的例子:《Temple
Run》,这个游戏是ipad上的一个跑酷小游戏,游戏一开始就是一个遇难者从山洞里跑出来,紧接着就是紧促的鼓点声,让人在奔跑的过程中,始终都处于很紧张的气氛当中,人物跳跃的时候的配音还感觉特别吃力,给人感觉很真实,游戏虽然简单,小巧,但是鼓点背景声与角色配音敲到好处,有力的渲染了游戏气氛,一开始就给人以真实感,愿意多次尝试下去。
现在让我们来把注意力集中到游戏的操作性上面,游戏操作性是在初级体验里,紧随画面和音乐之后的感受,比如现在我已经被画面和音乐气氛所吸引,愿意尝试一下这个游戏了,然后我开始操作角色,谁知角色居然会卡住,或者我往西,他往东,当然这是比较极端的情况,如果出现这样的情况,那只能说游戏还处于demo或未完成阶段。
在已经上市的游戏里面操作性出现问题大多都是手感差异造成的操作差异,比如《山脊赛车》与《极品飞车》,同样是2款著名的赛车游戏,但是操作感差异巨大,《极品飞车》更倾向于真实开车的操作感,所以它的操作性要比《山脊赛车》难得多,虽然游戏制作的非常精良与优秀,但是一开始还是因为难度较大的操纵性,丢失了一批玩家,但是它也得到了一些补偿,那就是只要适应了它这种操纵性的玩家,都变为了它的死忠。再从操作性上来说说被称之为史上最难游戏的《魔界村》,它的变态虽然与关卡设计,怪物AI还有剧情有关但是更多的还是表现在它的操作性上面。此游戏可以说是个动作游戏,但是当第一次操作主角进行跳跃的时候,就感觉非常难受,跳起来后,角色就处于不可控状态,所以躲避敌人攻击与跳跃壕沟就显得很难,一般的玩家,想过第一关都非常难,当年玩的摔手柄,发火摔凳子的不在少数,如果这样的操纵感,放到现在这个年代,估计玩家直接放弃的会很多。不可思议的是,就是操作这么难的游戏,当年还卖出了百万套,可能也与当时大家都想来体验这最“难”的游戏有关系吧。可见,流畅,符合规律的操作性对游戏的初级体验,愿不愿意继续玩下去也是影响很大的。
如果前面的三种体验都顺利的通过了,那么这款游戏一定是一款值得玩下去的游戏,因为它画面精美,故事动人,操作流畅顺利,可以开始真正的游戏内容的体验,这个时候我们最需要的是什么?是对未知的引导,可能我们对这个世界还不太熟悉不知道往哪里去,可能我还不知道这个界面有什么作用,也有可能我根本就不知道这个游戏需要我现在做什么?可能有很多种可能,如果我们的游戏引导和一些提示细节做得不够到位,那就会让玩家陷于迷茫,一般俗称“无法上手”。
一款游戏没有任何提示与引导,作为游戏老手的我可能还能摸索着进行,慢慢猜出游戏让我做什么(很多fc时代的经典老游戏一开始都是没有引导或提示的,比如《超级玛丽》《双截龙》等),但是在拼游戏体验的今天,你不做引导和提示,就等于忽视玩家的感受,不过现在的玩家选择性越来越多,也越来越脆弱,甚至很多游戏开发者把玩家当白痴对待,把他们当做没有引导和提示就没有耐心甚至无法进行游戏的人,我始终认为游戏提示与引导进入这样的呵护极端也不是一件很好的事情,看到过玩家玩国内网游的时候,一进去闭着眼睛就是点点点点点,接任务有提示,完成任务,不用跑,不用找,直接把你传送到npc身旁,然后都没看清楚这个npc下一个任务需求,又直接把你传送到任务地点,打完怪,瞬间又传送到下一个npc身旁,玩了半天,我不知道这样玩游戏,还有什么乐趣?所谓物极必反就是这个道理。渐渐的玩家也麻木起来,以为这就是好游戏的标准,觉得没有自动寻路或者传送的游戏不是好游戏,游戏制作人员也越来越呵护玩家,形成恶性循环,游戏性被傻瓜式的呵护所替代。
其实在这里,只是想说清楚游戏上手的难易程度与这种极端呵护的区别,真正为玩家考虑的上手,是通过对游戏功能性开放的节点控制,通过剧情,任务或者npc引导玩家一步步熟悉游戏规则和功能,它的侧重点应该是通过引导,给予关键点的提示,让玩家理解游戏功能,帮助他融入游戏。再拿自动寻路的功能或者瞬间传送的功能做例子,这两个功能无疑能帮助玩家节省时间,其实是好功能,但是在一开始,它们就破坏了游戏代入感,因为我不需要去寻找npc或者任务所在地了,不需要探索,就失去了一个对游戏地图熟悉的过程,这样的最初体验肯定会减弱游戏代入感,如果一个游戏的功能开发只是为了引导玩家去为了偷懒花钱,那么这绝对不是个有利于游戏本身的好功能,只能说是个赚钱的好功能。表面上看,游戏玩家在里面上手很容易,导出传送,其实对游戏的理解与感情,一点也没有加深。所以我还是推崇真正为游戏本身考虑的上手原则—在关键点提示玩家,让玩家自己去寻找,探索,使用或体验,在上手的过程中,增加对游戏的理解和感情。
二.持续的动力
每一种类型的游戏,都会有一种核心玩法,核心玩法直接影响到玩家会不会继续玩下去的问题。一个好游戏,一定有让玩家持续玩下去的理由。
比如最近在ios上比较火的《猴子也疯狂》。这个游戏与《愤怒的小鸟》一样都属于弹弓类型的打击游戏,但是在核心玩法上进行了一些改进和创新,猴子晃来晃去,弹道产生了很大的随机性,命中的几率会减少,里面的道具丰富了很多,最让人能产生持续动力的是加入和人和人的对战模式。先说第一种传统模式,这种模式就是自己挑战自己,争取每一关都要得到最好的评价,你本来可以用一发石头就把对方全灭的,结果用了2发,那你就会产生想要达到更好的想法,从而持续的玩下去,并且你玩的分数与截屏也能通过排行榜显示出来分享到微博里与人分享。如果选择的pk模式,那么系统会自动给你配对进行pk,这个过程更为刺激,如果你赢了固然是好,如果你输了,就会去分析为什么会输,然后游戏会给你准备大量的新角色和道具,只要你购买了这些,就能在和人pk的时候占据上风,赢得游戏。不断地挑战与获胜的心情是玩这种类型游戏持续的动力。
持续的动力大部分游戏还产生于人所追求的装备上,比如所有类似于《暗黑破坏神》模式的游戏,都以追求装备为核心玩法,当我打到一件更好的,我会马上换上,当我搜集齐了一套装备,我还能强化它,强化完了,我还能在上面打孔,这些都是持续把一个游戏进行下去的理由。游戏虽然类型很多,但是如果没有一个能让你持续玩下去的核心体验,这款游戏也不能称之为一个好游戏。有人问我《CS》的核心玩法是什么?我说《CS》的核心玩法是,每种枪都有各自的特点,这些特点需要被人去摸索和掌握,在摸索和掌握的过程中,形成持续的玩游戏的动力,所以你能不厌其烦的在里面那么小的地图里不断地去练习,与人pk,练习每把枪的特性与爆头技巧,当技术逐渐成熟后,对敌方的爆头和致命打击,又能产生强烈的成就感,这就是我们后面要仔细分析的压力和压力释放问题。
三 .制造压力
任何一款好游戏,肯定不是一帆风顺,顺顺利利的就玩到最后的,当玩家对一款游戏形成持续动力的同时,一定要适当给予难点和压力,这些压力可以来源于游戏金钱方面的,也可以来源于关卡设计上的。金钱方面的压力主要是设计让你玩多少时间会比较宽松,越往后,钱越不购花,会控制的很好,假如你想通过多花时间来继续游戏,也能继续玩下去,不至于卡的你无法进行,好的数值能做到让你在花钱和浪费时间之间平衡的很好。比如ipad里面最近出的EA的《sims模拟人生3免费版》就在数值方面控制的非常好,游戏里面需要控制角色去做一些日常生活里的事情,保持他们良好的状态,比如饿了,就指挥他打开冰箱吃点东西,困了就指挥他睡几个小时,他们做动作的这些时间与真实生活中的时间是一致的,如果你不想等待,那就花些钱让他们快速完成这些事情,象我这种不愿意花钱而又有时间的玩家,就只能慢慢等待游戏里面的角色花十几分钟甚至是几个小时做完一件任务,那种感觉就是很无奈,谁让sns游戏就是这样给你制造压力的呢,如果你hold不住,那就花钱释放游戏中形成的压力吧:)
而关卡方面的压力则来源于某些地形设计,特殊的怪物ai,或者解谜元素。很多时候我们都会有过这样的体验,比如说横版类型的游戏,某一关,突然脚底下的路变得断断续续,落脚的地方很小,需要跳过去才能站到下一个地方,底下就是万丈深渊…或者是最后一关的boss太强力,太狡猾了,似乎毫无弱点…某一个神秘房间的大门,需要你找到不同的两个徽章,嵌入里面,然后输入一串数字才能打开…这些,真的是很头疼,但是!如果没有这些,你就会觉得索然无味,人就是这么奇怪的一种动物,需要适当的挑战来满足自己的成就感,一件事情,很顺利的完成,反而不会有那种历经千辛万苦后凭着自己的能力渡过难关后的欣喜若狂。所以一个好的游戏,不管是故事情节如何设计,关卡如何设计,数值如何设计,如果不能在情节,关卡,数值,平衡性上体现一定的波动,给人情绪带来一定的影响,那都将会大大的影响游戏最终的评价。原因很简单,因为你的游戏不能给人带来成就感。最后补充一下,我们不能以自己的标准来制造游戏里面的压力,每个人承受压力的标准不一样,所以,在制造游戏压力的时候要充分考虑游戏人群的因素,制造特定游戏人群能克服的压力,而不是迫使他们放弃游戏。
四.释放压力
有了前面的关于第三点的解释,我想理解释放压力的含义会很容易。释放压力的含义通俗的说就是“过关”,或是得到某种“成就”。只有压力释放了,玩家才能得到充分的满足感。现在不管哪种平台的游戏,在设计中就普遍引入了“解锁成就”的任务。这些成就被罗列出来,作为你达成目标的追求,解锁后会开启新的关卡或者得到某些珍惜的物品,通过这些设计来加强玩家的成就感,增加游戏粘性。
从某种意义上来说,压力越大,释放压力所得到的成就感就越大。在早期的NES,PS,街机游戏里,很多游戏至今让人难以忘怀,例如:《忍者蛙》《忍者龙剑传》《魔界村》等,不是因为它经典,而是因为它太难了,给人留下了深刻的印象。所以一款好游戏在压力和得到成就之间的关系需要根据游戏平台,游戏受众人群和游戏类型去进行比较精确的设计。现在的很多手机游戏和pad游戏,根据碎片时间的特征,在进行游戏设计时,都会在反应时间和数值控制中去设计游戏的难点,如果在手机游戏里进行考验操作的难点设计,我想压力不仅得不到释放,也许还会让玩家放弃游戏。
一款好的游戏,可能远远不能包含这些内容,并且游戏本身也不是一个固定的模式,它千变万化的形式令人目不暇接,我写这篇文章的目的是为了发现好游戏的共同特征,研究是否失去和得到这些特征是一款游戏成为好或坏的重要指标。目前我是总结出了这四点指标:
优秀的初级体验(精致的动画和游戏画面,符合剧情和游戏特性的游戏音乐,流畅的操作感,细心的指引)
持续动力(冒险,未知,挑战,搜集,社交)
制造压力(关卡设计 数值设计 AI设计 谜题设计)
释放压力(成就系统 奖励系统 通关奖励)
如果具备这4点要素的游戏,我把它定义为好游戏。
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浅谈艺术界低调的高手&&&
2012 / . 年 06 / . 月 27 日 热度
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2012 / . 年 06 / . 月 11 日
焦杰锋:我的一点画画的心得
&本着学习和交流的心,在这里写下自己的一点绘画心得,希望与需要学习的朋友和行业朋友进行沟通交流和分享,更希望不足之处能得到前辈们的指正,先谢谢大家。
一:关于我对绘画的理解
从初中毕业后开始正式的学画,期间经历了专业和非专业的学习经历,因为自小爱好这个事情,所以从来没有放弃和间断,直到今天,从时间上算起来,画了也有十七年之久,对于今天的成绩自己知道也仅仅是入门的觉悟。刚开始总是喜欢关注他人绘画的细节,爱不释手,久久思虑,什么时候能做到那个样子。后来接触了专业的训练,对于素描和色彩的理论更是像背书那样的记忆过,那个时候我们老师对我的评价是,我不是画画的一块料子,可以考虑转其他的行业看看,我也想过,却一直割舍不下,无论画画是不是我的前途,自己都一直在画,这个已经成为一个爱好和生活习惯,没有它便有空虚感。大二的时候,离开高考已经一年多,突然才从心里明白,绘画只是和文学,音乐一样是一种自我表达的语言。画面是一种工具,载体,关键的不是画面本身,而是画面背后,自己的思想是画画的关键。举例说,就像你用湖北话和用河南话还是用陕西话或者用四川话去说都没有太大区别,说话的内容才是关键。这个道理跟画画何其相似。无论你用哪种语言和方法去给一个人讲:你是混蛋。别人即使不揍你也会爆发下的。而不是用四川话讲这个别人就会开心的笑,用上海话讲人家才会骂你。那么反而言之,用哪种语言去赞美别人都会赢得别人的尊敬和好感。于是我开始意识,技巧和理论还有工具,只有为正确的绘画思路或者思想服务的时候才是有用和有力的,它们只是为了方便我们表达和表达的更准确,最重要的还是你想表达什么。也就是你想说什么。那么我们说什么呢?我们怎么想我们会怎么说,我们能想到哪里才会说到哪里。我们想不到就根本不知道说有什么好说的。那么这个就跟我们画画的人自己的思想境界,人生阅历,世界观,价值观有密切的关系了。你是什么样的人便会做什么样的事说什么样的话,有什么样的追求和喜好,然后画什么样的画。这个也就意味着你的绘画能走多远不取决你的工具和技巧,而是取决于你的做人。我啰啰嗦嗦就讲了这么简单的一个道理和事情,大家都明白的,但是对于我来说很难,我是个没有什么天分和才气的人,靠的只有无休止的坚持再加上自己的一点点勤奋才能艰难的做到这个理解,那个时候我大学二年级,正在学习工业设计,那年我已经二十四岁,因为大学之前我读过师范的美术教育,做过几年中学的美术老师,后来考了大学,毕业的时候已经芳龄二十六岁了。我真正感觉自己有画画的机会是在那个时候开始的,因为那个时候我才第一次有了我自己对绘画的理解,一度很欣喜自己有希望了,为此对于我这样愚笨的一个人来说欣喜是多么应该的事情。我的画画也是从那个时候才开始慢慢有点进步和起色的。二十六岁毕业后,做过插图,动画,漫画,游戏,甚至还进过一次影视公司,转眼间今年已经三十有三。人将中年。这些年一直在对于当初大学建立的这个绘画观念加以完善和补充,也一直在画画,不敢停下,我已经被进化的只会画画,即使画不好,我别无出路,其他的我不会做。我信守两个词能为我的绘画带来希望,那就是坚持,思考。
关于基础,
就是基本的素描能力,色彩能力,观察能力,理解能力,概括能力。我在这里并没有单纯的认为基础只代表色彩,素描,速写。这个是教学为了方便专门制定的学习方案,不是对于基础的全面描述。基础说到底是为了能准确到位表达我们的想法的能力所必须具备的条件,凡事在这个涵盖之内的都是基础。素描和色彩不必说了,这个是现有的已经很多很多。我们说后面三点,观察能力,理解能力,概括能力。我有一点点心得的体会,观察能力是多么的重要,它能决定理解能力和概括能力并对素描,色彩等产生深远和质的影响与提升。为什么这么讲?观察是我们获得外界感受的渠道和方法,举例子来说一下,我经常会看那些经典的大师们的油画和素材稿,他们即使画了一辈子,很多人仍然坚持写生,画那些最简单最基本的物件,人物,树木,小动物,甚至一组简单的静物,不厌其烦。在大量名作中存在大量的速写和素描稿,对一些简单或者基本关系和对象进行反复的修改和描述。以前我总是自以为是的认为这不过是大师们做事严谨的态度或者其他原因,直到后来才慢慢理解其中的原委并不像我想的那么单纯。这个需要用另外一个道理说明:如果我们见到一个陌生人,第一次见面,我们除了就对方的外貌做个简单的描述外,看不出来他和别人有什么大的区别和不同,无非注意他的举止言谈,相貌,身材,衣着。仅此。其他的都谈不上,也根本无法捉摸他的内心和思想以及他的意图。然后我们和这个陌生人成为朋友,一起吃穿住行十几年如一日,甚至四十年或者这一辈子都在一起了。那么几十年之后我们对这个人的看法和认识会发生很大的变化,甚至是颠覆的,以至于他不说话我们也知道他在想什么,即使有任何细微的变化我们都会发现他情感和心理的异常,甚至能准确的估计,当发生一件事情的时候,即使这个人没有参与或者还未得到消息的时候,我们都能凭借自己对他的了解判断他会怎么去处理这样的事情会说什么话,会怎么做,会有什么情绪。而且准确程度会很高。但是在几十年前那个初次见面的时候我们根本做不到这一点,这不是我们有未卜先知的能力,而是我们观察的太久,以至于看透的太多和足够的深刻的原因。这是观察的力量。这个时候我们对于这个人行为的理解能力,习惯情感人品的概括能力将大大的提高和改善,并能一针见血的说出他的优点缺点,很准确的描述他这个人。那么人还是那个人,但是相处的久了我们自己对这个人的看法从最早到最后已经发生天翻地覆的变化了。这个道理和画画何其相似。一个人如此,一个物件,一片山水,一草一木何尝不是如此,就是一条凳子坐个几十年也舍不得扔了,你看这个凳子和其他凳子的情感和心里都发生了改变。所以才有寄情于景,睹物思人。可见观察,反复的观察,无休止的观察,会看到更多的内容,内涵,道理和情感,我们对于世界的认识由此发生蜕变,我们的心灵被一次一次的重新洗礼和改变。而世界还是那个世界。这就是大师和我们的不同,大师可以寥寥几笔画出生命和传神,我们涂抹了很久才搞定基本的架构更谈不上生动和有味道。因为他们更知道怎么样能一针见血,他们就像描述他们的老朋友一样描述他们的对象,我们就像描述陌生人一样描述我们的对象。这就是差距。而纵观整个过程,好似通过观察世界来修行我们的思想和心灵的一个过程,这个就是境界。而世界还是那个世界。我们没有出生,那些该有的规律已经有了。我们出生那么该有的规律依然存在,我们死去,那些规律将继续下去。再比一个俗气的例子,你看到别人女朋友的感觉和别人自己看自己女朋友的感觉完全不一样。诸如此类的例子生活中到处都是。这个就是我理解的基础。不停的通过笔描述自己看到的世界,即使描述的是同一颗树,明天看到的和今天将不再一样。树依然是树,你的思想已经被改变,你也更靠近真实或者事实。而不是自以为是和想当然。所以,画画既然是思想的修行,那么观察无疑是修行的通道。小时候看到一个故事说有一颗大树,木匠看到它首先想到家具,艺术家看到它首先想到美,植物学家看到它想到种类和生态,建筑师看到它首先想到用在什么房子上。而树还是树,每个人的眼光和思想不一样,看到的就大相径庭,思想就多开阔和博大,看到的世界就会有多大和开阔,反之则
必然狭隘偏见甚至错误不断。一叶一如来,一物一世界。这便是我对于基础的理解。
关于贯通和博学。孔子早有关于博学与专业的论述,当专业用技巧和训练还有工具做到一定程度,将很难得到提升。必须依赖博闻广知来提升。早期学习的时候,我们总是一门心思钻研专业本身的理论和技巧,却不懂得衍生,利用生活的一点一滴感受和心得还有经验来融会贯通。很多人画的并不多,但是进步却很快,作品的质量很高,充满表达和灵气。而很多人,勤奋的画过无数,却没有进展和突破。前者并不代表不善于观察,画的多少和思考的多少没有直接关系。不画画的人也在思考,比如思想家和哲学家,教育家,政治家,等等。只不过没有把这种思考转化为画画,而画家的区别就在于能把所有的思考都可以和绘画进行联系,并能灵活的贯通和使用。两个一起的同事,都画的不相上下,有一天一个人外出了,另一个留在公司继续画画。外出的人在表面上看起来要落后于留在公司画画的人,因为他停下来不画了,而另一个还在继续。看起来就是这样,但是事实上未必如此,外出的这个人如果遇到一些人和事情,忽然得到启发和改变了一些生活的看法和想法,回来后,这些东西在他画画的态度上和画面上将有展现,即使他有着笨拙的表现技巧和画面效果,但是这种笨拙仍然无法掩饰他新的思想的注入和新的画面思路的展现。好比一个非常残缺不完整的人也终究是个人,而一个再完美的狗熊毕竟就是一种狗熊。他们之间有质的差别。另外一个留在公司一直画画的人,因为没有经历或者影响思想的感受,那么虽然他一直在画,看起来勤奋也使他有进步,但是,很难有质的飞跃,不过是比以前更熟练,把以前就有的表达的更到位和完整而已,却没有新的内容出来。这就是学会贯通带来的差别。还有上面举的那个例子,我们交朋友,我们都有身边的陌生人和老朋友,所以这种经验根本不缺乏,为什么我们不能就此联想到画画也是如此的道理。我们总是在很多时候很武断很主观的去评价一个人,甚至人云亦云,后来发现都是错的,那么画画的时候也有这样的经验,我们总是很自然的很主观的去画出来我们所认为的对象的样子,甚至都懒得去观察耐心的去比较和拒绝别人的善意见解,后来自己进步了才发现很多都是错的,还错的那么的明显。那么我们是不是在生活中遇到关于对待陌生人和老朋友的问题上看明白道理的时候就应该在绘画的这个方面提醒自己和改善自己让自己产生进步呢?如果能做到这样,那么恭喜,我们已经开始学会一点贯通的方法和道理了,然后剩下的事情就是,更多的涉猎更多的跟绘画没有关系的事情和学科,其中的道理都会在绘画上得到衍生和发展。是不是我们做不到呢?还是我们根本不知道这样做,或者纯粹认为这样做就是错的。穿衣服买衣服的时候我们都知道要彰显自己的身材和曲线,扬长避短,遮掩肥胖,突出性感和苗条。那么我们画画的时候却睁着眼睛完全不顾身材和曲线好不好,美不美,只顾画细节衣服和材质,结果画面一团糟,那么为什么这个时候我们就忘记了呢?难道我们真的是缺乏这种生活经验还是根本就没有去想这个道理,但是这个道理讲出来却浅显的可笑,因为人人都会。我们都知道穿衣服和买首饰要因人而异,是对我们自己的气质的夸张和强化,有些衣服不适合有些人,有些首饰不适合有些人和衣服,可是我们画画的时候把这些都抛在脑后,根本不管不顾,也不管衣服合适不合适,对人物有没有修饰,首饰配不配套,经常下意识的习惯的一口气画下去。为衣服而衣服,为材质而材质,为首饰而首饰。这个是为什么呢?是我们不具备解决这个问题的条件和常识?不是的,是我们不懂得学习贯通和联系。道教讲究阴阳,建筑和穿衣也讲究疏密,对比,性别讲究男女,我们却看不到这些在绘画中处处可以运用并引起我们思考。一个院子只有男生,男生们就无所顾忌,身心放松,当有漂亮女生哪怕是一个的时候,男生们的臭袜子,坏习惯,粗口狂言,等都会顷刻间销声匿迹,至少会得到决定性的改变。画面也经常有这样的事情,当一块颜色和区域都是清一色的趋势和色彩或者节奏的时候,我们为了让他们变得不再死板和生动起来,总是在其中反其道而行的做些小得手脚的破坏和对立的成分建立。比如一片灰色点上一
点黑色,灰色就会变得清澈和透气。当我们穿抹胸的时候,因为脖子太光,显得很空,所以我们弄一条项链来带,那么这个项链的功能本身是什么呢?是站那个位置,是颜色上的破坏和对比,而他的材质或者细节以及更具体的内容就显得其次了。但是我们画画更多的时候画到这里的时候完全是奔着项链的材质去的,把项链的色彩对比和形状,区域中站位的定点忽略的一塌糊涂。其实,那个地方有个东西产生破坏才是最重要的,项链的功能只是不让那里显得空,因此只要能达到这个功能,任何东西都可以,不过是我们选择了项链而已。但是我们画的时候总是反主为此。但是这些经验我们在生活中已经有了,却不能去在绘画中使用,而且他们的联系还是这么强烈和直接。想想为什么呢?这就是贯通,我最早对这个意义的理解是举一反三。所以,关于学习,有人这样描述它,能善于使用学习到的知识才可以称之为文化和智慧,做不到这一点,就只是把知识从生活和书本上搬家到脑子里,然后脑子作为了一个仓库把它们存了下来。如果能做到这样,那么生活中一切变故和智慧都可以为我们的绘画服务,一草一木,一言一行,一时一刻。这样的话,画家用心生活就是画画重要的一部分,而且是大部分。画面只是对于一段时间思考的总结而已。以上是我个人对于贯通的重要和认识的浅显描述。当然,还有博学,我们所有的思想来之于对这个世界的认识和感知。我们的创造是对我们认识的总结和再现。无论,夸张,写实,还是其他都是一样。绘画不是只有画面,画面只是绘画的一部分。另一部分存在于我们自己的心里和这个世界的事实。如果我们没有绘画中描述的相应生活感知和经验,我们的绘画将无法被解读。我们画变成了自己的意想和心思,失去了交流的意义,商业绘画尤其如此,因为它更面对大众。好比对牛弹琴的道理,也或者是士为知己者死,女为悦己者容的道理。当人的社会不存在,那么绘画将毫无意义,它就是给人看的,大家都希望自己的作品能给更多的人看,那么首先要做到让更多的人能看的懂能认同,当然这个无法实现,但并不代表我们每个画画的人没有这么去追求。所以我们先要了解这个世界和这个世界的人,了解别人的关注,了解别人的生活和行业专业文化。然后才能和别人交流,知道别人的需求和心思才能知道什么能打动别人和引起别人关注和思考。我们的绘画才能被更多的人认同关注和需求,犹如黑暗里的明灯,心灵的一剂汤药。所以我们需要博学,博闻广知,了解一切,参透其中含义和道理还有规律等等。然后借助这些来表达我们的绘画,就像你要生产产品,总要先做个详细的市场研究和调查,了解需求然后生产。不能你想生产什么就可以卖什么,别人就需要什么吧。而且还要了解的足够的正确,否则会出问题,这个不必解释。但是我们画画的时候,更多的时候是自我创作,想象创作,想当然创作。有时候根本不顾事实是什么样子的,规律是什么样子。甚至连参考的素材都懒得去找去看,去研究。或者我们根本不知道我们描述的对象是什么样子,从未接触,我们仍然能大胆挥笔,其结果可想而知,见过事实的人只能拿我们的东西当做玩笑和恶搞。即使幻想创造和奇幻魔幻等游戏的创作,也不都是漫无目的的随便乱来,它遵循基本的生活审美,生活观念和思想意识,所有的创作都是对于现实生活规律的总结,夸张和延伸。而不是孤立的。否则会出现文化断层。造成不被接受和无法交流。所以游戏也谈美术,谈时尚,谈生活,谈世界观,谈故事,谈爱情,谈仇恨,谈争议,谈弱肉强食等等,这些痕迹无一不在现实社会中存在。如果对现实世界了解的不够,那么这些东西怎么能做的优秀?成功?难道仅仅是一腔热情和坚持勤奋的做?而且画画的内容涉及到生活方方面面的知识内容和事物还有人,如果你根本不了解不学习不研究,那么怎么可能单凭想象就可以搞定?这是多么不可思议的事情。纵观人类的发展,所有进步都是一点一滴的传承下来的,上一代遗留的问题和学问还有经验被新生的一代解决继承和保留并发展然后再传下去更多的新的问题经验还有学问,几千年如此。所以美术创作应该是分成传承和创新,没有好的传承就不可能进行有价值有意义有进步的创新,难不成我们可以是上帝,生来无所不知,无所不晓,知道世间一切万物是非。我们没有与生俱来的这个能力,我们只能去虚心的学习。很多人一直要求原创,原创难道就是和别人从来不一样么?如果我们什么都不知道,连我们要创作的事物的事实都不是很了解,规律更无从可知,我们凭什么言辞凿凿我们要原创,试问我们今天的哪一点东西不是获得于前人和别人的创造。生来我们只会哭,无法记事,如同白纸,两岁多我们开始能记事,说话,走路,从别人那里学会什么叫妈妈什么叫爸爸。然后上学,学习什么是数学语文纪律,理想,法律道德等等。我们这短暂的人生都是被他人和世界涂抹的结果。那为什么我们还要不顾事实呢?无视我们已经遵循了那么久的规律呢?小时候老师告诉我,我们掌握的知识就是一个圆,圆周长外面接触的面积是我们的未知,当我们的知识的圆很小的时候,我们的周长也很小,我们的未知也很少,当我们知道的越来越多,我们的圆越来越大,周长外面的未知也越来越大,我们越来越懂得谦虚和敬畏感到自己的无知。所以古人有言无知者无畏,就是这个道理。这些是我简单的对于博学的感受和理解。博学就是一片土地,而专业就是那棵土地上的树。
四:关于勤奋和思考
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我曾经讲过,勤奋是一头蠢驴,它充满动力可以让我们前进,但是往哪里前进,死胡同?悬崖还是峭壁或者陷阱泥潭。勤奋是汽车的马达,是动力系统,思想是方向盘,虽然马达充满动力可行万里路,问题是要看方向盘朝那里开去,走到哪里却不是勤奋这个马达说了算而是思想的方向盘说了算。小学就学过南辕北辙的寓言故事,再说个大家更熟悉的,武侠片里经常有某某坏蛋偷到一本武林秘籍,然后高兴的不能睡觉,勤奋到了极点,日夜苦练,由于不得其法,很快走火入魔了,那个惨啊。另外一个懒得要是死的,也得到了,但是放在枕头下面几十年都没有翻一页看下,最后却好好的活着。这个故事能让我们看到,当思想出现问题,勤奋就是一件很悲剧的事情了。所以我才讲勤奋是一头蠢驴。因此我才把勤奋和思想放在一起去讲。两者在成功者的字典里缺一不可。那么我们说的是画画。我们就回到画画上来。很多新手在画画的时候,无休止的关注材质没完没了的细节,没完没了的颜色。然后认为这些是绘画的要点,勤奋的把所有的时间都放在这个上面了。最后会出现问题,养成画画的一种坏习惯,没有整体观念。但是当有正确的绘画认识和观念的时候,我们的勤奋就成了成功的加速器。我们看到别人颜色漂亮,就去学习别人的颜色,材质漂亮就去学别人的材质,眼睛有神采就不停的抠眼睛。这个道理就是以前讲过的一个小故事说某财主看到一个三层的楼房很漂亮,于是回家让工匠为自己盖一个三层楼,当工匠从一楼开始的时候,他就开始质问,为什么要盖一楼,我只要三楼,连二楼都不想要。这个故事说明了一个事情,我们只看到最精彩的那部分,殊不知这个精彩是建立在能成就它的一个完善的整体和环境上的,离开这些土壤,它就会死亡,这也是我们为什么学别人学不像学不到手的原因,我们只看到了表面,却没有看到表面的下面,只看到红花很漂亮,却没有看到绿叶和土壤是它的生命载体,而它其实只是衍生品。于是我们有一种误区,我们最关注的恰恰是不重要的甚至可有可无的,我们忽略的恰恰是最重要的,不可以舍弃和替代的。加上我们的勤奋,于是我们,通过无数的努力反复临摹别人的东西却得不到真谛,无法进步,陷入苦闷。这个道理何尝不是如此,就像我们看见别人的画的人设很漂亮,装备很漂亮,然后我们就去学习模仿他的装备设计,但是我们却不在人体上下功夫,结构怎么画怎么恶心和难看。不是衣服的问题,是人体的问题,衣服是为人体量身而做,人都不成人样何来生命力可言呢?这样的例子举不胜举。所以勤奋是值得鼓励的事情,但是在勤奋的时间里,先搞定自己的观念和思考,当思考出问题的时候,不妨停下勤奋来等一等。勤奋是一把枪,看你用来杀谁,杀十恶不赦之徒是正义,杀无辜善良平民就是暴徒。(未完待续)
五:关于画画的风格
事实上每个人都有画画的风格,即使是初学者。这些由我们的性格,爱好,经历,认识和审美的能力等等很多复杂的因素决定。哲学里面讲,世界上没有完全相同的两片叶子,那么试问叶子多还是人多,叶子复杂还是人复杂?叶子基本上没有什么活动能力,我们有,我们每个人从出生的那一天就注定和别人不同,不同的家庭,不同的父母,或者相同的家庭相同的父母不同的性情,不同的待遇,出生有前后,年龄有大小,上学有先后,成绩有优劣,朋友有类别,语言有口音,经历不同的事情选择不同的职业有着不同的憎恶,不同的爱情和爱的对象,不同的婚姻经历和子女,等等,想想每天每时每刻都是不同于别人的各种差异充实我们的生活。到成年后我们都有自己的独立世界观,价值观,情感系统和认知能力。我们随着经历的差异越来越多,我们更加的自我化,更加的独特和与众不同。话说到这里,很神奇的事情就出现了,前面的文字中有过解释,画画是思想的总结和再现。那既然我们每个人都如此的与众不同,我们画出来的东西应该不一样,随着年龄的差异,越来越大,画的东西也越来越特别。这个情况才是正常的。但事实上我们很多时候总是要求和别人画的一样。或者生怕别人的风格影响自己。如果可以这样,这将是一件很困难的事情。我们为了保持独立和不可替代,经常的提醒自己和呼吁我们要原创。很戏剧。按上面这段文字说的事实来看:既然我们生来就与众不同,那我们能画出和别人一样的风格或者创作才是一件神奇的事情,而有自己的风格和自己的原创确是一件再正常不过的事情。因为我们做不符合规律的事情总要付出很多才能有成绩,比如我们能画出别人的风格其实才是件很难的事情,因为它不是属于你自己顺理成章的结果,你需要改变和刻意的伪装掩饰自己才能得到,所以你会付出的很艰辛,当然结果也是差强人意,这个是必然的,后面我会单就这个问题说明为什么。而看起来原创是一件很容易的事情,是我们与生俱来的本领,我们却要时刻提醒自己和进行呼吁并加大力度来提倡。为什么?只有一个问题,我们在学习和成长的过程中,更多的注重了外在力量和因素对于自己的影响,从来不问自己的因素,只看社会和别人从不看自己。所以我们忽略自己本来就有的优势和特性,什么时候都以为外在的因素会改变自己,而根本看不到自己的那个构成更重要,我们这个自己根本不是白纸,有抵抗能力,有自己的一个系统,不是那么轻易的能被改变的。如果是我们是颗鸡蛋,即使没有温暖的母鸡屁股,给点合适的温度也照样能孵化成鸡崽子,如果我们是石头,别说母鸡屁股,就是鸵鸟屁股或者干脆用火烧也无济于事,顶多是烧裂了,却还是石头,一堆碎石头。学校最早的哲学课本都讲过内因与外因的关系,内因起决定作用,外因起引导作用。而我们学过归学过,却不再想起来它对我们以后的成长和生活还有什么帮助可言,我们为读书而读书,为储藏知识而读书,知识既然不用就不是知识。这个就是我对于画画风格的认识,有风格是应该的,没有风格是神奇的,像别人一样的风格是不可思议的。艺术家齐白石说的那句大实话:学我者生,似我者死。也是告诉我们事情本来应该的面目。前面还说到了一个问题,就是关于学习别人的风格。首先,如果大家都喜欢一个大师的绘画,然后我们都画成一个样子,那其实和这个世界上只有一个画家的感觉是一样的,这是多么可怕和无聊的事情。如果我们画的人人都会,并且可以随意涂抹,那么这种画画的创作其实毫无价值。那么多一个画家和少一个画家多一批画家和少一批画家有什么区别吗?我们之所以被需要是因为我们与众不同,不可替代和复制。当我们模仿别人的痕迹和风格的时候是一个痛苦的过程,东施效颦而已。似是而非不了了之。首先我们做的不是我们的发自内心,所以成长和生产都是那么的反规律和不自然。然后我们只能永远跟随别人的脚步,而不能超前,除非我们选择脱离他将要去的轨迹,否则,我们对于他下一步想干嘛?去哪里?思考什么?为什么?永远都是模糊的揣测不能做出准确的判断。因为对于已有的事实解析规律每个人都可以做到一二,而对于未知的预言却不是这个世界上谁都有的本领。故而,如果我们想成为别人的风格,就必须选择永远跟随在他的身后,即使这样,我们走过的轨迹依然有无数的偏差。不是我们做不好,而是这本来就是反自然,我们在做把自己复制成别人的游戏,这是多么艰难和希望渺茫的一件事情,我们抹杀自己最珍贵的天性和自然,不是么?当然,模仿和风格的学习与研究是两码事。前者是复制,后者是通过既有事实总结规律以为己用。不过大家根本不必担心成为别人,这个事情永远不可能。除非你就是他,他就是你,你们本身就是一个人,关于你们是两个人的事情是一些恶作剧般的谣言。那么这是关于我对于风格的浅显认识,尊重自然,尊重天性,尊重本我。
六:点滴改变人生
讲一个小故事,两个男生,是同窗的好友,住宿在一个宿舍,其中一个有一天买了个日记本,开始每天在上面写上几句话,哪怕很无聊和没有什么具体的内容,另一个男生日子一如往常。后来大家知道了这个日记本的事情,嘲弄他又不是什么文学家,连字都写的那么烂,就像小女生一样学人家写日记,前言都不搭后语等等诸如此类的不屑。但是这两个人的人生分水岭就此开始了。无论这是一个多么无趣的开始,但是这一写三十年过去了,后来这个日记男成为一个著名的作家。他的人生阅历和境界都和另外一个讥讽男大相径庭,天上地下的不可比。就是这样的一个普通的故事。就是这么一个小得不能再小得事情和习惯,却真正意义上改变了一个人的生命状态和历程。也许我们人生中会有大事件对我们的心灵和生命产生深远的影响,但是只有年深日久的小习惯才会累计成质的飞跃和改变,时间像一把刻刀,没有什么事物在它的面前可以永恒除了它自己。画画的人即使有点天分也需要正确的引导和思考加上无休止坚持和勤奋,才能有所建树和高度。何况我们普通的平凡画者,更何况新手和想入行业者。当然也许人生会有机遇,天大的恩赐能突然间改变我们,像武侠小说里面讲得,一个平凡的小子,很不情愿的被一帮人活生生的逼迫成了绝世高手,爱情事业双丰收,这个跟好莱坞的超人故事美国英雄有何不同。而且我们需要想一想,这些故事之所以吸引人是因为我们每个人都希望自己出类拔萃,每个人心里都理想自己是完美的,优秀于他人,而事实上却不是,那么我们渴望却又不能得到和满足,于是这些故事被我们需求和看的津津有味。它们存在的市场就是这样产生的,因为每个人心灵深处都有一个英雄主义。可事实上,现实中,这个被上天的眷顾就跟中彩票一样,不是没有人中,但是那是极小的比例。大部分人被安排和注定不可以也不能中得。而买彩票不中的那些人都坚信自己就是那个极少数,所以大家都去买彩票。当然大家都没有中也是一个事实。永远是这样,大家都中,彩票可以关门了停业取消了。这个说明我们是不走运的大部分,我们是普通的,我们内心却永远无法安分守己的以为我们可能就是最幸运的。对于我们这些普通的人想成就一个未来和事业出来,最妥当的办法是踏踏实实的从点点滴滴做起。这是我们注定的命运。赌徒的心理只是在挥霍这有限的生命而已。水滴而石穿,绳锯则木烂。不在意每天做的多少,不在意开始的幼稚和没有希望,开始做就是希望,开始做就是改变,开始做就是选择,开始做就已经被注定。哪怕是最简单的开始,哪怕是一点点微弱的开始也是非凡的意义。我们大多数人的生命和生活是平凡的,没有什么惊天地泣鬼神,所以我们需要一点点的去积累。所以我们需要一点点的去改变,我们需要时间,我们需要坚持不懈。一个没什么天分的人,认认真真的画几十年,做了上千上万的作品和练习,即使不能名留青史,也至少能影响于当代,再差一点也能丰衣足食妻子无忧,除非天灾人祸,否则就真的是人的问题了。很多人不乏聪明和智慧还有对于时局敏感的辨识能力,可是恰恰是聪明反被聪明误的道理,聪明和敏感的人总是能看到太多的岔路,太多机遇,太多的不同和问题。于是常常容易开小差,走岔路,似乎更容易迷失方向,耽搁了大量的时间最后甚至回不到正确的路子上来,其实这也不是聪明,只是小聪明而已。另有一些人感觉自己的愚笨,看不到太多的机会和问题,便只能选择一条道路,老老实实的走下去,这一走很多年,甚至一辈子,因为一辈子踏踏实实的只干了一件事,最后的成功或者有所成就岂不是必然,是顺理成章的事情了。这个看起来愚笨的人岂不是应了那句话:大智若愚。所以有人抱怨,为什么我也是花了那么多时间,付出了那么多精力,却不能有成绩,而别人处处比我差的人最后反而比我得到的多,凭什么?是啊!凭什么呢?殊不知道问问自己,虽然花费的时间是一样的,别人只是不停的做一件事,而你却分解了自己的时间做了很多事,导致一件事上付出的辛苦和努力大不及别人,自然没有别人的成绩,这再正常不过了。可是我们总是不这么想,总是更喜欢抱怨自己的命运多堪,运气太差,外在条件不够优越,上苍不公等等。我们从来不能正确的审视自己是我们最大的原因。不是么?所以学习或者画画就是这个道理,这些是我对于点滴改变人生的理解,也是我对于画画的理解,刘备有训于其子刘禅:勿以善小而不为,勿以恶小而为之。难道不是这个道理。每个成功者都有一路走来的艰辛,付出大把的时间和精力还有承受苦难,不问我们的成果,先问我们的付出够吗。先问我们每一天是否用心,先问我们是否做好了点点滴滴。虔诚是一种高尚。自省是一种品德。持久是一种智慧。绘画是一种修行。
七:关于学习
其实从广义上来说,之前所有的文字都可以算是关于学习的。为什么有理论,有知识,有技巧,有榜样,有工具,等等诸如此类都是为了学习。但是仍然需要单独列出来具体的去讨论这个问题。这是我们进步的关键。我曾经这样去理解学习:学习是一种缘份。或者叫它机缘,如佛家所言,好像听起来神神道道的。那么举例来说明,很多道理在我们很小的时候就已经接触了,我们未必了解其中含义,有人终其一生不得其解,有人在经历很多艰辛磨难后才逐渐拥有。也许大家对于这个讲法不屑于顾。事实上,我们明白一个道理到我们使用这个道理能够受益以及能因为这个道理衍生出新的道理是我们认识事物必然的一个发展过程,并不像我们直观感受的那么容易和浅显。刚开始,我们只是通过他人或者媒介了解一个道理所蕴含的哲意,但也仅此而已,就像之前我举过的例子,比如三层楼,比如南辕北辙等等。或者点滴改变人生,又或者勿以善小而不为,勿以恶小而为之。也或者大智若愚,诸如此类。举不胜举。但是真正能在自己的生活中一切事物和思维里,点点滴滴的使用并受益却是一件非常困难的事情。所以,关于知识或者道理的学习有三个阶段:一,明白;二,使用;三,创造新的含义和发展它。很多的时候我们只是处于第一个阶段,即,明白。而极少人能做到第三点。所以我们总有这样的一种人生经验;很早的时候就知道和学习过一句话的含义,但是很多年后的某一天才开始突然感悟它的深刻和为之震撼,才真正觉得自己明白了。相信很多人都有这样的体会。只是我们说不出这个原因。只是体会到一个道理被明白过两次或者好几次。那么说明白这个事情,继续来说学习是一种缘分。我们自己的准备和成长是一种缘,外在的机遇是一种份。当机遇来临时,我们却没有准备好或者准备不够充分,于是机遇擦肩而过;这个叫有份无缘。当我们准备的充分之极,却一直没有一个机遇降临让我们去突破和展示,以至于总有大丈夫空有一腔抱负之感,感慨英雄无用武之地;这叫做有缘无份。只有两者恰到好处,既有机会,又有准备才是有缘有份才能得偿所愿。现在的生活中,机遇并不缺乏,但是我们大多时候只是有份无缘,有机遇却没有为机遇而准备。比若现在行业里招聘如此之多和频繁,薪资由少到多,有两三千到几万月薪甚至更高。但是事实上生活中得场景是,很多人找不到工作,很多工作找不着人,很多工作不愿意要很多人,很多人不愿意要很多工作。难道不是吗?再比如讲,师生之间的关系,老师提供同样的教育给所有的学生,每个学生却得到不同的受益和结果,因为面对这个同样教育的机遇,每个学生做好的准备程度不一样,无准备无获得,有准备有获得,准备的足够,则一点即通。这种例子自古以来或者出生以来,上学以来,工作以来我们无时无刻不伴随。总有优异的学生,总有差生。所有的一切学习和生活的历练无不如此。所以我之前发过一个微博,突然间感受这个事情:佛家讲求以普度众生为本,广开方便之门;但也讲另外一句话,佛度有缘人。大家看到了,不是谁都度的。有些不仅不度还要让万劫不复,何意?佛祖大慈大悲尚且如此!孔子纵有弟子三千,能出其左右者不过七十有二。以上所描述的就一个意思,学习先要准备。下来描述另外一个有趣的道理,当年读师范的美术教育时学过教育心理学。里面有提到关于心理暗示,那个时候只是觉的好玩,这个情况在心理学和宗教还有医学上所用甚多,其他学科或者生活中貌似所用甚少。然后直到几个月之前我才愚钝的看到了这个道理以及产生的影响。可以举例来说明;如果有两个学徒跟着一个手艺卓绝的皮匠,为了方便我们取个代号,其中一个叫大学徒,另一个叫小学徒,大学徒非常相信他的师父,认为师父一定能教会自己学到卓绝的手艺;而小学徒则不然,开始他就不怎么相信自己的师父。那么两个人将来的成就从这一刻起就已经被注定。为什么?我们来看看其中的过程就明白。大学徒悉心听师父的教导,一心体会和捉摸师父的传授,所有的时间都用在学习上了,很少顾及其他,既然这么用心,那么手艺的进步自然很快,大学徒自己心里很开心,他开始意识到自己确实找对了师父,更坚信自己能学到师父一身的好手艺,于是他比以前更加的刻苦和勤奋还有用心,他努力得到了回报,很自然,因为付出和用心自然就有回报,这样以来他就更加的坚信自己当初的看法和想法都是正确的。直到最后学完,他的信心在不停的递增,他的手艺的越来越快的进步,他也越来的坚定和乐观,而这些也促使他得到了最大的收获,以至于他对于自己当初对师父的信任和自己的勤奋和用心更加的肯定,一个结果,果然得偿所愿。再来看小徒弟,他一开始就不相信师父的手艺,总认为他有这样那样的缺点,很多的方法都是错误的,所以每次师父的教导和指点他都半信半疑甚至每次发现师父的漏铜和缺陷便很开心,并且心里告诉自己,这个家伙果然有问题,于是他的不信任比以前更加的强烈了,他很怕自己被耽搁,于是很多时候甚至偷偷的按自己的方法去做皮货而不是按师父的指点和技巧,当然,总是出错,总是时间一天天过去了,总是进步不大,于是他更加觉的师父的教授有问题,而他自己前面的东西根本没有用心去学习,后面深刻的东西就更加艰难的不能体会,他自己心里越来越的不安,进步越来越慢,于是他也越来越确定师父根本教不了自己,一身的问题,根本不会教。事实上,小徒弟最后确实没有学到什么,于是他更加坚信自己当初的判断,看看今天的结果,哈,果不其然被我说中了,大呼上当。然而对于大徒弟的整个心里和自己的进展来说大徒弟是正确的,在小徒弟眼里,一切变化跟自己当初所料也不差,也是正确的。对于大徒弟来说师父是对的,对于小徒弟来说,师父是错的。两个人受教于同一个师父,却下了不同结论,一个有收获一个没有。然而师父还是那个师父,教授的东西仍然都是那些东西,拥有的手艺就是那么些手艺。这个故事说明了什么我们自己去体会,这个是学习中的心理暗示,特别是在压力很大的情况下更加明显,我管它叫学习的心理暗示。这是很多年前教课书中学到的理论,直到我自己在自己的生活中解读到了它才明白原来如此。所以学习更需要有好的学习心态。师范当年的校训是:学高为师,身正为范。所以,要想为人之师,技艺高超者可也,要想育人,身正者可也。最后再说点关于学习的方法:学习贵在于总结规律,发现本质,运用经验,总结教训。一个复印机一天可以出几百张图,五十年不知道能出多少张图来,却永远不会自己画画,注入思想和灵魂取得进步。一个人一辈子画的图很有限,却能在每一幅图中取得各种知识和进步,为什么?因为我们懂得学习的方法,懂得发现规律和技巧,懂得创新和研究。所以学习中不要只是默默的画,更要用心,用心体会一点一滴,运用他人的经验和理论还有技巧不断的练习和总结自己的画面。而不是无视一切既有,凭着一腔热情和勤奋,一味的画下去,那样画一百张和画一张没有区别。老师和前辈们的意义在于他们在我们将要去的路上有更加成熟的经验看透了更多规律,知道更多方法,我们要做的是知道这些方法,然后去反复的实验和运用,最后变成自己的东西,并能准确的为表达我们的想法而服务。老师做范画也是老师的东西,老师做修改也是老师的东西,老师讲理论也是老师的东西,老师拿出来对我们有针对性的学习方法仍然是老师自己的东西,那么什么时候才能成为我们自己的东西和知识呢?我们需要在知道了这些知识和方法以后不停的反复训练,练习,纯熟的掌握和操作运用它们,这样才能变成我们自己的东西,否则,我们什么将也得不到。所以学习中自我的控制是一件多么重要的东西,它本身就是一门学问。这就跟医生和病人,医生开方子拿药,提出治疗方案,但是关键是病人需要愿意接受治疗,张开嘴,按时吃药,按量吃药,注意该注意的做应该做的。以上是我个人对于学习的一点浅显的感受和认识,写出来希望能与大家共勉。
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焦杰峰于上海日
浅谈艺术界低调的高手&&&
2012 / . 年 06 / . 月 11 日 热度
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显示较早之前的&&&&
2012 / . 年 06 / . 月 06 日
心目中低调的CG高手......值得尊敬和钦佩
不知何时起,上网浏览一些国内CG网站的时候,总会看到标注着:国内“插画大师XXX”“CG大师XXX“类似的标题和文章,不得不感叹中国好多大师啊,当看过作品的时候,却发现没有好的素描基础,没有颜色变化,也没有很好的设计,不禁又感叹到为什么这样的作品,都可以称之为“大师”,为什么这个圈子会出现这么多卖弄二流,三流画技而徒有虚名的人,同时也感叹国内CG圈真正能静下心来画画的又有几人......慢慢的不得不开始怀念那些作品震撼,为人却极其谦虚低调,名副其实的高手...(以下排名没有前后高低之分,随意而已)
第一位:阮佳,很久很久以前,他就是国内CG圈的神话,天赋极高,又极为刻苦......但人却低调到死,不得不让人佩服。最近越来越喜欢他现在的风格,简单耐看,强大的块面感,很艺术的虚实处理,我想这些都是他执着的学习传统绘画带来的益处。
:张思翀,博客名:心慌慌。因为低调,我相信很多人不知道他的真名。曾经的同事,网龙角色原画组公认的第一高手。强大的欧美风,细节的绘制高手,设计也相当的犀利。
第三位:杨奇,游戏《斗战神》的原画师,相信很多人知道,当时原画一出被很多人收藏为经典。犀利的油画风格在国内以唯美细腻为主流的原画CG圈独树一帜,成为很多人崇拜和模仿的偶像。
第四位:陈建松,亚洲画神郑问的门生。记的2.3年前我开始学习原画的时候,他是我的偶像,很喜欢他的颜色,对灰色熟练的运用很值得学习,后来听人说他人品也不错,是国内很少见的德才兼备的CG高手。
第五位:灵魂手。记的第一次看到他的场景作品的时候,以为是老外的作品,因为作品里渗透着强大的技法和对虚实的完美把控,以及对高级灰的熟练运用不得不让我佩服和学习......
第六位:王炜。作为“风暴之子”的第八位成员,现定居美国的王炜不得不算是中国原画人的骄傲,强烈的哥特风格,对形体,颜色完美的诠释,以及只见其图不是其人的低调,同样是我的偶像。
第七位:G笔尖,同样是拿过国际大奖的高手,绘画风格更具有大师风范,可人却非常低调,神秘加传奇,相信这样的人更使人佩服。
作品惊人,人却很低调的画手只列举了这几位,当然还有很多我不认识,但作品却一样震撼的低调强人,低调是一种意境,低调是一种传奇,而谦虚更是一种美德,一种让自己不断前进的力量...想依靠卖弄花哨吸引外行眼球,还是要做一位真正为艺术而生的画者,你会选择成为哪种人?希望很多和我一样热爱CG绘画艺术的人们,在现在这个物欲横流的社会里,不要被浮躁打败,像真正的高手看齐,静下心来提高审美能力,打下扎实的绘画基础,走出一条处于自己的绘画之路......
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说的太好了,我顶!
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