饥荒萌猫娘 这个应该很多人知道了,萌版mc,怪都可爱的不行好吗

这个问题我要来答一下。谈技术。之前的前言和10.24新增的一些讨论可以见末尾。&br&&br&先说结论。我推测&b&是GFW&/b&。探测的方式是通过域名&b&关键词的探测&/b&,而屏蔽手段则是&b&发送RST的TCP Hijacking&/b&.&br&&br&下面是论证过程。&br&&br&&b&一,关于探测方式&/b&&br&先来解释名词:&b&域名关键词探测&/b&很好解释,基本就是查看HTTP Query的GET后面的东西是不是它不允许访问的,发现之后就进入了“墙”的环节。&br&&br&因为我是学校用户,所以IPv6在这个环境下会干扰实验。我找了一个&b&国外的、墙内的、稳定的、IPv4 Only&/b&的网站,比如。reddit。&br&然后我访问了&a href=&/asdwzz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/asdwzz&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&结果是&b&可以访问&/b&的。(如下图)&br&&img src=&/4cdb60021a_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/4cdb60021a_r.jpg&&&br&&br&然后我访问了&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/store.steamp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&结果是&b&不能访问&/b&的。(如下图)&br&&img src=&/5f45fac8afdad3_b.jpg& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/5f45fac8afdad3_r.jpg&&&br&然后我访问了&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/steampowered&/span&&span class=&invisible&&.com&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&结果会自动跳转到另一个地址:&br&&a href=&/r/Braveryjerk/comments/1jxf5q/til_snoop_lion_is_leterally_gabe_newell/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TIL SNOOP LION IS LE-TERALLY GABE NEWELL : Braveryjerk&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,即&b&也是可以访问的&/b&。&br&这初步证明了探测方式是&b&基于域名关键词&/b&,而这个关键词是&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&&br&二,关于屏蔽方式&br&&/b&继续名词解释:&br&“墙”的手段是“&b&基于&/b&&b&发送RST的TCP Hijacking&/b&”,这个可能要说详细一点。TCP是现在大家都在用的网络协议,属于四层。TCP的工作机理是收发两端要首先握手,通俗来讲,就是我们要说话的过程是你给我发hello,我再回你hello然后blahblah我们就建立了一个连接。等我们话都说完了我就说Byebye,然后我们就结束对话。TCP RST信息就是那一句ByeBye,GFW做的事情其实很简单:它偷听你和别人讲话,只要讲到敏感词,它就会分别冒充对方给你们两个都发送一个Byebye,然后你们就误以为对面去洗澡了,只好悻悻而去。&br&&br&我用wireshark抓了一些包,大家可以看到这一组图,首先GET了/asdwzz,即我在访问&a href=&/asdwzz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/asdwzz&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这时得到了正常的回应,ACK什么的。(即握手回复信息)后面几条用红框框起来的是reddit的回应。&br&&img src=&/c31a3f86eb5d909a319f4eafc0e2762f_b.jpg& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&95& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/c31a3f86eb5d909a319f4eafc0e2762f_r.jpg&&&br&这里稍稍解释一下TTL,TTL是一个整数,在每个数据包里存着,每过一台路由器,TTL就会减1,减到0路由就会把包扔了,防止一个无名数据包在网上无限制传播。&br&以上的设定可以推测:如果很短时间内访问,路由线路不变的话,一台主机到另一台主机的&b&TTL应该始终如一&/b&。事实也是如此,上图各回包的TTL都是43。这个43不能直接指明reddit服务器和我的远近,因为并不知道TTL的初值。&br&&br&&b&高潮来了。&/b&&br&当我GET /&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&时,wireshark截的包如下图所示:&br&&img src=&/623d78f2c478b41f71cb91b19f598d54_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&67& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/623d78f2c478b41f71cb91b19f598d54_r.jpg&&这里我们可以看到几个很刺眼的RST信息。RST就是TCP连接版的“&b&再见&/b&”或者“&b&我去洗澡了&/b&”。如果到这里我们还可以为GFW开脱一下,因为可以怀疑是不是reddit拒绝了我们。我进一步查看了这几个包的TTL,发现它们分别是153,154,155,是&b&等差数列&/b&(后面还有156,157...)。这是以为国人都没学过网络吗?啥时候数据包的TTL是等差数列了=_=这几乎可以肯定是中间人的行为。以上充分说明这个包是GFW冒充reddit服务器的IP发送的。&br&&br&这也怨不得GFW,因为GFW并不知道reddit离我们有多远,它必须伪造一个TTL,而如果用固定的TTL值,又很容易被人探测出它的位置,所以只好用变动的值。综上&b&这些RST是GFW发的&/b&,浏览器接到这些RST就会很老实地把连接断掉,然后我们就会得到“该页无法显示”了。&br&&br&&b&呵呵。&/b&&br&&br&PS:&br&最近看paper正好涉猎到这方面了一点点,所以看见被墙的新闻就去自己测了一下,有什么不周之处还请大家指出。&br&&br&1024修增&br&首先来界定一下:&b&我回答的是什么问题&/b&。&br&题主问为什么不能访问,而题目描述里说的话可以推测出题主是对不能访问的原因好奇,也想弄清楚是大规模还是个别例外。当然其中有很明显的企图(题主已经先见了墙的存在。)但由于我主要说技术,所以我不做这个假定。&br&所以我想证明的是:“&b&在我这里&/b&,XXX网站不能访问是因为&b&有个middlebox从中重置攻击(RST)&/b&”。&br&下面就是我个人的推断:结合大家都上不去,进而可以推测出&b&这个middlebox就是GFW&/b&,因为&b&和之前GFW的行为一致&/b&,同时&b&全国性质的middlebox别无分店&/b&。&br&以上大概可以解决评论区义愤填膺的 &a data-hash=&ecbea57ed4c7b& href=&/people/ecbea57ed4c7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Jason Wong& data-tip=&p$b$ecbea57ed4c7b&&@Jason Wong&/a&的疑惑。&br&&br&&b&这里是私货&/b&:&br&回答问题的初衷主要是因为看其他答主都显得义愤填膺,但是谁也没说出个所以然来……感觉长久以往会给那些想洗地说并非GFW的人留有机会。当然不管你们在评论和回答什么,我这个题下的答案不愿牵涉到政治(事实证明已然不可能),只想谈谈技术。不过既然墙本身是我国官方所含糊其辞的东西,所以谈技术和谈政治又没什么分别了。这是颇为吊诡的一点。&br&&br&&b&接下来我来说我论证的方法论。&/b&&br&我想证明的结果基于关键字,所以为了控制变量我没有选择steam本身,而是——依据文中已有的话——选择了一个&b&国外的、墙内的、稳定的、IPv4 Only&/b&的网站reddit。怕有些人看不明白,我解释一下:&br&&ul&&li&选择&b&国外的&/b&是因为我想让流量经过这个middlebox,而这个middlebox从网络拓扑推断一定在全国网络的出口处。&br&&/li&&li&选择&b&墙内的&/b&意思是说没有被墙的,国内可以访问的,所以可以排除其他的屏蔽方式,只通过关键词触发屏蔽。也就是说,我在本文中的实验&b&甚至没有访问steam网站本身&/b&,因为这个网站现在是否能直接访问是&b&未知&/b&的。&br&&/li&&li&选择&b&稳定的&/b&也是想尽量减小网络环境的影响&/li&&li&选择&b&IPv4 Only&/b&则是为了排除IPv6的影响&/li&&/ul&然后我发送了有关键字的包,然后我从对照组实验中得到了RST攻击的证据。&br&这应该可以解答逻辑欠奉的 &a data-hash=&4edae9f019fbbbe84f00& href=&/people/4edae9f019fbbbe84f00& class=&member_mention& data-tip=&p$b$4edae9f019fbbbe84f00&&@Zhifan Yang&/a&、 &a data-hash=&f7cb2dc978& href=&/people/f7cb2dc978& class=&member_mention& data-tip=&p$b$f7cb2dc978&&@k1sar&/a&、 &a data-hash=&92d99ebb03c9a97f90e4c97c01097ced& href=&/people/92d99ebb03c9a97f90e4c97c01097ced& class=&member_mention& data-tip=&p$b$92d99ebb03c9a97f90e4c97c01097ced&&@proudsky dragon&/a&三位的疑惑:本答案中的实验跟steam网站无关,只跟封禁steam的middlebox有关。此外,澳洲steam不能访问和我国steam不能访问是基本独立的,我甚至很难发现诸位的论点在哪里。&br&&br&最后还是希望大家多&b&理性&/b&看待我的答案。如果有什么不周之处(而不是不符您的口味)烦请指出,多多讨论^_^&br&&br&800赞了……没想到潜伏3年第一个超过一行的答案就这么受欢迎(其实是题材比较惹眼)所以匿了。
这个问题我要来答一下。谈技术。之前的前言和10.24新增的一些讨论可以见末尾。先说结论。我推测是GFW。探测的方式是通过域名关键词的探测,而屏蔽手段则是发送RST的TCP Hijacking.下面是论证过程。一,关于探测方式先来解释名词:域名关键词探测很好解释,…
二战结束后,斯大林的胡闹终于达到一个顶峰——集中营关押人数居然比二战之前还多,有的加盟共和国干脆按照字母表来抓人,猜测什么人会被抓成为当时苏联民间的一个集体活动,每到大家谈论抓人原因时,阿赫玛托娃就会激动地大喊:&b&你们怎么还在问为什么!没有为什么!这是一个可以没有原因就抓人的时代!&/b&
二战结束后,斯大林的胡闹终于达到一个顶峰——集中营关押人数居然比二战之前还多,有的加盟共和国干脆按照字母表来抓人,猜测什么人会被抓成为当时苏联民间的一个集体活动,每到大家谈论抓人原因时,阿赫玛托娃就会激动地大喊:你们怎么还在问为什么!没有…
前方少量流量预警,请酌个人口味观看&br&&br&既然说到了MC,那就不能不提下面这一票沙盒游戏了:&br&&br&1、泰拉瑞亚&br&被称作2D版的MC,在这里面你可以挖矿,建房子等等等等…全游戏是一个有边界的超大地图,大部分MC里面有的这里面都有,也有手机版的,当初在手机上可是日日夜夜的玩了一阵子&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/d947907affd871af6f7039_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d947907affd871af6f7039_r.jpg&&&br&&br&2、timber and stone(木石世纪)&br&这个属于即时战略版的MC,你可以在游戏一开始选择自己的出生地,系统会给你五到六个人,每个人有不同的工作岗位,有士兵,猎人,农夫,采集者等等大概10个工作岗位,地图几乎与MC一模一样,你可以分配他们去做自己选择的事,还可以自己建起超大的城堡。&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&533& src=&/1d8c607d8f69b493d4c49_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/1d8c607d8f69b493d4c49_r.jpg&&&br&&br&3、rimworld(环世界)&br&与木石世纪相类似,不过这次换成了2D版的木石世纪,这个游戏可以让你自己选择剧本,模拟的是一群人的飞船出现故障降落在一个星球上,之后也需要你自己去建造与采集&br&游戏后期会不定时出现各种外人接近你的营地,有的是来攻打你,有的是经过,假如你的营地够好,他们会留下,扩大你的队伍,使你的团队努力生存下来&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&660& src=&/3a934b59fba001cb390f68e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/3a934b59fba001cb390f68e_r.jpg&&&br&&br&4、饥荒&br&这个应该很多人知道了,萌版MC,怪都可爱的不行好吗…同样是2D画面,但是制作非常精美,第一次玩这个游戏的时候大呼过瘾- -&br&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/10bc889e2d605d319bed6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/10bc889e2d605d319bed6_r.jpg&&&br&&br&5、七日杀、森林,这两个是绝对对于3d画面要求不低的人的圣物,有真o3d的画面,还支持多人游戏,如果不是电脑已经老到带不动一步一卡绝对会把这个玩到瞎&br&&br&&br&------------我是分割线----------&br&下面才是正文&br&&br&&br&说到工程师!!&br&为什么没有人提模拟人生!!&br&为什么!!&br&模拟人生房建系统赞爆好吗!!&br&因为这个我爱上了家居设计和房屋设计!!&br&为此特意下了houzz这种app!!&br&知乎上的家居装修问题我全部在游戏里尝试过好吗!!&br&每次有新点子,就马上把它实现在游戏中!!&br&看着成果好满意!!&br&这才是赤裸裸的工程师情怀!!&br&还有EVE!!&br&这个游戏!!&br&一把血一把泪啊!!&br&堪称能把你累瞎的游戏!!&br&今年是玩它的第五年!!&br&我为这个学会了做excel!!&br&你见过玩游戏还要列excel吗!!&br&除了老一代excel的那个彩蛋!!&br&其实工程师情怀到这个游戏里就不单单的是上面所说的挖矿建造了,有时候建造的不是一个房屋而是一个家,有人想听的话我会细说&br&&br&---------更新---------&br&果然炸出来ever了&br&&br&从维护pos说起,相对于mc里面没日没夜的辛苦建造,维护pos更是摧残一个人的作息时间,每周几十个pos的维护,以及不时加燃料,每一次都是好大的工作量和重复的劳动,包括立站时24小时的守第一轮锚定;49会战时不断时间膨胀;凌晨走跳货…&br&说情怀太高大上了,还是对这个游戏的热爱…&br&随着军团人越来越多,钱包越来越鼓,肥皂变多,全团人一鼓绳,所以如果一定要说情怀就是----&br&游戏里面机油的爱(?Д?)ノ&br&所以说理解中工程师的情怀就是-----平地起万丈的坚♂持♂和♂爱♂
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&span class=&c&&# Put it all together to defeat enemies and pick up coins!&/span&
&span class=&c&&# Make sure you bought great armor from the item shop! 400 health recommended.&/span&
&span class=&n&&loop&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&n&&flag&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findFlag&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&enemy&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findNearestEnemy&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&n&&item&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&findNearestItem&/span&&span class=&p&&()&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&:&/span&
&span class=&c&&# What happens when I find an enemy?&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&isReady&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&cleave&&/span&&span class=&p&&):&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&cleave&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&enemy&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&else&/span&&span class=&p&&:&/span&
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&span class=&c&&# What happens when I find an item?&/span&
&span class=&bp&&self&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&moveXY&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&item&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&pos&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&n&&item&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&pos&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&n&&y&/span&&span class=&p&&)&/span&
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&span class=&c&&# What happens when I find a flag?&/span&
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上,有数以千计的程序猿为其贡献代码并测试程序,拥有9k+的关卡(感谢在评论中指出问题,之前这个数字答主是参考别的文章里的说法,经过后,数字应该为2k+),被翻译成包括中文…
玩儿这个,不后悔。&br&&br&&p&Indie Game Tide Vol.10 &/p&&p&Never Alone/Kisima In?itchu?a &/p&&br&&p&Prologue &/p&&img src=&/d4ca4251f0aefbea66e60d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d4ca4251f0aefbea66e60d_r.jpg&&&p&最初看到《不再孤单》(Never Alone)这款游戏是在东京电玩展(Tokyo Game Show)中索尼赞助的独立游戏专区,一个小女孩和一只北极狐在狂风暴雪中踽踽前行,在他们背后是一个步步紧逼,头戴面具的杀人狂(Manslayer)。凛冽的风雪、华美的极光,这些干净纯粹的画面让这部作品一下子就从现场林林总总的独立游戏中脱颖而出。这种画面处理也许只是忠实反映了伊努皮克人(I?upiaq)(居住在阿拉斯加北部的因纽特人(Inuit)的一支)所面临的严酷自然环境,却毫无疑问在经由创作者转换为游戏的过程中,实现了仅此一家的独特风格。正如《守望者》(Watchmen)的作者阿兰·摩尔(Alan Moore)所说,如果你真的放下一切杂念,诚心诚意地进行创作,整个宇宙都会站在你这边,你所做的一切,也随之不再有对错之分,这也许就像中国传统文化中所提到的“生花妙笔”或者说“下笔如有神助”吧。&/p&&img src=&/2f89cb1e5cbf238ccac3296_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/2f89cb1e5cbf238ccac3296_r.jpg&&&p&Upper One Games工作室的这款作品从创意到最终完成,花费了长达两年半的时间,和《菲兹帽》(FEZ)这种动辄开发四年,推翻重做四次的作品相比,自然是小巫见大巫,但对一款整体游玩时长不超过四个小时(一般不卡关的情况下)的作品而言,仍然显得相当漫长。在整个游戏创作过程中,制作方多次前往阿拉斯加考察当地土著的生活情况,也与各种到访伊努皮克人进行了反复细致的沟通,力图最大程度还原当地的生态,并讲述一个能够反映伊努皮克人文化的故事。开发团队的主创之一,负责游戏故事叙述的以实玛利·霍普(Ishmael Hope)自己便是伊努皮克人出身,故事的主线也是来自于伊努皮克故事讲述者(Storyteller)世代相传的一个名叫“Kunuuksaayuka”的故事。&/p&&br&&p&Retell A Story&/p&&img src=&/aba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aba_r.jpg&&&p&这段旅程以一场异常猛烈的暴风雪开始,小女孩努娜(Nuna)所在的部落以外出捕猎为生,然而异常的天候让整个部落束手无策,几乎断绝了粮食补给。面对这一困境,努娜挺身而出,向着暴风雪的源头前进,在小狐狸的陪伴下,她一路深入小人(the Little People)的国度,与北极熊斗智斗勇,躲避杀人狂的追杀和天空人(the Sky People)的魔掌,抵达了暴雪巨人(The Bilzzard Man)的所在,找到了暴风雪的成因,在一场让人紧张到屏住呼吸的追逐战后,努娜终于依靠自己的智慧和勇敢停止了这场天灾。&/p&&img src=&/ce6cb6e193c2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ce6cb6e193c2_r.jpg&&&p&故事主线与“Kunuuksaayuka”这个世代流传的故事一脉相承,但有趣的是,Upper One Games将原始版本故事中的男孩换成了女孩。这个故事本身并没有过多的腔调性别元素,因此做这一替换并不会对叙事有任何影响,但制作团队仍然认为既然《不再孤单》本身的题材和风格都已经突破了传统游戏领域的桎梏,从白人男性少年/青年的冒险,转向了阿拉斯加原住民的传说,在主角性别上不如也做出进一步的探索,塑造一个在游戏行业中不算多见的女性形象。当然,这也和主创团队的孩子大多为女性不无关系。&/p&&img src=&/cc75a86b0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cc75a86b0_r.jpg&&&p&在“Kunuuksaayuka”主线的基础之上,为了丰富游戏八个章节的内容,Upper One Games将诸多伊努皮克人的生活环境、历史传说融入了游戏的设计之中。暴风雪肆虐的大环境决定了整个游戏寒意凛然的基调,玩家在游戏的大部分时间内,几乎都要与这股暴风雪相伴,游戏的平台跳跃要素也与此息息相关。玩家时而需要按键以俯身贴地来避免被狂风吹翻,要记得在诸多危险地形下,被吹翻就意味着掉下北冰洋,并且游戏结束。但在面对超长的沟壑时,努娜和北极狐又可以借助风向的变化来实现远距离跳跃。暴风雪在这部游戏中不再是一个只影响画面效果的环境要素,而是成为了关卡设计的重要组成部分。上文提到的“北极熊”则是另一个将现实生活与游戏设计完美结合的例子,面对凶猛且在北冰洋中如履平地的这种生物,努娜和北极狐当然没法以蛮力抗衡,如何利用北极熊的蛮力,才是通关的关键所在。只有充分掌握了它的行动规律,以及其蛮力对于周围环境的影响,才能制造出可以困住其行动的陷阱。&/p&&img src=&/fcd31bb419b837b883a0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fcd31bb419b837b883a0_r.jpg&&&p&如果说上面的两种设计思路是将现实生活中的环境要素充分融入关卡设计中的话,“小人”、“杀人狂”、“天空人”这三种敌人的设计,则是依托伊努皮克人文化的再创造。“小人”并不算严格意义上的敌人,虽然他们总会给努娜和北极狐的旅程制造一点点小麻烦,偶尔也会向她们投掷石块,威胁到主角的生命,但大多数情况下,这些小人并不是依靠蛮力给主角一行制造困难,而是表现出对踏入他们领地的陌生人自然而然的敌意罢了,这与原住民传说中的小人性格非常近似。突破他们活动范围的方式也并非暴力对抗,而是利用两名主角的合作以及小人们单纯的行为逻辑来解开这些平台机关。“杀人狂”是整个游戏中唯一一个真正意义上的“反派”,与原住民传说中象征“恶”的这个人物对应的,是游戏中这名角色的狠毒与诡计多端,努娜和北极狐会数次遭到他的追击,每一次他不仅是穷追不舍,甚至还多次突袭,试图利用投掷出来的火球挡住两名主角的去路。火球这一设定是在传说基础上的早创作,但这份与冰天雪地的周遭环境完全相冲突的灼热,似乎也预示着这一角色与自然万物的相背离。“天空人”这如同幽灵一般游荡在冰原之上的敌人一旦碰到你,便会攫取你的魂灵,在原住民传说中,这一角色也并非纯粹的“恶”,而不过是用来吓唬小孩子,让他们远离冰原的鬼怪传说,但游戏中的处理准确地抓住了这个传说核心的恐怖感,骷髅模样的“天空人”在极光带给玩家视觉享受后,成为提升平台跳跃部分难度的一个崭新要素。&/p&&br&&p&Deliver of Spirit&/p&&img src=&/063aade6a98e_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/063aade6a98e_r.jpg&&&p&另一个对原始故事的改变,是北极狐的加入,在“Kunuuksaayuka”中,作为故事主角的那名男孩子是独自出发探寻暴风雪之源的,而在《不再孤单》中,与标题相应和着,努娜的旅程也有了北极狐这个异常重要的伙伴。相对努娜,北极狐在体型上更加小巧,因而两者的行动方式也截然不同:北极狐可以依靠爬墙到达努娜无法抵达的地方,放下高处的绳子来让努娜攀爬,也可以引领游戏中随处可见的万物之灵,为努娜提供落脚点继续前进;努娜则可以依靠自己的力量拖动箱子或是以飞绳球(Bola)这种末端系有石块的绳束击破冰封地域来继续前进。人与狐的能力设定与关卡设定浑然一体,自洽且匠心独运,而两者的和谐共处、协力解谜同时还蕴涵了对伊努皮克人至关重要的文化理念:万物皆有生命,人类并非万物的主宰,而只是与其它万物相平等的一种生物。&/p&&img src=&/e3ed523af133e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e3ed523af133e_r.jpg&&&p&《不再孤单》既可以单人闯关也可以双人合作,在单人闯关时,你需要通过按键来交替控制两名角色进行解谜,而双人闯关泽相对轻松。值得注意的一点是,在单人闯关时,如果玩家控制努娜,北极狐会机灵地跟随玩家的行动,虽然极偶尔的情况下会因程序问题卡在某处,大多数情况下,它都能够跟上玩家的节奏,在“杀人狂”和北极熊出现的追逐关卡中,玩家完全不需要分心去操控他们。这种电脑控制角色的存在感在游戏的后半程,北极狐幻化为魂体状态后更加明显,不论从叙事角度还是设计角度来看,后半程的双人合作关卡设计在摆脱了北极狐实体的束缚后,思路更加开阔,最后一段“暴雪巨人”步步紧逼下玩家必须要交替运用两名角色的能力,关卡设计的连贯感和一步踏错满盘皆输的紧张感都是很多游戏中已经难觅其踪的。&/p&&img src=&/994aa7bd7fbb278b627adf5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/994aa7bd7fbb278b627adf5_r.jpg&&&p&在双人合作模式的设定背后,是加诸“Kunuuksaayuka”这个故事之上的另一层文化传承:人与自然的和谐相处。北极狐拥有灵魂的设定以及其可以召唤万物之灵的设定已经给游戏增添了一层神秘气氛,而人与自然的冲突在《不再孤单》中却并不是以简单的“人战胜自然”结束的,如果没有北极狐的帮助,努娜根本不可能完成自己的任务,最终他们二人也并未通过摧毁或击败“暴雪巨人”获胜,而是利用自己的智慧找到了停止暴风雪的方法。在整个游戏叙事中,我们时刻能够感受到与传统游戏“对抗”这一叙事主基调相异的设计理念,不论面对暴风雪的威胁还是其它生物的恶意,努娜和北极狐都不能以暴力对抗,唯一能够解决问题的,只有智慧一途,这智慧不仅来自对环境的充分利用,也同样源于与自然的亲近协作。&/p&&img src=&/7f5d9eb5158fadba47e64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7f5d9eb5158fadba47e64_r.jpg&&&p&另一个与大多数游戏相异的设定,是游戏中需要玩家通过抵达猫头鹰处去收集的纪录片影像片段,这些影像散落在游戏的八章之中,其内容与所出现位置前后玩家所遭遇的谜题机关人物有着极为密切的关系。为游戏建言献策提供资料的伊努皮克人、游戏开发团队的核心成员以及反映伊努皮克人日常生活以及文化传承的影像均在这些片段中出现,可以说观看完毕这些影像,玩家便会对伊努皮克人的生存环境、历史文化有一个框架性的了解,也会听到许多流传了数个世代的故事以及这些原住民的大量亲身经历。与一般意义上的电影化游戏不同,这些影像片段都是实地拍摄而非程序生成的,其目的也并不是为了提升游戏的临场感,而是想要将文化贮藏在游戏之中,一并传达给玩家。也许对很多习惯了传统游戏叙事方式的玩家而言,这种做法显得有些奇怪,甚至给人一种“寓教于乐”的感觉。但实际体验却异常地出色,大多数纪录片影像片段可以随游戏流程自动取得,每一个片段的时长也控制的非常好,既不至于影响游戏的流畅感,又可以对游戏中出现的角色背景进行较为详细的介绍,以补足这款几乎没有对话的游戏为了追求简洁真实所省略的内容。喜欢一口气通关到底的玩家完全可以不必理会这些影像片段,而对游戏背后的文化背景感兴趣的玩家,则可以从中获取大量信息,更加深入地理解伊努皮克人的日常生活和文化信仰。&/p&&br&&p&Culture Heritage&/p&&img src=&/292afbee29c30eed73e5b_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/292afbee29c30eed73e5b_r.jpg&&&p&自然环境与原住民文化的传承构建了整个游戏关卡设计的基本架构,也给《不再孤单》这款游戏带来了在任何其他游戏中都难觅其踪的文化内涵,但这种游戏与文化的结合,并不是有一个好的概念便能够转化为好的游戏机制,将这两者进行恰到好处的结合,才是Upper One Games真正的闪光点所在。在制作过程中,他们与伊努皮克原住民进行了大量的沟通,游戏中玩家能够实际游玩到的设计,只是他们全部设计的一部分,还有不少创意因未能实现现实要素与游戏机制如此自然的结合而未能出现在最终成品中。这个团队也并不是完全由伊努皮克原住民组成的,设计总监格兰特·罗伯茨(Grant Roberts)和美术总监迪玛·韦廖夫卡(Dima Veryovka)都有着在游戏界十余年的从业经验,前者曾经为PC平台的《地牢围攻2》(Dungeon Siege II)制作过关卡,后者则担任过《海豹突击队》(SOCOM)系列的图形设计工作。这些曾经的大制作游戏开发者迈入独立游戏领域后,积累多年的技术和项目管理经验与独特的题材一经结合,便为我们带来了如此惊艳的一部作品,不得不说是独立游戏发展中一个不能忽视的现象。&/p&&img src=&/051bd3e54870f_b.jpg& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/051bd3e54870f_r.jpg&&&p&然而即使对于这些有着丰富业界资历的开发者而言,开发《不再孤单》的体验也是前所未有的。与一般情况下制作游戏进行的资料采集案头工作不完全一致的是,为了制作《不再孤单》这款有着丰富人文背景的游戏,开发团队不仅要完成案头工作,还必须与伊努皮克原住民进行大量深入的沟通,以保证游戏中所传达的文化元素与现实相符。这一过程并不轻松,却为开发团队提供了极为丰富的素材以供筛选。成品完成之后,让全部游戏开发团队成员感到骄傲的,并不是游戏评测网站的五星评价,而是众多伊努皮克原住民的感谢。对于这些生活在主流西方社会文化之外的人而言,既面临着自然环境的日益恶化,亦面临着自身文化被边缘化的威胁,虽然前者威胁着他们的根本生存,后者同样不容小视,文化层面的弱势很容易导致整个族群的延续受到影响。《不再孤单》以一种全新的方式对伊努皮克人的文化传承进行了数字化保存,取代了以往依赖“故事讲述者”(Storyteller)进行文化传播的方式。很多伊努皮克人家中的小孩都非常喜欢这款游戏,并因此对自己的文化和出身感到了一股并不常见的自豪感,而这也是游戏开发者最为骄傲的一点。&/p&&br&&p&Epilogue&/p&&img src=&/047b9ad2a6ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/047b9ad2a6ac_r.jpg&&&p&游戏的题材是否已经在这么多年的推陈出新后被穷尽了呢?这个问题的答案也许并不像你我想象的这么简单。我们永远可以在幻想的世界中拓展想象力的边界,游戏对这一方向的拥抱是持之以恒从未断绝的,但也许正因为我们随时可以脱离现实,反映人类自身文化的这一支题材方向才因此往往遭到我们的忽视。诚然,处理这样的题材需要游戏开发者付出更多的努力去查证和交流,但这些努力却并非毫无意义的,《不再孤单》便让我们看到了回返视线聚焦在真实生活后,游戏所拥有的另一种力量。不论是对人与自然关系的探索,还是对伊努皮克人日常生活的记录,都因其与现实的融合而让人感到亲切和真实,其对少数族群生活现状的关注,也让游戏这一艺术在保有“娱乐”这一基本属性之余,如电影和书籍等其他艺术形式一样,拥有了更多层面的价值。&/p&&img src=&/e243acda858b39d1fd8af5e_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&224&&&p&将触角伸向真实世界对于游戏界而言并不是什么新鲜事,但对少数族群文化的关注却并不是传统游戏界会予以考虑的事情,受众的有限以及核心玩家对于题材的挑剔都会影响到这类题材的销售,但在游戏电影化趋势愈演愈烈的情况下,玩家对于“白人男性少年/青年的冒险”这种过于固化的题材也在产生疲倦感。独立游戏的出现,让如阿拉斯加原住民文化这种小众题材得以游戏化,其带给玩家群体的冲击也非常值得我们关注。在独特创意的背后的这些开发者们,也许也已经意识到了一点:游戏与其它艺术形式虽然有着表现方式上的根本区别,同样也因其媒介特征而担负着传承文化的天然责任。这并不是说游戏必须要将“寓教于乐”这个艰难的课题放在自己的肩头,只是应该让我们睁开双眼,看到在融入人类文化的过程中,游戏本身也实现了沉浸在幻想世界时,从不曾触碰的疆域。&/p&&br&&p&至于《不再孤单》是否让你感到了冰天雪地之中的一股温暖呢,每个人自有答案。&/p&&br&&br&&p&--------&/p&&p&说真的你可以扫扫这个:&/p&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&
玩儿这个,不后悔。Indie Game Tide Vol.10 Never Alone/Kisima In?itchu?a Prologue 最初看到《不再孤单》(Never Alone)这款游戏是在东京电玩展(Tokyo Game Show)中索尼赞助的独立游戏专区,一个小女孩和一只北极狐在狂风暴雪中踽踽前行,在他们…
太扯了,这个站长是真的区分不清盗版和正版的区别,还是故意混淆视听,给他们的盗版网站抹白?&br&&br&正版就是你的付费能够到达发行商和开发者手中;盗版就是你没有付费,或者所付的(少量)费用没有到达发行商和开发者手中。&br&&br&当然也有例外,比方说开发者授权处置销售收入,常见的有慈善捐赠。但无论如何游戏的获取渠道是通过开发者授权的。&br&&br&Steam上的游戏自然都是正版的,居然能够说成跟盗版性质区别不大,真是滑天下之大稽。&br&&br&至于是不是属于走私,我觉得都已经不重要了,不过是块搅混水的遮羞布而已。
太扯了,这个站长是真的区分不清盗版和正版的区别,还是故意混淆视听,给他们的盗版网站抹白?正版就是你的付费能够到达发行商和开发者手中;盗版就是你没有付费,或者所付的(少量)费用没有到达发行商和开发者手中。当然也有例外,比方说开发者授权处置销…
中国法律不对无实体货物入境的境外服务收税。WTO规章也禁止对无实体服务收费。
中国法律不对无实体货物入境的境外服务收税。WTO规章也禁止对无实体服务收费。
盒子今天上午到手,玩了一天,应当是可以写写简单评测了。&br&文明太空这一作,单看画面以及音效上来讲,其实相对文明5差别不大,只从这个角度看来,说文明太空只是文明5的大型dlc毫不为过,IGN说文明太空缺乏特色某种意义上来讲还是蛮客观的。&br&但游戏系统上有了极大的改动。&br&&i&最明显一点就是丧心病狂的外星虫族,相当于文明5的野蛮人,但是更狂暴,特点第一是多,第二伤害高。一旦发现虫巢,几乎不要几回合就能爆出一大片虫子,最弱的虫族战斗力也能在几回合内干掉侦察兵,2个最弱的虫族能拍死初级步兵。最猛的攻城虫战斗58,幸好虫族只会攻击单位,不轻易攻击城市。(IGN的编辑就是被被狂暴虫族给虐了,所以怒黑文明太空)&/i&&br&&u&关于外星虫族这段不实,虫族不是野蛮人而是一个第三方势力,有自己的仇恨表,最开始虫族兵牌是绿色,此时虫族不会主动攻击你的单位,但是会无意中消灭第三方单位,如工人,贸易单位,移民之类的。同时因为其数量极大,很容易堵塞城市周围的交通。伤害虫族会使虫族的兵牌变得更深色系,虫族会从顺手攻击临近方格你的单位到千里迢迢奔向你的单位讨要说法,最终阶段红色兵牌攻城虫直奔你家找你麻烦。&br&建造护栏后,一定回合会会触发一个任务,要求从护栏有效范围+1与贸易车队能与虫族共存二选一,选择后者后贸易单位即可与虫族同存与一个单位格。&br&和谐的1星技能是攻击虫族后友好恢复速度加倍,纯正1星技能是虫族不会攻击探索者&/u&。&br&&br&相对文明5来讲,初期的生存相当艰难,首先是狂暴的虫族,其次健康点数—应该是文明5的快乐,相当难弄,因为没有奢侈品,健康全靠后期建筑以及后期的政策来涨,也就是说前期快速铺城会很惨,4级难度下我能做到的就是自己锤一个移民+政策送的移民,早期顶多三城到头。&br&其次政策树以及科技树的去中心化。政策重要性相对文明5的权重没有那么重,政策的重要性相当有限,不会出现文明5那样开门神切的玩法。而科技树采取的是中心网状结构,下分主要科技以及分支科技,几乎同科技等级内可以自由选择科技.科技地位的在本作相当重要,它会影响一个事关胜利途径的选择——倾向。&br&文明太空相对文明5多了许多小任务,达成条件很简单,比如XX回合内自动触发,建造XX建筑,击杀XX个XX外星虫族等等,任务奖励都是二选一,相当多的任务都会让你从选择一个倾向,给予倾向点,攒多了给予倾向等级。&br&同时研究科技也会直接给予倾向等级,某些政策也会给予无倾向等级。&br&倾向分三种:纯正,和谐,至高。&br&纯正代表维持地球血脉,目的是改造星球环境至近似地球环境的地步以接纳大批地球移民,这条路应当是初期玩家代表的移民最初的目的。&img data-rawheight=&744& data-rawwidth=&745& src=&/ff3fcbb35697dd4bcb62a2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/ff3fcbb35697dd4bcb62a2_r.jpg&&&br&和谐代表移民的高适应性,目的改造人类基因以达到与星球同化的地步来适应星球,和谐移民最终形象与外星虫族无二样,至于地球什么的,其实已经被这帮人抛弃了。&br&&img data-rawheight=&757& data-rawwidth=&597& src=&/8caa5ce8b0cc54d850eb1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/8caa5ce8b0cc54d850eb1_r.jpg&&&br&至高代表移民的高科技,通过高科技改造移民至半机械人类的水准,并且极大的强化生产力以及武力,最终目的是建造星际之门派遣大量军队说服(反攻)地球人选择他们的道路。&br&&img data-rawheight=&789& data-rawwidth=&727& src=&/2e62c25a90e700ece791b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/2e62c25a90e700ece791b_r.jpg&&&br&从剧情上来看,玩家操作的这帮移民是在地球生态圈已经维持不足的情况下,再毫无把握的基础上前往了外星进行移民活动。所以,纯正倾向才是移民最初的目的,和谐等于说抛弃了地球,至高直接反叛地球。三种倾向中,只有纯正才应该是地球人希望移民们做的,同时也是移民们来外星的目——改造外星成为第二个地球。那为什么会出现另外两个选择呢?&br&其实每一局游戏都是一种对玩家自己的拷问,能否在威胁与利益下保持住自己的初心。&br&外星环境不同于地球,地块上资源种类相当多,不过纯正能利用到的相当少,初期缺少粮食,身为领袖的你是控制移民的粮食配给呢?还是接纳科学家研究外星基因的成果去改造人体以能吸收外星蛋白质呢?中期缺产能,身为领袖的你是不顾移民的健康强令移民超负荷工作呢?还是接纳科学家的成果,研发高AI智能控制全自动工厂来彻底解放移民的负担呢?如此选择太多太多了。每一次选择都在拷问玩家自己。&br&纯正胜利太难了,满地块的高产能高粮食高能量地块不能100%完美利用,地球落后的武器面对大片大片外星虫族的威胁实在太弱了,稍微心有不定,选择了和谐完美利用外星资源或者走向至高用高武力包围自己。只在一念之间。&br&纯正的胜利方式是最简单的,建筑移民之门的科技树是最短的,但纯正的实力也是最弱的。&br&所以不看文明太空细节如何,光是纯正,和谐,至高三种倾向人性的抉择之精彩程度,已经能不逊文明5的历史带来的厚重感。&br&——————————————————————————————————————————&br&因为游戏里面压根并没有办法表现出来殖民人类科技到达的最高水准,而是隐藏在文明百科内。&br&比如建筑奇观的作用以及意义;战略资源的价值等等。都写在文明百科里面。而游戏里面通过科技创造的逆天奇观只是象征性得给点数值。并没有按照给予奇观的介绍给予奇观作用,毕竟抢奇观太辛苦了,本作内建造奇观其实只是一种象征意义,作为一种信仰的存在。&br&例如最强的武器——行星切割炮,这是一个战术的轨道武器,定位近似文明5的战术导弹,应当是能够攻击行星核心直接摧毁整个星球的武器,游戏里面表现为一个攻击120点,持续30回合的同步卫星,从星际争霸神族传说级武器缩水成命令征服系列GDI的轨道炮。跟文明5的核弹威力比差远了。&br&&img data-rawheight=&883& data-rawwidth=&765& src=&/9ed31bfb1e79fe83bfe9a3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&/9ed31bfb1e79fe83bfe9a3_r.jpg&&&br&又例如最强的生物技术——提取人类意识导入人造生命体内批量制造超人的机器被缩水成+3健康+2食物的强化版诊所。&img data-rawheight=&804& data-rawwidth=&733& src=&/cdb1dc733fad1c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/cdb1dc733fad1c_r.jpg&&最强的计算机技术——用来探索宇宙浑沌理论以及解决一切宇宙内未解决问题(包括预知未来或者计算过去)的量子计算机缩水成+7瓶子以及+1军事等级的强化五角大楼。&br&&img data-rawheight=&876& data-rawwidth=&762& src=&/3b28fbfb1ccbde8a71cfad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/3b28fbfb1ccbde8a71cfad_r.jpg&&最强的材料采集系统——直接从行星地核内挖取任意数量的任意性质的材料的机器被缩水成9锤子的强化工厂&br&&img data-rawheight=&815& data-rawwidth=&789& src=&/fcfeab019e9b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/fcfeab019e9b_r.jpg&&&br&或许这些都是为了平衡吧,在现有的游戏框架内,以上三个大杀器无论哪一个出现都应该是禁器的存在,如果真的按照他的历史去产生效果的话,游戏战场起码要扩大至整个星系才有的打,不然一开局行星切割炮一启动毁灭一星球还怎么玩,更别提研究透了浑沌理论的计算机会出什么怪招。YY一下,三体里面描述的维度打击,乃至数学打击或许真的可以做到(殖民人类似乎研究过了超越数学,不过那概念我还没能理解)。&br&&br&火山晶岩经过粗加工就能制成常温超导体,异形生物质直接是具有高适应性以及高活性的天然核酸,浮石甚至直接是由磁单粒子构成的岩石。再加上储能远远超过核聚变能量的地热,以及以矿石形态存在的金属钛。&br&如果地球能获取以上资源,地球科技分分钟也立马变科幻。&br&有
了磁单粒子构成的物质,量子物理学立马从理论物理变成实用物理,力场最终发展成的场论直接把力场研究透了,而力学作为移民重返太空的依据发展最终发展出了
宇宙动力学以及行星动力学。有大量简单易得的常温超导体以及巨量且廉价的能源,量子电脑制造成本将远低于现在的PC。有异性物质与瘴气的存在,没有什么生
物实验是人类做不了的。&br&同时有浮石与科幻般的生物控制学(代表是纯正的替身技术),太空探索将是没有成本且毫无危险的事情。想去哪里都行。&br&随着量子计算机以及预知计划的完成,人类极可能已经完成了当前宇宙的大统一场。宇宙对这帮移民人类已经再无秘密。而人类对高智能AI(至高)以及生物(和谐)的研究进度已经超越了我作为科幻作品资深读者的想象。&br&简而言之,外星特有的科幻级资源,使人类殖民时的1级文明直接跳跃到了3级文明。而我们玩家正是控制从1级到3级的进化过程。游戏里面虽然没有表现出来,但是文明百科的科技解释表示这帮外星移民最起码已经控制并能利用整个星系的资源。&br&其史诗程度不亚于文明5中从刀耕火种走到量子力学的人类,同样我们看文明太空人类的最终技术的感觉也就相当于刀耕火种的人类去理解量子力学一样。&br&今天一整天时间我都在看文明太空的文明百科,对着百度百科试图去理解他的词条内容,只能说在我所能理解到的框架内,文明太空的科技发展路线是相当严谨,除了登陆后到获取外星资源这段时间之外,人类并没有出现突发的科技爆炸。
盒子今天上午到手,玩了一天,应当是可以写写简单评测了。文明太空这一作,单看画面以及音效上来讲,其实相对文明5差别不大,只从这个角度看来,说文明太空只是文明5的大型dlc毫不为过,IGN说文明太空缺乏特色某种意义上来讲还是蛮客观的。但游戏系统上有了…
推荐几个我玩过的比较好玩的独立游戏吧,我对像素风格、冒险、解谜、动作这些类型的独立游戏比较感兴趣,所以推荐的都是这些类型的。&br&&br&以下放图,流量党慎入。&br&&br&除开特别有名的独立游戏比如FEZ,Braid,Super Meat Boy,The Binding Of Isaac等等之外,还有很多有意思的独立游戏。&br&&br&&img data-rawheight=&494& data-rawwidth=&947& src=&/ff9d4c2eac02d7e5bd043d8c064ca8e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/ff9d4c2eac02d7e5bd043d8c064ca8e8_r.jpg&&这个像素风游戏音乐超级赞,故事也很有趣。&br&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&945& src=&/d7d249822caeb6f0cc830_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/d7d249822caeb6f0cc830_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&941& src=&/282ff11b4d19f010d33a48f9a5112eab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/282ff11b4d19f010d33a48f9a5112eab_r.jpg&&140和The Impossible Game都是类I wanna的游戏,不停地跳跳跳,抖M专属,手残慎玩(;一_一) &br&&img data-rawheight=&477& data-rawwidth=&944& src=&/fd6106056ddda313e09b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/fd6106056ddda313e09b8_r.jpg&&Antichamber是超赞的解谜游戏,要用到很多意想不到的方式来打开各种机关,每到一个房间会有一个简单的配字插画,稍微有些哲学思考的意味。&br&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&943& src=&/77befb0b29ab7a5ffe5e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/77befb0b29ab7a5ffe5e_r.jpg&&Angvik,一命通关的动作游戏,道具还有耐久度,画风很清新,怪物很凶残QUQ&br&&img data-rawheight=&479& data-rawwidth=&939& src=&/f481c7dda49512fee9a67a9b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/f481c7dda49512fee9a67a9b_r.jpg&&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&943& src=&/cb0fa9acef8960_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/cb0fa9acef8960_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&943& src=&/c4aeebdba4db9c410e2222_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/c4aeebdba4db9c410e2222_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&942& src=&/b7ed85e435533ecaa825ec3c50fd4c6f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/b7ed85e435533ecaa825ec3c50fd4c6f_r.jpg&&这几个都属于动作游戏,画风我非常喜欢。Coin Crypt是有不同的人物选择,每个人物拥有的能力不一样。后三个里面有不同的武器组合可供选择,通过组合不同的武器来击退怪物通关。BattleBlock Theater还可以联机和小伙伴一起玩哦~&br&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&942& src=&/4f33c4c17856bfbe12eac72a985948db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/4f33c4c17856bfbe12eac72a985948db_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&941& src=&/d729ec126cbc36f6c8eef2b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/d729ec126cbc36f6c8eef2b_r.jpg&&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&942& src=&/7dcdefbbb80f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/7dcdefbbb80f0_r.jpg&&这三个是动作解谜类游戏,都很有意思,一个游戏一个故事。&br&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&941& src=&/c074de405cf5b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/c074de405cf5b5_r.jpg&&&img data-rawheight=&483& data-rawwidth=&944& src=&/cbf256f58ab0230f5eff9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/cbf256f58ab0230f5eff9_r.jpg&&Scribblenauts Unlimited非常有创意!要通过玩家自己输入物品的名称来创造物品通关,只要脑洞够大,没有不可能的通关方法!Terraria是类似Mine Craft的沙盒游戏,也很有趣。&br&&img data-rawheight=&504& data-rawwidth=&943& src=&/8cfac19d6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/8cfac19d6_r.jpg&&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&945& src=&/e2d78f5343_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/e2d78f5343_r.jpg&&&img data-rawheight=&478& data-rawwidth=&948& src=&/1ded37eb16cd3b18a78e00_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/1ded37eb16cd3b18a78e00_r.jpg&&&img data-rawheight=&476& data-rawwidth=&942& src=&/696dfc00de4dfb0dde6e1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/696dfc00de4dfb0dde6e1f_r.jpg&&&img data-rawheight=&479& data-rawwidth=&944& src=&/f1a98485fb51ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/f1a98485fb51ea_r.jpg&&五个游戏分别是跑、跳、刷、刷、挖【。音乐和游戏设定都很棒。&br&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&945& src=&/edfcca511e69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/edfcca511e69_r.jpg&&&img data-rawheight=&481& data-rawwidth=&941& src=&/6bf8e3be96b264cc84a5e12_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/6bf8e3be96b264cc84a5e12_r.jpg&&最后两个是合作向的动作类独立游戏,ibb&obb是双人合作,Monaco最多可以四人合作,自己玩也可以但是没有什么意思啦。酷爱找个小伙伴一起玩!&br&&br&&br&&br&&b&——————————————————11.13更新————&/b&————————————————&br&&br&最近把战斗砖块剧场的单双人模式给通了~\(≧▽≦)/~
再来更新几个游戏吧~~&br&&br&&img data-rawheight=&487& data-rawwidth=&940& src=&/abeecbb86ed437e0a29be689c2a96a2e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/abeecbb86ed437e0a29be689c2a96a2e_r.jpg&&”以撒的结合:重生“出啦!!!!!!!!!!!!玩过以撒的同学千万不要错过,没玩过的快来尝试一下,超多种道具,16种结局和比原版更多的挑战内容,有什么理由不玩???&br&&br&&img data-rawheight=&502& data-rawwidth=&944& src=&/58f4757cdb9f7d5af8667f0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/58f4757cdb9f7d5af8667f0b_r.jpg&&主角扮演一个边检站的检查员,要检查每一个过边检的人的证件和其他文件。每个人都有不同的说话风格和作弊技巧(划掉),要用你的火眼金睛来分辨出哪些人是来蒙混过关。虽然还会有强闯边检站的作死份子╮(╯_╰)╭ &br&&br&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&947& src=&/cbeedb7004ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/cbeedb7004ec_r.jpg&&这是个解谜游戏,玩家要扮演一名侦探去完成委托人交代的任务,要利用有限的道具来进行潜入,想尽一切办法来达到目的。&br&&br&&img data-rawheight=&491& data-rawwidth=&945& src=&/245a6bbf40bac4aef23f89_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/245a6bbf40bac4aef23f89_r.jpg&&解谜游戏,风格挺灵异,有兴趣的玩家可以看看。&br&&br&_(:з」∠)_就先这么多吧,以后有玩到好玩的再来推荐嗯。
推荐几个我玩过的比较好玩的独立游戏吧,我对像素风格、冒险、解谜、动作这些类型的独立游戏比较感兴趣,所以推荐的都是这些类型的。以下放图,流量党慎入。除开特别有名的独立游戏比如FEZ,Braid,Super Meat Boy,The Binding Of Isaac等等之外,还有很多…
补充一下经历:最早自己是以买所谓的''正版''为荣的,就是那种5元的盒装简装光盘(至今还记得封面一角有''芝麻开门的logo)。&br&&br&后来看到有卖79元的大包装的,''幡然醒悟''原来这TM才是''正版''。&br&&img src=&/b491b5cdd4b5dae71311e_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/b491b5cdd4b5dae71311e_r.jpg&&&br&&br&被连坑数次。。。只怪那时年少,当时在伪正版上花了不少钱,这货比盗版还毒害人。后来总是买到坏盘,心想这''正版''品质真挫,转身投入盗版狗一族~~~&br&&br&&br&------------------&br&&br&我steam上买了250+个曾经玩过的游戏,但除了有联机需求外,绝大多数游戏都是从游民星空下的。。。&br&曾经的盗版神论党,自从知道steam和origin这两个在线平台后,转变为赎罪党,买下那些曾经玩过的游戏,以表支持。&br&&img src=&/e72e4eee2b5ca909f6bbcbcc77ee4037_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/e72e4eee2b5ca909f6bbcbcc77ee4037_r.jpg&&
补充一下经历:最早自己是以买所谓的''正版''为荣的,就是那种5元的盒装简装光盘(至今还记得封面一角有''芝麻开门的logo)。后来看到有卖79元的大包装的,''幡然醒悟''原来这TM才是''正版''。被连坑数次。。。只怪那时年少,当时在伪正版上花了不少钱,这…
“兄弟,我要做超鬼的成就,我先送十个”,“解锁成就,他日冰女出蝴蝶,敢笑虚空不后期”&br&想起几个好玩的成就:&br&&ol&&li&“XB骑士”——使用蝙蝠骑士时对远程小兵使用大招。&/li&&li&“若风巫师”——使用恶魔巫师时对远程小兵使用死亡一指。&/li&&li&“单车武士,这个Z炮是怎么压到我的?”——使用神灵武士时,在点满4级狂战士之血的情况下,被影压打死。&/li&&li&“天宇技师”——使用发条技师输掉比赛时全场经济第一。&br&&/li&&/ol&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&为何评论都是在黑吾皇的,其实我觉得推出成就系统倒是挺能激起现有普通玩家的游戏热情的,不过————————————————这世界上还有人叫做&b&成就犯&/b&和&b&处女座&/b&的。&br&所以成就系统一定要掌握好度,最好是做一些可遇而不可求的,比如:&br&&ol&&li&“徐不缠”—使用德鲁伊时,在熊灵拥有缠绕技能后,连续十五次普攻不出缠绕。&br&&/li&&li&“徐涅沙”——使用混沌骑士,全场混沌之箭未出现上限晕眩时间。&br&&/li&&li&“徐黑脸”——出到魔瓶后,全场未控到神符。&/li&&li&“万磁皇”——全场被pom射中3次以上。&/li&&li&“一刀之灵”——使用火猫时,一记无影拳击杀三名及以上敌方英雄。&/li&&/ol&而不是一些需要故意去获得的,比如:&br&&ol&&li&“徐志雷这个人,用鸟习惯不好”——全场使用动物信使时,动物信使被击杀三次。&/li&&li&“支付卡”——使用卡尔时,全场超鬼,击杀为0,仅使用过四种技能。&/li&&li&“龙神控符,在河道被淹死”——使用矮人狙击手时,在符点处被击杀。&/li&&li&“绿色保护着妮”——使用影魔比赛获得胜利时,身上装备着敏捷假腿、蝴蝶、虚灵刀、夜叉、祭品、刷新球。&/li&&/ol&更何况那些旷世奇谭:&br&&ol&&li&“完美猫”——使用潮汐猎人时,全场空大三次。&/li&&li&系列任务”830 God Like“——(1)使用巫妖被蝙蝠叠13层油(2)使用冰女超神并获得胜利(3)使用赏金猎人全场超鬼,A掉不朽盾,获得比赛胜利时身上装备圣剑。&/li&&li&”Perfect is shit“——因为服务器问题掉线重练三次获得。&/li&&/ol&
“兄弟,我要做超鬼的成就,我先送十个”,“解锁成就,他日冰女出蝴蝶,敢笑虚空不后期”想起几个好玩的成就:“XB骑士”——使用蝙蝠骑士时对远程小兵使用大招。“若风巫师”——使用恶魔巫师时对远程小兵使用死亡一指。“单车武士,这个Z炮是怎么压到我…
你说的这个东西一点都不新鲜,而且已经被历史证明是失败的——它就是任天的WIIU的运行原理。&br&&br&WIIU就是主机运行游戏,然后投射到带显示器的手柄上。&br&&br&而微软走的更远,即所谓的云游戏概念——玩家的输入指令通过XBOX ONE传递给微软服务器,游戏本身运行在微软的大型机上,能实现好莱坞电影级别的画面,将压缩后的视频流传递给玩家的屏幕。我觉得这个方案在商业上基本属于是幻觉,但是技术上确实可行。&br&&br&“解决了目前大部分游戏不支持Linux的问题”,哪有这回事?&b&你还是需要原来的主机——不管是PC还是MAC——来运行游戏本身,STEAM本身的兼容性仍然是0,而且永远都会是0。&/b&你觉得大多数人是愿意不花钱把主机搬到另一个房间,还是再花几百买STEAM?&br&&br&这东西甚至还不如老式的游戏机,PS3只要视频用无线HDMI输出到电视上,手柄就用原来的,照样也能实现在隔壁玩游戏。&br&&br&串流技术最大的潜力,是单主机运行多个进程,然后通过无线网络分配给几个玩家,可以实现一台主机供多人玩不同的游戏,STEAM就相当于当年的NETPC终端。&br&&br&我是希望,看不起传统主机游戏的行业新贵们,能稍微花点时间,学习一下游戏史。&b&我这些年看到的新兴游戏业的所谓“创新”,九成都来自抄袭者出生前的某个古董产品。&/b&重新发明轮子还好,重新发明三角形的轮子,那就是有病了。&br&&br&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&/b6dc85c0b10a510a8e7ed8ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b6dc85c0b10a510a8e7ed8ff_r.jpg&&
你说的这个东西一点都不新鲜,而且已经被历史证明是失败的——它就是任天的WIIU的运行原理。WIIU就是主机运行游戏,然后投射到带显示器的手柄上。而微软走的更远,即所谓的云游戏概念——玩家的输入指令通过XBOX ONE传递给微软服务器,游戏本身运行在微软的…
玩了接近 20 年游戏,Steam 的出现算是了结了 PC 玩家的一个心结吧。&br&&br&一路玩过来的老玩家应该都有体会,现在的游戏真的是越来越便宜了,十几年前一盘游戏就要几百人民币,那时候连网络都没有,甚至有钱都不知道去哪里买正版。一转眼现在已经 2015 年了,再看看最新的大作要多少钱?生活的物价又涨了多少?出去跟小伙伴光吃个饭可能就要花掉几个游戏的钱,前一阵在 Steam 上买了打折的新古墓丽影只要几十人民币简直要哭了好吗,新一代的玩家可能没法理解这种复杂的心情,小学买的 GAMEBOY 几年下来一共就玩过不到 5 个游戏,那个时候的游戏实在是太贵了。&br&&br&上古时代买的 PC 正版游戏还都一盒一盒静躺在柜子里,可是想怀旧的时候却发现几乎都不支持新系统没法运行,而且很难找到更新的补丁。Steam 解决了这个问题,轻松地自动更新到最新的版本,不用操心去乱七八糟的网站寻找最新的补丁和 DLC 什么的。所以我更倾向于在 Steam 上买游戏,可以保存的更久。&br&&br&同意 Steam 就是 PC 玩家的衣柜这个说法,而且是一个不怕搬家、不怕年久失修、不怕衣服烂掉、整洁安心的衣柜。
玩了接近 20 年游戏,Steam 的出现算是了结了 PC 玩家的一个心结吧。一路玩过来的老玩家应该都有体会,现在的游戏真的是越来越便宜了,十几年前一盘游戏就要几百人民币,那时候连网络都没有,甚至有钱都不知道去哪里买正版。一转眼现在已经 2015 年了,再看…
&a class=&member_mention& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 虽然结论是对的,但论据却是有问题的。&br&STEAM在技术层面上对盗版的限制几乎可以用毫无存在感来形容。现有的STEAM破解补丁改改游戏ID就可以通用,甚至有人写出过不需任何改动即可用于所有游戏的万能补丁来。&br&STEAM维持正版市场,靠的是在其社交功能及平台奖励系统(成就、卡片等)之上建立起来的用户黏度和文化氛围。类似于SNS网站那样,每个用户有自己的个人展示页面以及实时动态、留言系统及内置聊天系统等等。同时在社区中心展示玩家的分享内容(截图、评测、MOD等等)。这些特征共同形成一个特有的用户圈子,并且依托游戏的联机娱乐需求而使圈子不断扩大从而在盗版横行的PC平台上站稳了脚跟。只要有联机需求就不可避免要进入到STEAM的用户圈(什么?你说ORIGIN和PLAYU?去问问用户的血泪史吧……),而一旦被拉入这个圈子,正版文化氛围带来的吸引力是盗版难以比拟的,这也就是STEAM的用户数量与日俱增的原因。&br&需要注意的是这种社交功能跟战网还不太像,战网的玩家互动会依靠一些带有技术切磋比拼性质的内容(比如排名、等级乃至战绩等等),带有较强的竞技意味。相比之下STEAM由于涉及的非竞技性质游戏更多,不会也不可能在这方面类比战网。虽然卡片徽章系统之后出现了等级和荣誉,但这纯粹是经济投入的表现,与竞技性无关了。&br&以现实中的设施来比较的话,战网像野球场,STEAM则像酒馆。&br&&br&青睐之光其实跟Kickstarter的众筹模式很像,只不过KS筹的是钱,青睐之光筹的则是名气。相当于依托上面提及的稳定而良性发展的用户圈子,给了独立制作者一个充分展示自己才华的平台。有一个比较有效而稳固的渠道让独立制作的创意去获得一个被赏识的机遇,从这点上说我不认为它有什么坏处。至少让独立制作者们的处境比从前需要苦苦寻求玩家赏识的时候要好得多。至于一些负面情况的出现(比如发key拉票什么的),也只是附属问题,动摇不到以质量为先的根基。(发key拉票的前提也得是游戏本身还过得去不是……)&br&&br&至于STEAM主机,对主机市场不太了解就不做评论了。我认为这个事情目前只能体现出G胖的胃口不小,至于能否成功,得交由时间来检验。
虽然结论是对的,但论据却是有问题的。STEAM在技术层面上对盗版的限制几乎可以用毫无存在感来形容。现有的STEAM破解补丁改改游戏ID就可以通用,甚至有人写出过不需任何改动即可用于所有游戏的万能补丁来。STEAM维持正版市场,靠的是在其社交功能及…
意味着很可能要被封了= =|||
意味着很可能要被封了= =|||
泻药!鸡冻!&br&&br&这一款邀请玩家与之博弈,然后不断调戏玩家的具有哲学层面意义的游戏。&br&&br&先介绍下这是个怎样的游戏。&br&The Stanley Parable是半条命2的MOD衍生游戏,整个游戏过程只有一个口舌技能了得、具备上帝视角的旁白大叔不离不弃地陪伴玩家。游戏的方式很简单:不断地做选择。旁白大叔会一直啰啰嗦嗦告诉你该怎么做,比如他在开始说了“斯坦利会走进红色的门里”,你作为斯坦利,可以选择听从与否。然后经过在迷宫般的办公大楼里的几重选择,你会得到一个结局,游戏有很多有意思的结局,这里不赘述,自行探寻才有乐趣。&br&&br&顺便说几个玩游戏需要注意的点。&br&①不是你一个人在玩游戏。游戏的过程和结局是靠你与旁白大叔交流出来的,所以不要无视大叔的话,把大叔当成一个活生生的人,尝试与他沟通,则游戏风味更佳。(玩到后面我已经神志不清地开始和旁白交互吐槽了)&br&&br&②你需要思考。其实我们很多时候玩游戏都不思考,我们只是重复着理所当然能够在游戏中获利的行为,但这游戏里没有“利益”可言,我们能做的只是往前走,而无法用任何“接任务--拿道具--战斗”之类的模式来抉择。在斯坦利这个游戏里,我们需要有自己的判断力和风格才能和旁白大叔斗法,才能作为斯坦利找到自我、找到真相,如同博弈论中的“在作出你认为的最优决策之前,先明白你想要的是什么”。&br&&br&③走得慢一点。游戏流程其实很短,絮絮叨叨的大叔和混淆眼球的麻烦迷宫,整个游戏就像乱成一团的麻线,但你需要保持平常心,慢慢地走,慢慢地听大叔的话,慢慢地选择,只有这样才能明白这个游戏究竟能带给你什么。&br&&br&&br&最后总结我对The Stanley Parable的感想。&br&斯坦利发现了真相(不剧透),但生活中的我们却没法看清楚自己。&br&很多时候生活中就有许多旁白大叔,以无形的力量约束着我们,如果我们想往东走,心中便可能有一个声音告诉我们“你该往西走”,这个旁白大叔是无数的外界因素组合起来的,时刻与我们最真实的想法和决定背道而驰。&br&于是渐渐地我们分辨不清真正的自我和旁白大叔,和斯坦利一样,某一天睡觉醒来,不知道自己到底是谁,在做什么,该怎么做。&br&而旁白大叔却不是邪恶的地狱带路人,也不是天使般的天堂指明灯,我们的任何一个决定也没有绝对的正误,时常听从内心的真实想法,时而顾虑外界的影响,这才是斯坦利在走出迷宫、认清自我,同时又不会陷入死钻“听从真正的我”牛角尖的正确方式。&br&&br&当然这个游戏还有很多角度的理解方式。&br&例如真正享受一个游戏的方式就是抛开一切固有的定式和理所当然的行为,把自己当做游戏主人公一样去真正地探索一个未知的世界,在游戏中虚拟利益也有可能让玩家迷失自我,失去玩游戏寻乐的初心,渐渐将生活中完成任务、追求成果、不允许差池的心态也移架到本应是自由的游戏中,所以从这样的角度看,斯坦利这款游戏也可以说是在嘲讽我们现在的游戏在虚拟世界也套上了笼子吧。&br&&br&我的理解可能还有不足的地方,还是建议玩家自己探索,过程真的十分有趣。
泻药!鸡冻!这一款邀请玩家与之博弈,然后不断调戏玩家的具有哲学层面意义的游戏。先介绍下这是个怎样的游戏。The Stanley Parable是半条命2的MOD衍生游戏,整个游戏过程只有一个口舌技能了得、具备上帝视角的旁白大叔不离不弃地陪伴玩家。游戏的方式很简…
过往由于PC盗版的泛滥,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但是中小制作基本就是被盗版的命。STEAM主要的贡献是给了长年受困于盗版的中小制作PC游戏一个比较稳定的平台。它的反盗版虽然算不上铜墙铁壁,但是由于是一个不停升级的系统平台,所以想玩盗版就必须持续破解,而不能一劳永逸,难度比单个游戏要大得多。这和游戏机在引入固件升级制度后就杜绝了盗版是同一个道理。&br&&br&当然只要是PC游戏,就肯定能被盗版,所以STEAM也是防君子不防小人,但是方便的付款方式和折扣,给懒人尤其中国大陆用户一个买正版的理由。&br&&br&和战网这种单公司平台不是一个概念了。橘子和UPLAY都只局限于一个公司,性能也远没有STEAM好。&br&&br&STEAM主机说白了就是一个超级贵的玩PC游戏的游戏机,主要贡献在于杜绝盗版,但是盗版用户还是可以在PC上玩到。这就决定了有些游戏大作永远不会出PC版。所以对游戏机市场影响不会太大。
过往由于PC盗版的泛滥,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但是中小制作基本就是被盗版的命。STEAM主要的贡献是给了长年受困于盗版的中小制作PC游戏一个比较稳定的平台。它的反盗版虽然算不上铜墙铁壁,但是由于是一个不停升级的系统平台,所以想玩盗版就…
就是搞你,无须理由。合法强奸,能奈我何。
就是搞你,无须理由。合法强奸,能奈我何。
其实理论上STEAM是有权审核游戏的,和PSN或者XBOX LIVE是一个性质的,当然不审查本身也是一种权力,毕竟PC游戏业天生就是自由市场。&br&&br&至于杀得尸横遍野,其他游戏里也没少干,只是都给对方安了个僵尸/纳粹/穆斯林的帽子,帮大家找好理由。而有些游戏虽然没有杀人,但却有大量欺压和迫害无辜者的内容,从道德上来说要比暴力游戏更为恶劣。&br&&br&仇恨的敏感性在于,它这个设计太容易让人想起发生在现实中的反社会案件了,原本游戏业就被指控容易激起青少年的暴力冲动,在律师的努力下总算是被卫道士们放了一马,没有真的动手砸你们的硬盘断你们的网,我估计游戏业花在打点媒体和打官司上的钱,至少能做5个GTA5出来。要知道当年COD6只因为一个潜伏任务都闹得要被阉割,这个游戏搞得这么直白,要是某枪击案犯的STEAM帐号上有这个游戏,全球玩家那就百口莫辩了,到时候受到社会鄙视的自然不是制作组,而是玩游戏的人。&br&&br&估计其他厂商已经买凶要杀掉这个制作组的人了。&br&&br&&img data-rawheight=&715& data-rawwidth=&1000& src=&/7bdf62abf555c106cfc6d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/7bdf62abf555c106cfc6d_r.jpg&&
其实理论上STEAM是有权审核游戏的,和PSN或者XBOX LIVE是一个性质的,当然不审查本身也是一种权力,毕竟PC游戏业天生就是自由市场。至于杀得尸横遍野,其他游戏里也没少干,只是都给对方安了个僵尸/纳粹/穆斯林的帽子,帮大家找好理由。而有些游戏虽然没有…
是这样,就我身边人的情况来看,收藏的目的是主要的。而且这帮人多半也就是当年上学的时候不管什么课不管他上课睡得多香下了课第一件事就一定是跑上讲台去找老师拿课件的那帮人。&br&&br&超过十年的老游戏如果要玩的话,多半是这么一种情况:他们玩了一个刚出不久的游戏,很喜欢,然后上维基一翻家谱,发现这个游戏是个重启作,或者是XX系列的精神续作,上头还有着非常牛逼的祖宗等等,这种时候他们就会上Steam去买这个游戏的祖宗,翻出来折腾折腾。&br&&br&因为我身边的人都不是游戏从业人员,所以不存在刻意玩老游戏来研究学习这个目的。作为普通的玩家,肯在买下之后真的动手去玩十年前老游戏的,多半就是出于这个目的了。&br&&br&要举例子的话我一下想到的有这么几个:&br&&br&玩了龙腾系列,被老玩家说这个不过是炒博德的剩饭,于是上steam买博德重制版的;&br&玩了生化奇兵1或无限,被老玩家说这个制作组早就有作品啦,系统振荡就是……于是买来玩的;&br&玩了神偷(Thief),被老玩家科普说这个是个重启作啦,这系列已经有了三作了……于是去买神偷1和神偷2的(神偷3是04年的,有些人当年就玩过了)。&br&&br&不过玩十年前的老游戏多半是体验一下情怀,真能勤勤恳恳打通关的比例嘛……在我看来,跟我们当时一个学院国奖的数量差不多。
是这样,就我身边人的情况来看,收藏的目的是主要的。而且这帮人多半也就是当年上学的时候不管什么课不管他上课睡得多香下了课第一件事就一定是跑上讲台去找老师拿课件的那帮人。超过十年的老游戏如果要玩的话,多半是这么一种情况:他们玩了一个刚出不久的…

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