lol 20 38D lol666什么意思思

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AVL SDK 3.0
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bitdefender
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25.52.00.04
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3.9.2600.2
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virusbuster
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打dota也有5年了,上大学的时候一直在打cw。进过cdec打过一段时间,后来觉得太无聊退了。vs打过2~4房,1房没vip6进不去,叱咤过一段时间黑1。身边的朋友(多指网上)都是准职业选手职业选手等,曾经萌发过打职业的年头,参加完10年的全国电子竞技大赛后还是打退了自己的想法,和职业队基本交过手虽然多是惨败。算是半职业水平吧。11上认真玩的就两个号,一个开黑用的打到1900多,另一个单排的,300多盘1800多分吧。工作之后基本很少玩了。有朋友叫会玩上几盘&br&&br&好了不扯淡了。开始回答楼主的问题:)&br&=====================================================================&blockquote&什么是dota的竞技水平?dota是一个团队的竞技和游戏,作为路人不断和不同的人对战,这其中将胜率和积分作为不同的评判标准的话,哪个或者什么才是真正的竞技水平?&br&&/blockquote&&br&&b&在我看来dota竞技水平是很难进行量化的,LOL也是一样,排位的分数也不能完全说明一个人的游戏竞技水平,这只能作为对于一个人水平的量化考核而已,仅供参考.&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&真正的竞技水平也很难通过一局游戏简单的下定论,或许你今天喝了酒,失恋了,或者其他什么原因,你没有办法发挥到你真实的水平.&br&&br&我个人认为dota的竞技水平主要体现在几点上&ul&&li&&b&基本功&/b&&/li&&li&&b&对线&/b&&/li&&li&&b&打钱&/b&&/li&&li&&b&切入&/b&&/li&&li&&b&理解(&/b&算是常说的&意识&吧)&/li&&/ul&1.基本功&br&基本功指的就是最基本的东西啦,补刀控线拉野,对技能的基础释放,对物品的基本认识,对基本局势的判断,对整体游戏系统的理解(roshan,神符,远古野,视野,树林等).大概会了这些dota就算是会玩了,1200分左右的水平吧.&br&&br&2.对线&br&对线是很深的一门学问,和理解挂钩.比如什么样的英雄什么样的打法进行对线等,这些都是考量对英雄的理解和成千上万盘的对局和教训中理解出来的功夫.从最开始对线说起,卡兵,卡多少,怎么卡,什么英雄要卡到自己高坡,什么英雄适合直接放线不卡?&br&影魔就需要精确的卡兵,对于一个吃补刀非常深的英雄,只有自己的攻击吸上来以后才能更好的进行后面的对线,假设对线的是一个前2级就有爆发力的英雄,比如飞机,比如痛苦之源,他们1级如果线卡的好,直接第一波经验没法吃没刀补,他们2级了.你就基本没法玩了.&br&对线不好会差多远呢?我举个例子.血魔和龙鹰对线,兵线在河道中间,龙鹰什么都不干,就是放c加点你,他左点一下马上向右走,把仇恨转移掉.你走了他补刀.你不甘心你,你觉得你有吸血应该占线很稳,你被耗了一半的血,你不甘心,想补刀回血,这时候他突然2级了,点你一下放c,你发现你有危险马上要走,然后发现被减速打中,被龙鹰跟上AAA+C收掉,FirstBlood!当你再回到线上时你还不到2级,他已经3级了.继续无尽的消耗你,不让你吃经验补刀.不出意外,他出了鞋子你又要死一次.他6 7级鞋子瓶子魔棒出去找你队友杀的时候你可能还在为了6级能补出个鞋子奋斗着,&b&就是这么一点点差距,葬送了整个中路,甚至直接葬送整局.&/b&&br&&br&3.打钱&br&打钱谁都会,但是你再想想你真的会吗?你知道小狗可以打野10分钟不到出个点金手.可是你知道卡位打野5分钟可以点金吗?你知道没人的时候如何抓住你自己的黄金期进行farm吗?你知道深入的线不能带,会被抓,可是你知道对面抱团推进,却看到你在一条深入的线上无尽带线牵制时候对面进退两难的时候那种沮丧的感觉吗?会打钱的人总能打到钱,他们能抓住每个细小的机会去找自己的发育机会.不会打钱的人只会抱怨没线,队友抢钱.&b&会打钱的人找钱打,不会打钱的人等钱打.&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&4.切入&br&切入是一门更深的学问了,会打钱不会切入的Carry见过太多了,一身神装没法输出,或者送上去敲死一个自己死,怪队友不上去救他,对于这种人真的没什么话讲,典型的不用脑子打.切入战场的时机决定了一场团战的走向,正确的切入会让团战走向你们预想的方向,说个最简单的,后期的幽鬼出了龙芯僵持中怎么打?很多人直接看开团了直接放大增加输出然后对面把你队友杀光了.再慢慢处理你.真正无解的办法是开团你直接上去吃技能让队友后面扔技能,死了直接买活开大分过来,对面刚刚精疲力尽花费了所有的精力把你杀了,却又看到你满状态过来,真是想死的心都有了&br&&br&&br&&br&5.理解&br&理解的意义很深,小有到物品的理解,大到对套路,战略的理解.对视野的理解,对英雄的理解.&br&比如高台打野先知很流行,就所有的先知都高台打野,小狗出点金厉害,就所有小狗都这么出,很多剑圣出A杖就每盘出A杖,但是为什么这么做知道吗?&br&对局势的判断也说一点,顺风了怎么打?一般选手顺了之后就开始浪,或者继续闷头打钱,结果对面补出笛子梅肯斯姆,一波直接上高地.&br&比较万金油正确的打法就是对地图进行压制,点亮视野,钻对面野,收对面的野打对面的线,露头就抓.这样或许没有闷头发育那么肥,但是对局势是非常赚的,因为对面没钱打,是减一,你在发育你就是加一.如果对面发育你也发育,那就是你加一,对面加一,哪种赚?&br&理解,就是挖掘你行为背后的意义,参透行为,才能做出更正确的行为.&br&&br&先写这么多吧.后面看情况写一点如何提高水平的文字.
打dota也有5年了,上大学的时候一直在打cw。进过cdec打过一段时间,后来觉得太无聊退了。vs打过2~4房,1房没vip6进不去,叱咤过一段时间黑1。身边的朋友(多指网上)都是准职业选手职业选手等,曾经萌发过打职业的年头,参加完10年的全国电子竞技大赛后还是…
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如果上班了,才接触了dota类游戏&br&&br&那么就去玩LOL吧,这个更火&br&&br&但是说“Dota对手速和反应要求总体低一些”这样的话,更建议玩LOL了,因为需要脑子少一些
如果上班了,才接触了dota类游戏那么就去玩LOL吧,这个更火但是说“Dota对手速和反应要求总体低一些”这样的话,更建议玩LOL了,因为需要脑子少一些
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都是分奴!!!&br&天辉先选,1选jugg,不用多说,肯定是!夜魇后选,1选斧王,也不用多说,肯定是!!&br&这时jugg说话了:有没有会土猫的,来个!天辉2选土猫!&br&继而夜魇5L说话,我先拿个小鱼核心了啊,你们配吧…&br&然后两边配上辅助,沉默/天怒/lion/VS,以使用频率排序,跑不出这四个!&br&最后定型阵容:&br&jugg,毒龙,fv,土猫,天怒&br&小鱼,卡尔,斧子,Doom,沉默&br&其他备选英雄:bat,火猫,lion,以及传统C位英雄;目前想到的就这么多,看去吧,高分局,阵容10个英雄至少6个是这些英雄!少于6个剁屌!&br&我现在看见高级步兵尤涅若就要吐了!!!!!
都是分奴!!!天辉先选,1选jugg,不用多说,肯定是!夜魇后选,1选斧王,也不用多说,肯定是!!这时jugg说话了:有没有会土猫的,来个!天辉2选土猫!继而夜魇5L说话,我先拿个小鱼核心了啊,你们配吧…然后两边配上辅助,沉默/天怒/lion/VS,以使用频率…
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&b&1、宙斯&/b&&br&宙斯是泰坦巨神&a href=&/view/187956.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克洛诺斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&之子。克洛诺斯是时间的创造力和破坏力的结合体,时空的创造与破坏之神,吞噬一切的时间,在宙斯之前统治宇宙的神王,他的父母是天神&a href=&/view/187927.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&乌拉诺斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和地神&a href=&/subview/8576.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盖亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他的妻子是掌管岁月流逝的女神瑞亚。瑞亚生了许多子女,但每个孩子一出生就被克洛诺斯吃掉。当瑞亚生下宙斯时,她决心保护这个小生命。她用布裹住一块石头谎称这是新生的婴儿,克洛诺斯将石头一口吞下肚里。于是,宙斯躲过一劫,他被送到克洛诺斯的姐姐&a href=&/view/258088.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宁芙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&女神那里抚养。&br&宙斯长大成人后知道了自己的身世,决心救出自己的同胞兄弟。他娶聪慧女神&a href=&/view/243305.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&墨提斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&为妻,听从妻子的计谋,引诱父亲克洛诺斯服下了呕吐药,克洛诺斯服药后不断呕吐,把他腹中的子女们都吐了出来。他们是&a href=&/view/72379.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&赫斯提亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Εστα,Hestia)、&a href=&/view/492288.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德墨忒尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Δμητρα,Demeter)、&a href=&/view/29381.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&赫拉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(ρα,Hera)、&a href=&/view/10987.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哈迪斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(δη,Hades)和&a href=&/view/41284.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&波塞冬&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Ποσειδν,Poseidon)。为了酬谢他们的兄弟宙斯,他们同意把最具威力的武器雷电赠给他。&br&宙斯对其父的暴政极为反感,他联络众兄弟对其父辈进行了一场战争。&br&战争进行了十年,几乎要毁掉宇宙,但始终分不出胜负。后来宙斯听从表兄弟“‘预言者’”&a href=&/view/31199.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&普罗米修斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的建议,前去拯救被囚的独眼巨人族和百臂巨人族。为了报答这份恩情,独眼巨人送给宙斯闪电火,给波塞东三叉戟,而给哈迪斯隐形头盔;百臂巨人则在战场上奋勇作战。最后终于战胜了克洛诺斯。&br&宙斯将他们的父亲和那些战败的&a href=&/view/1194010.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰坦族&i class=&icon-external&&&/i&&/a&囚禁在地下世界的监狱中。为了避免他们逃走,宙斯命令哈迪斯在监狱四周建造青铜门窗以及墙壁,再令百臂巨人与三头狗负责看守。&br&此时,大地之母盖亚生下了一个名为&a href=&/view/83020.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&堤丰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Typhoeus/Typhon/Typhaon/Typhos)的怪物,对世界造成莫大威胁,并对抗众神。宙斯于是前去与之交战,以闪电火和雷霆打击他,火焰烧入堤丰的心脏,让它力气顿失。关于堤丰最后的结局,一说是他被压在埃特纳火山一带的地下。当他发怒时,会让火山流出岩浆。&br&若干年后,因&a href=&/subview/8576.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盖亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&对宙斯把她泰坦族的儿子们囚禁一事怀恨在心,于是怂恿阿尔库俄纽斯Alcyoneus巨人族大王反抗宙斯。但在海克力斯与众神阻挡之下,最后阿尔库俄纽斯失败了,并被打入地狱。伟大的胜利之后到了决定谁来作王,宙斯和他的兄弟们都互不相让,眼看他们之间又要开战,这时普罗米修斯提出用拈阄来决定。结果,宙斯做了天上的王,波塞冬做了海里的王,哈迪斯做了冥界的王。由此时起,宙斯终于得以安然统治世界,成为掌管宇宙的最高统治者,并和众兄弟姊妹一同居住于&a href=&/subview/91896.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奥林匹斯山&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的宫殿中。&br&&br&&br&&b&2、美杜莎&/b&&br&美杜莎(希腊语:Μ?δουσα,又译梅杜莎、墨杜莎),是希腊神话中的一个女妖,戈尔工三女妖之一,一般形象为有双翼的蛇发女人。她的父亲是福尔库斯,母亲则为海妖怪科托。她的头发都是蛇。根据诗人奥维德的《变形记》(Metamorphoses 4.770)所述,她原是一位美丽的少女,因为与海神波塞冬私自约会(也有一些版本称因美杜莎自恃长得美丽,竟然不自量力地和智慧女神比起美来,而被雅典娜诅咒),雅典娜一怒之下将美杜莎的头发变成毒蛇,而且给她施以诅咒,任何直望美杜莎双眼的人都会变成石像,因此成了面目丑陋的怪物。&br&&br&&b&3、幽鬼&/b&&br&&b&幽鬼又名:墨丘利&/b&(&a href=&/view/40632.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拉丁语&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&b&Mercurius&/b&)在&a href=&/view/241718.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&罗马神话&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中他是&a href=&/view/173685.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&朱庇特&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与女神迈亚(Maia)所生的儿子,担任诸神的使者和传译,又是司畜牧、商业、交通旅游和体育运动的神,还是小偷们所崇拜的神。他是朱庇特最忠实的信使,为朱庇特传送消息,并完成朱庇特交给他的各种任务。他行走敏捷,精力充沛,多才多艺。&br&&br&&br&&b&4、痛苦之源&/b&&br&痛苦之源又名:阿特洛波斯,阿特洛波斯是一位冷静且有主见的&a href=&/view/6689.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,公正且心思缜密,她和两位妹妹一起负责平衡人类的&a href=&/view/396.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&命运&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,阿特洛玻斯的职责是检视过去的时间。在众神陷入沉睡的今日,阿特洛玻斯被任命代理&a href=&/view/501568.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的职位。&br&&b&5、小娜迦&/b&&br&海妖塞壬。塞壬来源自古老的&a href=&/view/6558601.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&希腊神话传说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,在神话中的她被塑造成一名人面鸟身的海妖,飞翔在大海上,拥有天籁般的歌喉,常用歌声诱惑过路的航海者而使航船触礁沉没,船员则成为塞壬的腹中餐。&br&小娜迦游戏里面叫希里西丝,但是从游戏的各种设定来看无论从各种设定来看很像.&br&目前就知道那么多
1、宙斯宙斯是泰坦巨神之子。克洛诺斯是时间的创造力和破坏力的结合体,时空的创造与破坏之神,吞噬一切的时间,在宙斯之前统治宇宙的神王,他的父母是天神和地神,他的妻子是掌管岁月流逝的女神瑞亚。瑞亚生了许多子女,但每个孩子一…
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5v5 甚至起凡还有10v10 这个只是一个游戏设置的问题.从技术上不难解决.甚至CS还可以16vs16&br&&br&至于无所谓主流还是5v5 主要还是从竞技角度出发去考虑的.&br&最早出现在CS的比赛里.因为地图的大小关系,发现5V5的比赛无论从人员搭配,火力搭配,战术搭配还是从现实的线下比赛选手参与角度来说都是最适合的. 因为之前也有举办过3v3或者8V8的比赛.最终5V5的形式还是被保留了下来.&br&&br&后来dota,因为最早做的dota类RPG包括4张图.dota-classic,dota-chaos,dota-3c,daota-allstar.都是从war3的地图编辑器改过来的,那时war3最多只可以承载6V6的比赛对抗,而双方必须有一家电脑负责出兵,所以玩家就只能是5V5了.因此也就从那时候开始变成了5V5的dota比赛.&br&&br&虽然后面LOL,ChaosOnline,起凡等游戏都已经是有独立客户端了.但是遵照最初的设定和战术的搭配以及考虑到线下比赛的选手组成以及网络承载等综合因素.他们还是把正式比赛人数设置在了5V5上.
5v5 甚至起凡还有10v10 这个只是一个游戏设置的问题.从技术上不难解决.甚至CS还可以16vs16至于无所谓主流还是5v5 主要还是从竞技角度出发去考虑的.最早出现在CS的比赛里.因为地图的大小关系,发现5V5的比赛无论从人员搭配,火力搭配,战术搭配还是从现实的线下…
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作为一个忠实V社脑残粉,不邀自来。&br&&br&从大家的答案看,基本都是游戏体验优化的问题=。=&br&&br&看隔壁英雄联盟优化问题里面的答案,发现都是功能性问题,比如令锤子闻风丧胆的观战系统…录像系统…还有暂停功能…&br&(其实我觉得英雄联盟有了暂停功能也不一定好用好伐?你指望一群小学生暂停等你?基本都是秒开趁对面人掉了打出优势吧=。=)&br&&br&感觉这两个问题,从大家的答案还是能看出来valve的诚意的。至少他做出了强大的观战系统,而且基本上节日都会有活动,比如寒霜节,芳晓节。&br&&b&最关键的是!!!!!活动V社可是给饰品的啊!!!去年芳晓节答主可是赚了不少啊!!!还得了一只100多人民币的信使啊!!!&/b&&br&&b&&img src=&/e9f4f3341505fca049fdd_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/e9f4f3341505fca049fdd_r.jpg&&就是这货!&br&&/b&&br&&br&============================分割线==================================&br&&br&&br&好了。。感想到此结束。下面说改进&br&&br&&br&&b&第一个:注册问题&/b&&br&&br&之前的答案提到了这个问题。大概就是完美代理dota2,而V社又不想放权,完美又不能不挣钱。。怎么办。。。完美说,弄两个账号呗,用户信息还是放你(V社)那边儿,但是商店这边我要管,用户充钱得给我充!!!&br&&br&于是…我们需要注册两个账号!!一个steam账号,一个完美的账号。然后进行绑定操作。&br&&br&&b&这是一个对新手玩家特别不友好的设定&/b&,但是想想也是很无奈的一个妥协。&br&&br&解决办法,最好是只注册一个账号,后台自动生成另一个。由于登录游戏用的是steam账号,所以我认为注册steam账号,自动生成匹配的完美账号是比较可行的。(不知道这个难不难实现)&br&&br&但是.....难道这些连我都能想出来的解决方案,高贵的完美,高贵的valve会想不到吗?也许他们想到的解决方案比这个更好。&br&&br&然而,结果却是我们需要注册两个账号。&br&&br&所以,这中间双方应该还是有一些顾虑的。无外乎就是钱,权的事儿。&b&由于涉及到万恶的资本主义&/b&,答主作为一枚优秀的少先队员(谁说知乎没有小学生!=。=)在此不做探讨。&br&&br&&br&&b&第二个:游戏体积问题&/b&&br&&br&之前的答主也说到这个问题。其实我觉得,dota2这样一款游戏,&b&安装包10G以内都是可以接受的&/b&。当然,这个也因人而异。&br&&br&我这里要说的不是安装包大还是小的问题,而是&b&随着更新,游戏文件夹体积越来越大,或者说臃肿的问题&/b&。&br&&br&目前排名第一的答案,贴出自己dota2文件夹达到了可怕的30G!!其实,这是一次又一次的更新造成的。为什么这样说呢?答主开启讲故事模式。&br&&br&答主从Ti3前国服内测开始玩儿,那时候整个游戏安装完也就10G左右,到今年Ti4时,一看已经30G了。。吓得答主赶紧入了Ti4门票压压惊。&br&然后因为某些原因,答主删了dota2,重新下了一遍,安装好了,发现只有12G。&b&打开游戏发现一摸一样,游戏内的火女并没有少了十几G的游戏文件而没穿衣服。&/b&&br&&br&对于这个现象,答主认为是&b&更新造成的&/b&。应该是因为更新没有删除旧文件或者没有删除完全。&br&&br&有知道的同学麻烦告诉一下。。。&br&&br&如果是答主说的这个原因导致dota2体积臃肿的话,我感觉V社完全可以优化一下啊。。&br&&br&&br&&b&第三个:小屏显示问题&/b&&br&&br&&u&这里小屏泛指19寸以下的台式机显示屏,以及笔记本显示屏。&/u&&br&&br&dota2界面对小屏的优化很差...&b&答主在别人笔记本上玩儿dota2感觉是翔一样的体验!!&/b&&br&&br&&b&字好小啊有木有!!人物状态都看不清啊有木有!!!&/b&&br&&br&dota2主力应该还是大学生,大学生一般都是笔记本啊=。=目标客户体验都不好,还怎么愉快的玩耍。。&br&&br&&br&&b&第四个:游戏内商店界面&/b&&br&&br&不知道是答主网络的原因还是怎么,我每次加载这个界面都特别慢。。。而且商店是浏览器拉取网页信息显示的模式,这就导致:&br&&br&每次买完东西都要狂点后退啊(〒︿〒)&br&&br&国内游戏都是把商店跟游戏融到一块儿的感觉。不知道是不是国外流行dota2这种网页的方式。。&br&&br&个人感觉体验不好&br&&br&&b&&br&第五个:待续&/b&&br&&br&&br&&br&=============================分割线================================&br&&br&这里说一下其他问题&br&&br&&br&&b&1、有同学抱怨dota2频繁更新&/b&&br&&br&答主认为过于频繁的更新确实不好,但一周至少一次的更新还是有必要的。因为&b&可以预防外挂...&/b&&br&&br&而且dota2每次小几十M的更新基本上都是在修复bug,有时候还添加某某联赛的门票啦,门票对应的箱子啦什么的。&br&&br&(安装了地图编辑器的同学有时候也会有它的更新!)&br&&br&自从value开启了Ti4门票狂潮后,广大主办方发现:&b&原来门票还能这样卖钱!!&/b&&br&&br&于是纷纷效仿,今天这个门票开卖啦,明天那个比赛赠箱子啦。更新也就来了...&br&&br&当然一般bug修复比较多,比如最近的熊德小熊可以无限血的bug。再比如,更早的团战金钱奖励系数的变更。&br&&br&&br&&b&2、分享一个永久反和谐的tip&/b&&br&&br&&b&&u&注:不同于目前网上的买20刀礼包反和谐。而且这个反和谐要重新开一个号。&/u&&/b&&br&&br&&b&准备工作:&/b&&br&steam平台,dota2,新注册的steam账号,完美账号&br&&br&&b&步骤一:&/b&&br&用新注册的steam账号登录steam,启动dota2。&br&&br&&b&步骤二:&/b&&br&进入游戏,加载新手教程第一关,随便玩儿几分钟,退出。&br&&u&注:评论里 &a data-hash=&b881d44ed0f3& href=&/people/b881d44ed0f3& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b881d44ed0f3&&@朱中豪&/a&&a data-hash=&be5e248b250b0db2b39c5b& href=&/people/be5e248b250b0db2b39c5b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$be5e248b250b0db2b39c5b&&@EspadaD&/a&&a data-hash=&d6c7e32adb6cdb32b0b079d& href=&/people/d6c7e32adb6cdb32b0b079d& class=&member_mention& data-tip=&p$b$d6c7e32adb6cdb32b0b079d&&@舞选&/a& 提到,需要在steam上玩儿几局才可以,不过答主是进了下任务就退出了。&/u&&br&&br&&b&步骤三:&/b&&br&在steam中右键dota2—属性—设置启动项,然后输入&br&&b&-perfectworld&/b&&br&&br&&b&步骤四:&/b&&br&启动游戏,绑定完美账号,开启原汁原味的dota!!&br&&br&&b&小狗再也不用戴口罩了!!血魔再也没有绿色的大姨妈了!!PA再也不会暴击出一坨绿色的不明液体了呢!!!补刀也有血液飞溅了呢!!!&/b&&br&&br&更多细节,等你发现。&br&&br&&br&================================分割线===============================&br&&br&手机作答,排版过渣,还请见谅
作为一个忠实V社脑残粉,不邀自来。从大家的答案看,基本都是游戏体验优化的问题=。=看隔壁英雄联盟优化问题里面的答案,发现都是功能性问题,比如令锤子闻风丧胆的观战系统…录像系统…还有暂停功能…(其实我觉得英雄联盟有了暂停功能也不一定好用好伐?…
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拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?&br&&br&那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?&br&因为卖不动啊。&br&没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁会买?&br&&br&&br&&img src=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_r.jpg&&这个大哥简直逗,ti4第八名的奖金都有50w美金,第14名也有20w人民币。
饿死谁了啊?&br&奖金高吸引眼球不是好事?你办个比赛不给奖金就对了?&br&小紫本不是门票,在客户端内谁都可以观看ti比赛的。
按你的逻辑,一个成熟的商业圈应该靠卖英雄卖皮肤来养活自己?
拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?因为卖不动啊。没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁…
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因为视野是信息收益,不是数值收益。信息收益是隐性收益,是不确定收益,对于社会中的的多数人来讲,他们认为信息收益不重要。&br&上医医未病之病。这就是视野带来的收益。举个例子,辅助拿了下路的双杀,回家直接作出眼石和真眼插起来。这样表面上看起来是在把这种金钱收益转化为无用的视野;但实际上体现的是&strong&风险的降低&/strong&(两假眼一真眼直接杜绝所有gank和反蹲)和&strong&预期收益的提高&/strong&(adc拥有更稳定的补兵环境)。结果就是adc发育更好,打野更容易gank拿到经济从而提升己方所有人的收益。&br&当然了,对于社会中的多数人来讲,他们的生活境界与能力使他们知道了信息也不会有所判断,更不会通过信息获取利益。因此他们就会得出信息无用的结论。殊不知信息的收益很多时候往往多于看得见的数字变动。&br&这或许可以解释为什么低端局很多人不插眼吧。应该说的是一些隐性收益高的项目,低端局游戏中很多人都不会去做。
因为视野是信息收益,不是数值收益。信息收益是隐性收益,是不确定收益,对于社会中的的多数人来讲,他们认为信息收益不重要。上医医未病之病。这就是视野带来的收益。举个例子,辅助拿了下路的双杀,回家直接作出眼石和真眼插起来。这样表面上看起来是在把…
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。&br&&br&如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道尊重的队友,是一种多么痛苦的事情。而现在有了“火力全开模式”,把这部分“为了获得甩技能快感的人”从征召排位模式中分离出去,使得自己在游戏时的对手和队友都是本着同样的体验目的的人,输赢已经被对局中酣畅淋漓的快感所掩盖了。&br&&br&其实早年war3的RPG地图出来时,种类繁多,什么守卫剑阁、忍者大乱斗、澄海3C、真三等,由于当时我玩的种类比较少就不一一列举了。就拿当时玩的最多的澄海3C、dota来说,这两个地图都是基于war3引擎,都是玩家控制英雄对推,打掉对面基地为赢,还都是三路对线、补刀升级、击杀压制对面英雄、团战对垒、到最后破塔结束,有着这么多的相似之处。&br&但玩的人仍然不能放在同一个层次,或者说同一个范围中,让不同的人在同一张地图中(这里的同一张地图指的是数据什么的都一样)有着不同的游戏体验,是一件很困难的事情。&br&于是有了不同的英雄、不同的出装、不同的路线、不同的打法。然而有的人就是想要节奏更快,思考更少,已经远远超出同一张地图所能够提供的范围。&br&那么玩同一张地图的群落是时候分裂了。&br&&br&突然想起,玩lol时需要注意哪些东西,补刀、微操、大局观,还有对数据的掌握。&br&什么是对数据的掌握呢,比如说,技能释放范围,冷却时间,伤害值,控制效果、耗蓝量(在lol中表现为怒气、能量、法力值、血量或者没有消耗,以下提到耗蓝量时默认为这些东西。)&br&而对数据的掌握是每一名玩家都需要或多或少掌握一些的。而对一个技能的描述也都局限在这几个数据指标中。&img src=&/567bca96e532f53abe45f_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/567bca96e532f53abe45f_r.jpg&&(感觉有点不直观,就配了个图)&br&“火力全开模式”则是修改了其中的耗蓝量和冷却时间,那么就像解开了两道封印。使得原来玩着同样的图,对游戏中快感体验方向不一样的人,区分出来。&br&&br&然而这样带来了一个问题,游戏的平衡性。具体一点就是英雄的平衡性,再深究一点就是技能的平衡性。&br&lol的团队也注意到了这个问题,所以对有些技能做出了限制,而对于某个英雄在该模式下的所有技能都显得很牛逼的,则把该英雄绊掉。当然,他们还很细心的把可以积累优势的道具,杀人书和杀人剑取消了。&br&尽管做出了这么多细致的改动,但我仍然感觉不足。把优势的技能做出了限制,那么劣势的技能呢?&br&先说一下我所理解的技能,上面说过,对于技能的描述局限在释放范围、冷却时间、伤害值、控制效果、耗蓝量这几个指标中。当耗蓝量全部为零,当冷却时间全部缩短80%,这个技能的其他指标却不变,那么肯定有的技能相对于原来技能平衡性来讲处于了劣势地位。&br&&br&先用范围框一下指标,相信很多人心中就会想起一些技能,而当一个英雄拥有了这些相当于被削弱的技能比较多的时候,那么这个英雄也就相当于被削弱了。&br&耗蓝量变为零,则原来耗蓝量为零的技能被削弱了,对应的英雄有,德玛、会死亡莲花的那个什么什么之刃等英雄,而削弱程度相对较小的则是拥有怒气的英雄,比如蛮子、变龙的那个、等英雄。对于拥有法力值来说的英雄则是增强,表现为增加续航时间,因为法力值是用来限制续航时间,使其在对线的过程中需要斟酌自己的法力消耗和对面的血量消耗。而增强幅度最大的,则是拥有能量条的英雄,因为这些英雄的能量条是用来限制其爆发的,本来200的能量只够三个技能的释放,加上有些技能命中后回复的能量也只是刚好四个技能,但现在这个限制没有了,随心所欲的甩技能说的就是这种英雄。&br&冷却时间缩短以后,使原来冷却时间就短的技能相对削弱了。因为有施法时的起手动作和玩家操作时的微操时间作为最低限度,在所有技能冷却时间都缩短的情况下,越是接近这个最低限度的技能加强的程度就越小,这样看来就是相对削弱了。(被动技能暂时不考虑。)&br&&br&当这两两个方面变更后,其他方面的数据按照道理应该也会做出相应的改变,但是没有。&br&技能释放范围分为三个部分,作用范围,施放距离,施法方式。&br&这些东西都是我自己想的,可能有更专业的称呼什么的,请多包涵。我讲一下这三个部分分别是什么意思。作用范围是说,这个技能的影响效果是单个目标还是区域范围,以小法为例,Q是一个单体伤害,作用于所有生命单位(这个也是我自己想的,就是英雄、小兵、野怪、大小龙什么的),W是一个范围影响,E也是一个范围影响,但是两者的影响范围不同,一个是&img src=&/b6ec94f91d7c01247bc72_b.jpg& data-rawwidth=&164& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&164&&&br&另一个是&img src=&/d5c9a098dc384decf5adef282cc93aac_b.jpg& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&205&&R则是针对英雄单位的单体伤害。&br&(哎呀,突然间有点累,回家以后再写吧。等等,先把结论写上,免得回家后高兴地忘记了。&br&&b&尽管从玩家群体区分上来讲是好的。但是从游戏的平衡性上来讲是坏的,那么就导致了玩家渐渐熟悉了这个模式后,有一部分英雄永远都没有用了,这类英雄有以下几个特点,近战,技能施放距离也近,控制不够硬或者干脆就没啥控制。不知道设计团队对此状况是否会更改技能,如果改的话,最大问题是,技能是否除了冷却时间和耗蓝量以外,其他的东西都和普通模式下的技能一样。如果一样,基于我上面说的决定技能的几个要素,我觉得很难。如果不一样,那么未来的方向就会迷茫。之所以其他几个地图没有带来这样的困扰,是因为那些地图改变的是玩家的大局观、战略部署,具体到某个英雄某个技能仍然是原汁原味的。当然大乱斗模式能够平衡靠的是随机英雄。&/b&提醒一下自己,对于技能的增强的等级需要清楚的分类,最好能够量化,对于英雄和技能的数据还没有背下来,看来没有以前玩dota的精力了)&br&————我是回家后的分割线————&br&释放距离是指的一个技能放出技能时最远的距离,我发现小法技能的数据查不到,我还是画图说明吧。以小法为例当人物静止不动时,按Q,鼠标指针能够到达偏离自己的最远距离就是释放距离。通俗点讲,就是按Q时出来的那个大的半径。像有些技能,比如E和W,也是同样的道理,这样就造成了释放距离比影响距离近的效果。&br&&img src=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_r.jpg&&我再解释一下我说的施法方式,比如寒冰的W,是一个扇形,小法的W是一个圆形,豹女人形态下的Q是一条直线,这三者是不同的,当然还有很多技能就是一个光标的点。&br&再加一句,豹女的Q和狂战士的Q虽然都是一条直线,在是施法方式上市一样的,但是作用范围不一样,狂战士的Q是以那条直线画一条很粗的线,这个线的面积是它的作用范围,而豹女则是在该直线上的一个点。&br&基本上所有的伤害性技能都是可以用这个模型来分析的。&br&&br&而近战英雄,尤其是近战的物理伤害型英雄,总会至少有这样一个技能——让自己能够贴近敌方,如此,便可以让自己的普通攻击打中对方,无论是使自己加速,还是使对方减速。不信,可以随便找一个近战英雄,我就不一一举例子了。&br&&br&我突然提到近战英雄是什么意思呢,意思是说远程英雄在攻击近战英雄时有一个优势,就是不需要贴近对方就可以造成伤害。而近战英雄不贴近对方就可以造成伤害的技能真的是少之又少。有人问,这样不会影响游戏平衡性吗?打消耗战的时候近战岂不是很吃亏?当然不是,所有的近战基本上都会比远程肉一些,当然具体到某个英雄可能会有差别,但总体上是这样的。&br&然而,在火力全开模式中这个平衡就被打破了,因为所有技能的CD都缩短了,远程英雄那么多长手技能,而近战英雄的长手技能聊聊无几,按照原来远距离技能的基数计算的话,从理论上来讲,远程英雄被加强的更多。&br&本来所有伤害性技能和装备,和防御性技能和装备在总体上来讲是有一个平衡的。&br&&img src=&/7baaaeb8a7_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/7baaaeb8a7_r.jpg&&但是现在由于CD的缩短,这个平衡被打破了,天平往远程英雄身上倾斜了。&br&&img src=&/adf78f8d600f_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/adf78f8d600f_r.jpg&&为什么我把图中“防御性技能”后面的上升箭头画的那么小呢,是因为防御性技能本来就少,并且,主动激活防御性护罩的技能在挨打的时候真的把握不好开启时机,一句话“只有千日做贼,哪有千日防贼”。&br&在lol中,防御是为了反击,攻击者在攻击时,如果能够成功造成伤害,固然可喜,即便是没有造成伤害,也没有什么损失,无非是等待技能CD冷却结束。(当然,在等待技能冷却CD结束的过程中就是时机的把握,当然这个涉及到大局观方面,现在讨论的是微观方面,就不细说)&br&而防御者如果防御成功,则是也不能对对方造成多少伤害,但是一旦失败,那么就是自己遭受上号,这一点上,对于一个攻防回合中的胜负代价都不一样,防御在微观操作上来讲永远是被动的,也就是劣势的。相信很多人都有玩过战争女神,但有多少人在技能E能够释放的情况下仍然没有成功使用该技能防御住呢。&br&现在技能冷却时间的缩短,使得每个攻防回合之间的等待时间大大缩短,又加剧了那些近战英雄的短板的恶化。&br&&br&有一种特殊的技能叫做控制技能, 分为软控和硬控,软控是指的沉默、减速、束缚等,硬控指的是眩晕、诱捕、恐惧等技能,中了这类技能的英雄丧失移动、输出等任何的操作性。硬控基本上担当了,防止对方逃跑、防止对方跟着、防止对方放技能、让自己逃跑、让自己放技能、让队友跟上等功能,而软控根据效果和使用时机的不同,需要具体情况具体分析。基本上软控时间都比硬控时间长,好吧我这个没有具体的数据支持,虽然我知道这样不严谨,但是又不是写论文,乌拉拉,有本事你咬我啊。&br&先手控制在爆发技能时尤为重要,保证了后续技能能够命中目标。消耗不是目的是手段,杀死对方英雄才是目的,大部分的击杀靠的爆发而不是消耗。&br&在火力全开模式中,由于CD短,则使得攻防回合中可以直接使用控制技能来保证后续的伤害跟上,不需要普通模式中只有爆发时才使用控制技能。&br&所以控制技能弱势的英雄在火力全开模式中变成渣渣了。&br&所以才有了上文中对于弱势英雄的推算。&br&&br&上面说了一大通分析,下面说一下我对于改进该模式的一点小小的想法。&br&尽管对于技能的改进已经不能是不可能事件了,而不改的话,在该地图手选英雄中又会出现这样那样的问题,难道用随机模式?那还不得被玩家骂死。&br&所有出场的英雄都变成了高爆发,控制硬的英雄,近战短手英雄变成了渣渣。&br&我觉得可以在物品方面下点功夫,比如让女妖面纱在近战身上的CD变得更短。反正在其他地图中的物品也有变过。&br&(呀,第一次写这么长的答案,而且有点虎头蛇尾的感觉,唉,貌似真的就不是那种持之以恒,对所有自己做的事情都认真负责的人啊。结尾的时候感谢一下吧,感谢我从来没有出现过的女友,要不是你的不出现,我不会沉浸在dota,也不会后来转战lol,更不会现在做些蛋疼的事情。)&br&--------------------------------------&br&更新&br&我的预测错了,看来还是能力问题。又想了一下几点忽略的地方。&br&1.lol中有智能施法,大大简短了操作中的手速问题。使得原来CD短的技能变的更短,像是无CD一样,甩技能简直停不下来。&br&2.技能中的特殊效果没有考虑,使得我的推论没有普适性,我对技能的理解仅仅考虑了几个维度,然而还有更多的效果没有考虑进去,比如光头的施法减少其他技能CD。&br&3.忽略了对技能伤害的考虑。或者说,对技能的伤害量不够重视。毕竟伤害才是技能技能减血的主要手段,高伤害的技能往往是没有什么控制效果的。&br&4.没有深入思考该模式能够吸引玩家的原因。竟然提出了修改防御装备,当然,也不能说这个想法是错的,但是在火力全开模式中,更高的爆发,更顺畅的操作,更快的战斗节奏,这些才是能够吸引玩家的地方,而对防御性装备的修改则又使得该模式又在往正常模式上靠拢了。
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道…
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七个字:不作死就不会死。&br&&br&第一次在知乎被点亮。多说几句。&br&其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。&br&&br&&br&要我看,其实完全可以不必这样子的。&br&阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事情最大的难点就是如何低调。而本来这种事情也是没办法低调得。毕竟一个俱乐部伤筋动骨了,要考虑俱乐部之后的利益。&br&&br&至于所谓的带节奏。我觉得就看做阿布为之前的自己不够好的地方买单吧。毕竟如果之前为人处事OK的话也不会是这样。苍蝇不盯无缝的蛋。&br&&br&We这个队我关注了很久。算是粉但是绝对不是脑残粉。成绩打不出来很大的原因是因为战术过于保守。比起IG就是个干,Omg的速推来说,节奏太慢。就想拖上个三十分钟然后一波搞定。但是现在哪有那么多时间给你farm。自己不变通,难免抬不起头。至于有默契赛什么的。我觉得很正常。足球中多了去了。要不就实力超过他人。否则被别人摆弄命运是真心没话说的。&br&&br&最后。我觉得诺言要是真心想证明自己的话,完全可以把詹姆斯当成模版。当年一个决定让无数粉转黑。得冠军之后不一样名利双收。这个世界就是这样只认强者。所以与其觉得自己在这个队委屈了,顺便还经过这样一件事情搞得自己名声不好。不如坏人做到底。到时候拿冠军了。粉自然也就多了。&br&&br&个人愚见。你要是不喜欢。你咬我啊哈哈。
七个字:不作死就不会死。第一次在知乎被点亮。多说几句。其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。要我看,其实完全可以不必这样子的。阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事…
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个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。&br&从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的职业游戏俱乐部更类似于足球俱乐部,教练制定战术,分析师提供数据,选手临场选择,如何制造和控制节奏都有一套完整的战术细则。&br&这些细节可以通过比赛看出来,譬如韩国队伍在对线期间,如果不是必杀的机会,在六级前是绝对不会试图单杀对方,无论对手是中国还是巴西。无论优势如何大对收如何菜,都不会改变出装,视野永远都在保证,然后才是个人秀,这和俱乐部以及教练的权威性密不可分。&br&在国内的俱乐部战队,教练这个职位是被淡化的,之前追捧战术分析师,只不过因为国内大多数的临场比赛更依靠选手自身的智商调节,而分析师能够为选手提供直接的参考,这点也就导致选手个人掩盖了团队执行的问题,他们对局势的判断没有一个统一的标准,只是通过日常练习的经验来寻找应对方式。这样行为的直接后果就是,整个队伍的行动和思路出现差异,指挥者可能是灵机一动,而队友理解却出现偏差,也就导致出现过多的失误被对手利用。&br&教练作用出现在训练之中,在韩国俱乐部中阵容组合应对手段这些,教练主要来思考和制定的,选手的精力更多的放在熟练使用既定战术中的个人位置,提高个人的技术水平,并且反馈给教练。国内更多是交给选手自己,教练作为参考但不具有决定性的力量,因为大家更相信有分段标准的选手的能力。&br&造成这点的原因跟国内俱乐部的制度有关系,国内选手大多停留在俱乐部提供基本生活费用,主要收入靠拿奖金的程度,要拿奖金就要赢得比赛,要赢比赛当然更信任自己,以选手本身为中心建队,造成的是教练分析师的作用边缘化,战队阵容固定缺少流动性,队内竞争力不组,临场过于保守,发掘新战术的欲望低于模仿成功套路,即比赛路人化。&br&即便是这样,近期tabe炮轰联盟的事情也必然发生,俱乐部的作用仅仅提供基础训练生活保障,无限放大明星选手个人作用,当然会激化两者的矛盾。国内俱乐部更类似于运营项目的公司,打造团队等于打造项目,当项目建立好,就一味的利用项目牟利,在不进而为俱乐部向上发展进行投入。管理人员无法从赛事上获利,那么他们最多只要讨好选手,维持稳定的人气,满足投资人或高层就可以了,选手只能从赛事上获利,他们就会显得独立于俱乐部,甚至反过来从自己的角度控制俱乐部的经营管理。&br&那么这样的公司和所有成员注定了是为谋求个人利益而行动的,可以说从出发点来说,就不想长期经营,只是打算在有机会的时候捞一票,虽然和游戏生命周期有关,但是目前的情况就有些过头了。&br&同样的韩国游戏俱乐部,提薪、发奖、人员交流、训练设施、教练团队等等,都是类似于足球或其他俱乐部的,主导性的一方在俱乐部方,选手即是员工,比赛只需要去执行安排,表现自己就可以,很难影响到俱乐部的经营管理。譬如当年war3时期,moon拿的是高薪,在收入榜顶端,而SKY拿的是奖金,只在状态好的时候排在前5。&br&需补充的是,因为现实中赛事程度、获利渠道等问题,两种制度都很难说孰优孰劣,也不是选择了另一种就一定能跟韩国一样,只是当电竞发展到一定程度时,需要集合更多人的力量,而不是依靠几个人的坚持,取舍出更合理的方法才会让这个行业发展更合理。&br&至于其他的,譬如网络屏蔽问题,对外交流问题,都是造成现状的因素之一,好像SC2项目,完全无法形成有效用力的人员体制,也是至今无法发展的原因,再再追根溯源,还得归咎于IT产业和游戏产业的过度倾斜及不够领先。
个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的…
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作用和收益:对于逆风的一方来说,酱油的经济和经验是很难提升的,如果死蹲大哥farm,除非是具有惊天翻盘能力的英雄,如幽鬼,美杜莎,这种蹲大哥的打法只能让逆风一方慢性死亡。所以,在此时开波雾,如果是前中期,能抓到对方落单英雄,并能顺势拔掉外塔,或是偷掉肉山,对于酱油等级和经济的提升很有帮助,帮助酱油出到前中期的关键道具,如神牛的跳刀,法师的推推或是梅肯,对于下一波或者下下一波正面团战是很有帮助的。而如果在后期有羊刀的存在下,配合雾的隐形buff,可以第一时间控制对方有bkb的落单核心并集火秒掉,从而上高地或者逼对方核心买活,拉小双方经济差距。&br&&br&风险:很多情况下对于视野和兵线的控制没有做好的话,可能会导致几种情况使得双方差距进一步拉大。&br&1、对方野区没有视野,盲目开雾五人进入对方野区,撞见对方三到五人小抱团,被迫开团,导致团灭;&br&2、偷roshan意图太明显,比如对方在中路二塔后有线眼,被观察到有偷roshan企图,结果在roshan处被迫开10人团,导致团灭并且送不朽盾;&br&3、忽略兵线,被对面察觉本该有人收线却无人占线,对方英雄收缩塔下,己方五人抱团无收获并且绝佳兵线被浪费掉,变相拉大差距。&br&&br&-------------------------------------&br&传说的分割线,手机码字真难。dota打了这么久,有点东西总结起来不容易啊…
作用和收益:对于逆风的一方来说,酱油的经济和经验是很难提升的,如果死蹲大哥farm,除非是具有惊天翻盘能力的英雄,如幽鬼,美杜莎,这种蹲大哥的打法只能让逆风一方慢性死亡。所以,在此时开波雾,如果是前中期,能抓到对方落单英雄,并能顺势拔掉外塔,…
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泻药。&br&今天看S3小组赛,OMG打STK1里面,还在听姿态说凭什么dota就能控制人这么久,引发了我一早上的思考,结果一上知乎刚好看到相关问题,这题必须要怒答了!&br&&br&个人认为这两个游戏从对战模型来说有几个不同之处。整体难度来说LOL肯定远小于dota。&br&&ul&&li&&b&地图不同,导致的战略资源点不同,导致交锋的Timing不同。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&LOL的交锋期更加直观。从从前的3狼开局速2,经典的抢蓝抢红开,中期的小龙争夺战,中后期的大龙争夺战,再到moba类的核心机制---防御塔 争夺战。LOL全期的目标非常明确,每个时期该干嘛,只要会玩的,都心中有数。 常打野的玩家甚至可以记住几分几秒对方打野英雄应该在什么地方做什么,什么时候反野等等。&br&&br&DotA(包含1和2)则不一样,前期除了每2分钟一个神符外基本前期没有任何地图模型相关的资源争夺战了。基本的Timing取决于阵容,和战术的执行,并没有详细的时间点,更多的是依靠玩家的意识和队战术、阵容的理解制定的。&br&&br&不过中期推塔是两个游戏共有的节奏。&br&&br&&ul&&li&&b&对线的差异性&/b&&/li&&/ul&其实现在的两个游戏对线的差异越来越小,lol比赛中也开始有单人抗压对面adc+support的情况出现。DotA分路也越来越灵活,不再仅限于212、311分路。包括现在的线上小规模配合也是如出一辙。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&英雄设计、装备设计、技能设计的不同&/b&&/li&&/ul&英雄设计上,lol采用以位置为核心的设计。dota感觉更偏好if的个人喜好进行制作(硬说有设计依据,那么war3的模型主题问题,可能会是一个),&b&两种不同设计理念,导致lol玩起来感觉更加规范化,可预见性更强。dota则更加混沌,感觉每局都有无限的可能。&/b&但是lol对Tank英雄依赖更强,详见后文。&br&&br&&br&装备方面,lol的主动释放装备较少,dota多很多,这也使dota变数变得更加复杂。lol的技能多是属于增益向,整体的打法更多的还是以英雄定位为主。而dota的主动装备多,并且装备更加丰富,完全可以以装备为定位去制定打法。这点上,lol出装备的感觉更多的是“锦上添花”的感觉,整体质变感没有dota强。&br&&br&&br&技能方面最明显的一点就是lol纯控制技能非常少,减速技能偏多。Dota纯控制技能非常多,并且时间也很长。Dota很多英雄7级就已经有2s+的纯控制技能,这在lol这个游戏中基本是不可能存在的。 当然还有一点非常重要,那就是dota有魔免!这点后面说。控制技能的软化,导致lol很容易把自己的技能扔光,并且没有魔免的存在。&br&&br&&ul&&li&&b&机动性的差异&/b&&/li&&/ul&lol的突进技能非常多,比起dota来说,基本只要是上单位,基本人手一突进,这和上单的定位有关系。dota突进技能并没有这么多,但是切入装备却非常多,推推、跳刀、隐刀等等。这也导致很多技能犀利切入弱智的英雄可以通过机动性装备进行自身的弥补,有些英雄更甚,有没有机动性装备完全两个英雄。比如最常见的猛犸、牛头。&br&&br&&ul&&li&&b&战斗模型的不同&/b&&br&lol的战斗模型是:&br&&br&&b&输出--吃伤害--输出&/b&&br&&br&&br&我解释一下,对方玩家进行输出,己方玩家吃伤害,抗的住的情况下进行输出,这是lol的基本战斗模型。在这样的战斗模型中,TANK英雄的位置至关重要,T不吃技能技能就砸到你队友身上。&/li&&/ul&&br&
dota却完全不同,由于有BKB!!完全可以打破这个模型。你伤害高是吧!你控制猛是吧!我魔法免疫你没有办法了吧?前期亏的局势,两波强势的BKB强打就可以打回来了。这件装备也是让着两个游戏彻底变成两个走向的游戏。lol注重积累局势打压制,dota注重发育(可以是经济也可能是等级)和质变装备。&br&&br&&ul&&li&&b&阵容和套路还有体系&/b&&/li&&/ul&dota的最大魅力点之一,无限的可能和搭配,2人套路 3人体系 5人阵容。要说的太多了,还是直接带过吧。&br&&br&&br&&br&&b&最后总结一下,lol由于以上多点原因,整体的参与度会更强,时间点分布清晰,目标明确,很容易上手。dota只有在玩的好的情况下才能有高的参与和沉浸感,整体无论是难度还是上手都远高于LOL太多。&/b&&br&&br&&br&&b&-----------------------------------------------9.18-------------------------------------------------------&/b&&br&&b&基础系统还是补充一下吧:&/b&&br&&br&&br&死了掉钱,会对玩家交锋的决策产生考虑,不过利用好活动金钱,dota一样可以和lol“就是干”!这点其实没有想象中差异那么大。&br&&br&正反补的问题主要影响的其实是推线的节奏,一对多能吃经验都已经是很好的待遇了,反补不反补没有过大差异。一对一拼基本功的时候的确有一点影响。不过如果技术水平差太多,这点也可以忽略了(反正已经一崩再崩了,不在乎这点了)。前期carry可以很好的控制住线,在合适的时候才进行推进。&br&&br&dota中利用地形的成分会更高,最明显的就是树木的利用和阴影的利用。lol也有闪现过墙的操作可以实现,这点上有一些区别吧,dota会要求对阴影理解更加出色才行。&br&&br&大概要说的就这么多,后面看情况补充一下。
泻药。今天看S3小组赛,OMG打STK1里面,还在听姿态说凭什么dota就能控制人这么久,引发了我一早上的思考,结果一上知乎刚好看到相关问题,这题必须要怒答了!个人认为这两个游戏从对战模型来说有几个不同之处。整体难度来说LOL肯定远小于dota。地图不同,导…
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1,因为不确定性。&br&&br&在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WAR3上却不象SC一样的垄断。(DOTA里肉山的随机刷新)这概率性的问题其实并不是考验选手的RP,而是考验他们对于版本,英雄,地图,装备,以及BP的多方面思考和应用,关于应用后面会说。&br&&br&2,战略上的失败&br&&br&War3以及DOTA都有多于星际的战略思考,请注意这里是战略而不是战术。韩国人在细节上的把握和技术的练习的确是没话说的,但是在战略上却落于下风,war3英雄系统的出现,以及装备的获取,这些都是可以极大的影响战局部分,对方出了什么英雄,你需要出什么英雄对他的某一个技能或者兵种进行克制,你获取了任何装备,对手都需要进行思考进行反制,比如DOTA的蝴蝶金箍棒的相生相克,野点的插眼封野,眼位的反制等等,都是对于大局观的考验而非技术层面。&br&&br&3,多方面的运用&br&韩国选手的细节,其实仅仅只是技术操作上面的细腻,体制和体统的训练,给了他们操作上的优势,但是DOTA并不是靠操作就能赢,我看过韩国DOTA的一些比赛,对于版本和英雄的理解简直无法直视,对与地图的使用也是惨不人睹,出装死板,套路较为单一。再看看韩国选手优势的LOL,在BP上,只是进行BAN掉一些版本强势英雄,然后再拿一些版本强势英雄而已,根本没有DOTA那样,游戏的对战在BP上就已经开始,英雄顺风逆风其实都是那些装备,根本没有大局观的体现。这时候有人会说他们起步晚,没有那么多的沉淀。那只能等时间告诉我们答案了,因为war3的一些人当年也这么说。&br&&br&4,起步的确晚&br&看到这大家也该知道,我不是很赞成BBking的说法,不过韩国DOTA2起步晚倒是真的,不过只是DOTA2,DOTA1他们也在打,为什么不出成绩?这个也是体制,能出成绩的游戏就全部投入,不能出的就随便对待,其实这是一个恶性循环。&br&&br&其实DOTA并不是针对韩国,而是韩国选手只知道一直扩大操作上的优势,在DOTA这种需要考察整个团队战略的游戏上,他们其实很难出成绩。
1,因为不确定性。在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WA…
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如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。&br&&br&如果要满足Ladder排位的条件,你得有足够多的人,形成一个相对固定的选手群体——也就是说,虽然在此之前小规模的LAN Party或者《Quake》比赛已经如火如荼(卡马克还送出过一辆法拉利给冠军选手,如果我没记错的话,还是一个华裔),但如果不是互联网把足够多的玩家连接在一起,让他们随时、随地能找到足够多的对手,“排位赛” 这种模式是不会出现的。
如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。如果要满足L…
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如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
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谢青总邀请。可这问题我没法按你的要求回答上来,复盘这事情干不来,而且仔细想想没什么可提的东西。&br&&br&虽然复盘不能,但亦可交流一二。最早接触LOL应该是在09年了,美服,当时全加起来只有20多个英雄,与DOTA八九十个英雄比起来真是惨不忍睹。在这个英雄数量下,这游戏哪怕做得再好也是无法流行的。但是,LOL在当时已经是一款优秀的产品了。&br&&br&在LOL已经流行起来的今天,人们常常将其与DOTA做比较,大多都关注于各种细枝末节,什么正反补了,绕树林了,黑皇了,体积碰撞了等等,最后大多认为LOL更适合普通玩家,但永远做不出DOTA的精髓诸如此类云云,这些在我看来这些都是DOTA死忠看不清楚世界格局走向在扯淡。自诞生至今,LOL就是最优秀的DOTA类游戏,&b&因为它率先解决了DOTA在对手匹配、断线重连、快捷键制定、道具购买这几大弊端,又能大胆的抛弃了DOTA各类旧俗,代以全新的操作设定和技能设定,从而建立了DOTA类游戏新的标准。&/b&在此基础上,采用高额奖金的形式极其系统地组织起全球赛事,当然,宣传上做得也很成功,最终,LOL用了两年的时间成功占据了DOTA类的游戏市场。&br&&b&&/b&&br&&b&因此我觉得,LOL最该关注的是应该全球市场的策略,而不是国内的。&/b&&br&&br&如果问腾讯的什么运营手法使LOL在国内获得了成功,我认为没有什么可拿出来称道的地方,有的产品,你拿到了,版本别落后,服务器别烂,客服别糟糕,它自己就可以生长成为庞然大物了。国服从去年5月左右开始开放运营(公测前,具体时间记不清了),腾讯初期的策略就是大力吸引DOTA用户,去年5、6月到年底,做得最多的活动就是各类条件的抽奖,红橙黄绿蓝靛紫钻,有钻就有奖,大量送出双倍经验、双倍金币、英雄、符文,基本腾讯各类特权包括QQ网吧、QQ会员等等等等,都与LOL在做着互惠互利的活动。这么做最大的好处就是可以使早期玩家能够迅速积累财富,不花钱就可以储备大量英雄,大大降低流失率,然后带动更多玩家加入,国服运营前半年,基本都是在干这一件事情。&br&&br&到了今年年初,腾讯发觉已经没必要这么干了,60万了,大家伙都有奖金了,该赚点利润了,于是紧收了奖励,现在你可以看到基本没什么双倍金币卡放出了,两周年活动奖品跟屎也没什么区别。而现今的运营手段,其实和全球是一致的,节日宣传、特殊皮肤,基本没什么差别。而且,LOL也不是没有烂招,出过几张地图,都不成功,有这时间还不如把扇子妈改了。&br&&br&国内最值得称道的地方,就是及时引进了这款产品,使Riot获得了中国大陆庞大的市场,也使得中国电子竞技不至于缺席国际的顶尖赛事。&br&&br&坐等其他大神的分析。&br&&br&我真闲。
谢青总邀请。可这问题我没法按你的要求回答上来,复盘这事情干不来,而且仔细想想没什么可提的东西。虽然复盘不能,但亦可交流一二。最早接触LOL应该是在09年了,美服,当时全加起来只有20多个英雄,与DOTA八九十个英雄比起来真是惨不忍睹。在这个英雄数量…
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依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。&br&
MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错的在线数据,是比一般的mmorpg要好看的多的数据。可见这种类型的游戏的潜在市场巨大无比。而LOL在腾讯的运营,无疑是将对于这种类型的游戏有需求的玩家,极大量的挖掘出来,利用qq用户平台的巨大优势,迅速形成了英雄联盟的品牌和文化氛围。&br&
一个游戏有多高的收入,多高的在线不可怕,最可怕的是能够形成文化体系,比如魔兽世界的文化,对于不玩魔兽的的人也有巨大的影响。又比如现在冉冉崛起的LOL,正在形成另外一个德玛西亚文化。
依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。 MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错…
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02年去了法国,国外生活很无趣,人际关系比较淡漠,平时也没有太多的娱乐活动,于是喜欢没事了玩玩魔兽的rpg。也因此结交了不少留学生朋友。&br&后来,大家都一致认为dota是个不错的rpg,有些意思,那时候应该是6.10版本左右吧。大家就把他汉化了,在浩方平台申请开一个房间。。。就这样。。。后来就有了dota中文网持续做汉化工作,再后来,dota玩家越来越多,翻译工作也由作者icefrog统一管理了,再然后,就没有然后啦- -
02年去了法国,国外生活很无趣,人际关系比较淡漠,平时也没有太多的娱乐活动,于是喜欢没事了玩玩魔兽的rpg。也因此结交了不少留学生朋友。后来,大家都一致认为dota是个不错的rpg,有些意思,那时候应该是6.10版本左右吧。大家就把他汉化了,在浩方平台申…
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都市摩天楼500层往上。
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