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&p&在PS之前,手柄功能键的标识基本都用英数字,任天堂喜欢BAYX(顺序不能错哦),SEGA偏爱ABCXYZ,NEC则是个性的2143。SONY作为艺术家和有几十年设计经验的家电老铺,当然不能和土包子们一般见识。在图标这方面家电业早就有更优秀的解决方案了,比如录像机的按钮,没人会写PLAY和STOP,都是三角表示前进,方块表示停止。&/p&&br&&p&家电是电,电子游戏机也是电,有什么不能通用的!&/p&&br&
于是SONY真的把START图标画成了三角形,而在SFC上用来表示“确认”的A键用O来代替,表示“取消”的B键用X来代替,正好符合日常习惯,三角代表菜单,方块管它是什么反正没的选了。&br&&br&90后玩家可能觉得这个设计挺好的,但是在20世纪这套设计简直是被全球游戏业劈头盖脸的骂。一个最简单的问题,新设计与之前所有主机都不兼容。你让玩家怎么交流信息?原本只是ABXY,现在要念“三角三角方块”,比原先麻烦得多得多。印刷也是麻烦事,家电只需要印制一本说明书,而游戏机每月都有几十万本攻略和杂志要出版,打字根本打不出来这些符号。&br&&br&&p&更大的麻烦还在后面,SONY在替换AB按键时,想当然的就用日常表示对错的O和X来替换了,但是他们忘记了,日本人的日常习惯和其他国家是相反的!&/p&&p&SONY早期的开发手册中对于游戏中应该如何定义这两个按键没有任何说明,于是出现了日本公司O确认X取消,美国公司X确认O取消的奇葩景象。日本公司开发的游戏有不少也出了美版,有的会专门改键位,有的不改,比如SQUARE的游戏就是全球通用日本标准,混乱无比。&/p&&br&&p&顺便一提,SONY的初版设计是参考SEGA的,确认在下面,后来才改成和任天堂一致。&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&900& src=&/d25f3dd95f3e909b5b9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/d25f3dd95f3e909b5b9e_r.jpg&&
在PS之前,手柄功能键的标识基本都用英数字,任天堂喜欢BAYX(顺序不能错哦),SEGA偏爱ABCXYZ,NEC则是个性的2143。SONY作为艺术家和有几十年设计经验的家电老铺,当然不能和土包子们一般见识。在图标这方面家电业早就有更优秀的解决方案了,比如录像机的…
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&这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构&&br&&br&快……醒醒吧。&br&&br&PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。&b&老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。&/b&像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定,模拟度至少在95%以上。大部分这样的模拟器都是根据游戏公司拿到的开发
资料而开发的,更夸张的是NDS,当时这台游戏机根本还没造出来,开发者拿着游戏公司的开发工具包按说明开发了模拟器。&br&&br&对模拟器来说最可
怕的是街机,这也是为什么MAME成了全世界最大的模拟器项目,而其中很多游戏经过了20年以上才被模拟。首先街机根本没有平台一说,90年代以前一个街
机游戏对应一种硬件,互相之间不通用,其次根本没有开发工具和说明(很多街机硬件设计师和程序员是同一批人,当然没必要给自己写说明),你要开发某个街机
游戏的模拟器,自己拿着基板抄图吧,然后根据芯片型号去找&i&datasheet&/i&,自己写芯片的核心代码,如果是特殊芯片比如厂家自己订做的音效芯片,那就要搞硬件破解了。而最变态的莫过于第一代游戏机,人家根本没有程序一说,是模拟电路的,模拟器其实就是照着电路重写的逻辑。&br&&br&大部分游戏机至今都没有被完整模拟,最典型的就是SS,因为硬件架构过于复杂(有的游戏需要用声卡处理器来运算3D图形,我不记得有任何一个电脑游戏在优化方面达到了这样疯狂的程度),而且在欧美很少见,导致模拟器完成度普遍在80%左右(多为日本人开发)。&br&&br&实际上模拟器的开发初衷就是为了保存游戏文化,虽然现在卡带机还能正常运行,但大部分光碟游戏机都开始陆续出现问题,而磁碟游戏机几乎全部报废了,很多游戏的原始资料早已遗失,能找到的只有市面上的ROM,今后的研究者想要了解历史,只能通过模拟器来进行。&br&&br&而现在模拟器开发者的目标也不仅仅停留在运行游戏上,而是要完美重现硬件运行的状态。像SFC这台主频不到10MHZ的游戏机,要想完美模拟精确的硬件时钟,至少需要3G主频的CPU。这已经完全超出PC游戏玩家所能想象的范畴了。&br&&br&题
主提到反盗版技术,反盗版的意思是禁止你在游戏机上运行盗版游戏,至于其他的并不限制,和模拟器需要解决的问题完全是两回事。只要你有完整DUMP的
ROM,就可以运行在模拟器上。游戏光盘的防盗版并不在数据上,而是非数据区,直接COPY就行了。游戏卡带的数据可能经过加密,有的可以直接破解,不行
的可以为游戏机写一个专门的HACK程序,用实机导出解密后的数据。至于现在保持在硬盘上的下载游戏,和STEAM游戏是一个性质,很容易破解。&br&&br&顺便一提,有种观点认为&b&“所有游戏都是在电脑上开发的,所以电脑一定能运行”,这句话是是20年前著名的计算机笑话之一。&/b&&br&主机游戏不是在PC上开发的,只是在PC上写程序而已,我要是用纸写程序再输入电脑,难道等于游戏能在纸上运行?开发游戏的那个东西叫开发机,是一个超级版的游戏机。&br&这是PS2与PS2的开发机,如你所见,它不是电脑。&br&&img data-rawheight=&412& data-rawwidth=&550& src=&/da39df937ac3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/da39df937ac3_r.jpg&&
"这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构"快……醒醒吧。PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定,…
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&img src=&/4e520eb315a7bfc4ff7e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4e520eb315a7bfc4ff7e_r.jpg&&法兰西四大才子……
法兰西四大才子……
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这一点游戏公司也想到了。&br&&br&就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。&br&&br&广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
这一点游戏公司也想到了。就拿最近来说吧,良心厂商Square Enix 为了保护这种宝贵的文化遗产,在最新的PS4主机上推出了原汁原味的PS1游戏,伟大的最终幻想7。广大玩家感激涕零啊,纷纷向Square Enix 作出郑重承诺:“保证不打死你哦!”
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&p&魔兽世界!&/p&&img src=&/a97321eac0_b.jpg& data-rawheight=&4272& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a97321eac0_r.jpg&&
魔兽世界!
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主要的其他答案都说了,我就举一个例子说明游戏机为什么难破解。&br&&br&实际上PC之所以无法解决盗版问题,其根源只有2个——硬件不是给游戏专用的,用途也不是专门来玩游戏的。如果让我设计一台专门玩游戏的PC,我绝对保证能让它至少10年内破解不了,当然这台机器也就别想干任何其他事情了,连民用OS都没法运行,只能运行专门的OS。&br&&br&游
戏机领域最极端的反盗版是CAPCOM公司的街机主板CPS3(经&a href=&/people/GOUKI9999& class=&internal&&GOUKI&/a&提醒,2没这个设计),它采用了一个十分简单的方式来解决问题。它的ROM是加密的,需要通过专门的电路解密才能
读出数据,而关键的秘钥保存在主板上一块RAM里,RAM要有供电才能保持数据,这个电源就是一块电池。如果试图通过接入主板的方法导出游戏ROM,会导
致电路电压不稳,主板会自动启动自毁命令,清除RAM里的信息。既然是主板检测电压的,那日常使用时很可能也会遭遇到电压不稳,导致主机报废。这时就需要
邮寄主板给CAPCOM公司,让他们从秘钥列表中给你分配一个,重新换上电池。&br&&br&当年为了破解CPS3,全世界烧毁了十几块上千美元的主板,让模拟器小组差点破产。据说最后是拿到了CAPCOM公司内部的工程样板(加密部分固化了)才解决问题。&br&&br&那么问题来了,你现在有一个采用相同原理的PC主机,运行第一天不出意外发生故障烧毁,请写信给联想公司客服说明情况,开头如下:&br&&b&Lenovo you motherfucker,get my money back and repair my computer NOW !!&/b&
主要的其他答案都说了,我就举一个例子说明游戏机为什么难破解。实际上PC之所以无法解决盗版问题,其根源只有2个——硬件不是给游戏专用的,用途也不是专门来玩游戏的。如果让我设计一台专门玩游戏的PC,我绝对保证能让它至少10年内破解不了,当然这台机器…
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首先说说情况有多严重(我个人倾向于严重,大量暂无明确数据)&br&&br&信息来自网络:&a href=&/html/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4首发重大质量问题合集:匿名网友称已往里吐痰!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&首批出货的PS4中出现了大批量的质量问题,其中一些严重问题甚至让PS4无法正常开机。亚马逊的PS4购买页面上,已有超过三分之一买家给出了差评,索尼目前正遭遇前所未有的巨大退货危机。&br&&img src=&/d249fd19ce7aaec9564cca_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d249fd19ce7aaec9564cca_r.jpg&&&br&一位百度PS4吧的网友反映,他购买的PS4的装配出现严重问题:&strong&PS4机身存在裂纹、唯一的一颗固定螺丝没有被拧紧,此外当PS4连上电视后,画面出现了花屏。&/strong&&br&&img src=&/6f9e925bee6d1d080a0d5_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/6f9e925bee6d1d080a0d5_r.jpg&&&br&&br&来自TGFC的一名网友称,他的PS4开机后直接提示无法正常使用,原因是用于固定硬盘的螺钉竟不翼而飞,这位玩家只能被迫使用随机附送的金属丝固定硬盘以保证机器能正常使用。&br&&img src=&/a6c3f9a21f854abf4b337b3c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a6c3f9a21f854abf4b337b3c_r.jpg&&国外游戏论坛NeoGaf的玩家称,他的PS4缺少了光盘出舱按键,导致游戏盘无法出舱。&br&&img src=&/4a7d6729ddaf2a8a315d0c284ef2a416_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4a7d6729ddaf2a8a315d0c284ef2a416_r.jpg&&&br&&p&来自A9VG的两位玩家称他们的PS4陷入反复开机的循环中。其中一位玩家关闭网络连接后解决了反复开机的问题,据推测该问题与PSN服务瘫痪有关。&/p&&p&目前发现的大部分故障均与装配问题有关,包括手柄R1无法回弹、机身损害、硬盘无法使用等等等等。而关于花屏问题,网友推测HDMI接口出现问题所致。&strong&国外知名游戏网站IGN的投票调查表明,在所有目前已发现的故障中,20%的故障均为“错误代码或联网问题”,12%为“蓝灯门”——PS4主机无法进入安全模式而变成“砖头”,该问题目前仍处于无解状态。&/strong&&/p&&br&&p&面对此次的网络所反映的故障,游戏网站IGN和索尼官网各执一词:IGN称,根据他们的调查,PS4的正常运行率不足60%,而索尼则回应称,他们收到的故障报告中所反映的问题不止一个,不过“目前受到影响的机器只占出货量的不到0.4%,这是在预期之内的。”索尼SCE总裁吉田修平在Twitter上回应:他们正在调查PS4的问题,和出货量相比,出问题的PS4数量非常少,他们相信这些是孤立的事件。&br&&/p&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&首先评价的是收到货的质量,我相信不管是任何厂家出品的产品,当你发现上文提到的质量问题的时候,差评都应当是必须的。首先质疑一下这几家企业的ISO系统年审是怎么通过,然后出这种问题,第一个应该打屁股的当然是各层的质监质检,QA,QC。&/p&&p&Sony方面没有监管好供应商的质量,甚至可能完全选错了供应商。问题中的链接内,就有网友提到,对待奴隶劳工问题,厂家在选择供应商时就应当有所考虑,富士康这样的有奴隶劳工的问题的企业,不应当得到订单。&/p&&p&在选择供应商的问题上,新加坡建筑业内就有很有规范的行动,每年都有政府机构对建筑承包商的各方面安全水平进行评定公开,工地跌一个人,承包商就可能丢掉好几个大订单,而且很多时候不是开发商做主意丢掉而是政府机构直接disqualify一个企业的大项目承包资格。在建筑业内安全问题往往事关人命所以比较敏感,但是政府介入的思路可以沿用到富士康这样的的大型制造业内,假设这次政府出现奴隶劳工,强制劳动问题的项目,将直接对源头企业(比如SONY,APPLE)课以重额用工罚金,是不是这些企业在供应商选择和控管上,也会更慎重一些呢?&/p&&br&&p&我不能赞成李新炜朋友的观点,学生们完全没有必要为这件事情担负任何的责任,学生工的事,富士康不是第一次被爆与学校勾结购买学生做廉价劳力。请注意再不少这样的爆料中都提到富士康会为每一个学生向学校缴纳一定的人头费。这彻头彻尾的买卖关系之下学校和富士康还真就是一副买卖奴隶的嘴脸。&/p&&p&而这些大学生,不夸张的说,在学校吃着火锅唱着歌,突然就被拉去富士康做机械重复的工作,这是什么样的感觉?他们摔机器,吐唾沫,看起来也许不文明,没有职业道德,但我觉得比那些发觉到自己的人生毫无前途的跳楼的工人,发泄的健康多了。他们被扣着毕业证,只能忍着,期望几个月后就能自由,他们被权力压着,没有办法说不;要我看,说他们不道德的,那都是站在事外的,站着说话不腰疼。&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于“比那些发觉到自己的人生毫无前途的跳楼的工人,发泄的健康多了。”请所有质疑我的这句话的人好好理解一下什么是比较级,“感冒的人比癌症晚期病人健康多了”是什么意思你总能看懂吧?这不表示感冒的人就完全健康。&/p&&p&如果没有这些学生去做一点点抗争,也许富士康会永远这样做下去,甚至被当成成功案例被别的公司学过去。结果中国的高校毕业前要做几个月劳役也变成了世人习惯的常态。&/p&&p&说学生没有职业道德的,我们谈谈欧洲的罢工吧,机场员工罢工的时候,就是让你在机场呆几天走不了,你想咋地?那是人家的自由。&/p&
首先说说情况有多严重(我个人倾向于严重,大量暂无明确数据)信息来自网络:首批出货的PS4中出现了大批量的质量问题,其中一些严重问题甚至让PS4无法正常开机。亚马逊的PS4购买页面上,已有超过三分之一买…
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想起个漫画,《一碗阳春面PS3版》,作者是知名武斗系漫画家ALEX&br&&img data-rawheight=&8750& data-rawwidth=&250& src=&/74ace6c64907c9fce8cd2b09_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&br&&br&其实你看销量就知道了。&br&&br&美国游戏主机一般都能达到3000万这个水平,同期两台争霸的话,会有5000万,美国家庭总数是一亿多点,也就是说平均两家有一台新游戏机。(只谈本代,上代的就不提了,否则一家得有7,8台了)普及率高到这种程度,说明这东西和电视一样,属于生活必需品。(游戏机和电视数量不能直接对比,因为美国人家一般都有2台以上电视,但只有玩家才会买双主机)&br&&br&90年代日本消费力要比欧美高一些,只有1亿多人口,但最高能占到主机销量的三分之一。这些年游戏机在日本退潮,大家都玩手游和掌机了。&br&&br&发达国家的游戏成本基本是不变的,虽然90年代游戏机便宜,但当时游戏卡价格很高,而且还要考虑通胀因素。&br&&br&游戏机在港台普及度还可以,毕竟收入在那里摆着,因为盗版的泛滥,成本比西方还更低。&br&&br&大陆从来就没有可靠的销量数据出来,因为相关数据掌握在水货商手中。游戏圈自己做过估算,像PS主机,普遍认为不会超过50万,20~30万台我认为是可信的数字。&br&&br&在大陆普及度低的最大原因就是价格,因为汇率和走私成本的问题,20年前游戏机可是和现在一个价甚至更贵的,按照购买力,相当于现在2~3万一台主机,绝非工作刚几年的青年人能够消费。至于高中生有新游戏机的,我90年代高中那个班,同学中只有大校或者厅长的公子才会有两台以上的主机,大部分处级干部的子女也就有一台电脑一台主机,这就是极限了。科级干部?一边凉快去吧。南方的游戏机普及率明显要比北方高,经济发达是一方面,走私方便导致成本低是另一方面,连盗版盘的价格南北都差好多。&br&&br&而且这个普及率还是建立在大家玩盗版的基础上的,正版真心不是人类消费得起的,厅长公子也只有1,2张正版,那个时候盗版最高卖到过200一张,大家可以跪下体会一下。我见过的第一张正版是95版仙剑,送陈淑芬海报的那版,价格是289还是279忘了,拥有者的父亲在中南海行走,刚才站起来的同学麻烦你多跪会儿。&br&&br&正版潮在中国游戏圈掀起,已经是2000年以后了,一个月1000多的收入,拿出400买一个游戏,虽然丧心病狂,但从数学上还是可能的。而真正做到只玩正版,要月收入3000以后才能做到。另外现在汇率也变了。&br&&br&95版仙剑长这样,光盘版包装是一样的。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/388fbd0eb8fdce5c45f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/388fbd0eb8fdce5c45f1_r.jpg&&
想起个漫画,《一碗阳春面PS3版》,作者是知名武斗系漫画家ALEX其实你看销量就知道了。美国游戏主机一般都能达到3000万这个水平,同期两台争霸的话,会有5000万,美国家庭总数是一亿多点,也就是说平均两家有一台新游戏机。(只谈本代,上代的就不提了,否…
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请勿转,谢谢,-)&br&某巴士的小编一枚。参与了那天的测评。&br&链接:&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国行PS4实机首测,玩家们最关心的问题在此揭晓!(更新视频部分)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&昨天下午索尼就把国行的机器送来了,测试结果当然是很乐观,索尼兑现了他们的承诺:一切为了玩家。&br&同时他们表示,PS4主机设计之初就&b&根本没有锁区这一功能&/b&,即便是想要锁区&b&也不是一两天就能加上去的&/b&,&b&更不可能通过一个简单的补丁就能做到&/b&。而且送审的时候人家压根也没提出这一要求。&br&&br&而为什么公开测试的时候没有使用三男一狗之类的游戏,原因也很简单,我们不想顶风作案。TB都禁售,公开测试这个,不是找死么。现在港版这几个游戏都正常运行,其他游戏当然也是没问题的,这个应该不用多说了吧。没听说过哪个DVD播放器只能放《霸王别姬》但读不出《古惑仔》的。&br&&br&所以希望玩家们不要盲目悲观,也&b&不要持续讨论这个话题&/b&,&b&少提锁区字样&/b&,避免被别有用心的人士利用。&br&&br&补充一些可公开的信息。&br&&ol&&li&国服的奖杯是独立的,奖杯控们可以再刷一次白金。&br&&/li&&li&如《Destiny》、《最后生还者》之类的联机游戏会不会在有国服之后改善联机质量的问题,因为很多游戏都是世界服,服务器在游戏公司,而不是在索尼,所以&b&有了国服也并不一定会改变一些游戏联机不稳的局面&/b&。当然,访问PSN国服商店和下载什么的一定会快很多。&br&&/li&&li&行货首发游戏可能并不乐观。12月10日发布会上公开的&b&只是SCE计划引进大陆的游戏,并不是已经引进的&/b&。首发之初很多游戏会以&b&下载码&/b&的方式提供给玩家,实体盘还要等。游戏阵容会慢慢的扩充、补完,但不会在首发时一次一大堆,请玩家们耐心等待。因为审批流程中有很多不可控因素。&br&&/li&&/ol&&br&至于XONE,锁区是设计之初确实是有的,当年E3发布的时候就有,后来迫于压力撤掉了。而国内为什么又重新加回来,前面有朋友说过了。但并不一定是真相,微软这边我接触的比较少,玩家请自行分辨。索尼这边的态度是,无论是香港索尼,日本索尼,北美索尼,还是上海索尼,只要赚钱就都是给索尼创收,也就是所谓的「ONE SONY」。总之别把一切黑锅都推给那谁谁谁。&br&&br&==============1月8日更新==============&br&&br&于是现在已经出现这个结果了。&br&每一位玩家都不想见到的结果。&br&某些别有用心的人,再加上乌合之众的推手,导致首发活动延期。真是年度大戏。&br&PlayStation中国官方公告:&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&什么时候重新启动,没有下文。&br&原本已经准备好周日早起去新天地排队,这次可以直接睡一上午了。&br&&br&对电玩行业来说,此事的影响力无异于国难。&br&&b&恳请各位玩家近期避免讨论此话题。恳请,拜托了,跪求。&/b&&br&&b&也拜托媒体朋友们稍微懂点事,别为了眼球什么话都说。&/b&&b&商女不知亡国恨。&/b&&br&事已至此,不要火上浇油。&br&祝福国行主机渡过难关。&br&不知道什么时候能看到一个正常的电玩环境。
请勿转,谢谢,-)某巴士的小编一枚。参与了那天的测评。链接:昨天下午索尼就把国行的机器送来了,测试结果当然是很乐观,索尼兑现了他们的承诺:一切为了玩家。同时他们表示,PS4主机设计之…
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楼主其实没说错,&b&现代家用机上是没有18X游戏的。&/b&&br&&br&&p&我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)&br&&br&
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓的美版18X游戏,其实指的是17禁(M级),真的美版18X游戏(AO级)极为罕见,你们看了会大吃一惊的。按照美国标准,你想单单靠血腥暴力进AO级那是相当困难的,一定要往H方向走几步才可以。&br&
当然也不能说完全没有,GTA SA就是AO级的,但那更大程度上是一种惩罚措施,并不是真的原本就是AO。&br&&br&
而日本游戏机上采用的CERO分级完全不同,比ESRB要严格许多,血腥暴力到达一定程度就可以18X(Z级),这也导致很多人误会游戏机上有18X游戏。举个例子,日本版《重铁骑》就是18X,很荒唐对吧。&br&
CERO最初是没有17这档的,15禁直接就18X了。后来CERO也采用字母分级,出现了D级,对应美国M级。&br&
至于在游戏机上做H内容,那是做梦,学校里欺负同学的情节都能导致游戏17禁。&br&&br&
老玩家所说的18X,通常指的是软伦分级(计算机软件伦理审查)。&/p&顾名思义,参加厂商都是日本PC游戏公司,由于日本PC市场的特殊性,这个分级基本就是是H GAME的专用分级了。当然日本PC市场不光只有一个软伦,还有媒伦分级(媒体伦理审查),虚哥他们就跟着媒伦走。&br&
软伦一开始非常极端,只有两档:一般和成年。后来改为3级:全年龄,R指定,R18。现在增加了R17。所谓的15禁,18X就是从这里来的。&br&
而日本PC GAME最顶级的分级其实不是18X,而是——没有分级。&br&
没有分级就意味着游戏已经游离于法律框架之外了,再推出就是厂家个人行为,和管理机构无关了。要闹到没有分级也简单,把“本游戏登场女性角色全员18岁以上”这句警告去掉就可以。&br&&br&
CERO标准出现前,游戏机的分级是主机厂商自己负责的,情况就异常奇葩了。比如《毕业2》被分成18X,虽然是个GAL GAME,但是决无H,更没有暴力,18X的理由是里面有女高中生抽烟。同理,SS上那堆X级游戏,基本都是露X造成的。&br&
著名的美少女主机PCE和PC FX,基本可以视为日式电脑,分级也是跟着软伦走的。&br&&br&
有朋友提到港台版的问题,香港是没有分级的,中国的游戏分级只在台湾有,分5级,参考对象是CERO(无17档,其他档降一级)。有些港版上确实有分级
签,那是代理商自己标的,台版和港版是否分级,怎么分都决定于代理商,因为两者都算是亚版,统一代理。早期台版上的辅、普字样,都是厂家自己标的,比如光
荣。&br&&br&&br&各地分级的图标,分别是北美通用,日本游戏机,日本PC,台湾通用。北美的18X标志,是不是没见过?没见过就对了。&br&&img data-rawheight=&796& data-rawwidth=&300& src=&/ddf4509ccc1fed3954781e_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&CERO出现前主机上的游戏分级,所谓“全年龄”“18X”这些词汇实际是出自这里。由于中国第一批玩家都是这时候开始接触分级概念的,所以就成了中国的通用说法。&br&&img data-rawheight=&1075& data-rawwidth=&300& src=&/b665a445ed84ada_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&
楼主其实没说错,现代家用机上是没有18X游戏的。我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓的美版18X游戏,其实指的是…
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其实我昨天才拿到碟,见缝插针地打了一些,还没通关,所以只能先讲讲体验了,评价什么的要是我能打完再说吧。&br&&br&因为我一个月之前就预订了游戏,所以前两天看到一片恶评的时候心里也比较紧张。毕竟之前我给育碧还洗过地说像AC这种title,最多就是没创新,制作质量上不会差到哪去。但看到那些怪力乱神的截图之后,我自己也心里没底,想着这次打脸打得响了。&br&&br&于是昨天下午放学之后我便赶紧坐车下山去我预约的店里拿货。令我意外的是,排在我前面的一群一群的,都是穿着校服的中学生。果然在社会主义的窗口城市成长起来的骚年就是不一样,我要是高中的时候敢跟我妈要300多人民币去买一个主机游戏的话,八成会被我妈直接把脑袋拍进肚子里。&br&&br&但眼前的景象又使我热泪盈眶。这些骚年们似乎并没有意识到他们正在做的,是多么伟大的举动。他们徜徉在正版主机游戏的海洋里,就像我在小学门口的小卖部里买五毛一根的辣条那样惬意。何时神奇的土地上也能出现这样的景象?我不禁陷入了沉思……&br&&br&&br&回家开机热碟,首先发现的一件事是:啊Σ( ° △ °|||)︴,这特么怎么读盘时间这么长?果然就是榨干了次世代机能吗?啊?&br&&br&我不禁想起以前在家里看篮球,半天听不见有解说,我爸说这怎么回事?现场原声没解说的?央视啥时这么先进了?来把声音开大点,我听听现场的声音……&br&&br&我把声音按到最大,就在此时,电视机里传来一个沧桑而沉稳的男声:哎!男人啊!!&br&&br&于是我去倒了杯水,发现游戏已经开始走开场动画了。这开场动画似是Abstergo公司的新产品的广告,似乎他们也弄了个高级游戏主机,可以让玩家代入历史。&br&&br&之后便进入了一个满屏都是方块的界面,上面有各个不同时代不同地区的刺客的形象,真的跟以前X360的开机画面差不多,看这意思,似乎是每个刺客的背后,都有一段波澜壮阔的历史,等着你去体验。&br&&br&我十分激动。想着这游戏真良心啊,最右下角那个刺客,什么Hibernia的……Hibernia就是爱尔兰呀,那么鸟不拉屎的地方都有刺客的故事,这格局,真不小啊……&br&&br&下一眼我发现,大概是代表着不同刺客的12个方块吧,只有左上角那一个是能打开的。(盗张游民的图,我玩的PS4版,截不了图)&br&&img src=&/eaf690fbc3cdd7a4a0674a2_b.jpg& data-rawwidth=&1489& data-rawheight=&824& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1489& data-original=&/eaf690fbc3cdd7a4a0674a2_r.jpg&&&br&我仔细想了想,这种感觉,我也不是没有过。那大概是家里刚装机顶盒的时候,我看着频道列表上的数字一夜之间从四十几变到两百几,也曾经像昨天那般激动过……但很快我就发现,绝大多数的频道都是要交钱才能看的……&br&&br&&br&便只能点开唯一的那一个能玩的。开玩。&br&&br&玩了半天之后,我突然产生了一个很重要的疑问:啊Σ( ° △ °|||)︴,我正操作的这个人,是个甜不辣吧……另外,他是谁啊?&br&&br&直到现在我还没搞清楚。&br&&br&这种感觉,也不是没有过。嗯,大概是5年前吧,我隔壁宿舍一哥们下载了一宿《阿凡达》结果下完之后发现是《阿凡提》的时候有过。&br&&br&&br&后来就到了阿诺的那段了。从小阿诺开始操控。&br&&br&游戏至此进入正题,我也该正经说点什么了。&br&&br&游戏的上手这一块对我来说当然不会有太大的问题,毕竟从一代玩到现在,加上游戏也没有大改操作系统,跑步扣扳机追逐C字手,这些几乎已经成为条件反射了。但游戏的第一场战斗还是让我颇为吃了点苦头,我大概算是明白之前ACU的制作人为什么说ACU里头不能无双了。敌人会夹击你,会有很多时候在你正面砍得正爽的时候从背后给你一下子。而且一旦给中了,造了你的硬直之后,敌人也会连招,在序章还没过完的情况下吃一套连招基本上人也就差不多了。除此以外敌人的出手方式也更加多样,在出招提示被简化的情况下,靠看动作预判反击变得更困难了。&br&&br&这战斗总让我想到的是前段打过的《如龙:维新》,情况相当相似。只不过,《如龙:维新》里你可以通过走位控制战线,保证敌人全在自己的正面的话,好歹可以安心地耍完一套连+大。但在ACU里,似乎这一点都不容易做到。防反务必不能贪心,所谓莫伸手,伸手必被砍(雾)。&br&&br&打到后面会发现,敌人的种类很多,而且有了类似RPG游戏中职业区分那样的特征区分。这一点虽然之前也有,但显然,在之前的AC系列作品里,他们并没有把不同种类的敌兵刻划地那么细致。现在,不同类型的敌兵有了不同的攻击方式,出招动作,乃至行为规律,战斗变得更加敏感,更加复杂。这是一个很好的尝试。&br&&br&在我看来,ACU这一作,育碧最大的进步有两个:第一个是借鉴远哭3当中得到成功实践的通过技能偏好来决定人物风格的做法。第二个,则是有效地总结了之前AC系列几作当中,最受好评的作战方面的一些设计。&br&&br&有关第一条,远哭3的游戏节奏真心是屎,我一直都这么认为。但远哭3提供的这么一个“在开放世界里以自己喜爱的方式玩枪杀人”的体验却是之前没有FPS做到过的。这一条的核心不光是开放世界,而更重要的是“自己喜爱的方式”,也其实就是RPG里大家常说的build。以往的动作游戏里,包括AC的前作里,都是没有所谓build这一条的。你当然可以选择潜入或是战个痛,但那仅是你操作上的区别,你的人物能力上并没有区别。但这一次,育碧迈出了这一步。也许他们希望延续远哭3在RPG元素这方面的成功吧。&br&&br&有关第二条,AC1给我们留下印象的,是“攻-破-防反-闪”这么一个AC系列里的基本战斗动作链。这个链条他们后来没有太精细打磨过(最典型的证据就是此后破防技基本消失,或者说是并入连杀),所以没形成像DOA里的“攻-投-返”这样简练而基础的动作链。AC2给我们留下印象的,是火枪和毒针。ACB给我们留下印象的,是天神一般的弩和召唤兄贵。ACR则是形形色色的炸弹。AC3是更为丰富的防反动作,和绳镖。AC4则是强化后的吹箭……ACU一定程度上综合了这些优点,最终起码在打斗这方面,确实比以往的作品有了很大的突破。&br&&br&我总有一种疑神疑鬼的感觉,我觉得没准这次育碧就指着这战斗活呢。以往不是净有人骂说育碧就会搭房子,做战斗部分都是屎么,这次育碧学精了,我就搭个房子,专心做个战斗,剧情什么的都一边去,放你们玩家自己进去人与人斗,我还省了事了。这种路线转变也不是第一次了,早年他们做剧情,之后他们做内容,现在干脆光做战斗了。反正看着各种必须多人才能玩的任务,我觉得这样揣测育碧也不过分。&br&&br&有关画面。下面这张图代表我的真实感受。&br&&br&&img src=&/ba6b7a4d53a4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ba6b7a4d53a4e_r.jpg&&&br&丧心病狂的bug我没见到有,但那些贵族们犀利哥一样的穿着都特么是怎么回事?那大胆的配色,那大如鳄鱼牙的锯齿,我草你们还好意思说榨干了次世代的机能么?你们就是没优化吧?就这画面水平,说实话美工可能还不如三代呢。&br&&br&剧情我也没打完,而且这也不好细说。但序章部分,熟面孔实在太多了。正太主角离奇地死了爹,这特么是要复刻二代么?还是育碧你们觉得法国人跟意大利人都是一样的乱,瞎套也套个八九不离十?然后就是主角蒙冤入狱,在狱里得到了良好的教育,立下了远大的志向,习得了一身好功夫……此处我不禁从椅子上站起了身,高唱了一曲《小李飞刀》……预备,齐……难得一身好本领,情关始终闯不过……&br&&br&不好意思,失态了。但这段你们没见过么?这不就是《羞辱》的开场咯。只不过少了一个丑得人神共愤的公主而已。当年跟我一哥们一起玩的《羞辱》,打到女王被暗杀公主被掳走那会儿,丫一把掐掉了烟,揪着我的裤子吼道:我特么要去救这尿逼丫头?我特么要去救这尿逼丫头?我草,我特么要跟女王一起死……&br&&br&让我觉得这剧情还有救的,是主角越狱之后见到情人。而情人已经明白了他们之间的身份的差异,也明白了他们身上的不同使命。之前ACU的奖杯清单泄露的时候,大家就已经看到有一个奖杯叫“别了,Elise”,所以估计,漂亮的妹子,青梅竹马的情人,最终也会在啪啪啪声中,和我们的主角小哥在宿命的一战之后,香消玉殒吧。&br&&br&这剧情大概还是会迫使我打完游戏的。只不过育碧的心思应该早已不在讲故事上了。&br&&br&噢对,有关剧情,还是说一句吧。祝愿全天下的父亲身体健康,长命百岁……最不济也混个寿终正寝,别老是死在序章的地方,或者是傻逼叛逆儿子的残暴QTE之下。
其实我昨天才拿到碟,见缝插针地打了一些,还没通关,所以只能先讲讲体验了,评价什么的要是我能打完再说吧。因为我一个月之前就预订了游戏,所以前两天看到一片恶评的时候心里也比较紧张。毕竟之前我给育碧还洗过地说像AC这种title,最多就是没创新,制作…
买了xbox one的心理。
买了xbox one的心理。
我觉得,这个事情,很简单,把矛头指向审查制度就好了。&br&&br&只要审查制度还在,举报不举报问题都不大,被封是迟早的事情。&br&&br&但是呢,我也知道,在目前这个情况下,大众对审查制度的愤怒的确是无处发泄,受害者只能找弱者下手,于是就演变成屁民互掐了。&br&&br&这就是一个政治体制扭曲人们道德观念的例子!&br&&br&能说什么呢?只能一声叹息了。
我觉得,这个事情,很简单,把矛头指向审查制度就好了。只要审查制度还在,举报不举报问题都不大,被封是迟早的事情。但是呢,我也知道,在目前这个情况下,大众对审查制度的愤怒的确是无处发泄,受害者只能找弱者下手,于是就演变成屁民互掐了。这就是一个…
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楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?&br&接下来是真正的回答:&br&&br&简单来说:没有触感 &br&真正的次世代H游戏要向Oculus Rift看齐好不好! &img src=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_r.jpg&&&br&Kinect 最大的问题是:你最后摸得还是空气。&br&在空中挥舞着空气来想想拍打妹子的屁股就如同舔电脑屏幕上妹子的嘴一样可悲... 所以Kinect这个“抓空气”的重要性在H游戏&想次世代前进&的地位上上其实基本没有Oculus Rift这个POV大杀器好!&br&但是!Oculus Rift说白了也只是视觉反馈,真正的还是需要其他外设来支持的!&br&你看! 这才是次世代的精髓,触觉反馈啊! &img src=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_b.jpg& data-rawheight=&371& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_r.jpg&& 看见没有!蓝牙的自慰器!加上Oculus Rift兼职如同身临其境!看着自己身子底下的妹子随着自己的一进一出的节奏晃动着,这种感觉早就超空气多少倍了! 什么?嫌手动不够高级?没关系,还有全自动的! &img src=&/563dceccf598c1ed659744_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/563dceccf598c1ed659744_r.jpg&&&br&连配套的cowgirl体位都有啊! &img src=&/7fd7bcbebdc14eabad37f1fe_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/fdbdc5e2be63d038b30329_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbdc5e2be63d038b30329_r.jpg&& 顺便一提,nico上面有一个“解决方案”,不过用的是leapmotion,和一个鼠标垫... &img src=&/01ae437a7bcab4_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/01ae437a7bcab4_r.jpg&& 归根结底,次世代最重要的是“手感“,抛开手感谈次世代都不是耍流氓... &img src=&/ed1e5717dd97_b.jpg& data-rawheight=&386& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/ed1e5717dd97_r.jpg&&
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?接下来是真正的回答:简单来说:没有触感 真正的次世代…
要说救机神作,《最终幻想7》当之无愧,没有之一&br&&br&台湾权威电玩网站巴哈姆特给出的“救机神作”排行榜,《最终幻想7》毫无悬念第一位。&br&&a href=&http://wiki.komica.org/wiki3/?%E6%95%91%E6%A9%9F%E7%A5%9E%E4%BD%9C& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&wiki.komica.org/wiki3/?&/span&&span class=&invisible&&%E6%95%91%E6%A9%9F%E7%A5%9E%E4%BD%9C&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&史上恐怕再不会有一款游戏有如此大的影响力,不仅打破主机阵营间的均衡局势,改变了游戏届的格局。还实现了游戏电影化的实践,让世人尤其是欧美玩家认识了日系RPG的魅力。背后不仅有任天堂和SONY之间的兴衰博弈,也有在那个时代作为一名TVgame玩家特有的幸福感……&br&&br&其实早年间任天堂与SONY还是合作关系,SONY用自己的技术实力说服任天堂一起开发SFC用的CDROM外接光驱,即“SFC-CD”。SONY出钱又出人,指望借此进军游戏届,但野心被任天堂看穿。老任不动声色,却在发布前的最后一刻宣布踢掉SONY和飞利浦合作。其实任天堂这么做很不厚道,SONY被人家放了鸽子,毫无办法,只能忍辱负重,在任天堂的重重阻挠下推出了自己的主机,即PlayStation。所以PlayStation之父久多良木健凭借PlayStation把老任拉下马的故事还是蛮立志的……&br&&br&SFC后期,老任可谓自绝门路,苛刻的政策导致了旗下开发商纷纷出走,当时老任的五虎上将:南梦宫(NAMCO),卡普空(CAPCOM),科乐美(KONAMI),哈德森(HUDSON),泰托(TAITO)都已加入PlayStation或SEGA 阵营。NAMCO在PS上的铁拳,山脊赛车,以及CAPCOM的生化危机都是当时PlayStation上的招牌游戏。但其实并没有让PlayStation在和SEGA Saturn的较量中占得先机,毕竟SEGA Saturn有MD的积累和街机产业的大量名作支持,而且业界还在观望老任的次时代主机,而且老任手上还有两张王牌:史克威尔(SQUARE)和艾尼克斯(ENIX)。&br&&br&SQUARE和ENIX这对好基友现在已经在一起了,但在SFC时代,他二者是那个被称为RPG黄金年代的引领者,其中SQUARE的《最终幻想》与ENIX的《勇者斗恶龙》更是被称为国民RPG,两作都在FC上出了3作,SFC上出了3作。两者的第7作出在哪台主机上,基本上就可以决定当时次世代主机决战的胜负。&br&&br&正所谓卧龙凤雏,得一可安天下。而SQUARE确实早与SONY眉来眼去,而且老任继续一贯跋扈的作风让SQUARE过的很不好。 所以当1996年2月,Square正式加入PS阵营后,并公布包括最终幻想7在内的四款大作,产生了巨大的雪崩效应。从此游戏届的天秤开始导向Playstation,没过多久ENIX宣布加盟SEGA Saturn阵营制作《勇者斗恶龙7》(虽然最后放鸽子了),这下老任可谓众叛亲离,在加上次时代主机VirtualBoy的笑话和后续机种N64的惨败,一蹶不振,从此将宝座让给了PlayStation家族……&br&&br&我印象中96年在电软上看到FF7那惊为天人的实机图和CG过场之后就下决心攒钱买下当时天价一般的Playstation,一个中国的初中生,为了一款游戏,要用数年攒下的零花钱外加从家长哪里又骗又要凑钱买一个将近3000块的只能打游戏的机器……更别提全日本视RPG游戏为国民游戏的日本人了。我印象中在各种游戏杂志上,FF7是最早也是最多被人用于与电影相提并论的游戏,一款RPG游戏可以有如此真实的过场动画,绚丽的魔法效果,精彩的故事表述。FF7的素质很大程度上也是因为PlayStation的CD-ROM的大容量,其实早期SQUARE在SFC上就有一些RPG作品是有CG过场的,但限于卡带的容量和成本,不能尽善尽美,这下在PlayStation上可以撒欢地灌CG过场了。与此相对的是目光短浅的老任,之后推出的奇葩VirtualBoy不说,到了N64时代还坚持用卡带,你不死谁死啊!&br&&br&更为可贵的是,SQUARE入主PlayStation之后的蜜月期,全心全意地做出一款又一款神作,包括SFC时代的RPG/SLG名作续篇《时空之轮》《浪漫沙加》《圣剑传说》《前线任务2,3》,被誉为S式第二春的《异度装甲》,战棋的巅峰之作《最终幻想战略版》,欧美化开创作品《寄生前夜1,2》,还有满分神作《放浪冒险传》,以及《最终幻想8,9》等等。更大程度地带动了其他厂商在PlayStation上的跟进,包括CAPCOM的《生化危机2,3》,KONAMI的《恶魔城月下》《合金装备》,以及ENIX合并前留下的不朽名作《女神的侧像》,国民RPG《勇者斗恶龙7》等等众多PS时代奠定基础的经典名作。&br&&br&去年PAX嘉年华上,Square Enix用3个不同的字眼描述了他们经历过的3个时代,其中第一张“OLD SCHOOL(经典怀旧)”是《最终幻想》系列在家用机上起步的年代,也是这个系列作品的第一代。&br&&img src=&/06bcab324_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/06bcab324_r.jpg&&第二幅“GOLDEN AGE(黄金岁月)”代表着《最终幻想》系列发展的第二个阶段,用更直观的说法来划分,也就是从转战PlayStation平台开始,以《最终幻想7》为分界点,全系列全面从2D转向3D的时代。&br&&img src=&/291e91ec78b80b418e10c5_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/291e91ec78b80b418e10c5_r.jpg&&第三张海报“MODERN ERA”不用多说了,代表着现在的《最终幻想》也就是系列的第三个发展阶段,以《最终幻想13》为首,直到《最终幻想14》和去年的《最终幻想13-2》&br&&img src=&/4b1be9b9f5f111f95e36_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/4b1be9b9f5f111f95e36_r.jpg&&&br&连SE都承认自己的黄金年代是在PlayStation1和PlayStation2平台上六作的时代,而开创这个时代的,正是《最终幻想7》!&br&&br&但现在的时代不同了,大作实在太多了,全平台是主流,再也没有任何一款游戏可以左右游戏届的朝代更替了。我们也再也不可能为一款游戏坐在电视前不眠不休奋战,也不会用“X百小时”来衡量我们对一款游戏的喜爱,所以《最终幻想7》的成功是空前的,也可以说是绝后的了……
要说救机神作,《最终幻想7》当之无愧,没有之一台湾权威电玩网站巴哈姆特给出的“救机神作”排行榜,《最终幻想7》毫无悬念第一位。史上恐怕再不会有一款游戏有如此大的影响力,不仅打破主机阵营间的均衡局势,改变了游戏届的格局。还…
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我不想在这个问题下看到任何调侃的语言,这款游戏在我的心里就是神作,它在我心中的地位也许已经超过了战神3.&br&&br&玩这款游戏的时候把我的老款ps3烧坏了,我当时一点都没有犹豫,立刻从淘宝买了一个新的薄板主机,我一点都忍耐不住玩到一半不能玩的感觉,它就像让我经历了一场人生,一场欲罢不能的求生之旅。&br&&br&我当时玩的时候玩的是最高难度,说实话,几个地方卡死了我不下三十次,但是没关系,我一点也不生气,我觉得很爽,在这款游戏上花费时间我觉得很值。&br&&br&我玩这款游戏的时候,一直有一个疑问困扰着我。&br&&br&你们说,这老男人对小女孩的感情,到底是“男女之爱”,还是“父女之爱”呢?&br&&br&你肯定觉得我毁三观,你肯定觉得老男人冒死几次救下小女孩,全部是基于对早亡女儿的一种思念和愧疚。我觉得不全是,老男人对小女孩的感情,很复杂,如果把这份感情分成十份的话,最起码有三份代表了男女之爱。&br&&br&整个游戏画面做的太棒了,夏天绿色的地方绿的磬人心脾,冬天白色的地方白的银装素裹,据说这款游戏是彻底的吃透了ps3的机能,你玩这款游戏,真的会从电视机里感觉到制作者的诚意。&br&&br&玩到最后的时候,我有点大吃一惊。&br&&br&美国人从来都是英雄主义,蜘蛛侠,超人,钢铁侠,美国队长,舍己为人是他们的崇高本性。我一直都认为在美国,人人都是黄继光,都是董存瑞。但是玩到这款游戏的结局的时候,我不知道为什么,心理有一种莫名的踏实。&br&&br&我一直都在想,如果是我,我会把小女孩牺牲了,来拯救全人类吗?&br&&br&我一直都在想,如果是我,我会忍痛自己离开,然后在小女孩生命的基础上建造新的人类社会吗?&br&&br&我不敢想,也不想想。&br&&br&这种道德困境,我这一辈子都不想经历。&br&&br&但是如果我是老男人,我想我也会冒死去救下小女孩吧。&br&&br&别误会,和刘强东的性质不同。&br&&br&救她不是为了占有她。&br&&br&只是希望,&br&&br&她也能有属于她自己的人生。
我不想在这个问题下看到任何调侃的语言,这款游戏在我的心里就是神作,它在我心中的地位也许已经超过了战神3.玩这款游戏的时候把我的老款ps3烧坏了,我当时一点都没有犹豫,立刻从淘宝买了一个新的薄板主机,我一点都忍耐不住玩到一半不能玩的感觉,它就像…
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支持&a href=&/people/chen-xia163& class=&internal&&夏辰&/a&的答案&br&产业保护这个说法肯定是错的,即使有这方面的考虑,比例也不会大于0.1%。&br&经历过当时的人都知道实际情况——禁毒。&br&&br&电子海洛因这个说法当年在中国游戏界引起的效果如同广岛核弹(宗教是精神鸦片,游戏还更高了一级!),凡是精神正常的业内人士都感到前途灰暗一片灰暗。事实也证明了,确实就是没发展起来,连改善都不能谈得上。实际上大陆游戏界有很大一部分精力用来和有关部门打嘴仗,反驳精神海洛因的说法。&br&&br&至于当年社会对游戏机的看法,那真TM是负面得不能再负面了。卡姆乐屋的老板有个挂在嘴边的故事:有次去隔壁同行店里串门,发现门开着人不在,往柜台后面一看,老板正躺那儿呢。扶起来一问,说刚才有个中学生趁他不注意给了一棍子。北京晚报还是哪个报纸的标题绘声绘色颇有CSI风格——《他逃走时怀里还抱着游戏机》。&br&&br&如果不是后来传奇创造了巨额收入的神话,网游翻盘,领导见钱眼开,恐怕到现在中国扫黄打非运动也会有游戏的份——这可不是瞎说,当年公安去发廊抓人也顺带去游戏厅的。&br&&br&至于现在为什么放开,原因也很不难猜。经过这么多年地下发展,游戏机的市场规模远非当年可比,以正常的力度,禁是不可能的。而要加大力度,似乎师出无名,随着80后登上社会舞台,“电子海洛因”这样的诋毁不仅不会受到支持,反而会受到年轻父母们公开的抵制。既然禁不住,那就赚笔钱吧。&br&&br&我国意识形态层面落后于现实的情况很普遍,资本家在毛时代什么待遇,现在又是什么待遇?时过境迁了。其实我好奇的不是当年的禁止,而是禁止的时机。因为影响最大的时候其实不是2000年,而是98年以前。到2000年实际上游戏机已经开始退潮了,街机更是早已辉煌不再。大概单纯是因为上面蠢吧,也不是一次两次了。&br&&br&李斯的答案看似嘲讽,其实还是有一定真实性的,就好像缅甸前元首听从占星术士的话,9是缅甸的幸运数字,所以原本缅甸货币没有50和100面值的,只有45和90元……
支持的答案产业保护这个说法肯定是错的,即使有这方面的考虑,比例也不会大于0.1%。经历过当时的人都知道实际情况——禁毒。电子海洛因这个说法当年在中国游戏界引起的效果如同广岛核弹(宗教是精神鸦片,游戏还更高了一级!),凡是精神正常的业内人士…
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我们做的「决战喵星」已经登上了Xbox One国行,「One Tap Hero」即将登上PlayStation平台。作为第一批拿到Xbox和PlayStation开发者资格的独立游戏工作室,椰岛对国内独立游戏开发者从申请到提交游戏的整个流程还算是比较了解的。&br&&br&&b&以下说的是国内的情况。&/b&&br&&br&&b&Xbox One&/b&的话,可以通过微软专门针对独立开发者的ID@Xbox项目来申请成为开发者,拿到开发机,&br&申请页面在此:&a href=&http://xidbox.azurewebsites.net/en-US/apply/games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ID@Xbox&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&但也不是交申请就能过,毕竟开发机数量有限。&br&如果你的团队和游戏都相对靠谱(比如游戏入围过IGF、在别的平台上取得过一些成绩等等),申请通过的概率会比较大。&br&申请通过后会给你发两台开发机。&br&&br&&b&PlayStation&/b&的话,目前国内的开发者暂时还没办法通过一个公开的网站去提交申请。&br&所以想要成为PlayStation的开发者,就需要你自己去和索尼大法沟通,比如联系SCE上海的商务负责人什么的。SCE上海的各位真的都非常nice,相信各位开发者和他们合作都会很愉快。&br&另外,如果你的游戏是用Unity做的,可以联系Unity让他们帮忙发行(可能很多人不知道Unity还做游戏发行吧……),通过他们也是可能拿到PlayStation开发机的。我们的朋友小棉花做的游戏《南瓜先生的大冒险》走的就是这个方式,现在这个作品即将登上PS4。&br&申请通过之后,索尼会给你发一台开发机,一台测试机。&br&&br&值得一提的是,微软和索尼发放给开发者的这些开发机和测试机,都算是&b&租借给开发者的&/b&,它们的认证有时效限制,需要定期重新激活认证,当开发商退出时,需要把设备归还给索尼或微软。&br&&br&无论索尼还是微软,都会不定期地举行一些&b&线下的开发者活动&/b&,介绍自家主机的开发准入政策、开发环境等等,在这样的活动上也可以非常容易地找到相关负责人,关于申请开发者资格的任何问题都可以向他们咨询。&br&2014年两大主机都公布了国行行货,相应的也都开始和各位国内的游戏开发者展开各种合作了。Xbox方面主要是百家合在做这些事情,PlayStation这边则是SCE上海,两家都有专门的团队对应。&br&总之,现在国内开发者想拿到两大主机的开发机,已经不再像主机入华之前那么困难了,至少开发者地区的选项里终于出现了China这一栏……从无到有,还是值得纪念的。&br&&br&那么,&b&拿到开发机自己玩不做游戏可不可以呢?&/b&&br&显然是不行的。&br&首先开发机数量本来就不多,微软和索尼不可能随便发,所以你不做游戏是拿不到开发机的。&br&另外,&b&开发机不一定能玩零售版游戏&/b&。&br&PS4的开发机就不能玩。&br&&br&申请通过之后会有一些&b&商务流程&/b&要走。&br&比如签NDA,该保密的要对外保密。还有一些发行协议、游戏审核、开发者后台的申请之类的,都要逐个完成。&br&&br&其实,&b&申请到开发者资格、拿到开发机只是第一步&/b&,即使你有一个已经做完的游戏,要让它登上主机平台还有很多工作要做。&br&&br&&b&常见的几件事情:&/b&&br&&br&1,&b&对应的开发环境。&/b&如果你的游戏是用Unity、Unreal之类支持Xbox和PS4的引擎做的,你需要向微软或者索尼申请一个专门对应相应主机的版本,用这个专用版本编译完成后的游戏才能在对应的主机上跑;如果你的游戏是用自制引擎开发的,那就需要你自己手动解决这个问题了。&br&2,&b&相应的调整和优化。&/b&比如做一个更加适合主机游戏的界面,把相应的按钮或者重要元素都调整到Safe area以内,以保证UI不出框;再比如设计一个适合手柄的操作之类的。&br&3,&b&看文档。&/b&微软和索尼都为开发者准备了一大堆的文档,涉及各种关于开发和提交的标准和规定,大到游戏进行时玩家插拔手柄该如何处理,小到操作说明中写对每个设备的标准中文名称。你需要仔细研究这些东西,把涉及到的东西调整好。注意,&b&这些文档都没有中文版本&/b&,所以学好英语是很重要的…&br&4,&b&测试。&/b&两个厂商都有专业的QA团队为游戏做测试,在测试流程中通不过的话,游戏是无法发售的。所以开发者在提交游戏之前,需要自己对着文档逐条确认,这个文档微软的叫TCR(&br&Technical Certification Requirements,现在改叫XR了),索尼的叫TRC(Technical Requirements Checklist),它们的缩写很像大家不要在意,其实你可以把它们理解为一堆Checklist,&b&依然是都没有中文版本&/b&,需要花时间逐条对应,看游戏内相应的地方是否符合标准。&br&于是,游戏对应的功能越多,测试起来就越麻烦:联网、体感、摄像头、和PSVTV的联动……如果支持这些,就都需要逐一去测。所以一个游戏流程几十小时的3A大作要测起来是很麻烦的,而我们这种单机小游戏就比较简单。&br&5,&b&提交&/b&。简而言之就是有一堆表格要填,然后还会有一些文档需要看,相应的材料要按要求准备好。&br&&br&这些全都做完,在国服顺利上线之后,&b&国内开发者的游戏能不能上美服、港服、日服……呢?&/b&&br&其实也是可以的,需要向索尼和微软提出申请。&br&&br&总之,拿到开发机只是一个开始,有一堆繁琐的工作等在后面。&b&并且我们都知道,&/b&&b&目前在国内做主机游戏肯定不会很赚钱,游戏做出来之后,也很难得到玩家的好评,&/b&毕竟现阶段我们各方面的水平和国外的独立开发者差距还比较大。&br&&br&&b&所以这个事,是需要你用情怀和爱去补足其他方面的亏损的,算是没有钱但就是任性的一种表现。&/b&&br&&br&不过,看到玩家握着手柄,在主机上玩自家游戏,感觉还是很棒的。&b&下面这张照片是去年ChinaJoy的时候拍的,演示的游戏是「决战喵星」&/b&&b&。&/b&&br&&img src=&/fe1bfa907c6c77658ff6f_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&2368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&/fe1bfa907c6c77658ff6f_r.jpg&&&br&&b&这张是去年12月索尼PlayStation中国发布会会场上拍的,演示的游戏是&/b&&b&「OneTapHero」&/b&&b&。&/b&&br&&img src=&/7e2dbc2acb8_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/7e2dbc2acb8_r.jpg&&&br&以上。&br&&br&&b&如果各位独立开发者想要为主机做游戏,可以先考量一下是不是愿意任性一把。&/b&&br&&br&&br&&b&祝福大家。&/b&
我们做的「决战喵星」已经登上了Xbox One国行,「One Tap Hero」即将登上PlayStation平台。作为第一批拿到Xbox和PlayStation开发者资格的独立游戏工作室,椰岛对国内独立游戏开发者从申请到提交游戏的整个流程还算是比较了解的。以下说的是国内的情况。Xbox…
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Update:0326———DK2已经预购4套&br&今天OR被Facebook收购的消息正式公布,大家讨论的热情更高,购买页面卡如京东,付款付了4次才通过。&br&&br&OR是什么——简单来说,就是一个头戴式的,利用通常的双眼分别隔离看到不同画面而&b&产生3D视觉效果的显示设备&/b&。&br&&img src=&/60dd675c_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/60dd675c_r.jpg&&&br&它也以前的各种类似的,看起来差不多的,显示设备有什么不同——它是&b&全景的,浸入式&/b&的。&br&&br&&img src=&/bebd730c36c73_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&297&&&br&可以参照一下另一个我的回答:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&头戴 3D 显示器会不会成为 3D 电影的一个重要消费渠道?&/a&&br&我尽量对“&b&浸入式&/b&”这个概念作了简单的解释,简单来说,就是你通过带上这个设备,就确实进入了3D环境当中,而不是一个观察者。其余相关信息,请大家自行查阅。&br&&br&&br&我们回来说问题核心:上手体验&br&分成如下环节:&br&&b&初步-整体效果感受&/b&&br&&b&游戏/Demo效果展示&/b&&br&&b&整体结论&/b&&br&&u&以上会逐步补充和完善&/u&&br&&br&初步:首先在OcuRift运行时,屏幕实际上是这样:&br&&img src=&/5a40a38fccacd_b.jpg& data-rawwidth=&1560& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1560& data-original=&/5a40a38fccacd_r.jpg&&我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面&b&实际只用到了60%&/b&左右的画面也就是像素数。&br&当然,还有这样的例子:&br&&img src=&/7fe9becbf8d7f2acd81b9fc_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/7fe9becbf8d7f2acd81b9fc_r.jpg&&基本上,根据画面的不同&b&至少有10-40%的显示面积是浪费的,这主要区别于模拟横屏视野,还是纵屏视野,上面两张图很容易说明。&/b&&br&&br&但戴上OcuRift之后,实际上这个问题并不会太明显,后续会继续说明。&br&&br&首先视野并非理想中的完全视野,相当于戴上了潜水镜的水平,转动眼球还是可以注意到视野四周被遮挡的部分。&br&开发套中,共有三套镜片,标明了A B C,高度依次为23.5mm 21.5mm
17.0mm,镜片直径基本相同,为35.2-35.4mm(由数字百分尺测得)。&br&三套镜片的作用应该是为了配合用户的视力差异,按照官方说法,B镜为视力正常用户使用,A C分别对应近视和远视用户。&br&&img src=&/d988420cdbc7a9aa05f2e3ae3aa0681a_b.jpg& data-rawwidth=&3251& data-rawheight=&1724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3251& data-original=&/d988420cdbc7a9aa05f2e3ae3aa0681a_r.jpg&&&br&在选择了适当的镜片之后,通过侧面的调节旋钮,选择适合的视觉焦距,从而达到最清晰的视觉效果,不过我个人建议是尽量让眼球贴近镜片以实现视野扩大化,也就是让你的睫毛眨眼时直接能刷到镜片的那个距离更好。&br&&br&使用过程中,由于焦点视野基本被覆盖,而且头部追踪的效果完善,所以用户很快会习惯于通过移动头部来获得完全视野,而不太会刻意注意余光部分或者努力转动眼球去看画面边缘,所以这方面的表现是&b&达到覆盖(主要)视野的预期的&/b&。&br&&br&另外由于个人脸部差异的区别,面罩部分不太可能绝对严丝合缝,周围可能会有&b&漏光现象&/b&。最显著的是下方人中到&b&鼻梁处&/b&——我鼻梁不低,这个开孔高度大概是给超鹰钩鼻的日耳曼人设计的?&br&&br&再补充一点:&b&灰尘和镜片:&/b&在更换镜片时,显示屏是完全暴露在外的,因此屏幕内部可能会进一些灰尘,由于镜片的放大效果,&b&微小的灰尘&/b&也会显得十分讨厌。此外如果镜片一旦磨损,那么将会带来&b&不可逆的视觉效果下降&/b&。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&临场效果:在不同的示范场景,Demo和游戏中会有&b&很大的差异&/b&,影响要素如下:&br&1,拟真度和流畅度,这取决于应用本身的质量,包括但不限于:静态物体和背景的空间感,运动时的速度感,物体质感,光照效果,同步程度等,下面会有几个Demo作为例子&br&2,自我形象:当你向下看到自己的双腿,哪怕是有些怪异的,也比看到一个影子或者光圈或者空气要来的好,同样能够观察到自己身躯手臂临场感会增加不少 &br&3,环境代入:极端静谧的静态环境和超火爆的动态环境都很好,虚空中的悬浮也不错,但是置身于一个看起来就无比虚假的环境,难以产生临场感是很正常的&br&4,头部追踪:绝大多数情况下完美无瑕,这是临场感的&b&重点来源,&/b&但是在少数大型应用程序中(如Unreal引擎的)还是有细微可察的延迟&br&5,声音和画面:我差点忘了这点,在使用各类Demo和游戏的时候还是推荐立体声耳机或者立体声音箱的合适听觉位置,良好的音效和画面的配合也会大幅增色临场感&br&6,坐着还是站着:老实说我不推荐任何人站着使用这套设备,一来线可能不够长;二来可能会不自觉移动身体而造成意外;三来就是你没有Omni和Hydra的话这事情就显得特傻。坐着的话,公司的转椅反而是最好的选择了,比我在家里的沙发上使用要方便很多——特别是你想看背后的时候&br&&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------&br&游戏Demo效果:我几乎下载了 &a href=&/admin/apps/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RiftEnabled(TM)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 所有的demo,(这里感谢Oculus China提供的打包Demo全集)并且体验过绝大多数了,必须指出,大量完成度极低,效果很差的Demo都没有体现出设备的能力和效果。我想着重说几个优秀的,高品质,能够提供享受的优秀例子:(截图似乎没意义,放几个视频好了)&br&&img src=&/aa91f3194c8abbadd2e72e_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/aa91f3194c8abbadd2e72e_r.jpg&&&br&1,&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Titans of Space&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:这是一个乍看略显粗糙,给小学生用的展示9大行星的空间体验程序,第一人称是坐在一个悬浮在宇宙座舱中的视角,能看到自己的身体(毫无疑问是最佳的身体感受体验——完全投射到自己身体的感觉非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝盖就看到膝盖),效果绝佳。在展示完太阳系8大行星之后的后半段,&b&视角的运用颇为精妙&/b&而且在粗糙的画面中营造出了&b&宏大的体验感&/b&,而结尾更令人意想不到——我确实不想透露我最后亲眼目睹了太阳变成橙巨星,红超巨星,白矮星到黑洞的过程。这个也是RiftEnabled上评分最高和评价最好的作品。&br&&br&2, &a href=&/phpbb/viewtopic.php?f=140&t=17157& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meant to be Seen&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (Unreal引擎的过山车体验demo:Rift Coaster)上面有截图了,比同类的其他几个UnityDemo效果强很多,&b&临场感一流,质感出色&/b&,几个测试过的朋友几乎都在过山车下冲的过程中产生了失重的错觉。循环播放,作为演示或者轮流体验的话十分合理,唯一缺点就是没有第一人称身体吧。&br&&br&3, &a href=&/forums/viewtopic.php?f=42&t=1140& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,虚拟影院,效果绝佳,在这个Demo中,&b&身临其境的感觉是所有Demo中最佳的&/b&,无论坐下观影和在剧场中走动的效果都是非常真实的,而且在细节方面,荧幕高亮时的反照效果,素材质感和融洽感都异常出色,还可以自己选择影院内播放的影片(甚至支持3D片源),缺点也是没有身体。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v_OTIxOTc5MjI.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/images/28/_hd.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&VR Cinema 3D for Oculus rift&/div&
&div class=&video-url&&/u69/v_OTIxOTc5MjI.html&/div&
&/div&&/div&&br&&br&4,&a href=&/forums/viewtopic.php?f=29&t=781& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GirlMirrorLook Based on Tuscany Demo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,如其说明,是在 &a href=&/sixensetuscanydemo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&sixensetuscanydemo&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的基础上增加了一面镜子,这个Demo一大亮点就是你能在镜子中,&b&看到自己歪头转头&/b&的动作,此外调整了&a href=&/sixensetuscanydemo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&sixensetuscanydemo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中移动速度过快的问题,应该会减免不适感。&b&室外部分飞扬的柳絮和光照效果十分出色&/b&,我在这个场景中曾经发呆到产生异常的临场感而昏昏欲睡。&br&补充:这个Demo的重点真是搞错了——&b&通过Hydra和场景内的几乎所有物体都可以进行互动&/b&才是重点,例如从书架上拿起一本书扔进壁炉点燃再拿出来,然后放到外面的水池里之类的。&br&小到桌上的棒球,大到沙发,围墙下的木桶,全都可以拿起来扔出去什么的。&br&&br&5,&a href=&/forums/viewtopic.php?f=29&t=1374& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ocean Rift (featuring sharks)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,故名思议,是个海洋效果的体验,相对大量的外空间Demo,这个海洋Demo效果未必见得出色,但是体验还不错。&b&游动的速度恰如其分,光线透过水面照射下来的效果也不错&/b&,缺点名字里写了,只有鲨鱼游来游去&br&&br&6,&a href=&//?page_id=1691& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Making Viewer VR Edition&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个是视频播放,利用全景摄影了F1赛车,小型飞机和滑翔伞的效果,水平方向的360度视野表现还算不错,但实际上由于设备限制,&b&视野正上方是锥形的投影&/b&,所以不能算完美360度视野。&br&&br&7,&a href=&http://oculusstreetview.eu.pn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Google Street Viewer&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 对应OcuRift的3D街景,因为解析度的问题,临场感不理想,但仍然是一种新鲜而且有乐趣的体验,不局限于一个具体场景,瞬间置身于世界各地这事情本身就很有趣。&br&&br&8,&a href=&/forums/viewtopic.php?t=2915& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hydra Cover Shooter&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个应用应该是目前最棒的Demo了,不过很遗憾,没有Razer Hydra就没法操作,但是大家可以通过视频体会一下我为什么这么说,关键字:Hydra完美支持手部和身体动作空间转换,临场感质感一流,操作方式有趣。&br&补充:Hydra入手了,实际上这个游戏虽然确实有趣(对于旁观者更是如此),但是实际上游戏开始前的&b&校准过程十分麻烦&/b&,校准不佳的话效果大打折扣。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v_OTQ1Mzc3NzY.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/images/21/_hd.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&99单机 虚拟现实眼镜 玩 掩体射击游戏&/div&
&div class=&video-url&&/u91/v_OTQ1Mzc3NzY.html#fromoutpvid=OTQ1Mzc3NzY&/div&
&/div&&/div&&br&9,&a href=&/forums/viewtopic.php?f=42&t=1539& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alone in the Rift&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,一个恐怖游戏&b&,在Hydra的支持下才能完整体验&/b&,用手电在黑暗的环境中照亮寻找路径,后半段着实有些吓人,气氛营造很好。&br&&a href=&/u77/v_OTQ5NzQ0MTg.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&带Oculus Rift 玩恐怖游戏~_视频在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&游戏支持:&br&1,我在Steam上下了一晚上的&a href=&/app/440/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Team Fortress 2 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这个目前来讲可能是原生支持最为完善的作品了,实际上在进入游戏的过程中,就因为&b&解析度的极大降低&/b&造成几乎完全无法看清菜单,如果不是之前玩过一两盘,我相信可能有些玩家连进入游戏server开始游戏都做不到。&br&在游戏中的视角支持和体验方面几乎无懈可击,因为卡通渲染的风格,所以解析度问题显得不太重要,而且游戏过程流畅,&b&临场感高于1080p显示器&/b&下的效果很多。&br&但是在这里我发现了一个问题,就是FPS游戏玩家的习惯是“追随准心中心的视野作为视角方向”,所以实际上在进入紧张状态以后,我的整个颈部肩部呈现锁死状态以试图保证视角的稳定和射击精确度,完全不会有可能脱离射击视野的东张西望的动作,也就是说在这个情况下,Head Tracking Vision 反而是一个多余的功能了。&br&&br&2,&a href=&http://phoboslab.org/log/2013/07/quake-for-oculus-rift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Quake for Oculus Rift&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,经典但古老的产品,因为Quake时代的解析度大概到头也就是640*480,所以粗糙的颗粒感反而显得异常合理,由于头部追踪红点式准星的设定,你完全可以使用&b&目光盯住敌人的方式来瞄准&/b&——但是这可能有一个严重的问题就是需要急转身射击的时候会扭到脖子。&br&3,Half Life(待测试)&br&4,MineCraft(待测试)&br&5,利用第三方驱动进行支持的3D游戏(待测试),目前用&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vireio - Virtual Reality 3D Driver for the Oculus Rift&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------&br&这些具体的Demo和游戏支持我们会后续补充,我现在说几个提炼出来的感受问题:&br&1,&b&晕3d&/b&:很遗憾,在我邀请的超过10名同事的体验当中,即使最平常的,在固定场景中移动第一人称视角的和固定第一人称视角的Demo中,都有人有明显的&b&眩晕反应,程度不一,&/b&从长时间使用后的轻微不适和短时间体验后的严重不适,当然,这和测试用的是一台配置较低的笔记本,帧数方面可能不够理想有一定关系,但是前庭器和视觉信息不对称型的眩晕这种问题的个别化程度高也是确实现象,所以我个人认为&b&显然有一部分人因为先天原因就不适合这类设备。我的朋友,热心的试用者&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@罗四维& data-hash=&710fa3e09634e7eebfa9c76c& href=&/people/710fa3e09634e7eebfa9c76c& data-tip=&p$b$710fa3e09634e7eebfa9c76c&&@罗四维&/a& 指出,这种保护机制是人类的本能之一,很难抗拒!&/b&(大概是类似膝跳反射,不完全受大脑控制)&br&&b&所以我不认为需要依靠服用药物或者其他手段来克服这问题再使用OcuRift设备是件合理的事情。&br&&/b&&img src=&/68c3cdbba1e4e6c21af9ff_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&2,&b&佩戴舒适度&/b&:头带的高度和周长可以调节,除了一位女孩子带着总往下滑之外,多数测试人在测试环节中并没有对于设备自重带来的问题表示不满。但因为天气较热,无法通风造成的局部不适感确实存在,而且有理由相信随&b&佩戴时间上升,不适感会显著加重&/b&。另外在特别亮的环境中,&b&漏光问题会带来小小困扰。&/b&&br&&br&3,&b&操作方式问题&/b&:因为没有Razer Hydra,更没有Omni,所以只用了键盘鼠标,XBOX游戏手柄进行了游戏操作的测试,实际上都会有一些问题,&br&移动:首先正常的左右平移在Ocurift中会有奇怪的感觉(当然这个主观因素较多),前行时当速度过快时,会引发部分用户的轻微不适。&br&视角转换:鼠标的灵活程度和精准和灵活度无疑更高,但速度过快也易引发不适。手柄小摇杆控制视野的方式旋转起来平滑,但不太自然。&br&跳跃和其他:有几款飞车和模拟环境中有飞行,跳跃之类的动作,表现方面倒没什么,但是会强烈引发试用者的不适感。&br&整体:还是上面说的问题,实际上我在旁边观察测试同事的表现,一种几乎完全无法自如在3D环境中移动,而另一部分能够利用小摇杆或鼠标键盘流畅移动的,他们都是呈现了肩颈锁死的状态,也就是&b&完全以固定视角操作&/b&,和用显示器并没有什么差别。我认为同时利用头部追踪和传统移动操作方式几乎是不可并行的,这不仅是习惯问题,你不可能通过向左观察队友的时候准确地向右方的敌人射击,对吧。&br&&br&4,&b&晶格问题&/b&:是的,OcuRift的开发版让人更加期望正式版,但是就目前的信息来看,1080p的表现力,比800p有所提高是毫无疑问的,但是&b&消除晶格,我认为是不可能的&/b&——理由非常简单,提升幅度太小,目前的画面质量过低,改善也会相当有限。&br&刚才已经计算过,按平均70%的画面利用率计算,1080p的实际单眼有效像素大约为960*1080*70%也就是大约72.6K像素。我只能用这样的方式来展现大概的效果:大约画面放大大约5倍(实际还会更高)的颗粒感,或者你刚好有一个区区80万像素的手机,拍照,放大5倍(下图为80万像素摄像头放大5倍):&br&&img src=&/9580780ede77af87fe894adc6c38a795_b.jpg& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&/9580780ede77af87fe894adc6c38a795_r.jpg&&&br&另附一张画面对比图,&b&官方的开发板和HD版的对比图&/b&&br&&img src=&/9c1cba8af4059_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/9c1cba8af4059_r.jpg&&&br&坦率地说,&b&进步有限&/b&,对吧,老实说我&b&几乎看不出&/b&什么显著进步。&br&&br&有人也许说视网膜啊,看不到像素啊什么的。我想说——你要了解OcuRift的工作原理,是一个距离屏幕约&b&3-4cm&/b&的中倍率透镜和距离透镜&b&不到1cm&/b&的眼球这个观察环境——这个环境您可以清晰地看到果蝇眼睛的颜色了。&br&&br&那么我们以手机屏幕为简单对比:所谓的视网膜Retina屏幕,不过320ppi,目前1080p屏幕中最小的大约是5寸整,大约440ppi,根据目前的信息来看,HD版OcuRift将会用大约这个标准的屏。&br&(平板电脑和笔记本还有显示器PPI实际就低到惨不忍睹的程度了,我们不用考虑)&br&我用OcuRift的透镜,找了几位同事的各种高端手机,来看这些液晶屏,是的,Iphone5也好,三星SIII也好,晶格在近距离加上放大镜的作用下,仍然清晰可见(如果有必要我争取补几个图)。&br&&br&因此我希望那些以为零售版就能一步到位或者被HD两个字唬住的人能够了解:很遗憾,&b&我不认为这个程度的硬件提升幅度就能达到理想画质要求了&/b&。&br&&br&那么什么程度才能理想实现呢……我个人的答案是得用达到或者接近Sony HMZ T1/T2的那块屏幕的技术并增大面积,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格问题,然后解析度要达到至少1440p甚至1600p,才能在显示面积除2再折损的情况下接近实际的720P像素效果,至于2160p以上,可能不现实,或者说太不现实了。&br&&br&然而毫无疑问,即使这些条件能达到,我们可以看到真正的单眼1080p,&b&成本&/b&也会有&b&巨大幅度的提升&/b&。同时你的&b&输出设备也需要跟着上一个台阶&/b&——同一块显卡,我玩D3的时候用24寸1080P就流畅自如,用27寸1440P显示器就非常吃力了,我不太敢想我这块前年的中高端显卡输出1600p还能有几帧。&br&&br&不要误会,正式版出来我还会入手,最大的理由是&b&我不晕&/b&,只是我对那些抱有&b&过高期望&/b&的人提一个醒:你拿到的设备将会比开发版有近一倍的提升,但是,只怕画面质量还是会令人失望;&br&而且只要您有以前晕3D的经验,那么这种设备,很可能&b&带给您的体验还不如带来的不适&/b&。
Update:0326———DK2已经预购4套今天OR被Facebook收购的消息正式公布,大家讨论的热情更高,购买页面卡如京东,付款付了4次才通过。OR是什么——简单来说,就是一个头戴式的,利用通常的双眼分别隔离看到不同画面而产生3D视觉效果的显示设备。它也以前的各…

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