荣誉商店中皮肤在lol匹配模式徽章可以显示吗

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LOL荣誉系统多少才可以显示那个条带。?????求解。
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。。。。。。沙发。
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绿色的缎带获得方式是40的荣誉值
蓝色的是50的荣誉值
黄色的是70的荣誉值
红色当然是100的荣誉值
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初步估计算法应该是每天的前3-5次赞不扣你本身的荣誉值.跟局数挂钩.分别为4种 每一种都有固定次数
以外的就要扣0.5&&队友获得0.5
给对手的自己扣0.5 对手获得荣誉值为1
如果给同一个对手或者队友扣的不变 而队友或者对手获得的会变低
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澄清下与个数关系不是很大.荣誉值就是你赞人你自己会损失一 点点荣誉值.而你赞的人会获得你给予出去的荣誉值.如果互相刷个数的话 只会损失荣誉值反而达不到你要获得的缎带的效果.
有很多赞但是没有解封的,是因为你们荣誉分值不够,分值不是按照个数来算的,被某个只与你在匹配游戏中有一局之缘的玩家给予荣誉,将会使你获取最多的荣誉奖励。
荣誉系统是 和不认识的人打给你的荣誉价值是最高的 而认识的给你的赞价值就很低了.&&
比如我和你打了2盘&&第1盘我给你了一个赞& &第2盘 我又给你一个赞
很明显我第一盘给你的赞价值就比第2盘高& &着个价值就是解锁缎带的东西
分别是&&绿色&&给力的队员
& && && && & 蓝色 给力的导师
& && && && & 黄色 给力的指挥
& && && && & 红色 可敬的对手
而红色的只有对手可见
只能显示最难获得的&&意思就是你如果有2种或者3种&&他只会显示最难解锁的
没有一辈子的游戏,但有一辈子的朋友!
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绿色的彩带获得方式是30的荣誉值
  蓝色的彩带获得方式是30的荣誉值
  黄色的彩带获得方式是50的荣誉值
  红色的彩带获得方式是100的荣誉值
  如果没有和队友互刷过,每种评价获得30个左右就会显示缎带,否者就会需要更多荣誉值。
  我分析的内部运算方式应该是每天的前3-5次赞不扣你本身的荣誉值,超出这个固定局数的就要扣0.5,队友获得0.5。
  给对手的自己扣0.5,对手获得荣誉值为1。
  如果多次给同一个对手或者队友,自身扣的不变,而队友或者对手获得的荣誉值会变低。
  如果你是互刷,那你就不合算,别人给你荣誉4点加4点,而你也给别人刷4点减4点,也就是说荣誉内部不涨。
  这就是为什么那么多100多荣誉而没有出缎带的原因了。
  澄清下缎带显示与否与被评价次数关系不是很大。荣誉值就是你赞人你自己会损失一点荣誉值,而你赞的人会获得你给予出去的荣誉值。如果互相刷个数的话,只会损失荣誉值反而达不到你要获得的缎带的效果。
  有很多赞但是没有解封缎带的,是因为你们荣誉分值不够,而不是数量不够。分值不是按照个数来算的,被某个只与你在匹配游戏中有一局之缘的玩家给予荣誉,将会使你获取最多的荣誉值。如果是好友就会获得较少的荣誉值,好比路人给你1个赞就会获得1点,你的好友给你1个赞是0.5点,而这个好友第二次再给你那几乎就是没有了。
  路人给你的荣誉价值是最高的,而好友给你的荣誉价值就很低了。
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荣誉商店的扫荡卡是买完就没有了不补充了吗。那荣誉还有什么用啊,皮肤也都换了
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等下一季会更新商城物品吧~~~不过具体时间还未知~
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lol魄羅大亂斗模式魄羅王問答匯總 陣容匹配模式存在皮膚BUG
lol魄羅大亂斗模式魄羅王問答匯總 陣容匹配模式存在皮膚BUG
為了慶祝冰雪節,lol推出了新的游戲模式魄羅大亂斗,相信為小伙伴們帶來了不少歡樂。現在游戲團隊為大家解決了一些關于這個模式的困惑,下面小編為大家帶來lol魄羅大亂斗模式問答內容匯總,希望對大家有幫助。
魄羅大亂斗的設計師問答內容  
昨天,多位參與過魄羅大亂斗設計的拳頭公司設計師在論壇上面回答了大家關于這個全新特色模式的問題!
以下是L4T3NCY為我們帶來的問答開場白:
我們最新的特色游戲模式:魄羅大亂斗已經登錄正式了,而現在游戲團隊來為大家解決任何有關這個模式的困惑和建議。我們一起制作了所有的特色游戲模式,所以對于魄羅大亂斗(或者其他之前的模式)有任何疑問請隨意發言。你最喜歡用哪個英雄配合魄羅投擲開戰?怎樣的陣容與魄羅王配合效果最佳?甚至還有魄羅王消失之后去哪了這樣的問題也可以哦!&
魄羅大亂斗游戲方面的問題
首先,BuffMEPlz回答了關于這個模式的靈感來源,同時提到了幾個設計初期的版本:
&雖然最終每個人都獲得了一個射程有2500的盲僧Q技能,但是我們最初的時候想法并不是這樣的。我們開始的時候知道需要一個魄羅王,并且設計了很多召喚他的方式。
一個初期(失敗了)的設想是讓魄羅跟著玩家,擊殺目標后你會獲得目標擁有的全部魄羅&&在魄羅數量達到一定之后,魄羅王就會出現了。這樣玩起來會感覺比較奇怪,當玩家接近這個數量的時候,他們的表現會非常保守,而且在這個數量之前感覺上和普通的大亂斗也沒什么區別,游戲也變成了奇怪的魄羅爭奪模式。
我們后來的設計是在擊殺一個英雄后,你可以被魄羅&標記&。后來被證明這種設計也不太合適,以因為大家會弄不清楚究竟用它干嘛&&我是應該用它來制造傷害呢?還是說留著幫我加分呢?另外,這種遠距離的召喚師技能,使得大亂斗中本就強力的遠程消耗型英雄統治地位更加的明顯了。
解決辦法呢?我們把召喚師技能變成了一個位移技能。這樣位移能力很差的英雄就沒有過去那么摳腳了,而且丟魄羅也是大家應該經常做的趣事。這種標記再施法的模式大家應該很熟悉(盲僧的Q技能),我們為游戲帶來了既然不同的變化和樂趣。即便最終人人都努力變成盲僧,但這并不是我們最初的構思,不過無論如何對于這樣的結果還是很滿意的。&
L4T3NCY還提到了與魄羅相關的召喚師圖標,以及魄羅王的構思來源等等。
&大家對于那些魄羅皮膚???反饋讓我們感到受寵若驚,很高興大家都能喜歡它們。最開始我們只是想把它們當成彩蛋,250點券一個出售,所以我們沒想到在普通的大亂斗中玩家也想要。在魄羅亂斗的模式之后,我們還沒有計劃把它們添加到普通的大亂斗當中,但是得到了大家的反饋之后,我們肯定會對此進行討論。
關于魄羅王的概念我們已經有了一段時間了,而我們覺得這次是讓他登場的完美時機。關鍵在于如何通過游戲最好的表達出他的特點。作為一個仁慈的國王,我們希望他能夠為玩家帶來實用,防御性的能力,而不是成噸的傷害。我們對于現在的魄羅王很滿意。
我們已經看到很多玩家要求在普通的大亂斗中增加魄羅投擲等法術。但如果不作為召喚師技能,把它設計成一個新裝備可能會更有趣。不過我們會保留這種長冷卻時間的特點(假設它會被設計成一個對英雄生效的裝備),但是目前關于這件事情我們沒有任何的計劃。
如我們在之前特色模式中所發現了,玩家對于什么英雄強的感覺與實際情況并不是完全相符。你們只需要在此找到樂趣就好。&
有玩家問到他們是否打算對新的游戲模式做什么平衡改動,BuffMePlz表示:
&我們不打算為魄羅大亂斗做任何涉及到英雄的具體改動,不過我們正在觀察英雄的使用率/勝率/禁用率以確保不會出現什么異常情況。關于極地大亂斗我目前無法做出太多評論,但是我想英雄的平衡或許不是解決這類問題的辦法&&在這個問題上,續航能力可能是壓倒其他一切的因素,所以調整這個能力可能比修改英雄要更加重要。
我并沒有從商場團隊獲得任何消息,所以關于魄羅王絨毛我也無可奉告,其實我也想要一個。&
當被問到為什么魄羅投擲會造成真實傷害,BuffMePlz表示:
&這是讓召喚師技能效果更加明顯的一種方式。英雄聯盟中成功與否的一個指標就是傷害,所以魄羅投擲的傷害并不是那么必要,但是命中一個如此長距離的技能,附帶一些傷害會更讓玩家感到滿意。我們故意把傷害調得很低,因為這個技能并不是為了讓玩家獲得額外的消耗能力。與此同時,如果讓這個技能沒有額外傷害的話可能會讓那些遠程法系英雄覺得它非常平庸,因為通常法系英雄不會后續跟上&&讓所有的這些傷害獎勵在魄羅王召喚出來后才生效(相當強力的效果),這樣對手不會立即受到太大的傷害。&
有玩家建議為魄羅投擲增加一個指示器,L4T3NCY表示:
&我們對此進行了討論,感覺應該屬于一次游戲質量的改動。如果我們未來會再引入魄羅大亂斗,那么這會在我們的改善列表當中的。&
關于特色模式的創意方面,Ponts說:
&好吧,他是魄羅王,畢竟不是魄羅暴君。他最大的威力在于可以做一些神奇的事情,而不是將敵人一路碾壓過去。
我認為這個特色模式中融入了很多的創意。美工方面,我們增加了很多的魄羅皮膚,游戲性方面,我們設計了像魄羅投擲和護駕這種簡單卻有趣的技能,最重要的方面來自于那些使用它們的玩家。各位玩家使用這些技能帶來了很多精彩的操作,太棒了。&
有玩家表示魄羅亂斗&基本上就是比普通大亂斗節奏更快了&,L4T3NCY表示:
&你把魄羅大亂斗和普通的極地大亂斗這么比較我不太同意。傳統意義上大亂斗當中的強力英雄依然好用,但是這個模式還帶來了其他的強力英雄。
每次的特色模式當中,我們都會談論&玩家估計哪些英雄會很強&,從大家禁用的英雄中就能夠看出來。我發現卡特琳娜是大家認為非常強的英雄,所以可能你們對于我之前寫在六殺模式:扭曲叢林之后的那篇文章會感興趣。&
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