wow6.0工程学收益火法什么专业收益最大

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出门在外也不愁> wow6.0火法DPS数据分析与天赋饰品使用指南
wow6.0火法DPS数据分析与天赋饰品使用指南
14-12-26 10:14 来源:tgbus 作者:wanglihandk
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  火法现阶段特点:输出稳定,持续AOE很强,除非脸特别好能有一个起手的高潮,其他时间输出非常非常非常的稳!比冰法还稳什么?燃烧?你是说那个占总输出5%不到的技能吗?
  火法和奥法相比:由于灼烧后3s内增加移动速度30%,略微比奥法灵活;
  火法和冰法相比:所需监视的技能CD比较少,操作简洁;
  火法重要技能和相关名词解释
  热力迸发:在火球术、炎爆术、灼烧爆击后获得,或者炼狱冲击后获得,无实际意义。
  炎爆术!:在拥有热力迸发后再次获得热力迸发会获得,使你的下一个炎爆术变为瞬发,并且伤害提高25%。
  1+1:热力迸发的小括号为其中一个1,炎爆术!的大括号为另一个1,1+1手法指的是在获得炎爆术!的大括号后继续读火球,直到火球暴击,拥有一大一小两个括号的时候再扔出炎爆术的打法;与之相对的&有啥扔啥&打法就是只要获得炎爆术!就打炎爆术的一种打法,两种打法的优劣暂不评价,实际测试会发现,装备越好(暴击率越高),两种打法的结果越接近。
  燃烧:重置炼狱冲击的冷却时间并引爆目标身上的点燃效果,使其在一定时间内每秒受到一次伤害,该伤害值是点燃每跳的80%。
  点燃:火球术,炼狱冲击,炎爆术,灼烧每次直接伤害的一定百分比(等于你的精通)变为持续伤害,在5s内每秒对目标造成一次伤害,如果当前点燃没有跳完就加进了新的点燃,则点燃的持续时间延长到6s。
  举个例子:火球命中10000,产生了4000的点燃,分配到5s则每跳800,在第3s时炎爆命中20000,产生8000的点燃,这时候点燃池内剩余伤害总量为00,分配到6s则每跳1600;
  条件同上,假如在火球命中后1.5s时炎爆命中,由于点燃的跳速不受急速影响,此时只跳出一跳,则点燃池剩余总量为200,因此接下来每跳点燃为1833;
  临界炽焰:使你的火球术、霜火之箭、灼烧、炎爆术的爆击率提高到1.3倍,因此实际技能的爆击率要比面板爆击率要高。
  文中使用的角色信息和仿真环境:
  我自己的法师角色目前装备639,尽量选择了带暴击的装备,面板如下
  天赋评价
  法师有三层天赋和输出有关,同时也要关注生存/控制/战略性天赋,营造舒适安全的输出环境人人有责。
  隐没:弱化版威慑,施放时不影响读条;
  炽热急速:火箭靴的感觉,双闪现不够用时考虑;
  浮冰:由于火球读条缓慢,小频率/范围移动时浮冰表现不错,特别是在你准备火球炎爆贴燃烧时不得不跑位的情况下;
  操控时间:此技能有很大的开发空间,但是一般想不起来用;
  烈焰护体:由于副本里的持续性伤害一般在1~3W每跳,简单理解成一个10%左右的被动减伤吧;
  寒冰护体:吸收量感人,现在法强不高的情况下作用有限;
  T3、T4跳过
  活动炸弹与冲击波:两个天赋类似,在持续AOE中活动炸弹占优,爆发AOE中冲击波占优;
  不稳定魔法:纯单目标战斗可以选用;
  镜像:2min CD,40s内持续进行单体输出,单目标首选;
  能量符文与咒术洪流:AOE战斗选用,咒术洪流5层对火法来说可以甩炎爆和冲击波,甚至卡陨石;
  这层天赋的选取其实并不复杂,可以选个镜像打木桩看看镜像占的比例大概是多少,大于13%就可以放心选用,小于11%则不考虑镜像了。
  但是有时根据boss时间来灵活选取也很重要,比如:屠夫,战斗时间最多300s,卡CD镜像可以使镜像总共用3次,覆盖40%的战斗时间(一般默认镜像覆盖时间只有40/120=33%)那么镜像的占比只要超过10%就超过了能量符文的增幅;
  T7(详细) 薪火:火球术、霜火之箭、炎爆术、炼狱冲击的暴击使燃烧的剩余冷却时间缩短1秒; 流星:45s
CD,施法后3秒落下,伤害由范围内目标均摊,并在8秒内造成持续伤害,撞击伤害提供点燃;
幻灵晶体:90sCD,30%伤害增幅,可以由水晶传染出去,但是无法从外部传染给水晶。
  简单评价:
  薪火:由于火球术读条时间2.2秒,我将薪火理解为缩短燃烧CD=实际暴击率/2,插雕文的燃烧90sCD,面板30%暴击率下考虑到强化烟火之术和临界炽焰,大约实际爆击率在39%~44%,燃烧冷却缩减到72s左右;
  流星:单体伤害可观,比炎爆更高,可以提供不错的点燃值,45sCD配合燃烧也很棒,在AOE的时候更能锦上添花,重点是这技能相当酷炫;
  幻灵晶体:与插了雕文的燃烧配合较理想。
  属性权重:
  由于和输出有关的天赋有整整三层,所以法师每一个专精都有27种天赋组合,更要命的是,不同的天赋点法手法甚至属性选取都不太一样;
  借助simulationcraft,用我自己的角色模拟的当前的27种天赋组合下的属性收益,表格较大:
  其中有一行全能2.27是手误,应为1.27
  数据已被由高到低排序,更直观的条形图如下:
  分析过程:
  可以清楚看到不同天赋组合的DPS差距达到了12%~13%,取前10样本可以看出,冲击波、流星分别在对应行天赋里脱颖而出,另外,活动炸弹、薪火单体表现不好;
  无论哪种天赋组合,暴击精通都为首选属性,全能为最差属性,那么急速和溅射如何选择?
  可以看出,冲击波、镜像、流星这三个天赋出现的时候溅射的收益就会大大提升,当这三个天赋组合出现的时候,溅射的收益会显著超过急速
  分析结果:
  首选暴击精通装,其次暴击溅射,尽量不要选择带全能的装备。
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10日各职业蓝推:6.0圣骑士盗贼完美无瑕
6.0中共有8个100级地下城,不是6个。我们从不把切天赋应对不同职责的能力作为我们需要平衡的东西。而且,你们挖掘的alpha测试内容并不完整。有些是升级过程中的,有些是最高等级普通难度的。英雄难度8个都是100级的。想每发弹幕都触发?想得美。
关注网易游戏频道魔兽世界专区,!德拉诺之王-8个新地下城
6.0中共有8个100级地下城,不是6个。而且,你们挖掘的alpha测试内容并不完整。
有些是升级过程中的,有些是最高等级普通难度的。英雄难度8个都是100级的。
是我太笨了还是猎人90%的时间都缺集中值?
缺?这是你获取和消耗的资源,获取又没有cd,所以不可能缺。
射击猎精通有内置cd?我62%精通40发弹幕射击就只有10次野性箭弹?
野性箭弹对于弹幕射击触发率较低,因为这个技能打得太快。
所以这就意味这像横扫攻击一样有内置cd(或别的什么)?
没冷却时间,只是触发几率低。想每发弹幕都触发?想得美。
我不再能通过右击取消误导buff来重新误导他人,怎么办?
在预期情况下,这个绑定机制的漏洞我们还暂时没法修复。希望未来能允许你取消它。
我做了另一个冰法的数学模型希望你能看看:[]
你用了一套算法来计算所有冰法。这显然是有缺陷的,因为你的算法基于你的属性。(大部分因为急速,比如你急速越高,你寒冰炸弹越多)当然,请坚持下去。这些同行的理论对我来说非常重要,也很有趣。通常我们很难公布我们的所有工作,然后让人们来指出我们的错误。但我想同行的审查是理论的重要组成部分,许多论坛现在都缺乏你这样的人,导致错误理论横行并以假为真。
如果你们吧每个专精的具体数值告诉我们,我们就不会老是去猜了。
这既没必要,也会有问题。为最佳循环而用的错误算法还是错误算法。
升腾之雾耗蓝太多,不想用
我们会调整蓝耗,勿慌。
风行的疗伤珠移除?我觉得这感觉起来怪怪的,移除像是损失了储备治疗。
将从其他方面补偿这个损失。
我认为一个填充着停顿的缓慢循环没意思,即使它的平均dps还行。
是的,我明白这个问题,并且告诉你我们考虑过这个问题,不改。
尽管如此,因为不能从宝石和重铸获得急速,堆急速受限会如何影响惩戒骑?
再说一遍,你堆急速不会受限。你将可以定制你的装备。你会获得有你想要属性的装备。我明白想用140个字符解释清楚很难,但你的担心不会被忽视。
圣洁之战会有什么改动吗?移除宝石和重铸当前模型下的惩戒会很难过。
圣洁之战?没啊,为什么要改?
没有重铸和宝石,惩戒的循环会慢吞吞的并且充满停顿,因为只有一丢丢急速。
这完全错误,宝石成为了装备的一部分,重铸只是转换属性;对你着重堆急速没什么大的影响。甚至可以说忽略不计。如果暴击精通装比急速XX装魅力更小,xx会是暴击或精通。如果你热爱急速,是的,急速高于暴击/精通,所以全力搞急速装。不管怎样,所有二级属性都会很有用,并且价值接近。
如果你移除暗牧神圣新星的治疗效果,那么这个就没暗牧用了。你们想搞毛?
我们不认为它该能治疗。
大招怎么样了?增强从中收益很大,尤其在pvp中。
是啊,增强是最糟糕的之一,因为他们大招随装备成长性太好了。我是在说火元素和升腾。
不,增强技能差距太小。simcraft的结果是最优与简化的循环差距就1.3%。
这没说明技能差距有多大,只是说技能有多强力。我们想加强这些技能。
增强萨的循环/优先级有什么大改值得我们去期待吗?
有点。元素的主要问题在于”30种不同伤害来源,所以所有人都觉得无聊。“我们对增强萨游戏体验还算满意(基础技能打地鼠,但技能差距很大。)然而,我们想保持这种游戏体验,同时移除过多的伤害来源。比如,对比 [](12种伤害来源)和[] (34种伤害来源)(注:需翻墙,是对比一个战斗记录中造成伤害的技能数目,火法全程用了12个,萨满用了34个),他们真的都有必要吗?我们能整合某些吗?有些是主副手的相同攻击,这搞得太复杂,数目太多。所以,我们想保留类似的游戏体验,但伤害来源更少,更有效。
大部分职业在wod中都有类似保留吗?保留游戏体验,同时有更多更有效的选择?
是的,但我认为增强比其他职业更能突出这点。
我想知道因为现在这个专精所有按键都要选择,这是简化过的?
如果每个公共cd有一半的可能选择被移除怎么样?
我绝不说每个公共cd有一半的选择被移除。
用夸张手法只是说明我关心的原因。
但我从没那么说过。
是的,你没说过;所以不动按键会怎么精简伤害来源?
举个栗子,但不是公告:风之释放造成一点点伤害,和一个很有用的buff。我们能不能砍掉伤害,然后加强这个buff呢?
为了移除增强技能,用新近战技能(中等伤害,短冷却)=有趣+有用?
你真想要个中等伤害的技能?
亲,当你能砍术士的时候为什么是其他dps职业?为何你们停止游戏平衡性的修正?
何时去砍这说起来太长了。简要的回答是削弱术士也会削弱团队。
相反,我们认为应当在wod里能够离开他们的帮助,然后修正他们。我们承认他们现在过强了。
我想先平衡职业,在根据平衡过的职业重新平衡内容会很有必要。
这需要假设每个团队现在用多少个术士。
不需要假设,你就有数字。
但团队间不一样。这是关键。
熊猫人beta测试时,恶魔坦克和其他坦克表现类似,随后被砍。经过砍和平衡,恶魔坦克还存在吗?
用户界面支持,主动减伤技能,多个大招,天赋有防御收益,雕文有防御收益,有很有趣的防御循环,所有属性有防御价值(很重要),复仇,dps调整,控怪技能,防御机制平衡到正确频率,大家的认可,等等。术士从没这么像一个成熟的坦克。但是,这并不是同一件事。
好像和争论防战是dps专精一样,超出了他们天赋的限制。
相反,防战有等同dps的东西,或是因为其他原因获得它们。
这很好,但团队本需要坦克,战士按个按钮就是,我则需要换我的dk小号。
这是你所注意的点。我们从不把”切天赋应对不同职责的能力“作为我们需要平衡的东西。
我没有,当我建术士号,他只能dps,战士只能坦,骑士和小德只能奶。
客观来说大错特错。
是这样,我玩wow很久了。作为双持狂暴战,我从bwl到安其拉一直吊打其他dps,没必要撒谎。
我也玩过其中一个专精,也考虑过不换职责,也很强力。
”直到我巨人打击冷却“这个理念有什么要说的么?
将你的怒气倾泻在巨人打击持续时间内,不浪费怒气,这是非常有意思的游戏体验。
德拉诺之王数据
讨论基础伤害和基础生命值,为什么不呈指数增长,这样会与其他因素无关。
我们用过指数,当数据太大时,我们就得压缩。
我想这也意味着所有基础数值都是0吧?那伤害和生命呢?
我误会了什么,基础生命大幅减少,听起来对我很不错。
基础生命没了。裸体角色只根据他的基础耐力获得一点点血量。
所以铁人挑战不行了?
会更困难,或需要选能放风筝的专精。
既然躲闪被移除,守护德面对boss如何存活?
躲闪并没移除,只是从”装备上“移除。你不会从装备获得躲闪。
躲闪宝石还在?
不,这不是你从装备甚至宝石上能找到的属性。
那守护德怎么办?
比如野蛮防御还会增加躲闪。
德拉诺之王(第三属性)随机属性会给一个随机数值/比率?(就像暗黑破坏神里一样)
(本文来源:网易游戏频道
作者:tgr891002)
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网易公司版权所有> 魔兽世界6.0暗牧输出手法心得以及属性分析
魔兽世界6.0暗牧输出手法心得以及属性分析
14-12-26 11:34 来源:178 作者:178
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  关于属性,目前大家的疑惑应该在溅射和精通上,到底是主溅射还是主精通呢?
  对于德拉诺的新副属性溅射,相信许多玩家都对它青睐有佳,它的表现在某些职业中表现的非常出色,但是鉴于现在版本初期,装备有限的情况下,对溅射不是很容易。
  而相对于精通来说,则是常见多了,而且收益也是不错的,所以,目前还是主要先堆精通,剩下的我更优先于暴击,但是也有提倡暴击、溅射、急速同一等级的的说法,也就是说把这三属性堆的差不多。
  综合而言,主属性精通,副属性溅射暴击都可以,急速随缘吧,因为每个人在各个boss战的习惯都不一样。
  输出手法乍一看非常简单,其实操作起来非常的麻烦,我们来细细看看吧。
  现在单体都是尖刺流,平常一般是尖刺,有心爆就用攒球,4球后,尖刺-痛-触-心爆-瘟疫-狂鞭-心爆-瘟疫-狂鞭-心爆-尖刺循环。
  如果需要大量移动,最保守是8跳打法:
  心爆(4)&&尖刺痛触
-心爆(5)&&瘟疫狂鞭(4)&&心爆(3)&&瘟疫狂鞭(4)&&心爆(1)&&(暗影魔光晕盾灭尖刺)。
  间歇性移动的话是10跳,但狂鞭(6)这里一旦被迫移动就会造成损失:
  心爆(4)&&痛触瘟疫&&心爆(2)&&狂鞭(6)&&心爆(3)&&瘟疫狂鞭(4)&&心爆
(1)&&(暗影魔光晕盾灭尖刺)。
  站桩最大化就是12跳,狂鞭(4)和狂鞭(6),一旦移动就会损失:
  心爆(4)&&尖刺尖刺痛&&心爆(5)&&触瘟疫狂鞭(2)&&心爆(3)&&狂鞭(4)瘟疫&&心爆(1)
-狂鞭(6)&&心爆(2)
  心爆(4)表示这个心爆后有四个球,100级球上限是五。
  鞭子是引导技能,正常读条有三跳伤害,读到第二跳的时候打断施法,再引导鞭子读条,这时候的鞭子就是四跳伤害。所以有狂鞭(2),狂鞭(4),
狂鞭(6)=狂鞭(2)+(4)。
  上面三种攒球输出手法,不会用到pt鞭子,dot触痛比例低,加上堆精通,所以输出高。
  对于斩杀阶段其实更适合我们&暗影法师&,瞬发技能多,跑位舒服。
  记住技能优先级,双灭&心爆&尖刺,狂鞭,泄球阶段触痛一样上,只不过狂鞭需要给灭让位,而攒球阶段尖刺要给灭让位。
  最大的区别就是攒球阶段和泄球阶段转换的更加快速了,所以单目标木桩boss,比如H2,前面1.7W很正常,后面打到2W不是问题。
  总之就是一点需要明确,非斩杀阶段,心爆最优先,两个心爆之间可以丢出去三个技能,补dot,打狂鞭(一个二段鞭算一个技能,四段鞭就算两个),丢暗影魔,光晕,套盾
  斩杀阶段,就是灭优先,保证球不溢出就好。跑位就在瞬发的时候跑。(注:斩杀阶段还有待测试,无触痛输出会更好些。)
  二段鞭和四段鞭的说明:
  二段鞭四段鞭就是你读鞭子,能看见它是个引导技能,而第一个鞭子只跳2次打断,就叫二段鞭,接下来打的鞭子就能有4跳伤害,叫四段鞭。4跳的原因是之前打断的第3跳延续到了第2个鞭子里,新鞭笞是引导性dot,提前补dot会将下一跳延续到下一个dot周期中。
  法术书里,强化精神鞭笞,使你的精神鞭笞造成伤害的速度提高33%,也就是说现在正常一个鞭子是4跳了。这就解释了2段鞭-4段鞭,第二个4段鞭还没引导完心爆就CD了。
因为之前的2段鞭打断之后,紧接着的那个其实是5段鞭了,引导时间超过2个GCD。但是我们依旧只引导4段就打断,因为心爆优先级高。
  现在鞭子算dot伤害,而且am的dot补充机制和ss的dot一个样了,所以这一次读的鞭子没跳完会继承到下一个鞭子中。大家可以看下这个帖子[]能显示鞭子跳数的,断的时候在跳出后打断。
  一些特殊的情况:
  1、现在涌动只由触和病触发了,意思就是我们得给多目标上触,这就要求站着读条,实际上悬垂堡的多目标boss有孢子男,石头人,双子,还有元首。
  这些boss的跑位要求都大,狂鞭可能就不合适了,可以考虑涌动,所以打的时候注意时间轴,提前给boss上dot,尖刺心爆打add,回到boss时,最好dot跳完,这是最理想情况。
  但是涌动的触发几率是在是低了,考虑到爆发输出,比如石头人,元首,孢子男,可以选狂鞭,根据团队dps情况调整。
  2、跑位的时候其实我们可以做的事情很多,比如你选用涌动天赋,就可以biu尖刺,还能打心爆,套盾(插反射盾),光晕,暗影魔,打灭(需要雕文)。
  单目标跑位,非泄球阶段切记不要biu痛,会扰乱你的输出循环,这种情况一个很好的方法就是插个灭雕文,走位的时候可以多个灭biu,非斩杀阶段的灭的dph是高于biu出的第一下痛的。
  多目标跑位,就看情况biu痛,灭,盾啥的吧。
  一些小技巧:先发触再同时按痛可以省一个公共cd,你就可以多一个输出。天赋根据ADD多少情况来变,触发尖刺和狂鞭都可以考虑。
  问答疑问:
  Q:您好,本人初玩AM,看了刚才的输出循环有个疑问:透彻之力是在没有受到痛和触伤害的情况下+40%伤害,而上述的循环都是加入了痛和触的伤害,那透彻之力岂不没有效果?
  A:痛和触都只在泄球阶段和多目标时用,平时是不用的,主要的泄球手段就是病,但是病是dot,再用刺就会吃掉剩余的dot伤害。
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  DKT还有什么用,也就版本初期数据好看,一到末期弱成狗,成长性远不如另外两个板甲职业,DK一个就可以叫板甲三废了。唯一的特色是能抓怪,这还能有什么用。就冲目前这尿性,WOD到后面DK也会跟MOP一样渣。
血DK相关攻略
6.0血DK推荐天赋
  56级:[吸血瘟疫](仅在你能掌握循环的前提下,其他两个天赋对血dk没有什么用处,如果使用得当吸血瘟疫可以提供客观的收益)。
  57级:[炼狱](领域是很好的团队辅助,巫妖之躯和缠绕一起当个契约用)。
  58级:[死亡脚步](其他视情况而定)。
  60级:[活力分流](如果不习惯可以使用符文腐蚀,但是我强烈推荐分流)。
  75级:[天灾契约]。
  90级:完全视情况而定。
  100级:[亵渎](高级别玩家可以考虑[辛达苟萨之息]作为AOE爆发,或者在boss需要被频繁移动不能保持在亵渎范围内的时候)。
6.0血DK推荐雕文
  以下几种选3个:
  [爆发雕文]仅在选择了吸血瘟疫天赋的情况下。
  [魔法再生雕文]为了额外的绿罩使用,现在绿罩的吸收让人无法吐槽。
  [血液沸腾雕文]额外的血沸范围,有adds需要处理的情况。
  [黑暗模拟雕文]在可以用黑暗模拟的战斗中有奇效。
  [符文能量雕文]如果有减速效果的时候很有用。
  [吸收魔法雕文]非常个别的情况下使用,某几场战斗中使用。
  [冰封之韧雕文]同上。
6.0血DK属性重铸标准
  力量 &= 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 = 急速 & 暴击
  *绿字护甲提供减伤,力量提供dps,两者区别不大。
  *溅射用来减少断档,精通提高生存能力,根据个人情况调整。但是实际情况是,溅射现阶段非常鸡肋,生命上限在德拉诺的机制中基本没有用处,除了个别情况外基本没什么帮助。
6.0血DK宝石推荐
  宝石只选用[塔拉迪特精通水晶]或者[塔拉迪特溅射水晶]。注意现在所有的插槽都是多彩的,而且装备是否有插槽是随机的(比如战火),所以宝石不会很常见。宝石不提供绿字护甲。
6.0血DK附魔推荐
  根据你要堆的属性,披风/戒指/项链使用[溅射之赐]或[精通之赐]。武器使用[堕落十字军]。
6.0血DK输出循环
  对于3对符文, 符能和分流的充能,要尽量避免任何资源溢出。
  死打来消耗冰/邪符文,但是尽量留一对用来应付紧急状况。
  死符文用在血沸上来AOE,或者用在死打上做主动减伤(视具体情况而定)。
  缠绕来消耗符能。
  血符文用在血沸或者灵魂收割(目标低于35%血量)上。
  赤色天灾触发用在亵渎上,如果亵渎cd或者没出天赋就用血沸。
  有两对符文被消耗,爆发没有cd的时候使用吸血瘟疫(有爆发雕文可以不用考虑条件)。
  灵界打击的使用:
  避免过量治疗
  尽量使用在boss平砍或特殊攻击后,这样可以利用高的坚毅值。
  快死的时候就别考虑那么多了,果断打。
  符文溢出时。
  符文分流的使用:
  尽量减少充能满时的时间。
  高爆发伤害前使用,相当于死打反过来。
  如果某场战斗没有特别值得注意的高爆发,就当做小的减伤技能使用,比如在两次死打之间。
  记得要提前储备好血符文。

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