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补丁大小:8M
游戏语言:中文
所属类型:游戏地图
更新时间:
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&【游戏介绍】本游戏为 V6.72简体中文版,6.72地图下载。为官方正式版。万众期待的6.72版本终于在今日发布了,此次新版本更改了大量东西,几乎涉及了全部英雄全部装备,赶快下载体验吧。具体改动日志:  &&英雄改动痛苦之源技能重做  &&英雄改动黑暗贤者A帐效果可复制友方英雄  &&英雄改动虚空假面大幅度加强  &&英雄改动召唤师遭削弱  &&英雄改动死亡先知技能重做  &&英雄改动地卜师A帐效果  &&英雄改动娜迦海妖技能重做  &&英雄改动深渊领主技能重做  &&英雄改动树精卫士技能重做  &&英雄改动裂魂人技能重做  &&英雄改动灵魂守卫技能重做  &&英雄改动巨魔战将技能重做  &&英雄改动复仇之魂大能对非英雄单位释放  &&英雄改动新英雄:拉比克,大魔导师  &&物品改动血精石自带5点能量  &&物品改动点金手重做  &&物品改动刷新球冷却时间降低到160  &&物品改动新物品纷争面纱  &&游戏优化方面  &&Bug修复方面
类型:即时战略
大小:2.00G
语言:英文
类型:即时战略
大小:2.00G
语言:英文
1 1/31日类型: 动作冒险语言: 中文大小: 14.65G发售: 日
2 1/30日类型: 角色扮演语言: 英文大小: 4.50G发售: 日
3 1/26日类型: 动作射击语言: 中文大小: 9.95G发售: 日
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6 11/16日类型: 动作射击语言: 中文大小: 28.13G发售: 日
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8 11/18日类型: 动作冒险语言: 中文大小: 29.30G发售: 日
9 12/12日类型: 策略模拟语言: 中文大小: 4.32G发售: 日
月人气排行榜星际争霸2地图编辑器,如何让自己创建的地图游戏时电脑AI会主动进攻?_百度知道
星际争霸2地图编辑器,如何让自己创建的地图游戏时电脑AI会主动进攻?
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自己设计好几个了。首先设计地图地貌这是你自己的事,再点击数据右边的地图。,把玩家都设成电脑控制,打开后有个玩家属性、我来说吧、,你就可以设定玩家出生在哪个点,都搞好了以后,你如果想1V1就添加一个玩家即可,选择装饰物右边的点按钮,这样电脑会自动成为混战模式,然后点设定出生位置的那个按钮、,在你的地图上点好四个出生点,点开,电脑的智商很低、。、
那个老家你分头没?求分!
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出门在外也不愁要塞2地图编辑-战争雷霆自定义涂装战争模式敌人出来后不发展,怎样设置ai
《要塞:十字军东征2》强档攻略
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游戏名称:要塞:十字军东征2
制作公司:FireFly Studios
语言版本:英文
发行公司:FireFly Studios
游戏平台:PC
发售日期:
游戏类型:即时战略RTS
游戏专题:http://www.ali213.net/zt/Strongholdc2/
【游戏介绍】
  《要塞:十字军东征2》结合了所有城市建设方面特点与RTS风格,通过新的3D引擎,玩家将会看到一个经过修改的全新操作界面,物理特性和AI。
  游戏还增加了一些新的单位,如刺客可以悄悄登上敌人的城门,让自己的军队通过;弓骑可以在射程范围内进行360&射击;而奴隶主则可以&激励&一大批奴隶,让他们手持火把向敌人的城堡冲去。除此之外,还有圣殿骑士、医生、苦行僧等单位。
  《要塞:十字军东征2》拥有一个完整的遭遇战模式,并且具有接近真实的AI。当玩家在对抗AI时,感觉更像是在于另一位玩家对战。游戏开发商FireFly工作室还为游戏引入了一种独特的合作模式,可以让两位玩家同时经营一座城堡,水、木材及动物等资源也会共享。
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要塞3地图编辑器怎么弄出敌人ai收藏
先在faction里划定势力范围,再在maker里设置出生点,再在出生点上设置大本营,也设置了出事金钱和食物。但是进入游戏后,发现敌人完全不会动- -。
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大概是因为没有对站ai只有进攻ai,敌人自己不会发展。。
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【05.23.2007】星际争霸2暴雪官方FAQ
1.什么是星际2?
& & 星际2是一款建立在星际1基础之上的前所未有的极具竞争力的即时战略游戏。游戏包括三个种族:神族、人族和虫族;这三个种族特色分明,势均力敌(平衡性)。每个种族的单位都会得以重组并加入新的单位,另外,一些经典的被加上新的技能的单位也会回到游戏中。
2.游戏什么时候能够出版?
&&公布游戏发布的时间现在还有点早,和其它游戏的发布一样,我们将会用尽可能长的时间来保证游戏的趣味性、平衡性和完美性。
3.那么星际争霸2和星际争霸1的不同之处是什么?
&&星际2将会在一个全新的强大的3D图形引擎的环境下运行,这就为游戏美丽的画面,大规模的单位和部队的出场提供了一个很好的展示环境。同时,我们会给每个种族中加入一些全新的单位,甚至一些经典的回归单位也会加入新的技能,使游戏更具自己独有的可玩性特色。除此之外,通过改进的Battle.net将会为玩家提供更多的在线游戏和比赛。战役的任务模式将会为喜欢单独任务模式的玩家量身定做他们喜欢的游戏。我们将会在下来的几个月里提供更多这方面的细节。
4.星际2里会同时包含单机游戏和网上对战么?
是的,二者都有。更多的的细节我们将会随着游戏开发的进度及时地为大家提供。
5.星际2的故事情节是怎么样的?星际1中的原始角色会在星际2中出现么?
现在涉及游戏故事情节的细则还有点早,一旦我们可以讨论剧情任务模式的时候,我们就会和广大的玩家一起来分享一些更刺激的关于该游戏故事情节的信息。
6.星际2包含几个种族?
在星际2中,广大的玩家将会看到神族,人族和虫族这三个种族的回归。我们的目标就是在星际1 的基础上,使各种族在游戏的玩法上更具特色,同时继续保持星际在游戏的平衡性方面的经典。我们还给各个种族引进了大量新的单位以及对广大玩家所熟悉的从星际1回到星际2的单位进行了改装。这些新的在游戏设计上的改进以及我们为游戏的单独任务模式和多人对战模式加入的新的游戏特征,星际2将把广大玩家领进下一代星际游戏体验的大门。
7.星际1太成功了,这给你们设计星际2带来的压力大么?
我们能意识到我们的游戏设计的门槛很高,但是现在这种压力对我们来说已经不新鲜了。魔兽争霸3只能沿着魔兽争霸2的脚印,暗黑破坏神2只能沿着暗黑破坏神1的脚印,开发一款新的比原始版本更优秀的星际争霸游戏对我们来说确实是一个很大的挑战,但这正是我们所希望并超越的。
8.游戏会在多个国家发行吗?是同时发行吗?将会发向那些国家并被本地化成那些语言的版本?
我们的目标就是在全世界范围内同时发行多种语言版本的星际2,接近发行的日期,我们将提供更多信息。
9.游戏会有宣传片吗?假如有的话,它的内容是什么呢?
过去是,现在还是,我们的把更多的精力放在了对星际2的研发上。所以,即使我们要做宣传片,也确实没有时间来考虑我们的宣传片记录什么样的内容。
10.游戏会有游戏机的版本吗?
星际2是为PC开发的游戏,我们目前还没有这方面的计划。
11.Battle.net会加入新的内容吗?
为了确保星际2能成为前所未有的终极竞争力的网上即时战略游戏,我们将会给战网加一些新的能充分刺激广大玩家的改动。我们现在还没有准备好谈这些内容,但我们会逐步地公布更多的这方面的细节。
12.星际2发行后我们是不是还能在战网上玩星际1呢?
13.游戏会有战队管理的内容吗?
我们目前还没有准备好来谈论与战网相关的更具体的细节内容,但是我们希望我们将来能做到这一点。
14.游戏设计是如何防止玩家在多人对战模式中作弊的?
为了防止作弊,更多的细节我们将不予提供。但是在改进BN的时候我们将会把防止线上作弊做为我们的一项重要的工作,尽我们最大的努力来保证比赛的公平性。在这一点上,我们已经在我们所有的游戏中采取了积极的措施,我们的玩家也特别支持我们的做法,所以在这个问题上我们是不会有任何的动摇的。
15.星际2会卖多少钱?我在什么地方能够买到它?
我们会在游戏发布之日公布游戏的价格和购买方式的。
16.星际2是怎样分级的?
我们的目标是在美国达到T级,在世界其它范围达到类似于它的级别,但是这些细节要等到游戏发行之日才能得出结果。
17.游戏会有一个beta测试版吗?有没有试玩版呢?
这些相关的测试工作一般都是在游戏开发工作的后期进行的。我们目前还没有任何这方面的细节,但是,一旦最终方案制定,我们会很高兴和广大玩家一起分享这方面的消息。
18.游戏会有收藏版吗?
零售方式的相关决定要等到游戏发行之日才能知道。
19.游戏的系统需求是什么?
我们会在发行之日公布这方面的细节。
20.这款游戏能在Vista上面运行吗?
星际2完全支持Windows Vista和Windows XP,我们会在发行前公布系统的要求。
21.星际2会在Mac和PC上同步发行吗?
与我们最近发行的所有游戏一样,星际2会在PC和Mac上同步发行。
22.星际2支持DX10吗?还有其它好的视频技术吗?
游戏完全支持DX10,我们也仍在考虑要不要加入DX10的效果,但是游戏视频引擎能够在多种不同的平台上稳定运行星际2。新的游戏引擎还可以稳定的输出超大型的单位或同时在屏幕上输出许多单位。硬件系统也会增加游戏的真实感。
【06.20.2007】星际争霸2官方第二批FAQ
1..在比赛中选手可以同时选择多个建筑物么?
我们一直致力于把游戏变得更加便于玩家操作,所以玩家在游戏中将能够同时选取多个不同建筑。在游戏中你不能用鼠标直接拖选建筑物,但是你能够用shift选择建筑物并把建筑物添加到你目前已经选取的建筑物中去。这样玩家就能够更加方便的进行兵种建造。
2..矿工是否可以设置自动集合点采集资源?
3..是否可以一次框选超过12个单位?
目前是可以无限制的选择,不过还在不断的测试阶段,或许会有改变!
4..在同一地图上,是否每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,还是一个地图里面在同一时间段只能出现一辆母舰?
为了使战斗更有挑战性和竞技性,我们仍然在不断调试,目前是每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,依然是那句话。一切都可能有改变!
【06.26.2007】星际争霸2官方第三批FAQ中文版
Q:在星际争霸2中英雄将扮演一个什么样的角色?是否和星际争霸1中的相同呢?
A:和星际争霸1中的单人游戏体验模式差不多,星际争霸2的战役中将会完整塑造出英雄的角色。和普通单位相比,英雄甚至会拥有其独有的技能,而且他们也会更具创新性的融入整个背景故事情节。在多人游戏中玩家无法生产英雄。
Q:星际争霸2中每个种族的人口上限会是多少?
A:人口上限将和星际争霸1非常相似。
Q:在游戏里会有修改快捷键的选项么?
A:这个在我们目前的计划中,但是我们还需要做很多测试。我们正在研究一些创新性的方法,使玩家能够自定义UI(用户接口)。从而使游戏能够适应不同玩家的不同风格。
Q:Karune的BN头像是神族的HT吗?
Q:神族的机械设施(VR)会不会有像弯曲之门一样的升级,以便能够传送里面的单位?
A:目前我们还没有这方面的打算。
& & 现在时空弯曲技术还仅限于弯曲之门(升级后可以配合移动水晶远程造兵的兵营)。
& & 在这方面我们依然在做测试和平衡方面的工作,但是还没有什么事情能确定。
【06.30.2007】星际争霸2官方第四批FAQ
Q:在预告片中出现的黄色水晶矿是随时都可以采的吗?
A:是的,这种资源生长迅速并且含量较高,每一轮采集过后,都会生产出比标准蓝水晶矿更多的资源。这能让玩家在扩张的同时进行更多的战略选择。是到产量高更好发展但也更容易被发现的黄水晶矿点,还是到一个相对隐蔽安全可是产量也偏低的蓝水晶矿点将成为一个问题。
Q:联盟之间可以实现资源共享吗?
A:当然,我们计划在游戏中实现这一点。虽然围绕这一点还有许多测试和平衡方面的工作要做。
Q:在预设组队中,同盟者之间能进行聊天是默认的吗?
Q:狂战士(Zealot)的Charge能力是否也能升级?
A:是的,这种能力可以通过神族的War Shrine实现升级。
Q:你们未来的社区将升级成什么样子?
A:将继续更新普通单位和建筑资料。还有一些关于Blizzards RTS 社区的项目正在筹划中,敬请大家期待。
【07.08.2007】星际争霸2官方第五批FAQ
问:是否会增加游戏最大人数时期超过8?
答:我们正在讨论这个可能性,目前地图默认的最多玩家数依然为8.
问:如果你选择多个单位使用技能,它们是将全部释放技能还是只有一个?(如8个幽灵兵对同一单位使用锁定是全部使用还是只使用一个?)
答:目前,单位能力被设定为智能使用,意味着你选择一组单位,每次你想使用技能,你要点击图标或者按快捷键再选择目标释放,但它会阻止多个幽灵兵同时锁定一个单位,我们也正在探索使用单一命令让多个单位使用多个技能的可能性。
问:建筑是否还是以栅格为基础建造?
答:是的。
问:可以在BlizzCon上玩到什么种族?
答:这个会在BlizzCon上公布,到时候见。
问:为什么海军陆战队有盾牌?
答:视频和截图里的海军陆战队的盾牌是要通过建筑升级的,增强海军陆战队的抗打击能力。
【07.19.2007】星际争霸2官方第六批FAQ
1)光子炮和相位炮是两个不同的建筑吗?
相位炮将会作为新版本的光子炮出现在星际2,这就意味着光子炮不会在星际2里面出现!
2) Will carriers (Tempest) produce more than one drone type?
航母(暴风舰)是否可以生产别的类型的小飞机?Not at this time.
对不起,目前不可以,或许资料片可以。
(以上这条我感觉应该是这个意思,不过不确定,所以保留了英文原文)
3) 我们在视频中经常看到巨人被防空塔攻击,游戏中是否有另外一种攻击高度,他们是可以同时受到地面和空中攻击?
因为巨人非常高,所以他可以被防空塔击中,他们会同时遭到空中和地面攻击,哪怕对方是只能对空或对地。同样的巨人也可以同时攻击空中和地面单位。
4) 游戏中是否有中立生物出现?他们会攻击?
会有中立生物,但他们不会攻击。
5)可以像魔兽争霸3一样按着alt键就能显示所有建筑和单位的血量吗?
是的,当你按着alt键时,在你所见范围内的所有单位和建筑的血量你都能清楚的看到。
【07.24.2007】星际2官方答疑第7批—坦克的外观将改变
Karune,暴雪官方的RTS经理放出了开发小组对外界问题的第7部分官方回答。首先是向广大FANS保证他们的意见是会得到响应的。很多人在论坛上询问他们的反馈意见是不是得到了暴雪的重视,就第一点来说,这个问题的答案是肯定的。“你们的意见很重要,所以请你们继续提出更多建设性的反馈,我们也在认真的阅读你们的意见。注意关注8月3到4号的BlizzCon新闻,因为那时会有很多SC2的新闻发布。
接下来是问题:
1)攻城坦克的外观是不是在最终版本中会有改变?
为响应大家的反馈,我们确实重新设计了坦克,使它看起来更强大。这个外观重新设计过的坦克会在BlizzCon 2007上向大家展示。
关于坦克最多的意见都是关于看起来象“lego”玩具搬的外观和它的炮管(有什么问题?我觉得很帅么?)
2)游戏中会添加ctr+a这个快捷键来选中屏幕中所有单位?(不是同一种单位)
目前来说没有,但是SC2的快捷键还没有最终定论。
3)我们会在SC2中听到以前SC1中的音乐么(比如T的主题乐)或者SC2的音乐是全新的?
大多数的主题音乐都将是和原来SC1中相似的史诗般的音乐。音乐目前还在准备中,所以
我们不会排除任何一个原来的音乐。
4)高级圣堂武士(就是电兵了)还有复制这个技能么?
在目前的SC2的版本中,复制这个技能还是有的,不过不是高级圣堂武士的技能了而是star relic(星际遗物)的一个技能。
5)你们会在何时发布SC2的Fans 站点的素材?
Fans 站点的素材将在BlizzCon左右发布。
以下是对网友的一些即时回答:
6)在游戏视频中,当人族的收割机(REAPER)在其附近跑时都被吸了过去,这个建筑看起来是个更高大的房子(就是PYLON,水晶柱),它到底是什么?
目前来说这个是黑暗方尖塔,造黑暗圣堂武士必须的建筑,不过这个也可能会改变的
7)是否意味着神族VT消失或者出HT和DT需要两种不同建筑?
目前需要两种不同建筑。
8)能否确认或者否认暗黑圣堂将丧失永久隐身能力?
暗黑圣堂将永久隐身,和原版SC一样。
【08.02.2007】星际争霸2官方第八批FAQ - 不会有维修费
1) 星际2中会有像魔兽争霸3一样的维修费吗?
2) 升级攻击,护甲,护盾的最高等级是多少?
目前最高等级是3,和原来星际1一样,是否还会放宽就取决于我们之后的测试再作决定了!
3) 星际2的地图编辑器难用吗?
暴雪游戏的地图编辑器一向是致力于给广大玩家无限大的舞台,利用它你可以创建出非常有趣的模型和地图。星际2的地图编辑器同样不会离开这个宗旨。
星际2的地图编辑器非常容易上手。即使是新手你也可以很容易利用它创建出你想要的地图。里面加入了大量脚本选项,比起以前发布的一些RTS游戏,如魔兽争霸3,更能发挥你们的创造力。
4) 狂徒的冲锋技能会有额外的伤害加成吗?如果有,那么是作用冲锋目标还是他身边的单位?
不会有加成伤害,狂徒的冲锋技能只是快速的拉近双方距离,为狂徒创造更有利的作战环境。如果没有这个升级技能,狂徒将在很多情况下因为不能接近对方从而不能发挥他们强大的近身作战力量。
5) 每次选择相位菱镜的时候我都看到护盾和生命条下方还有一条计量条,它是显示魔法还是容量?
容量,因为相位菱镜在星际2里面的首要功能就是传送单位
【08.13.2007】星际争霸2官方第九批FAQ -人口上限依然为200
1) 在游戏演示视频当中我们看到过几次用户界面打开/关闭,这个功能会添加在游戏选项上吗?
目前,用户界面只会在进行游戏动画时关闭,他不会出现在单人模式或者联机模式的对战上面,因为这样会给一些玩家带来优势。
2)末日执政官添加技能了吗?
没错,在blizzcon上面试玩的版本我们已经为末日执政官添加了反馈技能(解除对方魔法,并且消耗对方等值的生命,mana burn)。我们还会在它身上下很多功夫,你看到的还不是最终版本。
3) 神族单位在召唤过程中会否遭到攻击?(召唤必须在水晶塔的照耀范围内)
是的,当单位被召唤时他的生命值不断增加,达到最大值你才能控制他。
4) 在星际争霸2的地图编辑器里面我们可以使用到星际争霸1的一些老单位吗?
我们会加入大量星际争霸1的单位供大家在地图编辑器里面调用,例如龙骑士,但是这些单位可能不会在标准对战中出现。
5) 种族间会存在人口上限的差异吗?
不会,目前三个族的人口上限都是200
6) 行星要塞是否能飞行?
你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力)。但是它的代价就是丧失飞行能力
(orz,肯定是装甲太厚,如猪重,飞行不能)而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。
【08.27.2007】星际争霸2官方FAQ第10批--联盟功能出台
1.什么是&导弹拦截&技能,掠夺者如何做到这点?
掠夺者配备了尖端防御激光系统,以摧毁任何敌方来袭导弹。这种能力使得掠夺者极好支援战斗机,以帮助保护较慢的飞船,如战列舰。
2.雷达塔同样能探测到位于战争迷雾内的不可见隐形单位?
不可以,另一方面,感应塔和雷达塔能让所有导弹炮塔在其射程内也能侦测到隐形单位,只要在这些导弹炮塔的射程内。
3.雷神能单靠自己能很好地抵御空军吗?
雷神部队,可以攻击空中单位,虽然它有一个相对较缓慢的攻击速度,这使它往往需要额外部队护送你的雷神部队。
4.雷神会受到导弹炮塔攻击像巨像一样?
5.如果相位炮离开了水晶的能量提供范围,它们是否消失
不会,相位炮不会被销毁,即使他们离开了水晶的能量提供范围。不管相位炮离开了水晶的能量提供范围,但也将停留在能源形式.他们不能重新部署,直到他们回到了一系列的水晶的能量提供范围内。当然,能源形式相位炮,没有盾牌,所以极易受到敌人的攻击。
6.当一个盟友玩家在一场比赛中离开,将由电脑AI接管?或者是将由其余的玩家获得离开的玩家的队伍的控制权?
在多人游戏模式中,如果你的盟友离开,电脑AI不会接管你盟友的单位。当然,如果你拥有对盟友的控制权(应该是指像魔兽一样的&共享&),在玩家的盟友离开后,将能够控制他们盟友的单位。
【09.02.2007】星际争霸2官方FAQ第11批--英雄拥有独特技能
我想很多玩家都非常想知道blizzard究竟在改动星际争霸2的什么地方?母舰(Mothership)是唯一的还是可以建造多辆?金甲虫是否会被去除?现在我们的开发组正在努力的测试哪些更适合星际争霸2,以及改良一些其他功能和设计新的单位。可以肯定的是我们会在这些问答里面让你们尽量知道更多。无论怎样,星际争霸2将会体现出blizzard公司的最高制作水准。我们希望能超越你们的期望。
1.星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如:星际争霸1中128X128的地图在星际争霸2中同样是128X128 )
2.星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。
3.在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用。
4.飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式。
5.人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。
【09.00.2007】星际争霸2官方FAQ第12批--陆战队员拥有3项可研究能力
1.在游戏的后期,初等单位的作用有多大?
与前作的设计概念相同,在《星际争霸2》(StarCraft II)中每个单位都有自己的特殊的战场作用,不同的兵种作用互补,更多的兵种搭配将使得玩家的部队更合理。在这种设计概念的指导之下,游戏中即便是初等兵种在后期战斗中也将发挥很大的作用。在《星际争霸2》中许多初等单位通过能力研究也可以获得相当强大的能力。
比如说,人族的陆战队员(Marine)拥有3项可研究能力,包括普通攻击升级与护甲升级与可提升单位生命值的战斗护甲升级能力。
2.我们很期待会有什么单位来取代前作中的金甲虫(Reaver)与猎魂者(Soul Hunter)?
我们目前也在测试各种新单位是否能很好作为被移除的前作单位的替代者。在目前我们的测试版本中,我们就把前作中的喷火兵(Firebat)放入了游戏,看看新单位与前作单位的作用是否相当。不过,当然有些老单位不会出现在游戏的最终版本。
3.为什么要删除某些能力(比如心灵控制,锁定)?
就跟我刚刚回答的一样,我们仍在测试游戏中的许多单位。如果游戏中的新单位没有达到我们的要求,我们仍有可能重新引入前作的单位。我们一直在努力完善《星际争霸2》,希望他能比前作更加出色。
4.游戏中玩家可以选择黑色作为玩家颜色吗?
我们仍在尝试,但是使用黑色作为玩家颜色会使得玩家很难在小地图上分辨。
5.玩家可以自由选择玩家颜色吗?
在使用地图编辑器创造的自定义地图中,玩家可以随意选择颜色作为自己的玩家颜色。在联机模式中,玩家可以从大约12到18种颜色中选择一种,作为玩家颜色。
【09.15.2007】星际争霸2官方FAQ第13批--虫族大象确定
这里,我们将回答一些来自fans们提出的问题。另外,我还有机会与Kae0 Milker和Tony Hsu谈了关于游戏中建筑障碍(堵口)的问题。
下面是与开发小组的谈话:
在BlizzCon的星际2中,小体积的单位可以穿越一些玩家建造的建筑,比如用供给站打造的屏障。经过一系列的尝试,开发小组目前已经开始测试这种真正的堵口方式。这种堵口方式可以防止一切单位穿过已被堵住的地方(不过,这样新的堵口方式需要一排供给站一个贴一个平行建造, 而不是像现在那样摆成一条斜线)。这个新的设计,使玩家堵口时不用再为小单位,比如Zealots和枪兵而烦恼,不过,这样的建筑群可能会消耗更多的资源。
1.Ultralisk(大象)会回到星际2当中吗?
Ultralisk(大象)目前已经包含在我们的计划上面了,不过处于兵种和平衡性的考虑,我们还要做更多的调试并作出改变。
2.游戏会支持语音聊天吗?
当然,我们有将VoIP做到Battle.net的打算。不过现在还不是公布答案的时候:D。
3.游戏的系统要求是什么?
我们仍然在调整,目前还没有最低的系统要求。不过,星际2的强大画面需要pixel shader 2.0和128mb显存以上的显卡支持。
4.星际争霸2里面我们会不会看到一些混合形态的单位?
在单人战役模式里,我们会以Xel'Naga展开神秘的探索。在这里,大家可以看到这些独特的单位。不过,他们不会出现在多人模式里。大家期待吧。
5.Terran的雷神会像建筑物那样在生命低的时候自行烧毁呢?
不会,它不会像建筑那样在受严重伤害时烧毁。这个东西像Terran其他的机械部队一样,可以被SCV修理。
【09.23.2007】星际争霸2官方FAQ第14批--高产气矿
在数周之后我将会发布一份关于地图编辑器的特殊问答。希望能让热心于RPG地图制作的朋友感到兴奋。
和开发小组的讨论:目前我们的团队正在试验让没有升级隐形的鬼兵(Ghost)在中前期发挥作用,并且保留隐形技能升级到稍后期。让他的阻击技能有效的支援机枪兵部队将会非常有趣的体验,比如用来刺杀敌人的关键性兵种:医生,圣堂武士。
如果你喜欢这些问答,请给我和开发组一声欢呼-woot,这是我们一直以来的动力。
1.会出现如黄色水晶矿一般的高产气矿吗?
这个很可能出现,我们的团队也在小心的测试这方面的平衡性。因为气矿的采集效率毕竟比水晶矿高(3农民采集)。
2.远程传送神族追踪者(Stalker)的时候如果水晶被摧毁的话会出现什么状况?
单位将会丢失,不过会把制造金钱返还给你。
3.相位菱镜(Phase Prism)既然可以将物质转换为能量运输,那么巨像(Colossus)可否被它转化后运载?
可以的,新版的相位菱镜(Phase Prism)可以将任意单位转化为能量然后装载运输,哪怕他是高大如巨像的单位。
4.如果人族的战列巡洋舰(Battlecruiser)用大和火炮射击追踪者(Stalker)但是追踪者用闪烁(blinks)技能逃走了,会出现什么状况?
目前,如果是大和火炮已经发动的话一定会击中追踪者(Stalker)。
5.黑暗圣堂武士在远程传送过程中是否隐形?如果不能,在隐形状态前几秒钟是否会被攻击?
不,目前黑暗圣堂武士在远程传送过程中是处于隐形状态的,不过考虑到平衡性问题,我们依然在不断测试他的可行性,因为这种设定确实让黑暗圣堂武士偷袭太过强大。
6.地堡是否会有标记状态查看它是否驻兵在里面?
目前没有,不过我们想作出一些改变。
【10.01.2007】星际争霸2官方FAQ第15批--圣堂无攻击
火焰兵的回归正在(测试中) ,并作出了一些对幽灵兵(Ghost)和医生(Medics)的改善,在人族的测试里面还将会有更多有趣的变化。同样的,在10月里我们将继续保持每月讨论主题。
与开发团队的聊天:人族的星际港口将不能升级为星际基地(注:原设定升级为星际基地后能空中造兵)&这是一个还没实施的提议,请随时留意我们的更新&
旧话重提,如果你喜欢这些问答,请给我和开发团队一声欢呼:wOOt!
1.升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。
2.在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?
目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。
3.幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。
4.关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?
目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。
5.机枪兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的阻击技能又如何?
目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。幽灵兵(Ghosts)的阻击技能持续时间和普通状态没有区别。
【10.09.2007】星际争霸2官方FAQ第16批--地堡增强
我们继续对星际2进行新的改进。现在开发小组正在努力对人族的单位调整,在今后几周,我们将可以看到人族有关的更多的改动。通过和Dustin Browder的谈话,我们可以看到人族最新改动的一些细节。
谈话内容:暴雪增加了人族地堡的大小(达到3*3),并且提高了它的攻击力,现在地堡是人族更重要的防御建筑。开发小组希望能详细设计每个单位独一无二的功能,让人族的的防御系统显得更有特色。要是能看到火蝙蝠从地堡里喷火的话肯定能让人浮想联翩啊!
1.母舰的时空炸弹技能如果在核弹即将爆炸的区域施展,能阻止核弹爆炸吗?
在一位优秀的神族玩家手中,母舰的时空炸弹技能要是即时施展,就可以阻止核弹的爆炸,并进行有力的反击。这个技能还需要进行平衡,以免过于强大,不过我们希望最终它能和我们预想的一致。
2.在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能?
我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。
3.Ghost的Drop Pads(空降舱)需要新建单位,还是从已建单位中装载?
我们有计划让玩家自己手动装载(已生产的)单位, (这样可以)允许玩家更好应用他们当前的战术需要。(以前版本是直接出现新的)。
4.雷神是人族的第二种攻城单位,设计小组为什么要设计它呢?
同坦克这个攻城单位相比,雷神更有突击力。进攻的时候,雷神不得不直接暴露在敌方的火力下,而坦克则可以相对安全地在远处攻击敌方单位。
5.大和炮和离子集束武器有什么变动吗?巡洋舰这些武器升级只需要研究一次还是必须给每艘舰都研究一次?
巡洋舰可以独立升级,装备大和炮或者离子集束武器,但是不能同时装备。巡洋舰升级后,只要有足够的能量,它就使用这种特殊武器。
6.星际2已经使用了多建筑选定和自动采矿,那为了让玩家在操作的时候保持手速,会不会添加一些特殊的需要增加操作的内容呢?玩家还能依靠操作取得优势吗?
我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力。
【10.17.2007】星际争霸2官方FAQ第17批--雷神可能删除
1.人族游牧者的防御矩阵能作用于攻击效果范围内的敌方单位吗?
是的,人族游牧者的防御矩阵能同时作用于敌我双方的单位,因此施放此技能时玩家须掌控好施放位置方可取得意想中的效果。
2.如何区分同为高级兵种单位的雷神与战列巡洋舰?是否对其二重性颇为担忧?
目前来说,区别在于雷神在攻击中可造成溅射伤害而战列巡洋舰造成的是直接伤害。当然我们也很赞同许多社区中的声音,即雷神与人族中的许多其他角色有重叠现象;因此我们可能会对其进行再度调整或删掉这个单位。
3.是否有考虑过在海外架设battle.net服务器?
目前暂时还没有决定,因为battle.net很多因素还需进一步完善。
4.神族巨人能否像越过悬崖峭壁般越过房屋建筑?
还在商榷之中。我们希望敌方单位攻入我方基地时能迫使其为我方基地布局所困扰,但与此同时我们也在考虑一个现实因素那就是巨人理应能穿越房屋建筑。社区中还有许多类似的论点,对于这个问题我们尚未得到最终答案。
5.际2显而易见的主旨之一就是秉承电子竞技的宗旨。你认为以下哪一点对于这个理念来说尤为重要:需历经数年才能登峰造极的游戏技能还是游戏成功与发展所需要的大批感兴趣游戏玩家的高度关注?当然我们知道两者都非常重要,但谈到设计理念时,哪个更重要?游戏的易玩性还是其寿命?
我想,就电子竞技而言登峰造极的游戏技能比较重要。诚然如你所言,两者都非常重要。作为设计者我们在游戏的易玩性上花费了几年的时间。这些理念在应用到游戏中时都应当易于掌握。所以我们并不担心游戏的普及性。我们所担心所关注的是如何使游戏能够年复一年的继续存在。因此在目前的研发过程中,当然是游戏的寿命更为重要。这个课题相对来说比较困难,所以我们投入了更多的精力使游戏尽可能更具挑战性的上手。--星际2首席设计师Dustin Browder
6.单位间的冲撞与其空间上的叠加会如何处理?飞行单位能否越过巨人还是会被阻塞?
不,巨人不会拦住飞行单位,关于单位间的冲撞与其空间上叠加的处理,游戏中的单位首先会遵从你的指令,完成指令后它们便停止前进然后自动散开。其散开区域大小相对星际1会略有减少。
【10.24.2007】星际争霸2官方FAQ第18批--地图编辑器亮相
《星际争霸2》官方问答仍在继续,今天,暴雪放出了他们对于玩家第18批问题的解答。不过,此次问题回答的重点放在了地图编辑器上。如果你是一个RPG地图爱好者的话,可千万不要错过。
1.地图上的装饰性地形数量上限是否会增加?是否会超过256个?
我们将装饰性地形数量上限设定为和《魔兽争霸3》一样,我想数字大概会是10000左右,所以肯定会超过256。
2.可用的地标/触发器数量是否会增加?现在地标数量的限制让很多点子无法实现?
这两者的上限至少会设定在1000以上。
3.地图编辑器中会包含所有的触发器吗?
是的,甚至比《魔兽争霸3》中还多。我们要保证所有的脚本功能都能在触发器编辑器中实现。
4.单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,我们都很讨厌“不能创建更多新单位”的提示。
我不记得《星际争霸》初代里面一张地图上单位上限是多少了,但是星际2的上限绝对会超过《魔兽争霸3》,具体的数字尚未确定,它取决于在制作接近尾声时的程序优化情况。
5.新地图编辑器中会包括无用的单位吗?比如坠毁的侦察机、炮塔、卵、核弹、金甲虫子弹、毁坏的指挥中心。第三方程序可能会用到他们。
这些都会在地图编辑器中出现。
【10.30.2007】星际争霸2官方FAQ第19批--神族吃什么?
希望上一批的地图编辑器Q&As系列大家还受用,这只是我们这个系列的开端。在这期的Q&As中有许多关于星际二令人期待的问题,诸如推断为何开发小组做下那些决定。除此之外,我们还跟Devs开发小组小谈了他们准备试验的那些新的改动。
希望大家过一个安全美满的万圣节!
和Devs开发小组的谈话内容:因为人族眼镜蛇掌握了神族停滞球减速攻击的技能,于是神族的停滞球也做了些小小的调整包括原力场魔法。这技能在早期的组队多人游戏中非常好用,你可以对某障碍施放该技能使对方队友无法与其盟友汇合。如大家所知,Devs开发小组在不同的单位上测试各种技能,就连圣堂武士经典的幻像想技能也已回归。
1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。
3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。
4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸2。
5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。
【11.06.2007】星际争霸2官方FAQ第20批--目前没有践踏单位
和Devs的对话:人族的幽灵为1.5级升级单位,经测试发现非常有效。像可升级的EMP对付神族和能量消耗单位一样,人族幽灵可以对付强大的敌人单位,能够对敌人轻型单位造成更严重的伤害。假如说这些还不够的话,那么还可以给他们加上高科技的技能,比如说核技能等。那么星级2中的幽灵们无言要带给我们一次新的战争思潮,那就是:“你魔高一尺,我道高一丈”。不过,这一切都是暂时的,改变随时都有可能。
1.小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。
2.金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。
3.有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)
4.能践踏对手的单位吗?(譬如Ultralisk?)
目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值
5.围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。
【11.14.2007】星际争霸2官方FAQ第21批--一个编组可选择超过150个单位
对话Devs:自从人族的鬼兵有了可升级的EMP能力后,除过以前的矩阵防御技能,人族的游牧者被赋予新的固有的防御技能。这种技能就是自动炮塔,它可以攻击地面部队。截图如下
我们希望游牧者的这些新技能能改变他们在游戏中所扮演的角色,使他们不仅仅是个反隐者。
1.你们有在星际2中增加类似魔兽3中的自动释放能力的计划吗?
魔兽争霸中有不少技能是自动施放的技能,在星级2中会不会这样呢?
目前,我们认为只有医师是适合用这种技能的。和魔兽争霸相比,星级2的技能比较少,但是如果用的好的话,这些技能的威力远远超过前者。自动施放技能也有它的好处,那就是为玩家提供了更多的技术训练机会。
2.有可能让大家在观战模式中检查各种信息,包括在四种个人窗口中显示小地图、升级状态和资源状态吗?如果没有,可否考虑增加此功?
这些建议都很好,我们将努力实现这些观战模式。我们会努力工作,让观战模式富于新意而全面,建立所有的特性是我们以前即时战略游戏的主题,另一个主题便是市场
3.星际2 的故事是延续原星际故事结局,还是开始于若干时期后?
星际2的故事发生在血战后的四年。
4. 在录像回放中鼠标指针是如何移动的?你们能让鼠标的移动轨迹可见吗?
我们也希望鼠标在录像中是可见的,但是,更有可能的是在玩家操作和选择单位图标之间有选项开关。
5. 当给控制的单位编组时,一组可编多少单位?
目前,一个编组可做选择超过150个单位,最终的数据要通过游戏测试决定,不过应该接近这个数据。
6. 在星际1中,玩家常常将工人和空间编为一组(以叠加空军单位),在星际2中会出现吗?
在星际2中,难度比较大,但还是有可能。当手动攻击时单位倾向于在一起,只要你不断的下达命令攻击一个目标,同一类型的单位会更紧密的聚在一起,当攻击结束后,他们将自动的散开。
【11.22.2007】星际争霸2官方FAQ第22批--地图编辑器充实UMS模式内容
今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。
开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗?
在此为那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。
不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。
1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。
[Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。
2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
[Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。
3)地图会大于256x256吗?
[Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。
4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
[Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。
5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
[Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
【12.07.2007】星际争霸2官方FAQ第23批--动画 GHOST 兵种改动
第一段是关于合并的,合并后原有游戏开发不会有任何影响,星际2还是采用“Blizzard Entertainment”商标封装,还是PC游戏
和Devs 聊天内容:Devs提醒,三族中仍有需要增加和测试几个新的单位,现在的人、神族的单位不是最终单位,有几个单位将要被替换
1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.
2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
鬼兵的EMP技能和核武器没有时间间隔,只有能量足够,目前没有这方面的约束.
3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.
4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.
5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性.
【12.15.2007】星际争霸2官方FAQ第24批--虫族构思 雷神复出 强化rep
这是最新的一批FAQ,回答了各Fansites的一些与以往不同的问题.此外,社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法.
与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态.
1.Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep.
2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位.
3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提.
4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.
5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的.
6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力.
【01.12.2008】星际争霸2官方FAQ第25批--支持宽屏 概念画 神族护盾
希望大家都度过了一个美好的新年.BlizzCast第一个情节的内容是采访Sam Didier——星际争霸2的艺术指导.
与Devs的讨论:
这个星期我得到了一次与Sam Didier谈话的机会,我们讨论了近期月度讨论话题中玩家回馈的一些信息.在未来的几个星期里我们会对游戏画面进行一些调整,包括降低饱和度使单位和场景更加真实.并会在即将发布的游戏截图中体现.但是这仅仅是一个测试,我们期待大家的反馈信息.
Gameplay博客:
我认为大家会高兴得到这次与新年一起到来的FAQ,办公室收到了一些比较有特色的回馈信息.上个星期我与新任平衡设计师David Kim进行了几场1v1对战,在开发的早期阶段,就可以体会到星际争霸2让人难以置信的策略性.我们增加了很多原版星际的战术(而且还会继续如此),有几个新战术是基于公布的两个新单位的,以及混合新旧单位的战术.其中最有趣的一个战术是游牧者速攻.自动炮台拥有城甲,可以强力支援战斗;也很适合防守反击.令人惊奇的是它有效的袭击作用,我并不是指小型骚扰,杀掉一两个农民.让四艘游牧者到敌方水晶矿的后面,就可以立刻制造8个自动炮台,并且炮台处在一个有利的位置.每一个炮台都像一个机枪兵,拥有高射速和城甲.这会替代空投坦克吗?也许不能.但是自动塔楼不花费任何矿物.
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.
1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.
2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.
3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.
4.&阴影行动&(人族核弹建筑)可以容纳&1枚核弹1艘空降仓&或&超过2枚核弹2艘空降仓&吗?
&阴影行动&可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.
5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.
【01.23.2008】星际争霸2官方FAQ第26批--揭开星际之谜
我们将要揭露星际争霸2的剧情和知识方面的一些问题. 在之後星际争霸和甚至母巢之战, 在那里总是围住神族的能量许多没有解释清楚的问题, 我们将会今天给大家说明白。
与 Devs交谈: 对与这批FAQ, Ive 是很幸运的和作家Andy Chambers (星际争霸2故事背景的主要作者) 进行了一次谈话,探讨了神族武士死去之后将会怎样,在论坛上,很多人在猜想神族武士死后的蓝色闪光的真实意义。此外,你想知道为什么EMP冲击波会对幽能产生作用吗?其中问题1和3是Andy的回答。
Gameplay Blog: 能量场是我喜欢的新能力。在我和虫族对手最近的对战中,我被小狗速攻了。神族的废弃者(以前叫做停滞球)用它持续15秒的能量场挽回了局面。当小狗爬上Lost Temple的斜坡时,我简单的在小狗中间制造了一个能量场,分散他们的攻击力。小狗们被分散开来了,我的狂战士能很轻易的对付被分散开的小狗,并允许我做一个果断的还击。在随后的几场游戏里,我发现在很多情况下能量场是很有用的。因为你可以制造障碍,分散开进攻的敌人。并且制造这些障碍也利于追踪着使用闪烁技能。此外,能量场可以有效阻碍接近神族巨像的近战单位,因为巨像可以轻松跨过这些阻碍。废弃者第一个表现出来的能力是可以有效防御速攻。目前废弃者的总能量为100,一次能量场技能会消耗30点能量。下一批FAQ中,我们有希望展示废弃者的另一个新技能:虚空。
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.
1.神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
在战场的混乱,神族武士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。 在神族对抗敌人时常长会有令人吃惊的现象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。
2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?
神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。
3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。
4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。
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STUDIO GHIBLI
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UID188540U币10850 UB钱包上限10850 UB体力54852 精华5种子1 筐主题帖子性别男生日1985 年 2 月 28 日在线时间4339 小时最后登录注册时间
【02.05.2008】星际争霸2官方FAQ第28批--神族技能 游戏速度
和Devs交谈:在这个很忙的一周,我有幸和Devs聊了会,并且我很高兴告诉大家我们完成了第二部BlizzCast播客的录制。我们也添加了一段小型的Q&A,由开发者们直接给出问题的答案。
Gameplay博客:上一次我在27次Q&A中提到了我玩游戏的过程,我提到过Terran的劫掠者(Marauder)是我输给Terran的很大的原因。这个新的Terran单位看上去很像喷火兵,但是有震荡手榴弹(也可以用兴奋剂)来给生物单位减速,也对机械单位有伤害加成。这些单位依靠对Zealot或是快速移动的Zerg单位的减速能力而对于机枪兵&医生的组合也有很大的支援作用。使用Terran,要有一个释然的感觉,就是当你看到入侵的军队被很严重地减速,然后被你的带有兴奋剂的机枪兵消灭。另外,因为劫掠者可以由带有科技实验室的兵营建造,他们可以成为很强大的初期支援型单位,有能力来清除脆弱的未成型的军队。
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。
1.我注意到追踪者的“闪耀”技能看上去好像只要冷却(和WoW中许多技能类似)。这同样也是用于另一些技能,但是这是否限制了追踪者的能力或者其他单位的技能也可以着重于冷却而不需要关注能量?
目前,Protoss的追踪者闪耀技能有15秒的冷却,并且这也是一个不需要能量的技能。原因之一就是追踪者的闪耀是为了确保玩家不需要担心只有一部分追踪者跳上了高地而另一些被留在原地。Protoss的凤凰同样也有一个“过载”技能,也是基于冷却时间而不是基于能量值的技能。无论追踪者和凤凰是否需要能量值,都取决于以后更多的平衡测试。
2.雷神Thor现在是一个对空单位,但是它是否依然有地对地的攻击?
在现在的游戏里,雷神机甲的角色被转换成仅能对地的单位,把维京Viking变形机甲的主要角色作为了空对空战机。Terran的维京也是在重工厂而不是星际港口建造。
3.在传统的SC里,辐射和离子风暴可以影响到隐形单位并且可以在你看不见它们的时候杀死他们。那么凤凰的过载是否可以也瞄准隐形单位?
是的,凤凰的过载技能同样可以影响隐形单位,就像Terran的女妖战机。游戏设定完全支持这样的软杀伤。
4.能量的回复和传统的SC一样的速度吗?游戏节奏变快了,这个是否也变快了?
能量回复和原来的星际争霸一样。在最快的游戏速度里,就速度而言星际2和星际1的感觉是一样的。
5.现在,“力场”Force Field)给了废弃者Nullifier,那么高级圣堂武士有了什么其他技能呢?他是否依然还有“幻想”(Hallucination)?
“幻想”技能从高级圣堂武士里剔除了。作为替代,它会有一个“反重力”技能和它经典的离子风暴。这个技能允许高级圣堂把建筑和单位抬向空中,使它们失去移动和攻击能力,而且变成了空中目标。这个技能可以被用在一整片补给中心上,或者是进攻的雷神机甲,又或者是其他有威胁的单位。这个技能是游戏设定中非常看好的,给了玩家做选择的余地:选择“离子风暴”或者“反重力”。这个技能还在平衡修改中,考虑到它的单位和建筑在空中的持续时间、能量消耗,或者会变成一个吟唱性魔法(意味着高级圣堂武士在使用“反重力”技能时将不能移动或者对其他单位使用技能)。
6.左侧的屏幕的图标是否会提醒玩家有闲置工人?
是的,我们现在可以在用户界面上选择闲置工人。
【02.08.2008】星际争霸2官方FAQ第29批--AI加强能侦查 游牧者能布雷
游戏博客:在本周的测试中,我付出了惨痛的代价,才发现了最新版本中一处开发团队未曾告知我的改动。我选了神族,标准的双传送门Gateway开局,然后侦查到了人族一个SCV正在我基地门口建造一座地堡Bunker。我当时想,没错,标准的地堡速攻嘛,小意思!随手造了两名狂战士Zealot攻击地堡。
这是一张很小的地图,我的对手很快就派了一名机枪兵Marine和一名护士 Medic进驻地堡,SCV则在外面飞快地维修地堡。我让一个狂战士攻击并追杀SCV,另一个攻击地堡。然后难以置信的一幕发生了:地堡里的护士居然可以治疗地堡外的SCV!很快第二个SCV出现并开始修理地堡,接着出现的是劫掠者Marauder,他不停地投掷手雷减速我的狂战士,让他追不上绕柱子,不,绕地堡跑的SCV。&/p&
&p&此时我头两名狂战士已经回到Khala之道的怀抱了,但是我已经又建造了四个。但是这两个SCV...根本就杀不掉嘛!我的狂战士被减速,眼看能抓到SCV他就跑了,摸不着或者不理他的时候却又在修理地堡,真的运气好捅了两刀,却马上被治疗到满血了...
不用说,原版中标准的地堡速攻现在已经不再标准了。人族现在有了回收Salvage技能,可以拆除人族建筑并回收100%资源,这大大地加强了本来就很强悍的地堡速攻流。除此之外,在地堡中加入不时打打冷枪,不对,是会狙击Sniping射程还超广的幽灵特工Ghost,使得地堡在攀科技到攻城坦克Siege Tank之前能够作为非常有效的攻击性建筑存在。谢谢你让我知道这一点,伙计:p&&GG
1.人族现在有没有像原版的幻影战机Wraith和巨人机甲Goliath一样的很职业很娴熟的纯粹反空军?
没有。暂时而言,人族在工厂Factory中建造的维京机甲Viking是他们主要的对空单位。维京机甲现在可以在地面模式同时攻击地面和空中,还能够变形成专门对空的飞机中的战斗机,同时获得更高的机动能力,以及协助屠农。
2.牧民Nomad的自动炮塔Auto Turret现在是像原版里的地堡一样随机攻击,还是像原版的导弹塔Missile Turret一样可以由玩家选择攻击目标?
自动炮塔能够直接被玩家控制,有如一个不可移动的单位。你也可以框选多个自动炮塔并集火攻击;如果你不指派目标,他们会自动攻击射程内最近的目标。
牧民的第二种建造技能名为无人布雷器Mine Drone,这位爷不大容易操控。这种布雷器不可移动,在由牧民建造后可以放置四颗地雷,然后迅速使布设的地雷与这个建筑本身一起隐形。类同于原版的蜘蛛雷Spider Mine,这些地雷会给没有带反隐单位就倒霉催的跑这儿过的敌人造成巨大的麻烦。这些地雷造成50伤害,对装甲单位造成额外50伤害;布雷器会在地雷爆炸后重新布设地雷,在此期间布雷器会暂时显形。和自动炮塔一样,这个建筑同样要消耗牧民的能量来建造,建造时间也极为短暂。
3.金甲虫被删掉了,既然它的攻城角色也移交给了死光战舰Warp Ray,那么它的AoE角色是否也移交了呢?
神族的巨像Colossus同学现在在攻击时造成面伤害,枪挑一条线(伪),棍扫一大片,那是沾死碰亡。和其他所有大规模杀伤性武器一样,巨像的热能射线尤其擅长人间蒸发不懂散兵线战术扎堆你侬我侬的M&M(机枪兵+护士)。
4.在公布的截图中看到了水的存在(译者注:原版星际中几乎不包括水,记得唯一的例外是工业星泡着疑似恐龙的巨大骨架的黑色死水;但是最近的截图却根本是纳格兰了),这会不会给做Mod的强者们利用水开发新创意的可能呢?
这应该是可能的,虽然大量的实验开发工作将由这些强者而不是我们的开发团队完成。玩家们确定一定以及肯定会开发出出色的Mod。
5.星际II的AI进展如何?
星际II的AI很显然会比母巢之战Brood War的要强悍,其中最明显的一点在于,电脑现在会做大量的侦查工作,并基于侦查结果决定战略战术;一旦侦查失败,电脑也会像普通玩家一样使用万金油打法,或者继续侦查。
【02.16.2008】星际争霸2官方FAQ第30批--地图编辑器专题
和开发团队的闲谈:Brett Woods负责回答这期的关于地图制作的问题。SC2在自定义地图设定方面的潜力,我们重复一万次都不够;我们十分希望为玩家群体提供足够强大的工具,来制作出漂亮的地图和Mod,为SC2增光添彩。
1.地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
哪里要这么麻烦啊?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。
2.能不能为每个&单位&选择性别?
不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。
3.是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。
4.你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得&多玩家战役&的制作成为可能?
我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。
5.是否可以取消科技树?
科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。
6.能否使得&研究某项科技&或者&在特定地点使用特定技能&成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像&工厂需要兴奋剂作为前置&这种事情?
不错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。
7.是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
正解,我们对此会有强化AI脚本支持。
8.制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的&天气对游戏进程的影响&。
【02.27.2008】星际争霸2官方FAQ第31批--碉堡放核弹 雷车甩尾
Gamesplay blog:上个星期我进行TvT的对战,在重工发现了一个新单位。这个新单位被叫做豺狼,是一种像过去的雷车一样的快速车辆单位。攻击方式使用铁轨炮,对处在一条直线上的单位造成范围伤害。
敌方使用标准机枪+护士(M&M)组合,我速攀科技攒资源直接出重工并且出了附属建筑反应堆,作用是能同时一家工厂同时出两豺狼。
建造6辆豺狼后,我把它们分成两队,每队3辆,我让敌方M&M组合和我的一组作战,机枪兵没有操作在豺狼车附近站成一排进行射击。这时我把二组豺狼车转移到M&M阵形一侧发动进攻,线形范围攻击起作用。A一个兵就能杀掉2-3个单位。通过走位,干掉15多个单位,我损失了两辆豺狼车。这对战让我因为这次交锋奠定最后的胜利。
再次希望你们喜欢这次问答。
1.如何将枪兵装入空降仓?通过兵营、未知建筑还是就像运输机那样?
装入阴影行动(制造幽灵的前置建筑),因为空降仓从阴影行动中发射。
2.幽灵可否在地堡中发射核弹和空降仓?
所有能进入地堡步兵的技能都可以在地堡中使用,包括核弹等,除了SCV的修理外。
3.虚空能力对那些物理技能(兴奋剂,核弹,埋雷)有效吗?幽灵的核弹头和雷车的布置蜘蛛雷会被禁用吗?而且在虚空领域之前就已经用的的技能如隐形在进入区域内会有什么效果?
无效,只对消耗能量的技能有效,虚空能解除隐身,也会显示埋地单位(这些仍然在平衡性讨论中)。
4.星际1中我们可以看到人族的军衔编制,但在星际2之后我们没再听到什么,还有吗?
军衔很可能在单人战役模式里出现,并不会出现在多人游戏中。
5.星际1中海盗/飞龙/雷车攻击动画作用在子弹移动停止攻击速度很快,这样产生许多操作技巧,玩家通过边移动边打可以出现雷车甩尾的效果,在魔兽争霸3中有作用在兵种本身的攻击动画需要停顿下来攻击,这样玩家通过 移动 攻击 移动 攻击 的操作不浪费单位的攻击间隔,攻击动画产生的攻击间隔,使得玩家的微操不能起作用。星际2中的兵种单位是否和war3的攻击方式一样或者玩家仍然可以操作出雷车甩尾的效果?而且有没有攻击动画快影响兵种移动反应小的单位让玩家很好利用微操?
兵种单位的动画首先要考虑的因素就是平衡性。按这种说法,游戏中依然会有能甩尾的兵种。也会出现必须停下来开火的单位,星际争霸2不仅有上述提到的攻击方式还有需要持续攻击造成额外伤害的兵种。所有这些特点决定了单位将被用于在竞争中发挥什么样的作用将在平衡性的基础上的做出选择。
6.人族感应塔可以感知迷雾中的隐形或地下单位吗?
可以,感应塔能显示战争迷雾中的所有单位,包括隐性和钻地的兵种。
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说的太好了,我顶!
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