MT1dnf异次元碎片怎么得购买

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&我叫MT2符石消费与获得 符石该怎么用
我叫MT2符石消费与获得 符石该怎么用
[ 15:08:30发表来源:作者:]
  符石是游戏里重要的充值获取道具,其实就相当于其他游戏里的水晶、钻石一类的高级货币,我叫MT2有金币和符石两种购买货币,那么抽、抽英雄都需要用到符石,我叫MT2符石怎么用?符石系统怎么玩?
  我叫MT2符石怎么获得
  软妹币充值:首先充值不同等级的VIP每天可以领取到不同数量的符石,我叫MT2中,符石的充值有月卡和直充两种选择,直充很好理解,60软妹币换得60个符石。而月卡肯那个是对普通玩家来说比较能够承受的方式:购买30元的月卡即可在30天之内每天获得100符石,如果对符石的需求比较大的话,这是一种不错的方式。如果对符石更有需求的不妨充值一张高级VIP,那样每天都可以有300符石收入。
  签到:连续登陆游戏,系统会随机给出一定数额的符石作为奖励,这种方式的优点是免费,缺点是所需要的时间比较长,不一定能及时满足玩家对符石的需要。每天50符石+特殊奖励。
  竞技场:免费的1次攻打机会可领60符石,V6额外购买5次(购买一次50符石可领60即纯收入10符石)50符石,合计110符石。
  宝箱:2次试练塔加6次左右的杂货店买钥匙可以开大把的宝箱,平均每天在200-400之间吧(基友今天上午开了420符石),取个平均数大概有300
  活动赠送:官方会在游戏凯瑟或举行其他活动时不定期的赠送符石,这种方法和连续登陆奖励一样,如果玩家对符石的要求比较迫切,就不太合适了。
  新手:和所有的游戏一样,我叫MT2当然也是有新手礼包的,玩可以通过新手礼包获得符石,但新手阶段需要用到符石的地方也不少,新手礼包里的符石一般维持不了多长时间。不过,很多玩家在游戏前期选择不断的下副本升级,这样的话撑到后期,新手礼包里的符石起到的帮助可能更大一些。
  我叫MT2符石怎么用
  买体力:每天2次100符石
  提示:这里好像系统有个BUG,小慢在贴吧里面看到有人反映,如果在主城里面买体力就是200石头,刷副本的时候买就是前2次50,各位小伙伴们可以去试试看是不是这样!
  买竞技场:一次50符石可挣60
  买主角卡碎片:杂货店2小时刷新一次 ,一天12次,一次50符石。我等普通人买6次就够了(无限刷新的土豪和24小时守候的狂人不算在内)
  酒馆:这个是土豪的普通人还是算了,就和MT1里面十连一样,脸黑一个英雄没有,或不是主角卡(MT1里面10连想抽主角卡那也是要相当运气的)
  符石消耗合计2*50+6*50==400 盈余50符石
  如果不是RMB玩家,那么十连抽最好还是点到为止,玩玩就可以了,毕竟脸黑不能怨社会,抽不出主角卡符石就等于白白浪费了好捉急!如果卖体力的BUG确实存在,那么各位不妨趁还没有修复多买点体力刷副本得道具,这才是慢慢晋升的王道!
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关注微信,更多礼包我叫MT1月25日购买符石送天赋之证活动_不凡游戏网
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我叫MT1月25日购买符石送天赋之证活动
来源:网络   &#-01-26 09:16
导语:下面就由不凡游戏二当家为您带来我叫MT1月25日购买符石送天赋之证活动
图片资料  活动时间:  1月24日00:00至1月25日23:59  活动内容:  活动期间累计购买300符石,送天赋之证*6、万能碎片*20;  活动期间累计购买1000符石,再送天赋之证*15、万能碎片*20  活动期间累计购买3000符石,再送天赋之证*30、万能碎片*40、神秘令牌*100;  活动期间累计购买5000符石,再送天赋之证*35、万能碎片*40、神秘令牌*100;  温馨提示:  1、购买30/60月卡视为购买300/600符石头,首次购买符石多倍赠送部分不计入充值统计之中;  2、v4.3版本玩家满足充值条件后直接游戏内领取奖励,WP、PC版在1月28日23:59前陆续完成奖励发放;  3、奖励按当前档位领取,例:玩家A活动期间累计购买达5000符石,总计可获得:天赋之证*86、万能碎片*120、神秘令牌*200。
【责任编辑:二当家】
平台:安卓/苹果
类型:卡牌/关卡
研发商:北京乐动卓越目测目前大量游戏存在这样的现象,游戏开始运营之初,公司需要推动游戏玩家更多地去开发游戏(&b&被虐和充钱虐人&/b&,大部分手游以此为目的),有可能去找游戏工作室或者公司内部员工使用这种手段(&b&有一些&/b&是游戏公司测试的时候留下来的&b&内部账号&/b&),但是一般不可能高的太离谱,高的太离谱会让玩家丧失游戏乐趣,一般游戏开始之初的榜单前面的高玩很大程度上都是这样的账号。顺便说一句,国内手游的目的就是让玩家感受到一定程度的痛苦,然后花钱让玩家减轻痛苦。(这句话是哪位知乎大V说的呢?忘了,抱歉,&b&在此引用一下&/b&。)我觉得很在理,不过我不会因此丧失了玩游戏的乐趣。&b&毕竟是我在玩游戏,而不是游戏玩我,保持清醒就好。&/b&(利益相关:游戏开发者)
目测目前大量游戏存在这样的现象,游戏开始运营之初,公司需要推动游戏玩家更多地去开发游戏(被虐和充钱虐人,大部分手游以此为目的),有可能去找游戏工作室或者公司内部员工使用这种手段(有一些是游戏公司测试的时候留下来的内部账号),但是一般不可能…
来自子话题:
苹果都是一体化设备,它的一般用显卡根本无法支持3A级别的游戏。 以苹果的风格,真想进入3A游戏市场,应该会推出自己家用机。但基本就是往火坑里跳。&br&&br&其次OSX上的图像接口很差,基本差微软一个等级。
苹果都是一体化设备,它的一般用显卡根本无法支持3A级别的游戏。 以苹果的风格,真想进入3A游戏市场,应该会推出自己家用机。但基本就是往火坑里跳。其次OSX上的图像接口很差,基本差微软一个等级。
正常情况是玩个5分钟就没兴趣了,少年你很有问题啊,你这个情况比较严重啊,要不要针对性的诊治一下
正常情况是玩个5分钟就没兴趣了,少年你很有问题啊,你这个情况比较严重啊,要不要针对性的诊治一下
出现了未成年人露点,这是很严重的事情。&br&阿里刚刚在美国上市,美国人对儿童色情处罚之严全世界都知道,我很想看看如果美国监管结构发现此事会怎么处理阿里。
出现了未成年人露点,这是很严重的事情。阿里刚刚在美国上市,美国人对儿童色情处罚之严全世界都知道,我很想看看如果美国监管结构发现此事会怎么处理阿里。
你如果只是破解了自己用,虽然理论上给厂商造成了损失(你自己的潜在购买力),但全地球不会有一个法官判你有罪的,包括最神经病的日本法官。&br&&br&如果是破解了还散发出去或者以此牟利,那厂家一告一个准。别说你改游戏本体了,历史上有改了游戏存档散发出去结果被告的。判了。你说修改内购能不能判?&br&&br&实际上关于虚拟财产的界定很麻烦的,主要是现在还不常见,懒得立法,在80年代以前软件根本没有知识产权一说,盗版无罪,任天堂就是做盗版起家的,你告谁去?
你如果只是破解了自己用,虽然理论上给厂商造成了损失(你自己的潜在购买力),但全地球不会有一个法官判你有罪的,包括最神经病的日本法官。如果是破解了还散发出去或者以此牟利,那厂家一告一个准。别说你改游戏本体了,历史上有改了游戏存档散发出去结果…
人家是来搞推广的,不是来卖游戏的。&br&&br&这款游戏着眼于可能被拉入实体卡牌或者MO(网络端)的玩家,毕竟卖卡才是威世智的主要收入,而且颇有一本万利之感,谁和你们这帮游戏厂商打破头去抢游戏市场份额呀。&br&&br&一个单机版搞的那么好玩,谁还去买实体卡或者上MO找真人玩呀,万智牌一个补充包,15张卡,25元人民币,而且开不到好东西,还会上头,连着开。&br&&br&你把IOS上能买的东西全买了,要花多少钱?300多?我记不清了,大概这样吧。但这也就是实体卡牌玩家在万智牌上一个月到两个月的开销,游戏版玩家不会再有追加的开销了,而一个工薪阶层普通玩家,一年就至少会在实体卡上投入2000元。&br&&br&大家都是做服务行业的,谁给的钱多就伺候谁。&br&&br&别谈网游推广赚更多神马的,这游戏真没得推广,不研究2-4周你都没法入门,很多人玩了2年还觉得自己是新人。降低难度?像《炉石传说》一样?别逗了,大家每年花那么多钱,就因为这游戏费脑子呀,难度下降我还跟你玩什么。&br&&br&&b&你觉得不好,说明你可能不是威世智这款游戏的目标群体。&/b&&br&&br&觉得好的人,早就琢磨去买卡或者开包了,没看到最近百度万智牌吧有多火吗?&br&———————————————————————————————————————————&br&骗钱公司的潜台词:“乐呵乐呵得了~赶紧来进实体坑,这有很多汗涔涔的基佬等着你呐~”
人家是来搞推广的,不是来卖游戏的。这款游戏着眼于可能被拉入实体卡牌或者MO(网络端)的玩家,毕竟卖卡才是威世智的主要收入,而且颇有一本万利之感,谁和你们这帮游戏厂商打破头去抢游戏市场份额呀。一个单机版搞的那么好玩,谁还去买实体卡或者上MO找真…
随手找了几张图
但凑合可以看&br&&br&&img src=&/f4bbed153b573b80a7448_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/f4bbed153b573b80a7448_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/0dcb31b160a139fc42185_b.jpg& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/0dcb31b160a139fc42185_r.jpg&&&br&&br&感谢 &a data-hash=&e7c3a082ed59d5a8ad2e2& href=&/people/e7c3a082ed59d5a8ad2e2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2&&@箫剑仁&/a& 提供~如下图~&br&&img src=&/0973cbc40dcb663bd456a89_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/0973cbc40dcb663bd456a89_r.jpg&&
随手找了几张图 有点老 但凑合可以看感谢
提供~如下图~
意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。
意味着由于中国对知识产权保护力度不足,拥有渠道和财力的腾讯在肆意剽窃他人的成果而不用遭到惩罚。使业界创新成了不能盈利甚至还会被效仿伤害而损失的事情不断发生,最终会导致整个国家的创新能力远远落后于世界。必须改变这种不公平的现象。
智能手机的游戏低品质、缺乏经济可持续性是一个令人恶心的事实,不只是任天堂这么认为,业界普遍这么认为。社交游戏的情况比智能手机更严重,Zynga是业界最招人恨的游戏公司。&br&&br&究其原因,是因为现在的游戏消费群体已经改变,这已经不再是个由荷尔蒙分泌过剩的宅男统领的市场,现在游戏的消费主体是只有“碎片时间”的无脑白领们,他们根本不知道什么叫做“游戏艺术”,也对此不感兴趣。&br&&br&维持游戏的高利润的确上区分传统的铁杆玩家和无脑白领的一种方法——但老实说并不能算是好方法,这种策略有点类似苹果的那种恶心策略:总是让最拥护你的人付出最大的代价!
智能手机的游戏低品质、缺乏经济可持续性是一个令人恶心的事实,不只是任天堂这么认为,业界普遍这么认为。社交游戏的情况比智能手机更严重,Zynga是业界最招人恨的游戏公司。究其原因,是因为现在的游戏消费群体已经改变,这已经不再是个由荷尔蒙分泌过剩…
想成功就得先装孙子
想成功就得先装孙子
知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有的人做到50分,有的人能做到100分。如果恰好机会非常大,100分的可能不是50分的两倍,而是两百倍。MT技术产品运营都不是100分,有的甚至不及格。但市场影响力和品牌认知做到了100分。碰上好的机遇,这就够了。至于忠诚度,参见传奇。你鄙视的,可能是别人的命根。最后,请不要反复神化MT。知乎上都是业内的多,玩家不来看也不关心这类话题。往前看,MT不会再有,但传奇之后仍有征途。MT这样开发水准的产品,以后再拿出来只是笑话,而类似爆炸式的品牌建立,再怎么学习借鉴复制手法,也很难再有。&br&-----------------&br&补充一下,MT的确有不少亮点,但和成绩不完全匹配。所以复制MT产品内容很难像神魔之塔那样“再创辉煌”。名将无双算是跟风产品里略有成绩的,但走的是页游化,和MT不是一个路子。页游化,则可以弱化题材、美术、内容设计等方面的劣势。只要用户成本控制好,就可以持续推广。但成也萧何败也萧何,页游化对游戏生命和口碑是有影响的,因而注定成为不了高DAU的产品。另一个问题就是时间太赶,产品不完善,但这没办法,错过市场可能连汤都喝不到。MT的开发量并不比大掌门多。大部分团队选择山寨大掌门而不是MT,其实已经用产品投票了。至于市面上在宣传的类MT和快上市的类MT,大家心知肚明,都是前MT的团队。不做MT,做啥?至于成绩,不能说也不敢说。都是同行。但真的连MT零头都赶不上。&br&看游戏,真的不能看外表,就像名将像MT,但结果殊异。梦想海贼王,看似大掌门,但思路近乎两个游戏,离卡牌更加遥远,但理念是正路,和大掌门一样都是渠道依赖型产品。依赖市场运作和依赖渠道的打法有很大差异。像百万亚瑟王,就和MT一样,属于成绩不错,但产品不适合学习的例子。&br&最后,感叹一下手游获得了太多的关注。算实际收入,卡牌手游可能远远不如知乎上无人提及的页游多。论好玩,国产手游也还没有多少能拿上台面的东西。把app的UI引入游戏和把一切游戏卡牌化算是国人独创。其他只在手游中出现的独创,还不太多。希望能有更多产品能被讨论,尤其是品质好而非卖得好的。&br&------------------&br&增加一点正经的内容(对同行而言算废话):&br&MT的营销从appstore上线持续到安卓版上线,时间很久,力度很猛。只说刚开始几天,首先是微博宣传,非水军转发量很大,雷军贡献不少。然后四大门户都有针对《我叫MT》因服务器压力过大,停止限免恢复收费的报道,转发自然更众。坏事变好事,以至于后来限免好几次还乱入国际版。此外,MT发布之前是连续八天工作日结束,所以MT上线时绝大多数公司都在放假,甚至可能刷榜公司都歇了,也没有国外大作限免,所以MT毫无对手,所向披靡,连刷榜都不用。至于市场宣传,公司外的人很难统计全部,但“我叫MTonline”这个之前不存在的名词百度指数直接飙升至25000,可以说明一切。能搜索到的非转发合作媒体,至少有五六十家。&br&市场宣传带来的好处是连带的。由于在各大限免渠道买了广告,越狱渠道也给力推,不管在哪个渠道MT的安装量都比第二名要多一截。同比各渠道之前第一名的安装量,也高一截。基本上每天有十几万的安装量,甚至更多,这是什么概念?当时在一些平台王者之剑也大力推广,位置很好, 但市场宣传不如MT,所以量终究比不过MT。&br&然而,很重要的是,这些市场推广都是要花钱的。说不得大师起到的作用只是推动,不是发起。MT前两个月在市场、渠道、刷榜上的费用都在几百万。没有真金白银,靠大师一张嘴就创造了奇迹?只有玩家才会这么认为吧。&br&关于市场运作,还有很多可说。但相比起来,关于产品,能谈的内容乏善可陈。什么因素起作用最大,应该很明显。&br&不管什么领域,尊重数据、不迷信,才能真正把事情做好。&br&&br&&br&
知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有…
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:&br&1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。&br&2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。&br&3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。&br&基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。&br&&br&关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:&br&1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。&br&上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。&br&2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。&br&第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。&br&第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。&br&3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。比如战神的挑战里的消除战斗部分,其实把这个消除规则换成回合制战斗,或者换成即时操作的策略游戏玩法,或者换成个格斗游戏的玩法,对它在游戏整体性中所起的“决定胜负”这个目的并没有影响。然后上层的实力成长要对消除玩法的难易程度有影响,这样就可以了。puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。&br&这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。&br&消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。&br&以上是关于消除类游戏的一点理解。
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖…
这个问题其实没有必要匿名 但是由于会让我的投资人看到某个小弟的问题 所以为了小弟匿了&br&&br&首先 肯定不正常&br&然后 你们的老大真心没那么好 任何笑面虎 和 情感压制的坏人都是这样 只要不尊重客观事实 不尊重框架的重要性的人 特别是有一定技术背景的 都是耍流氓&br&再后 一切没有测试的产品 请不要叫产品 只是某些人的玩具&br&&br&然后说一下 我算是手游的主程 下面几个小弟 因为使用mvvm模式开发 所以相对来讲 层次分得更加清楚 但是在项目阶段检测的时候我发现代码有重大逻辑问题 我用了三天整体重构了下面小弟一个月左右的工作内容 这里不得不检讨我个人的一部分失职 但是这里的重点是重构是必须 也是唯一一条路 否则后面将无法想象&br&&br&如果只是做demo 拉投资 尽情的推进进度 &br&如果真的要做一款产品 请尊重构架 尊重测试 尊重产品&br&&br&换一个地方 找一个尊重技术的技术公司 大家都给彼此一次机会 大家也许成长的会更好&br&&br&如果游戏公司需要加班 攻坚除外 只有运营的问题值得 其他都是不正常的
这个问题其实没有必要匿名 但是由于会让我的投资人看到某个小弟的问题 所以为了小弟匿了首先 肯定不正常然后 你们的老大真心没那么好 任何笑面虎 和 情感压制的坏人都是这样 只要不尊重客观事实 不尊重框架的重要性的人 特别是有一定技术背景的 都是耍流氓…
悲观的:&br&&a href=&/guanchajiashijiao/7656.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看上去很美?手游的冰火两重天&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.csdn.net/article//2813957-inde-dev-repost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人手机游戏开发者之死-CSDN.NET&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&乐观的:&br&&a href=&/a/364.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&观点:我们在经历“游戏大爆炸”而非大崩溃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/chanye/75765.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“手游冬天论”不存在?谁在鼓吹手游行业冬天论?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&遍地开花-&资本过于泛滥&br&遍地哀嚎-&高估成功几率&br&&br&都是再正常不过的事情。这一年来不断重复的故事是——&br&&br&我:你这个demo没特点,品质也一般,不如做点新东西吧。&br&X:创业不敢冒风险啊。&br&半年后……&br&X:没钱啊,快挂了。&br&我:我也没办法啊。&br&&br&我:你确定要签给这个不靠谱的代理?&br&X:别人都没答复啊,再说公司也没钱了。&br&半年后……&br&X:那个产品还压着不推,断粮了,我们核心成员出来了,找你融资。&br&我:新方向不太靠谱啊。&br&&br&………………&br&&br&与此同时,也有很多产品一般的公司活得很好,因为除了“做产品”之外他们有很多别的路子、方法或是实力,只不过你并不清楚内情。&br&&br&哀嚎的都是玩票的。真正想清楚了的创业者不至于遇到点挫折就大喊大叫。那为什么那么多没想清楚就撸袖子开干的呢?因为人性。&br&&br&每天你都可以看到不同的分享、不同的经验、不同的新闻,每一个都好像是新的趋势,但观察趋势,靠的不是新闻,因为那都是妨碍思考的垃圾。&br&&br&现实可以从三个不同的层次来展开:事件、趋势和体系。事件层面是最容易被观察,所以最容易吸引到我们的注意力。什么是事件呢?谁上市了、谁并购了、谁产品数据好、谁流水过千万,或是在公司里最经常思考的“谁搞砸了”。重点是,我们都会习惯将这些事情看似毫不相干的“个别事件”看待。这带来两个缺点:一是我们需要有能力吸收海量信息(你又不是媒体,哪来的时间);二是单从事件层面理解问题往往都是非常低效和偏颇的。我们很容易变成救火队长,却无暇思考火种其实是从哪里出现,为何出现。&br&&br&于是,好的行业分析师(媒体上也没几个好的)会从不同的角度去拆解资料,解读出“有意义的”趋势。趋势是从一堆事件中找寻有趣或有意义的连续性发生事件。趋势的形成,往往来自背后的势力。既然是有力于其中,故它也不容易被一、两件“个别事件”所左右。因此能够了解趋势,并顺势而行,然后“顺手发财”,是很重要的。能够发现趋势,尤其是其他人看不到的趋势,会对自己有“着先机”之利。但对于金融行业而言,无论他们有多少的“趋势分析”,都改变不了急功近利,从事件层面作反应的习惯。所以,资本过度投入,盲目乐观,合情合理。&br&&br&然而,即便随手都有一堆趋势图表分析,但多数人骨子里的心智模式仍没有改变。我们习惯了从过量的资讯中做过敏的反应,大起而大落。要清醒地认知这个世界,我们需要更抽离一点看这个世界,需要知道事情发生的意义,才不致跟着其他人作没有意义的东奔西跑,比如说——“我们做个手游去”,或者“我们投个手游去”。
悲观的:乐观的:遍地开花-&资本过于泛滥遍地哀嚎-&高估成功几率都是再正常不过的事情。这一年来不…
商务是个很牛B的词。不然国家不会有商务部。电子商务也不会出现这么多上市公司。&br&&br&大家口中说的商务,指的是BD,商务拓展。但现在很多小公司的商务,其实都是业务员或者攻关(公关),基本的素质都不具备。手游BD最初是源于SP时代,职责定位是拓展业务,也就是与运营商联络的专员,但后来在实际操作中逐渐完全沦落为一个纯粹做公关关系的角色。&br&&br&最基本的,作为商务人员至少应该具备&br&第一,知识。个人在一个领域所掌握的信息综合,相关知识能够满足工作需要。&br&第二,技能。了解基本的实战操作,才能和对方交流相关细节。如果是海外业务,则至少需要能使用一种或多种外语交流能力,较强的跨文化交流能力,对公司技术和产品熟悉并能够熟练对外介绍。&br&第三,社会角色。个人呈现给社会的形象,如个人形象好,有良好的职业素养,是公司产品的“形象代言人”。&br&第四,个人特点。个人以一定的方式产生行为的性情和气质,如性格外向开朗,有敏锐的市场洞察力,开拓能力。&br&&br&这里面,作为海外商务,对经验的要求更加高,因为跨文化交际会遇到大量的问题。举个小例子,在与以色列、瑞典人( 他们的文化具有相对的分散权力或者“小权利差距”概念) 一道工作过程中,和法国、比利时这些文化中的商人相比,我们可以期待更大程度上接受多人一起参与的交际管理模式,而后者习惯于根据权力决定模式,一般很少使用多人一起参与的管理模式。另外,业务的熟悉程度也至为关键。很多IT企业,商务负责人几乎是CEO的发言人,对公司的战略部署,技术的优势,并购的策略等方面几乎是了如指掌。&br&&br&目前手游行业中的商务职位,虽然没有SP时代扭曲,但依然不是完全健康的。CP在整个产业链条中的弱势地位,以及渠道的垄断性优势,决定了他们之间关系的非正常。相反,开发工具、业务服务、基础硬件等正常的商业合作方面,更接近传统BD职能。现在很多CP和渠道的商务,对游戏一窍不通,只会喝酒、KTV,收集一堆信息,拿回来交给上面决策。这不就是一个跑单的销售么?&br&&br&一个理论上优秀的BD应该及时掌握行业动态,拥有出色的内部协调能力、提前计划能力和高效执行力,学会研究并预测竞争环境,计划并提供各种方案。至于未来职业发展背景,投资、战略、咨询、管理都可以,看自己的兴趣和特长;或者找到最大的平台去做商务总监或VP,也很圆满。&br&&br&作为起步,先学会合同相关的法律知识,让自己具备商议合同的素质;了解不同文化中的价值观差别,洞悉适当与不当,愚蠢和聪明,对和错之间的微妙边界,掌握各种场合和各种对象的沟通特点和谈判方式;学习实际业务流程及产生的各种合作流程,具备把看似繁杂的业务过程用真实或模拟案例进行展现,并与实际操作环节相沟通的素质;时刻关注市场形式及相关政策的变化,具备对未来判断和双赢的运作思路。有了这些,才算是真正的商务,才有真正的职业发展。
商务是个很牛B的词。不然国家不会有商务部。电子商务也不会出现这么多上市公司。大家口中说的商务,指的是BD,商务拓展。但现在很多小公司的商务,其实都是业务员或者攻关(公关),基本的素质都不具备。手游BD最初是源于SP时代,职责定位是拓展业务,也就…
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经常玩游戏的男生也可以很成熟,不过你说的这个不算
经常玩游戏的男生也可以很成熟,不过你说的这个不算
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在自己公司产品中做过三消的实时对战。&br&&br&实时对战是完全可以实现的,只是体验上根据玩法和网络环境,会不同程度的打折扣。&br&由于2G/3G网络环境的不稳定,经常需要断线重连,扰乱游戏流程,让对方等待。&br&如果排除网络环境不好的用户,又降低了实时对战的玩家基数。这个基数达不到一个门槛,会导致匹配困难。而为了克服这个问题,经常需要将不同水平的玩家匹配,导致挫折感增加/对战变得无趣。用户基数不够的话,很难形成一个正向循环。&br&&br&《炉石传说》可以做是因为用户基数庞大,因为大量玩家还是来自PC的,移动端的玩家可以和PC玩家对战。而且《炉石传说》对于延迟的敏感度没有那么高,这中间允许很多程序上的优化来隐藏延迟和短时间断线重连带来的问题。&br&&br&&即时对战的策略或射击游戏&比较难在手机上做实时对战,因为对于延迟十分敏感,如果频繁断线重连会严重打乱游戏节奏。这样就排除了2G/3G用户和一些公共场所wifi的用户。如果排除这也用户之后你的游戏用户基数还足够大,那就可以做。
在自己公司产品中做过三消的实时对战。实时对战是完全可以实现的,只是体验上根据玩法和网络环境,会不同程度的打折扣。由于2G/3G网络环境的不稳定,经常需要断线重连,扰乱游戏流程,让对方等待。如果排除网络环境不好的用户,又降低了实时对战的玩家基数…
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都有方便面了,为啥还要做饭?
都有方便面了,为啥还要做饭?
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Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。&br&&br&& Dong said his stress was so severe that he found himself unable to sleep.&br&&br&& “Flappy Bird was designed to play in a few minutes when you are relaxed, But it happened to become an addictive product. I think it has become a problem. To solve that problem, it’s best to take down Flappy Bird. It’s gone forever.”&br&&br&via &a href=&/sites/lananhnguyen//exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exclusive: Flappy Bird Creator Dong Nguyen Says App 'Gone Forever' Because It Was 'An Addictive Product'&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&Update 1: 任天堂告诉华尔街日报,他们并没有就 Flappy Bird 的相似风格素材对开发商或 App Store 发起异议。无端揣测可以休矣。&br&&br&via &a href=&/digits//no-complaints-about-flappy-bird-nintendo-says/?mod=WSJBlog&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nintendo: No Complaints About ‘Flappy Bird’&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&***&br&&br&我所看到最早的报道,Techcrunch 在 Feb 1 的文章(&a href=&//developer-behind-flappy-bird-the-impossible-game-blowing-up-the-app-store-says-he-just-got-lucky/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Developer Behind “Flappy Bird,” The Impossible Game Blowing Up The App Store, Says He Just Got Lucky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&br&& Dong is intent on avoiding publicity, which of course, adds to the mystery surrounding Flappy Bird. He has turned down several requests for interviews, and when we sent over some questions about his background, he replied “I’m not comfortable with being exposed.”&br&&br&那时候还没有铺天盖地的报道。但 Flappy Bird 的开发者 Dong Nguyen 已经表明对自己的曝光感到不舒服。对应现在这种各大媒体和网络社区的反应,他做出这样的公告,想想也可以理解(特别是还有很多人对这个游戏恶语相向)。很多人似乎忘了,并不是每个人都想走红,很多人想要的是 low key 和平静。&br&&br&最好的总结莫过于 Reddit 上的这个回复:&br&&br&& ... Then people start calling him names everywhere. Not just from Vietnam but from the whole fucking globe. How he didn't deserve that fucking money. How other great indie games did not share the same success as him. How his product was just a rip-off. How he supposedly cheat the system with bots. Rumors about companies preparing paperwork to sue his ass off.&br&&br&via &a href=&/r/Games/comments/1xdhl4/flappy_bird_being_taken_down_by_its_creator_in_22/cfaf6lz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vagaryblue comments on Flappy Bird being taken down by its creator in 22 hours&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Update 2: Dong 在游戏下架之后第一次接受采访,表示下架游戏是因为他发现 Flappy Bird 使很多人上瘾,是有害的,他原本以为这个游戏只是闲暇放松之用。上瘾让这个游戏变成问题,解决这个问题的方法就是将其下架。& Dong said his stress was so severe tha…
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&img src=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/72ecb1b65a52cfa5d2f81fc8c5a91adf_r.jpg&&我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。
我猜这是因为新西兰恰好离日期变更线最近。

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