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网络游戏的本质是让人沉迷吗?如果不是,那是什么?
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"传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。社交(网络)游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易骗钱的了。"
首先是网络游戏的定位,在我看来:客户端游戏、网页游戏、SNS游戏、包含多人联网模式的单机游戏及包含联网模式的TV Game,都在网络游戏或部分在网络游戏的范畴内。
不同类型的游戏所包含的内容和取向是不同的,所能表达的价值观也是不一样的,且游戏厂商的价值观可以在游戏内体现。
部分游戏厂商认为,其网络游戏让人沉迷,是个褒义的语句。我认为造成“沉迷网络游戏”这一问题的原因,可以有以下几点:
一:介于游戏厂商的价值观,将网络游戏简单定义为吸金工具,创意文化这一内容被剔除。二:教育水平低下及教育资源分配不均造成连带后果的非理性消费、非理性游戏观。三:游戏厂商不负责任的刺激性消费。四:游戏审查制度及版号问题,导致国外优秀游戏难以进入市场刺激市场良性竞争。五:部分人群释放自我、发泄情绪、满足娱乐需求及虚拟交友的唯一场所。其实有很多网络游戏是不会让人沉迷的,客户端的也好,网页游戏也好,推荐:1. Buzzerbeater: 世界上最好的篮球模拟网页游戏,唯一服务器,与全球数十个国家上万名游戏玩家一起竞技,每周三场比赛,无沉迷,我已经坚持很长时间了。用户在线最高峰8000+,若无时差因素的话,必然突破20000.2. World Of Dungeons:德国出品,模仿DND系统的RPG游戏,与上面BB一样有中文版本,每天只需登录一次。团队游戏,需要与他人紧密配合。我个人认为创业团队一起玩这个游戏或许会有一定磨合方面的帮助。3. EVE,无需多说。4. Plantside2:星际OL2或者行星边际2,现在暂无国服,等待The9 @Tony Park 关于PS2更多的消息吧。5. 坦克世界:完全的客户端游戏,可以适当体验。6. 指环王,国服挂。土鳖大作,其也是《龙与地下城OL》的研发商。我所在公会龙魂(DS)几乎囊括国服所有的FD,同样很注重团队。 国外很长时间与WOW是同当量级的游戏,因为后期版本更新拖沓等问题,没落了。7. 信长之野望,国服挂,台服尚存。这是个几乎可以让人沉迷的游戏,是因为做的太出色了,在这里说不清楚。在我心目中永远是第二名。其实在我看来,网络游戏没有天生是沉迷的,只是给用户以可以沉迷的内容,关键是看用户本身的意志力、消费观及游戏观。若是这些不健全的话,很容易产生沉迷的问题,所以就游戏厂商或研发来说,不怕有损阴德,因为是用户要求沉迷的。
至于网络游戏的本质是什么,娱乐大众这是万变不离其宗,其余从游戏中想要表达什么,是游戏厂商决定的。多说一句,一方面义正言辞的声讨社会对网络游戏的歧视,将各种外国寓教于乐甚至感人的游戏事件当作例证进行辩解;一方面又不负责任的推出各种劣质游戏,推出刺激性消费措施,推出色情暧昧暴力广告,推出一个又一个加速国内单机游戏灭亡的DLC更新包。就好比是律师为案子辩解,却发现自己也是涉案人员这般的苍白无力,国内游戏行业的从业人员需要更多程度上明白,自己肩上的担子不止是如何让所有用户天天都吃脑白金。
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首先要声明的是:我们没有任何权利随意处置别人的时间能够让人在一定时间段持续投入的事情只有两个属性:1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。我们现在可以来分析一下行为人在日常生活中一般所处的状态(非清醒时间除外):1)精力闲置,所谓闲置就是暂时没有发挥最大化效能的时间点,可以归纳为几个层面:A,纯流逝型,这种时间段大半没有置换出明显的有效价值B,无目的型,以漫看、闲扯、晃荡为主体的时间段大半只有偶然成效(大体无所得,只有偶然性的感触所得)2)生存时间,所谓生存大概意指用户在获取必需生存资源或者获取更好未来生存资源的持续有偿投入,这种投入目的明确,主旨在为自己和家人谋求现状和未来更合理的生活条件3)成长时间,目的和方向性明确,有可能意在累积未来探寻更好生存资源的成本,也有可能只是纯粹的提升精神层面的愉悦并不谋求未来的实物价值很明显,一般的行为人(学生群体除外),每天所处的状态大体就在生存时间和精力闲置两者之间摇摆,不排除个案,但从大概率上,一般的行为人一天最多的展示就是这两种状态。或者生存时间或者精力闲置。现在我们可以扒开这两者各自的外衣,看看名词定义下的实质状况:A,生存时间,一般的行为人都是拿四个层面来置换生存资源的:a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入(完成过程)B,精力闲置精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。现在可以再回到过剩这个词来所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。以上,我们可以回到最初的两个问题:1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。得到了自己的两个小收尾:1)生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放2)精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。这是人性本能,行为人有闲置无处释放的时间,他就必须寻找一个消磨渠道,游戏可以成为这种替代角色,当然其他的休闲方式同样可以。比如说,同样的一个无聊的下午,几个小伙伴:A,一起玩游戏B,一起去户外游历C,一起上健身馆D,一起聚餐A,B,C,D在消闲效能上,并不会有太明显的区隔
游戏的本质是体验,即让人超越现实物质条件的束缚,体验在当下时空中无法体验的东西。所谓的沉迷只是结果,而不是目标。进而言之,所有的艺术形式都可以这么归纳。
我觉的一个好的游戏的目标并不是让人沉迷
好的游戏是给你另外一个世界
想下最初去玩某个游戏的时候的目的是什么 那就应该是游戏的一些功能
沉迷不是网游的本质,但,是网游的基本属性之一。在游戏行业,这个叫做"代入感"。不仅游戏行业有,电影,小说,也都强调代入感。把自己代入到另一个世界,会暂时忘记现实生活的种种痛苦,得到全身心的放松,这和电影、小说起到的作用类似。
游戏的本质是让人获得愉悦,让人获得的愉悦越多,游戏往往越成功。然后有些自制力差的人愉悦之后就沉迷了。
我推荐楼主去看一部电影叫《梦之安魂曲》,你会发现只要是“过度”,电视、减肥、金钱这些正常又健康的爱好跟毒品都是同等致命的。让人沉迷的不是电视减肥金钱美女这些东西本身,而是沉迷者本身自制力缺乏。在电脑普及之前,教育界视电视为洪水猛兽,在电视普及之前,被视为洪水猛兽的是武侠言情小说,再往前,老祖宗的“玩物丧志”一词,囊括了斗鸡走狗、吃喝嫖赌、游山玩水、古玩收藏乃至琴棋书画等等等等一切能算作娱乐的东西。聊斋里有著名的一篇《棋鬼》,讲述一个爱棋成痴死了都要再下一盘的书生,能因为有人爱棋成痴断送了前程,就说棋类不该被发明出来吗?游戏因何会使人沉迷?简言之就是好玩。在网游普及之前,各种单机游戏甚至连连看一撸一通宵的大有人在;而在电脑普及之前的小霸王、任天堂、街机、掌机、电子宠物……?当时家长老师的痛心疾首言犹在耳!所以面对当今对网游的痛心疾首,只能轻轻地呵呵一声。一部引人入胜的小说也能叫人废寝忘食通宵达旦,一首曲子听罢都“三月不知肉味”,评书的“且听下回分解”就是为了勾着你上了瘾明儿个还来听。把这些害人玩意尽情废除,然后呢?人生还有什么意趣?
抱歉不理性回答,感觉题主并不是在问问题,在问题内容中已经把网游的本质定性为沉迷。按题主的说法,做烟酒的人也是损阴德,多少人因此坏了身体伤了钱财;做手机的人也损阴德,多少人吃饭上厕所都在捯饬手机忘了身边的人;做书籍的人也损阴德啊,让我花去了多少个日日夜夜……题主不认可网络游戏,自己不玩就好啦,何必去批判沉迷的人。她又不似毒品,是违法的事情。我也不想以一个玩游戏的人角度来告诉题主网络游戏的本质是什么,因为有时候位置不同理解很难。
我想说的是,对很多我们不喜欢,而他人喜欢的事,试着去接受,而不是去改变。什么事情过度都不好,不能因为有人沉迷就批判它是不好的。就像有人酗酒,我们就说酒坏极了么,专家还说适量喝酒有利健康呢,还说适量喝酒有利调情呢(好想@几个**好手⊙▽⊙)。如果你觉得她妨碍到你,可以试着去解决而不是厌恶。比如说室友打游戏太激情吵到你睡觉,提醒一下就好啦。我说不清网游的本质是什么。但是她至少对我意味着友情,WOW让我认识了可以谈心的好朋友,我afk了仍然还在工会群里;LOL让我和同班同学成了好基友,现在散在各地实习,闲下来的时候就会发短息问“搞一局?”。
我相信网游对不同的人有着不同的意义,就像其他事情对不同的人有不同的意义。在你看不起网游的时候,同样也有人在为之奋斗。有人在努力做出好游戏,实现脑中的幻想,致力于给玩家营造不同于现实的世界体验。也有人在努力打好游戏,他们可以靠这个养活自己,甚至让其他国家的人在电竞大赛上看到中国的国旗。我一点也不觉得他们损阴德,我为他们鼓掌。
沉迷只是部分人对自我的放纵,或者找不到更好的发泄方式,是儒弱的表现
没有终点的游戏与没有终点地游戏都会让人沉迷。
不能这么武断的去评价,要是这么说的话。长的漂亮的姑娘也一样让人沉迷,那姑娘她们家是不是一样损阴德。 所有的外在因素都决定不了一个人发展的根本方向,就好比即使把一老爷们拖去泰国变了性。也难以改变其站着尿尿的天性!
道德这东西很多时候众口不一,评价人的行为还是用法律比较好。
会沉迷于网络游戏的人,迟早也会沉迷于其他东西,打麻将啊,赌博啊。只有生活空虚的人才会沉迷网络游戏。
商家都会想让买家一直买自己的产品 游戏也是这样 但是买和玩都得靠自己吧
让人沉迷的事情在这世界上有很多,
香烟、酒、性、毒品......
你不能因为只看到一个事物的坏处,而没看到他给你带来的享受
尽管我不太玩网游,但既然你投入了
说明你娱乐了,本来就是一“玩”的东西,何必太认真?
你能说香烟太缺德了吗?
当然,毒品是万万不能碰的!
成不成迷是一种心态
多打几个字好了
理论上说你沉迷游戏公司才能更多的赚钱
但有点道德底线的公司还是有办法不让人那么沉迷
最后还是第一句话 是自己心态
嗯。这个世界上让人沉迷的东西还有很多,比如电影、音乐、读书。楼主已经认定游戏就是最作孽的一种了,甚至把它单独揪出来,恨不得赶尽杀绝打入地狱造福人间。作为一个游戏玩家,我还能说什么呢。你看到很多人沉迷网游,心里说:啊,网游公司赚钱了。对于一个对网游不了解的人,第一反应这么想,我表示理解。
网络游戏的本质就是娱乐玩家和给玩家提供一个可交互的平台。没有娱乐性就不能称之为游戏了。没有交互功能那又和单机有什么区别。
好像游戏的本质从来不是沉迷?退一步讲,即使沉迷,和阴德也没有一点关系吧。题主是不是因为看到或听到了游戏让一部分人上瘾/荒废事业/花费大量金钱这种片面的事情而在主观上把游戏理解成黄赌毒了呢?游戏的本质是娱乐,是玩。如果某个人觉得一件事能引起他的足够兴趣,那么他去尝试/深入这件事是理所当然的事情。游戏之间为了竞争,当然是越做越好玩(别看那些自然淘汰的劣质品),期间给用户的吸引力也是越来越强的。不过,无论如何好玩,游戏也只是一种客观事物,要不要玩,花多少时间玩,花多少钱玩,都是由用户主观决定的。我
们无法推测一个游戏要多少在娱乐上的吸引力才能把人从工作/学习上吸引过来。但是,有一点是肯定的,如果他们因为游戏而忽视自己的生存,那么他们的三观必
然是有问题的(不清楚为何生存、怎么生存)。进一步,他们会被任何在某方面能带来更好效益的东西所吸引。这是用户方面的。
不是沉迷,就好比女色,有很多人沉迷女色,但女色的本质不是沉迷。让玩家沉迷是游戏设计的部分目的。台州到阜阳半挂拉一车货一次多少钱_百度知道
台州到阜阳半挂拉一车货一次多少钱
吨半,就是有点占地方。大概多少钱一趟车,倒是不重
把你的手机号码给我吧yujgpg521
提问者采纳
可以担保的,椒江,,,,,价格不一而足了,,我是做物流的,一般危险品或是价格昂贵的商品都要交担保金的,,那也要看你托运什么货物了,,,,,到黄岩,路桥,大概也得2000多块左右吧
提问者评价
谢谢你帮我大忙了
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盛行于2000年之后的一种文字游戏类网站,基于聊天室功能,并且具备积分、泡点、虚拟动作与虚拟道具等功能。 盛行于2000年之后的一种文字游戏类网站,基于聊天室功能,并且具备积分、泡点、虚拟动作与虚拟道具等功能。   02年由于传奇等2D网络游戏的出现而导致了市场占有量的严重衰减。   02年之前中国国内主做江湖的一些元老包括:阿紫、阿男、一鹤、天上人、传说、笑傲江湖、猫咪等。   目前在国内仍然保留有一部分怀旧的江湖网站。
从技术上来说:以前的江湖基本都是ASP+ACCESS,无论速度还是安全性上都和如今的.net+sql或者PHP+mysql或者JSP相比是有差距的。
从经营方式来说:以前的江湖基本都是个人站长开发和运营的,当然也有联众这样的公司运营,但主力依然是个人!个人站长在灵活性和创意性方面明显要更具优势。那时候的程序版本也是百家争鸣,惊喜不断。事实上,有一点非常值得提醒:当初大部分“江湖”程序的作者们都走的是收费授权给许多个人站长来运营的模式,或者有的干脆采用免费提供程序而收费技术支持的方式,这样的方式现在的人在“正规化商业化”的思想下很难获得口头称道,但是当时确实是最有生命力的方式。一个新“江湖”开发出来后,如何在竞争对手林立的市场中插入一足之地呢?正是这样的广泛授权运营的方式把自己的程序推向了大众,不至于死于闺中。这一点,值得如今广大正在开发网页游戏的作者重视,你觉得你的游戏程序能获得风投或者大公司的投资吗?如果不能,就走个人站长的群众路线。连马云都说过:中国互联网的大半江山是控制在个人站长手里。淘宝网当年能从EBAY的封杀中杀出重围,就是依靠的广大个人站长的广告支持,从“农村包围城市”!   至于授权的程度和形式,也各种各样。当年有的保守点的方式是作者为了防止程序泄密而自己提供服务器,站长只控制域名并负责前台运营。还有的开放点的就把源代码完全交给对方,收费授予正式版称号,或者以后的技术支持或者程序功能插件另外收钱。总之,我觉得以前江湖模式对于一些很难打开局面的网页游戏来说可以借鉴,个人站长都是小小草根,但如果有许多个个人站长在背后挺你的时候,综合实力是不容小觑的
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一看到楼主是 河南身份正 我就想起 响亮的 声音 :: 传销
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尼玛还尼回家吃饭里、、、、、、
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你那啥,说具体点老乡,我是亳州的。是1个活还是2个活
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刚才和他打电话,说话真差劲,差的不是一星半点,没文化真可怕。 我没接到电话呀,这两天朋友多,酒场多,不好意思,
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钱难挣屎难吃
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内存是必须换大一点的
最少你也来个2G,硬盘也换了吧
80G的硬盘.....还真少见
你那显卡能带动 LOL吗?
换个形式问你
你玩LOL订姬斥肯俪厩筹询船墨在网速好的情况下
不一顿 一顿的么?
如果你想流畅的玩LOL显卡和内存是必须换的
硬盘的话.......还是换了吧
看不下去了
80G你这也算是 电脑中的古董级别的了
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游戏 加载速度主要看硬盘 你这套配置订姬斥肯俪厩筹询船墨已经比较老了 512内存系统会占用大半。。导致你启动游戏也会变慢
总之就是 一般看硬盘 你的配置整体也更不上了
麻烦你问一下我需要换什么硬件可以解决这个问题
明显你的内存是硬伤太小了 还有就是你的电脑配置太低了
内存是硬伤,才512MB,硬盘也有点小。
应该是硬盘和内存吧!哈哈
那需要换什么可以解决问题呢
两个都换吧!如果玩大型游戏你的主机就狗屁啦!哈哈
什么算大型游戏啊
换这两个就没问题了把
使命和战地系列!你去网上看看就知道啦!哈啊哈
这跟电脑硬件有关系,看你电脑配置,你的内存偏小。还有就是你要定期清理缓存文件垃圾文件,这样可以快点!
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