为什么韩版时空猎人电脑版不能进入游戏,总是出来一句看不懂的韩文

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本帖最后由
08:09 编辑
如果有谁玩韩版的时空,请来18区!
来18区哦!!!!!!!!!!
感觉超好玩,升级没那么容易,
不充VIP,一天可以到60左右!!
很多东西超爽,速速来人!
我的角色名:Ares ??
也就是战神猎手的意思!!!
还有一点,不要在世界说中文,
你可以说英语!!!!!!
不然会被禁言的!!!!
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在那下载?
&/share/link?shareid=&uk=&thir&
&网站进不去啊(ㄒoㄒ)&
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才四十多m能玩吗
&可以得,要更新&
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你是去找虐吗?说中文就被禁言,这个鸡巴还去玩,韩国人的态度你也看到了,要是我是银汗老总,就限制只能说中文,发一次韩文消耗十万金币。楼主有受虐和哈韩倾向。
&!!!!!!!!!&
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我在一区,我就说中文了,他棒子奈我如何
&不知道咯,&
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为什么会禁言?是棒子禁言的还是系统?
&不知道啊&
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来1区!200多人!说中文骂人爽!异地丶称霸!欢迎!!
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<font color="#5170776 发表于
我在一区,我就说中文了,他棒子奈我如何
我也1区!异地欢迎!!
&哥也去玩会,看看他们&
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苹果平台下载《时空猎人》战魂打无尽塔超详细攻略 没有神兽也能过_爱游戏
《时空猎人》战魂打无尽塔超详细攻略 没有神兽也能过
《时空猎人》中很多玩家使用斩魂职业,却在无尽塔处遭遇了前所未有的困难,今天爱游戏小编手把手教大家打无尽塔,一起来看看攻略吧。有神兽龙版:条件:精灵两攻一防。网络要好。有四爆就带四爆。三爆尽量战力高的用。技能:大招、影之舞、时空幻影、瞬杀刚开始立马用瞬杀冲过去,不给他们反映的机会。然后立即放龙,把他们吸到你面前。(注意,一定要吸到你们面前。如果没有吸到面前,你要移动一下你站的位置,使他们在你面前。)如果正常吸到你面前。然后放大招和时空幻影。然后用普通技能一直砍【 (注意,当你刚刚才放的技能要完前要停止)。ps:用普通技能砍的原因是要把他们集中在一起,而且还能增加伤害。】普通攻击砍完后,立即放瞬杀,如果他们被砍到,就等他落下来。这时候就要你们自己判断了,如果大招冷却完就放大招然后放时空幻影。(个人推荐这个,因为我一般瞬杀都能砍到,他们会停在空中一会,大招会冷却完)【如果瞬杀没砍到(我很少遇到)。那么在他落地之前要放个技能,大招或者影之舞。】接着前面的,大招和和时空幻影放完后,如果这这时候他们没有集中在一起,那么放完大招和时空幻影后立即用普通击把他们集中,一定要在时空幻影结束之前接上影之舞。【一般这时候他们已经死了或者,残血了。立即放个龙。然后立即接个怒气大招。】注意:1、由于文字表达能力有限,有些突发情况还是要靠自己的经验。2、楼主描述的是22层以上的多人层。不过此方法同样适合16到21层。没有神兽龙的打22到30层(31层以后人更多更分散)非常麻烦。以楼主的文笔即使说出来你们也看不懂。就只有打16到21的了。没龙打16到21层攻略:条件:同上技能:同上刚开始要找准位置,对这他放一个瞬杀,这时候他会倒下。你要立即往前一下然后转身立即放大招和时空幻影。在时空幻影完之前可以砍两下普通攻击。然后在放个影之舞。在他即将落地之前放个瞬杀。然后转身放大招和时空幻影。然后接个影舞。如果还没死,你就看怒气大招可以放没。不然就随便接个技能。注意:打无尽就是要通过技能衔接和技能效果使守塔的没有出手的机会。如果出现守塔的脱控。就要看个人的经验了……本人战力33.7,用斩魂一般20秒左右就解决了。如果状态好18、19都能。
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一些关卡不能允许失败,但这破游戏总让我无语
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39W也过不了16层么,,天呐
&我29万过了&
&连两位版主也看不懂出现了什么问题?那还怎么解决悠悠的问题&
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看不懂!什么事?
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噢噢噢,,,
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卧槽,连两位版主也看不懂出现了什么问题?那还怎么解决悠悠的问题,特别是最后一个图,出现两个bug
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是技能不能用吗?
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我是LOL钻一玩家(纯属炫耀,请忽略)。我单拿LOL这个游戏说说。LOL,和篮球一样,是5个人的,但很遗憾,没有替补,不能因为队友挂机就换人,所以你要做的就是在5个齐全的情况下把5个人能力发挥得最好,而不是你一个人的能力。LOL,是一个自律的游戏。你能…
EVE确实没赚几个钱,至少在国服是那样。世界服3W在线,国服关服前1W多,现在3W多。潜水用户按10倍于在线来算,全球最多也就60W人付费。如果按RMB算,每人每月50,一月3000W,一年4E RMB。夸张点算嘛,一年10E RMB。按每月20美刀可以多一些。&br&
这收入和这品质不搭调,但是其中原因和它能保持这么长久地高品质是相同的。&br&
EVE是个游戏设计者为实现游戏理想而特立独行的典范。其原设计者98年就已经有了构思,游戏原则只有一个“让人知道死亡不是儿戏”。这游戏是这么做的,而且一直这么做的。CCP从最初做外包攒钱,到目前开发DUST,一直都延续着他们的“一个宇宙”理念。没有搞什么页游,没有赚快钱,一直坚持自己的品质,应该给他们发个“铂金奖”。&br&
EVE的游戏设计有多优秀,只有核心玩家才知道。引用一篇攻略里的话:“不会做生意的会做了,不会做人的会做了,生活中的一切都淡定得好起来,只因一款游戏——《EVE》”
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印度的网络状况不好,而且是很不好。基本上可以这么认为,全印度除了班加罗尔之外的地方,都没办法保证你能连续玩两个小时游戏不卡不掉线的——曾经一起玩WOW的某学宗教的北欧大汉去印度做田野调查,整整7个月没人敢跟他组队……&br&印度停电很凶残,不是国内这种楼里贴个告示说我们要整修所以停电几个小时,而是说停就停、随时可停、不知道什么时候能有电的随心所欲流——人家那个真的叫“停电”,我们这叫“有计划地拉闸”。&br&而且印度大量人口居住在贫民窟,那地方自来水都不一定有,就别指望会有能用的电线和网线了……如果把我们的二三线城市网吧族对照过去,这东西在印度是不存在的。&br&&br&至于印度人的游戏水平,说点切身感受吧……先喝口咖啡压一下澎湃欲起的头痛。。。&br&我所认为的“国民性”这种东西,就是能用来解释一切问题的普遍特质,比如日本所有好的坏的都可以归结到他们地方极小而且物产匮乏上头——而印度的国民性,我认为是全世界最不适合玩游戏的。&br&网络游戏,说白了就是个与人斗其乐无穷的事情,但印度诸教之民都偏偏不爱跟人斗,而且对于输这个事情毫无反应。MOBA也好,MMORPG也好,印度哥们永远是一副“我看着屏幕一闪一闪,我能用鼠标点这里这里还有这里,就好开心”的样子……而且载歌载舞地开心着,旁若无人到了一个丧心病狂的境界——我们公司的某程序员知道了LOL能跳舞这件事情之后,可以在对线的时候一直跳到被杀,然后复活之后继续跑到对手面前跳舞。。。。&br&这种淡然乃至麻木自然是教徒的至高境界,同时也是印度社会安定的根本基础,但放在游戏上……我只能说看着他们享受乐趣是个很好的事情,但那种乐趣我玩不来。。。
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本来是来看热闹的,看了赞同第一位的朋友的答案,觉得你把陈天桥想的太简单了。&br&你知道为什么陈天桥一定要做SNS,即使糖果失败了,也要让推他从一个功能变成一个独立产品么?&br&你知道为什么陈天桥要买视频?要做切客?&br&其实原因很简单,对盛大的布局来说,盛大的用户结构必须改变,必须为过去长年的“入袋为安”的短见买单。这是战略调整,同时也是还过去的债。&br&盛大的用户结构太单一了,而游戏的增长点,未来不会在游戏本身。在游戏运营上,盛大没什么可以指摘的了,但是对互联网来说,盛大绝对不能称为一个成功的公司,影响力更是有限。因为即使对外宣传有几亿的游戏用户,盛大在web上对这些用户的影响力,依然非常弱。&br&盛大做糖果,败了,抱着游戏用户的庞大,做着进军sns的美梦,但是糖果给了一个提示:在线的糖果本尊的效果相比输出给星辰变的定制版本的效果要差的多的多——这是一个怎样的事实?&br&盛大在布局上,确实内容储备、类型扩充一直在往陈天桥梦想的互动娱乐霸主的方向在走,但是,平台并未形成,未来形势严峻。&br&从盛大支付抱着渠道,不去做第三方支付,到现在盛付通独立为分子公司,想挤破头的往第三方支付里钻;从盛大在线抱着所谓的用户数,却找不到盈利的可能,到现在让Tuoc Long入主SDO和创新院,定位技术驱动和产品改革……内部可以看到陈天桥想补救过去的一些错误的决定。单单去看,买KU6绝对不是好棋,但是如果你知道盛大有自己的影视公司和国内最大的音乐版权公司,那么可能有一个在线视频网站不算是件太坏的事;切客现在只会切切切无聊至极,但是如果你知道盛大有自己的旅游公司和各种用户动态资源,那么可能有一个LBS产品未来也许可以在旅游方向上有一些想象;诸如此类。而用户结构不改变,一切都免谈。&br&&br&回到推他上来,推他或许的确是陈天桥不甘心糖果试水SNS失败后的产物,但是,推他本身确实有过去盛大在线出品的产品中少有的资源整合和创新点。比如让创新院的产品麦库找到了一个合适的地方做结合,比如开放CONNECT进行微博同步,等等。&br&在这些层面上,推他已经在功能上比点点强大。&br&但是,推他也有缺陷。很致命的是,桥哥仍然不能把通行证和几亿游戏用户的负担放下。而通行证本身也存在很多问题。&br&至于盛大为什么一定要做SNS,我想不难理解。&br&比如,SNS可以更好更快更简单的获取更详细的真实的用户资料以及行为数据;比如,SNS可以让麻球应用进入;比如,SNS可以让轻度游戏用户转化到网站平台事半功倍;比如,广告收入一直是盛大的短板;比如,盛大有那么多的娱乐资源,不能整合到用户面前让他们赚钱实在太可惜……等等。&br&&br&回到题目上来,推他战点点,如果真心去用了推他的,你会发现推他的内容比点点丰富,点点相对更小众,更精致,真的在实现“杂志”的功能和前景;而推他则强调关系、分享、同步,真的也在为改变用户结构努力。&br&&br&从之前知乎上关于点点优势的问题,相信大多数人都会有一个判断,就是点点本身,可能并没有想象中能够涵盖多么庞大的用户群体。当然,推他亦然。&br&但是,推他已经比点点先一步上同步了。如果下一步推他做API,让围脖内容可以同步到推他呢?还有开放connect登录,免去注册通行证的环节呢?点点和推他相比,优势其实不是早了一步,而是它面对的用户更纯粹、更垂直;而推他对点点的优势呢?可能就是背后的盛大的集团资源。&br&&br&其实没有谁推倒谁,他们面对的用户群体根本不同,产品类型也不同。&br&我倒是觉得,应该多给这两个产品鼓劲,因为可能他们有机会带来新的产品类型和用户细分。&br&&br&之前我匿过一个问题的回答,这题我坚决不匿。
本来是来看热闹的,看了赞同第一位的朋友的答案,觉得你把陈天桥想的太简单了。你知道为什么陈天桥一定要做SNS,即使糖果失败了,也要让推他从一个功能变成一个独立产品么?你知道为什么陈天桥要买视频?要做切客?其实原因很简单,对盛大的布局来说,盛大…
这是一个好问题~。~是大多数游戏从业者应该反复思考时刻提醒自己的好问题(⊙o⊙)这是让自己目前在设计的游戏永远针对自己的用户群不偏离的好问题。&br&个人不太成熟的想法认为中国游戏人口素质和差异性蛮大的,起码比其他游戏大国 诸如欧美,日韩,中南亚,要大。加上中国游戏人口基数大,从长尾原理上来讲,可以说几乎任何类型的游戏可能在中国都可以找到其用户群体,而且不在少数。&br&&br&基于以上的假设,只要这个游戏针对了自己的用户群体做了足够多足够适合这些目标玩家群的游戏内容,并将研发成本和周期控制在一定量级之下,那么可以说它就具备盈利的可能性。&br&再大概的看下中国目前市面上大型网络游戏这块的现状(包括国产和代理运营在内)。&br&&br&首先还是要看下,非道具收费游戏(就是传统意义上说的时间收费游戏)的三个代表游戏:梦幻西游,魔兽世界,剑侠情缘网络版3 。这三款游戏的现状是梦幻西游依靠人滚人,不间断的广告投入加上上市时间很早玩家群体沉淀早游戏版本内容量极其丰富等因素,火到现在-。-这真是中国自研网游的一个奇迹呐~~魔兽世界就更不用说了,极高的游戏品质全球一大批死忠,如果说这个游戏有一天死亡了,那原因可能是他老了,加上投入的研发成本的下降养老金不足真的老无所养的衰亡了。然后再说说剑网3,虽然他可能被大多数人定义为魔兽翻版,但是我想说因为上市时间的不同(这时道具收费游戏的消费方式已经在中国深入人心),这可能是一部极具反思价值可以带给业内太多值得研究的作品。在剑网3之后,中国真正的道具收费游戏大行其道,国内应该不会再有或者鲜有人敢再尝试传统意义上公平的时间收费游戏了。&br&&br&然后再要看下现在市面上全制霸的道具收费游戏,里面不乏标题中提到的可能烂的像狗一样的烧钱游戏。国内第一款真正意义上成功的“烧钱游戏”应该是征途吧~,~可能或许是。然后接下来的几年比较有代表性的是就是天龙八部和web力作神仙道。有人说这些游戏太烂了,完全是在烧钱,有些人说这些游戏的数值体系太强大了,无处不是坑,无处不是有预谋的深坑,无处不是极具创意设计引君入瓮的天坑。从某种意义上说,他们似乎又绝对不烂,绝对是具有优良架构血统的好游戏。。。&br&&br&其实这个命题太大,有点复杂了并且难于让我自己理清头绪,因此我可能在思考的同时一边码字码出上面太多的废话,但是没有这些废话恐怕也挺梳理出以下一些比较浅陋的结论:&ul&&li&道具收费游戏用户群体:中国不仅仅二三线城市,包括一线城市在内有太多不那么追求游戏的公平性,基础体验和玩法的持续趣味性。而相对的比较强调追求一时三刻的感官或是心灵刺激的玩家用户群体。这部分用户可能集中在:快速致富者,小型企业业主,具有较小压力但业余爱好或生活比较贫乏平淡的白领,本地居民社会压力较小无强社会责任需求者包括学生,外来务工 亲友圈较小几乎无业余生活人员。道具收费类“烧钱游戏”大概由上述几部分人群组成了其玩家群体的大部分,如果你还没有骂这款游戏烂的像狗,它的活跃用户数量较大,营收不算低的话,那么这些游戏其实都或多或少的抓住了自己的目标用户群体的需求,并且也对需求做了足够的细分,举个例子,对于较低收入的外来务工人员,他们只需要免费的娱乐产品,通过足够长的时间可以获得他们能接受的投入产出比回报,比如一个属性不错的宝宝。在适当的时候给他们一些刺激,比如一件装备,尽管这些刺激或许比人民币玩家来的稍稍晚了那么几个版本也好。他们都会成为这款游戏坚定不移的“炮灰”。而对于人民币玩家,比如通过人民币可以快速获得非人民币玩家需要通过极长时间精力才能获得的同价值量回报。那么他们或许也乐意为此付钱来节省自己的时间以获得比其他人更高的游戏社会地位。当然具体还要看游戏设计者的设计水平和产品成本,低成本低水平的设计可能缺乏良好的游戏结构和数值框架,对目标用户群体的细分或者细分后的需求玩法设计不合理,太直白缺乏包装等就会出现标题所说的烂的像狗一样的烧钱网游的情况,但不排除他在短时间内或者玩家还没看透他烂的像狗的时候他已经收回成本盈利了。&br&&/li&&li&时间收费游戏用户群体:这部分玩家最看重公平性,对游戏的操作,打击感等基础体验挑剔,追求游戏的持续可玩性,对游戏引擎的画面表现效果,模型美观程度都有较强的需求。因此一款时间收费游戏想赚大钱,恐怕在目前来看他最好是3D的,甚至是次世代的,他必须具有极好的游戏体验,他必须非常公平并且让游戏的阶段性目标极具吸引力,他还必须足够有趣并且具备庞大的版本储备。所以他很难,他的资金投入非常高,他需要素质极高并且不浮躁的开发团队,所以市面上的新游戏里几乎找不到他们的身影。对于时间收费用户群体的从业规律和生活状态,挺难说,因为这部分人有点少,但并不是说他们一定在减少,可能在目前这个阶段他们想要玩的网络游戏在市面上几乎灭绝,而重新回归单机游戏,其二他们年纪大了不再有时间玩游戏而是去玩车,玩孩子,玩小三去了。从表面来看,很多人可能确定这部分网游用户群体总体上确实是在缩减,比如说魔兽世界。但也不排除一些游戏的人数不减反增,比如剑网3。所以此处并没有确切数据可以证明时间收费游戏永远死掉了。&/li&&/ul&我想大概从上面的分析来看,&u&&b&为什么那些靠花钱买道具就能让自己变成大的网络游戏,在国内会有这么大的市场?有些烂的像狗一样的烧钱网游,居然在国内可以盈利?&/b&&/u&这个命题好像已经变成了一个顺理成章的答案。&br&&br&题外话——这只是中国游戏现阶段的情况,再过若干年,他也许在游戏发展史的时间轴上看过去仅仅是一个点的存在。能够发出标题这样带有郁闷但却充满无奈色彩的反问的亲的内心绝对心存理想和信念。那么也请相信并坚定那份热爱游戏的初心,中国游戏的未来不仅仅只是这样^ - ^
这是一个好问题~。~是大多数游戏从业者应该反复思考时刻提醒自己的好问题(⊙o⊙)这是让自己目前在设计的游戏永远针对自己的用户群不偏离的好问题。个人不太成熟的想法认为中国游戏人口素质和差异性蛮大的,起码比其他游戏大国 诸如欧美,日韩,中南亚,要大…
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关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入法支持的,做 SDL 的输入法支持项目时 Sam Lantinga [2] 跟我提到过,他曾经在暴雪做过很长时间的 lead software engineer。所以不存在不愿意支持中文用户的问题。)&br&&br&[1] &a href=&/in/rbarris& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/in/rbarris&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_Lantinga& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/S&/span&&span class=&invisible&&am_Lantinga&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入…
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时间不是你的敌人,永恒才是。好吧,这句是对青熙同学的回答的吐槽。&br&&br&上面那位扯人性就扯远了,咱还是回到这个游戏本身的讨论吧。&br&&br&都说投入运营是网络游戏开发的真正开始。不过网络游戏后续开发所面临的最大的一个问题就是&b&,玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容&/b&(有些时候甚至是用钻空子的方式),开发者永远跟不上玩家的脚步,这也是魔兽世界面临的一个最大的问题。无论前期准备的内容如何精心,以游戏最主要的PVE内容副本来讲,设计人员在设计一款副本时是希望非Hardcore玩家玩上半年甚至一年的,比如WOW有史以来最成功没有之一的副本纳克萨玛斯,即便在国服TBC延期8个月的时间,很多公会也没有Down掉克尔苏加德,但是大部分人都还乐此不疲。&br&&br&但是在TBC之后平均一年半一个资料片的开发进度压力让副本设计不可能这么完美地在难度和乐趣之间达成平衡了,每当新资料片和新补丁发布新的副本的时候,hardcore公会的FD争夺战也让魔兽世界的副本设计变得有些畏首畏脚。&br&&br&有个段子讲暴雪是如何设计副本难度的,就是找来一个hardcore公会打一次,在这个基础上把难度系数提高两倍,当然主要是通过数值调整来实现的。BOSS一个大招伤害超过你能堆的最高血量,就需要你各种增益效果各种预判各种减免效果的堆叠,这种硬指标就给非Hardcore公会制造了一些难度:进副本之前的装备积累、团队之间的配合等等。虽然后来的副本提供了一些更更有趣的战斗形式,比如载具作战和更注重配合和每一个人临场反映的战斗,但是终归是少数——万变不离其宗,多数战斗依靠的依然是T/M/D铁三角和对装备要求形成的数值门槛。&br&&br&时间长了,这种略显繁复的副本攻坚战本身的乐趣就减少很多了,再加上一部分人员流向PVP,一部分老玩家流失,作为PVE主体的玩家开始变得更功利(好吧我不想谈人性的...)也是必然的。于是你一个副本设计得让玩家开荒半年还通不掉?那太失败了。于是暴雪也有了一些妥协。为了让更多人体验到副本的乐趣,暴雪将大型副本的人数门槛从40人降到了25人以方便玩家参与,将副本分成英雄和普通方便普通玩家体验到副本的设计,英雄副本的难度设计实际相比以往实际上也有所下降。即便一些战斗颇有难度,但是按照hardcore公会通关之后的攻略按部就班地操作,实际上也轻松了许多。&br&&br&这样就产生一个问题:&b&暴雪精心设计了一年半的内容,多数玩家也许半年甚至三个月就体验完了,剩下的时间做什么?&/b&很多人找不到目标,CTM后期这种大规模的人员流失就是在这种内容匮乏的情况下形成的。&br&&br&我在写《魔兽世界诞生记》(可以戳此观看:&a href=&.cn/s/articlelist__1_1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/s/arti&/span&&span class=&invisible&&clelist__1_1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)提到暴雪在原始版本的任务设计过程中总结的一个经验就是:玩家是需要引导的,给一个完全自由的世界多数人实际上是不知所措的。实际上延伸到整个游戏一样如此:你要告诉我哪些是没体验过的内容,我才有继续玩下去的动力。所以暴雪为了解决这个问题,把声望和每日任务强化了,让玩家不致于无所事事(但是这种强化带来的繁复实际上更伤用户体验,和“打怪升级”模式本质上是一样的);把“游乐场模式“进一步丰富,加了宠物对战;把跨服战场拿出来,让野外对战有所复苏——这些手段的目的都是为了解决上面产生的那个问题,但是没有一个能从根本上解决的。&br&&br&如果现在问我网络游戏最重要的是什么?那么我的回答是:&b&初期是游戏性带来的体验,而稳定之后就是社交。&/b&但是这么多年来暴雪在社区性和玩家交互上实际上并没有增强,反而是削弱了。&br&&br&顺便扯个别的。玩过EQ的玩家应该都知道EQ的跑尸设计,非常坑爹,有时候你跑尸的时候会再被怪物杀掉,这样你根本拣不回你尸体上的装备。EQ的制作人Brad McQuaid在引入这个系统时被一些团队成员质疑会很打击新手玩家,但最终是还是坚持了这一设定。在他看来,这是一个鼓励玩家互相帮助的设定——为了避免这种死亡,玩家只能尽可能的和队友一起行动,虽然这个设定略显严苛,但是可以让玩家更快地与其他玩家建立起人际外交和融入团队之中。&br&&br&简单地讲,&b&建立在血与火中的友谊更值得珍惜,轻易获得的东西反而不被重视。&/b&而暴雪最近几年为了能让更多新玩家加入游戏所做的修改实际上在某种程度都是对社交行为的削弱:原本需要40个精诚协作的人的副本,现在25个之前都不认识第玩家也可以通关了;玩家可以更简单的升级了,原本需要组队的精英任务可以忽略了;以前需要有几个亲友团才方便下的5人副本,现在就算没有朋友也可以跨服了...总之,暴雪所做的大部分调整,确实都是为了吸引新用户和挽留老用户所做的努力,但是确实让玩家与玩家之间建立沟通和交流变得不那么重要了。&br&&br&这就是暴雪未来可能会遇到的最大的瓶颈:玩家对游戏品质的要求越来越高,对内容的消化能力也越来越强,但是暴雪的开发速度和开发质量无法及时跟上这种需求。&br&&br&但是任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌呢?&br&&br&————————我是蛋疼的分割线——————&br&&br&那么继续来回答第一个问题。&br&&br&如果要我说,从游戏性角度来说,魔兽世界实际上找不出什么瑕疵。&br&&br&该有的都有了。hardcore的追求、一般玩家的追求、休闲玩家的追求、女性玩家的追求都能在一定程度得到满足。探索型玩家、成就型玩家、杀手型玩家、社交型玩家,都能找到各自的乐趣。细节尽善尽美,彩蛋惹人会心一笑。你还有什么不满意的呢?&br&&br&但是再好的游戏也不一定适合所有人——对于不同阶段的人,对于同一个游戏也会有不同的感受。魔兽世界我曾经沉迷过很长一段时间,但是随着时间的推进,魔兽世界让我有点越来越看不懂了,我也不知道为什么要玩它了。&br&&br&最早,我是一名联盟圣骑士,我喜欢的是魔兽世界给我带来的代入感,我信仰圣光,在南海镇、荆棘谷、阿拉希高地与部落作战;为了一把圣骑士20级的任务武器不惜辗转各地;为了重铸秩序,和朋友一起挑战纳萨诺斯·凋零者;从黑石深渊救出温德索尔元帅,然后屠戮黑龙复仇;摩拉迪姆、爱与家庭、小女孩帕米拉的任务都给我带来各种感动......&br&&br&是的,我最喜欢旧时代的魔兽世界,也是我最全心投入的时代。但是后来有些被一年多的RAID组织经历伤到了,与人之间的羁绊有时候会成为负累,随意最后我AFK了——后来TBC、WLK又回归了两次,但是都没持续太久。&br&&br&实际上也不是魔兽世界游戏的问题,而是每个玩家都要经历这样一个阶段,从沉迷到释然,也许因为成长,也许是因为生活。我不认为游戏是洪水猛兽,如果你真的无所事事,游戏也许能成为你生活中的一道阳光,让你的生活更加充实一些,但是如果因此让自己的生活变得一团糟,那就有些得不偿失了。所以归根结底不是游戏的问题,而是你自己有没有方向。&br&&br&如果你在游戏之外有其他的方向,那么游戏就变得不那么重要了——十一期间MOP开放,如果是当年沉迷的时候,从2号到8号我估计就是用来玩游戏了。但是这次我是花了一天去两个亲戚家串门花了一天和两个朋友一起去另外一个朋友家看他闺女顺便聊天扯淡吃饭,剩下的几天写了2万字看了2部美剧读了3本书,这是我今天的选择,我觉得比玩游戏更有意义。如何选择没有优劣之分,只是看自己觉得是否有意义罢了。&br&&br&去年暴雪嘉年华公布MOP的时候,在看新闻的时候看到条评论,上面写道&&b&Thanksfor the memories blizzard. &/b&It sure was fun back in the day。&。这是我最心有戚戚的一条。MOP的宣传视频问得好:我辈为何而战?我不知道,所以熊猫人开了之后我只是进去体验了一下熊猫人,然后就匆匆退出了。知道为何而战的玩家则继续留在了那个世界里,奋斗着。&br&&br&你让我说MOP的问题,我其实也能说出几条,比如熊猫分裂剧情的牵强,武僧职业设置的尴尬,比如每日任务的繁复,比如迄今为止没有一个明确的PVE目标指向,等等,但是这些都不是游戏性的问题,真正在玩的玩家都不关心这些,只有评论家们喜欢这种调调。&br&&br&有些啰嗦了,大概就这样。祝还在玩的各位游戏愉快。
时间不是你的敌人,永恒才是。好吧,这句是对青熙同学的回答的吐槽。上面那位扯人性就扯远了,咱还是回到这个游戏本身的讨论吧。都说投入运营是网络游戏开发的真正开始。不过网络游戏后续开发所面临的最大的一个问题就是,玩家往往会比预期更快地体验完开发…
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome,中文译名坠楼惊魂。仔细看a的大小写,形象描绘了坠落过程中波浪式起伏并越来越激荡的惨叫,充分表现了后现代主义跟对这个社会的强烈控诉。&br&&img src=&/ac64bae4bf17bdb917d18d3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ac64bae4bf17bdb917d18d3_r.jpg&&
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome,中文译名坠楼惊魂。仔细看a的大小写,形象描绘了坠落过程中波浪式起伏并越来越激荡的惨叫,充分表现了后现代主义跟对这个社会的强烈控诉。
&a class=& wrap external& href=&.cn/s/blog_4a5d230b0101sc8x.html#bsh-24-& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 【WOW恶搞改图】花样比惨大赛!这一户口本的惨!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者 &a class=& wrap external& href=&//AF074A0mx& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@汐海未来&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&1761& data-rawwidth=&500& src=&/d749a215b36a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d749a215b36a_r.jpg&&&br&下面挖坑进行讲解……&br&===== 达拉然巨坑 ======&br&死过爹:&br&&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E7%93%A6%E9%87%8C%E5%AE%89%C2%B7%E4%B9%8C%E7%91%9E%E6%81%A9& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&瓦里安·乌瑞恩&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :莱恩·乌瑞恩之子,安度因·乌瑞恩之父。在二次兽人战争的时候,莱恩被半兽人刺客迦罗娜(对,就是那个盗贼)刺杀后,年幼的他被安度因·洛萨救下并监护,洛萨当时的地位是摄政王。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E5%B0%8F%E5%9C%B0%E7%8B%B1%E5%92%86%E5%93%AE?prd=so_1_doc& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&加尔鲁什·地狱咆哮&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(脑残吼):&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E6%A0%BC%E7%BD%97%E5%A7%86%C2%B7%E5%9C%B0%E7%8B%B1%E5%92%86%E5%93%AE& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&格罗姆·地狱咆哮&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(就是 WoD 片头动画那个)之子,职业是战士,单挑萨尔毫无压力,部落大酋长,MoP的最终BOSS。在 WCIII 中格罗姆是和玛诺洛斯同归于尽的,但是在 WoD 的剧情里面脑残吼穿越回去救了他爸……&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E6%B2%83%E9%87%91?prd=so_1_doc& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&沃金&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :暗矛氏族的领袖,森金之子,职业是暗影猎手,最新的部落大酋长。他们在大漩涡附近和萨尔一起攻打人类,但是差点被鱼人给灭了……森金也被一个鱼人法师杀害了。随后沃金加入了萨尔领导的部落。&br&&br&&a href=&/wiki/%E8%90%A8%E5%B0%94?prd=so_1_doc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萨尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :兽人霜狼氏族领袖&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E6%9D%9C%E9%9A%86%E5%9D%A6& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 杜隆坦 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&之子,兽人的领袖,部落大酋长,后来的大地守护者,职业是先知和萨满。杜隆坦是被背叛了奥格瑞姆之后加入暴风掠夺者的一名杀手刺杀的。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/wiki/%E8%B4%9D%E6%81%A9%C2%B7%E8%A1%80%E8%B9%84?prd=so_1_doc& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贝恩·血蹄&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :牛头人大酋长 &a class=& wrap external& href=&/wiki/%E5%87%AF%E6%81%A9%C2%B7%E8%A1%80%E8%B9%84?prd=so_1_doc& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凯恩·血蹄&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 之子。在萨尔将部落大酋长交给脑残吼之后,脑残吼搞了很多强硬政策,凯恩出于无奈向脑残吼提出公平决斗以争夺酋长之位。但恐怖图腾的女族长玛加萨暗中给脑残吼的武器上了毒,于是凯恩在占尽上风的情况下被脑残吼决斗死了……&br&&br&死过儿子:&br&&a href=&/view/1595716.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&提里奥·弗丁&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :儿子是 &a class=& wrap external& href=&/view/2647716.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰兰·弗丁&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (爱与家庭任务线中被他的导师,血色十字军大检察官伊森利恩杀死)。提里奥是白银之手的最早成员之一,灰烬使者的掌控者,银色北伐军的最高指挥官,手刃巫妖王。&br&&br&&a href=&/view/1852250.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萨鲁法尔大王&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 儿子是 &a href=&/view/3148383.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&死亡使者萨鲁法尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (小萨鲁法尔,天谴之门中被巫妖王秒杀,随后被复活为死亡骑士)。萨鲁法尔大王一直为部落服务。他领导了部落包围沙塔斯,暴风城等战争,一直到第二次战争结束之前从无败绩。在 WoW 中带领联盟和部落的联军与克苏恩的虫人兵团血战,在 ICC 亲手击杀了小萨鲁法尔(所以说死过两次儿子);5.4 中击败了加尔鲁什……此外还镇守奥格瑞玛大门,一夫当关万夫莫开,联盟玩家一度只能从后门攻城。&br&&br&这个狼人应该是吉恩·灰鬓国王,在吉尔尼斯之战中希尔瓦娜斯女王攻城,他的儿子 连姆·灰鬓 为他挡下了毒箭……话说联盟剧情真是一点感觉都没有啊…… &a href=&/10/JUTT8K0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&狼人新手区域故事线&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&死过老公:&br&&a class=& wrap external& href=&/view/1270663.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰兰德·语风&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : &a href=&/view/635678.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&玛法里奥·怒风&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的配偶,睡着了这个不算……&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/view/78576.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吉安娜·普罗德摩尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 阿尔萨斯的配偶(后来又和卡雷苟斯坠入爱河),传说中的克夫命 …… (感谢 &a data-title=&@窦熠& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/68ae7f14b0c& data-hash=&68ae7f14b0c& data-tip=&p$b$68ae7f14b0c&&@窦熠&/a& )&br&&br&&a href=&/view/1401313.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&温蕾萨·风行者&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :罗宁的配偶,是高等精灵组织“银色盟约”的领导人,同时也是艾泽拉斯世界著名的“风行者三姐妹”中的小妹妹。小名叫“小月亮”。加尔鲁什用大炸弹炸毁了萨拉摩,导致了罗宁的死亡。&br&&br&茉艾拉·铜须 : 黑石深渊最终 BOSS 达格兰·索瑞森大帝的配偶。(感谢 &a class=&internal& href=&/people/ding-yi-22-90&&@丁益&/a&)&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/view/64675.htm?fromtitle=& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阿莱克斯塔萨&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 红龙女王:第一任配偶是 塔兰尼斯塔兹,继任配偶是红龙 &a class=& wrap external& href=&/view/6372100.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克莱奥斯特拉兹&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (人形态叫克拉苏斯)。克莱奥斯特拉兹是红龙世上罕见的魔法天裁,为了挽救艾泽拉斯世界,运用自己的力量自爆来与所有被腐蚀的龙蛋同归于尽。&br&&br&死过:&br&&a href=&/view/1425552.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凯尔萨斯·逐日者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,在风暴要塞被玩家灭掉之后,依靠燃烧军团的邪能复活,在奎岛的魔导师平台企图复活基尔加丹。图上为魔导师平台的衣着。“这个世界将会熊熊燃烧~”&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/view/302385.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&希尔瓦娜斯·风行者&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 曾是银月城的游侠将军,奎尔萨拉斯精灵之门的守卫,巡逻骑兵团的领袖。阿尔萨斯攻打银月城时战死,被复活为女妖之王。阿尔萨斯力量减退后独立,之后率领被遗忘者加入部落。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/view/1547510.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阿尔萨斯·米奈希尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 说他死过应该是指和荔枝王合二为一那一段吧……&br&&br&死过全家:&br&&a class=& wrap external& href=&/subview/39.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑王子拉希奥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&: 自称是最后一只黑龙,MoP 里橙色披风任务线的 NPC。他的全家嘛总的来说就是黑龙一家,在 &a class=& wrap external& href=&/content//42046_1.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谈黑王子拉希奥“最后的黑龙”身份是否属实?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这里有详细的叙述。&br&&br&黑发人类女是 &a href=&/view/776994.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奥妮克希亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的人类形态。奥妮克希亚是死亡之翼的女儿,60年代和80年代都作为boss 出现,大灾变时期还作为被缝合的没有意识的机器龙出现在黑翼血环。奥妮克希亚应该是为数不多的被玩家杀死三次的角色了吧……&br&&br&旁边这两个男的分别是死亡之翼耐萨里奥和奈法利安的人形态。(感谢 &a data-title=&@夏伦志& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/e3944dcecb41bb& data-hash=&e3944dcecb41bb& data-tip=&p$b$e3944dcecb41bb&&@夏伦志&/a&&a data-title=&@汤寻& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/b2dfce35c3a4fec343b3fb5& data-hash=&b2dfce35c3a4fec343b3fb5& data-tip=&p$b$b2dfce35c3a4fec343b3fb5&&@汤寻&/a&&a href=&/people/zhang-cheng-13-83& class=&internal&&@zhang cheng&/a& @&a href=&/people/lawson-luo& class=&internal&&Lawson Luo&/a& 等朋友)&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/view/1135296.htm& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&范达尔·鹿盔&i class=&icon-external&&&/i&&/a& : 暗夜精灵的大德鲁伊,玛法里奥·怒风的大弟子,火源之界的掌控者。&br&鹿盔的配偶在分娩时去世。儿子是 瓦拉斯塔恩·鹿盔 ,在安其拉战役中,瓦拉斯塔恩被拉贾克斯将军在范达尔面前撕成碎片,导致范达尔失去了战斗的意志,暗夜军团节节败退。&br&范达尔的儿媳妇,即瓦拉斯塔恩的爱人是蕾娅拉。&br&范达尔的孙女是阿丝塔莉雅,这个孩子在瓦拉斯塔恩死后出生。她们居住在阿斯特兰纳,大灾变后兽人攻陷了灰谷,将阿丝塔莉雅杀死。&br&范达尔看到儿媳丧女的悲痛,告诉她他要建立德鲁伊的新秩序,无论如何也不会袖手旁观,任由部落屠杀他们的孩子,掠取他们的国土。蕾娅拉成为了范达尔的第一个火焰德鲁伊,扭曲地侍奉着火焰领主拉格纳罗斯及其背后的上古之神。&br&在火源之地,蕾娅拉就是烧熟大德鲁伊哈缪尔·符文图腾(最后被救活了)的那个德鲁伊,被哈谬尔和玛法里奥击杀。&br&&a class=& wrap external& href=&.cn/o/z/wow//.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大德鲁伊的堕落:为何要推倒范达尔?鹿盔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&===== 达拉然下水道 ======&br&P.S. 塔隆·血魔,第1个死在奥格瑞姆·毁灭之锤手下的暗影议会术士,被古尔丹用人类尸体复活为历史上第1位死亡骑士;联盟远征黑暗之门后在黑暗神殿门口被图拉扬杀死。
作者 下面挖坑进行讲解……===== 达拉然巨坑 ======死过爹: :莱恩·乌瑞恩之子,安度因·乌瑞恩之父。在二次兽人战争的时候,莱恩被半兽人刺客迦罗娜(对,就是那个盗贼)刺杀后,…
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盛大做投资很多年了。&br&你们所熟知的暴走漫画、有妖气、格瓦拉、虾米、墨迹天气、阿芙精油……&br&你们不熟悉的咕咚网、安智、海卓……&br&盛大投资了相当多的互联网项目,有些其实还真的不错,当然投资这玩意儿,10投9不中,中了1个全回本也是经常的事儿。&br&盛大不仅仅是投资互联网,如果你们感兴趣,你们会知道,桥哥还投不动产,嗯哪,有商住两用的酒店公寓,有旅游风景区,在新加坡还有REITs和林地基金,旗下在全球拥有超过2000平方公里的土地。&br&除了这些,盛大还有对冲基金。&br&盛大投资结构基本就是:&br&&blockquote&大型文化企业股权投资&br&文化及相关产业风险投资&br&文化不动产投资和经营&br&对冲基金与资金管理&/blockquote&这些内容,SNDA的官网上都写的很清楚。&br&不得不承认的是,即便盛大自己断送了网络迪士尼的平台梦,盛大依然有着健康的现金流,和不错的资金面,桥哥的专业就是金融。&br&因此,我个人对盛大转型投资机构这件事情是看好的,事实上这些年从未停止过,只是作为曾经的盛大人,对这个结果心有不甘罢了。&br&&br&至于相比传统投资机构是否有优势,我不知道。&br&&br&另外,其实盛大自己对此的宣传也还是很积极的,见官网:&a href=&/sndanews/%E8%A7%A3%E5%AF%86%E7%9B%9B%E5%A4%A7%E8%B5%84%E6%9C%AC%EF%BC%9A3%E5%B9%B4%E6%92%92%E7%BD%91%E8%BF%87%E7%99%BE%E9%A1%B9%E7%9B%AE-%E9%99%88%E5%A4%A9%E6%A1%A5%E7%9A%84%E6%83%8A%E9%99%A9vc%E4%B8%80.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盛大网络 | 解密盛大资本:3年撒网过百项目 陈天桥的惊险VC一跃&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
盛大做投资很多年了。你们所熟知的暴走漫画、有妖气、格瓦拉、虾米、墨迹天气、阿芙精油……你们不熟悉的咕咚网、安智、海卓……盛大投资了相当多的互联网项目,有些其实还真的不错,当然投资这玩意儿,10投9不中,中了1个全回本也是经常的事儿。盛大不仅仅…
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 &br&上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 &br&&br&但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 &br&运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 &br&&br&另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面…
&b&作为一个别人眼里成天玩游戏的妹子出来现身说法:&/b&&br&&br&我是今年的毕业生,大学打了2年的LOL,如今匹配一共打了1460局,大乱斗也529局,人机也有个300+局。看这数据,也差不多算是玩了好一段时间了吧? &br&四年里也断断续续玩过其它的,只是没有LOL那么沉迷。&br&大学期间,我只用了20%的时间去上课,甚至更少,剩余的时间,游戏、论坛、睡觉......&br&嗯,我是个很宅的人。&br&&br&题主问,整天玩网游的人真的快乐吗?&br&我说,我游戏心态较好,输了无所谓,赢了就开心。&b&因为玩游戏割舍掉一些东西,也得到了一些东西。&/b&综合下来还是开心的吧。&br&&br&我不后悔这样的大学时光。&br&游戏里认识了很多朋友,初中玩梦幻西游认识的到现在仍有联系。&br&QQFO一起通宵过N个晚上的好友,天冷会发短信叫我注意保温。&br&以前一个公会的人,去旅游给我寄明信片......满满的都是感动。&br&还可以跟现实中的朋友偶尔开五黑增进感情,还很开心的说。&br&女生玩游戏还是蛮受欢迎的呀,将来我还可以陪男朋友打游戏,很赞吧?&br&在一群里我见到一妹子说,由于她的简历写着WOW,LOL的游戏经历,让面试官对她很感兴趣,&br&后来顺利进了某某互联网公司,嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o ,很励志有木有?&br&我现在在从事一份游戏相关的工作,很符合我的兴趣,工作好有幸福感的。&br&eex同一群玩剑网3的朋友,现在个个都做着游戏相关的工作,混得也很不错的。&br&据说某个大学四年天天看修真小说的家伙,还去当了游戏策划。&br&&br&所以,打游戏又如何?&br&别担心他人迷失自己,游戏也可以有收获。
作为一个别人眼里成天玩游戏的妹子出来现身说法:我是今年的毕业生,大学打了2年的LOL,如今匹配一共打了1460局,大乱斗也529局,人机也有个300+局。看这数据,也差不多算是玩了好一段时间了吧? 四年里也断断续续玩过其它的,只是没有LOL那么沉迷。大学期…
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无下体没节操,高输出易推倒。&br&---------&br&&img src=&/fe1dcc1a8a093da3f5c7_b.jpg& class=&content_image&&--------- &br&投票结果来自百度dota吧。
无下体没节操,高输出易推倒。------------------ 投票结果来自百度dota吧。
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0、技能强度适中。技能强度评价方法简单来说就是“静态收益”原则,一牌=1收益,一血=2收益&br&譬如:英姿(每回合)1收益&br&洛神(期望)1收益&br&突袭2收益&br&结姻2收益&br&&br&虽然“静态收益”已经饱受诟病(制衡按照静态收益来看是0收益,度势甚至是负收益),但是确实可以视为一种粗略衡量技能强度的标准。当然更严谨些可以考虑“动态收益”,游戏进程和卡牌质量也要算在内,这个就比较复杂了,比如致主公死亡的一次伤害收益为无穷大,卡牌质量对于不同武将价值也不同…&br&&br&平衡技能的强度,收益大的技能可以让发动条件更苛刻,也可以通过判定、拼点降低发动成功率;收益小的技能可以取消发动次数的限制(苦肉)&br&&br&-----------------------------------------------------------&br&其它能想起来的设计技能需要考虑的因素有:&br&&br&在游戏性上&br&1、技能收益方差。方差尽量不要太大,比如我设计一个技能,每回合进行一次判定,若为A则摸13张牌——按照期望来看收益为1,但是显然是个失败的技能。&br&&br&2、同一武将下技能的联动和配合。一方面是两技能强度的互补,一个强力些另一个就可以稍弱些(遗计天妒),一个操作性强令一个就弱些(联营谦逊)。另一方面是技能间的联动,比如洛神和倾国在一起,红颜和天香在一起就很好,否则你可以换一下试试看…&br&&br&3、不同技能彼此间尽量不要过于同质化,更不要出现某个技能“完胜”另一个技能的情况。此外一般四血将一技能,三血将两技能且一般带一个防御技…特殊情况祸首伪帝之类的可以看作个添头不算数,争先伏枥因为都偏弱可以视为一个技能什么的&br&&br&4、触发条件合理、频度适中,否则一局发动不了几次技能的话严重影响玩家的游戏体验。并且发动频率过低、条件过于苛刻的技能有可能收益过大,这又是方差的问题&br&&br&5、技能操作性不应差到让玩家觉得无聊,也别复杂的让其他玩家想要掀桌(垃圾统什么的…)&br&&br&6、考虑到面杀记忆跨度不应过大,如果必要可以引入标记牌;考虑到网杀尽量减少回合外发动时机,不要频繁进行技能发动询问(文末有一个自己DIY的例子可以当做反例)&br&-----------------------------------------------------------&br&在历史契合度上(虽然和平衡性无关,但却也是技能设计上需要着力考虑的一点)&br&7、技能和人物事件、言行、性格、特征等的关联(张辽的突袭、高顺的禁酒、于禁的刚毅、大乔的国色…),也包括人物历史地位的体现,历史上比较酱油或者无能的角色(刘表杨修)就不要设计的太强了&br&&br&8、人物间的生克和联动。这个不是必须的,但就像一些电影细节游戏彩蛋那样能给喜欢研究的玩家带来惊喜。这个例子太多了,好基友、夫妻档、命中宿敌什么的…但凡玩点三国杀的都能说上一二,像鬼才和观星、乱击和奸雄、武圣和双雄、洛神和颂威…&br&&br&9、势力特色…常见的魏卖血,吴控牌,群雄爆发蜀菜刀&br&&br&10、由技能引发的武将定位,基础点的无非就是武将有个武将样子,文官有个文官样子,进阶点的看着荀彧的技能就像个忠臣样,看着钟会就觉得是个内奸…&br&-----------------------------------------------------------&br&在技能描述上&br&11、明确发动时机、执行角色等,减少面杀时发生争议&br&&br&12、用语规范,说弃不说扔,说体力不说血,还有每限一什么的,规范语法甚至不妨把设计技能看做一种编程。赵对方,张合理,貂分配,庞置于什么的都被吐槽烂了…实在拿不准就参考标风里类似的技能描述&br&&br&13、技能名两个字,尽量简洁明了有底蕴,实在不行照抄三国志原文。魂姿是个啥东西,父魂也改名叫武咆得了(或者圣哮?&br&&br&14、描述尽量简洁,减少缀余操作,洋洋洒洒一百字怎么往卡牌上印……&br&&br&-----------------------------------------------------------&br&最后举个例子,是我去年的一个DIY,我的设计思路大概是这样的:&br&群势力武将 吉平 &br&比较著名的事迹是作为一名忠于汉室的太医,与董承策划毒杀篡汉之曹操,事败被擒后受酷刑仍不招供主使,不屈自尽。&br&&br&抓住人物特征,刺客+医生,性格刚直,忠于汉室。可以考虑的联动武将有曹操、汉献帝(《铜雀台》番外武将,有一个补牌技能,然后让拿牌的人去和第三个人拼点,赢则视为出杀没赢视为被杀)。而且基于历史地位应当设计成技能强度中等偏下的三血武将&br&&br&于是诞生了一个叫【毒医】的技能:&br&在你的回合外,当一名角色成为【杀】的目标时,你可以弃置一张基本牌使之无效,并令其执行下列两项中的一项:&br&1、进行一次判定,若与所弃牌花色&b&相&/b&同,你对其造成一点伤害&br&2、进行一次判定,若与所弃牌花色&b&不&/b&同,你对其造成一点伤害&br&&br&思路大概是一个为队友提供强命光环(毒)和防杀光环(医)。有人被杀了,如果是队友则选择1,有3/4的几率让此杀无效;如果是敌人则选择2,有3/4的几率让此杀强行命中,并且你是伤害来源(因为毒是你下的)&br&引入判定机制体现成事在天,不一定成功。并且是让被杀的人进行判定(而非吉平进行),从而增加了被一些魏势力武将(郭嘉、王异、曹丕)的克制,包括判定本身就被司马懿克制,算是象征吉平无法阻止曹魏篡汉的步伐。再加上伤害来源为你,所以自己就成了魏国卖血众的靶子,却也保护了队友,象征为董承守口如瓶。&br&在技能强度上算是偏低的,发动时消耗手牌还必须是基本牌大大限制了发动次数(作为一个回合外高频触发的技能如果不加以限制会影响其他玩家游戏体验和游戏进程的流畅)。并且发动了又不一定能成功,失败了反而适得其反。即使成功了收益也不高,比不上蔡文姬…但比蔡文姬优秀的是灵活性,蔡文姬只是威慑,毒医还有强命效果(这就是类似技能的差异性体现)&br&而吉平回合外高手牌消耗和防杀/强命能力也使得和汉献帝有一定的配合&br&&br&但是基于描述过长并且理解略有难度,而且强度确实偏低,就缩减成了下面两个版本:&br&【毒医】:当一名角色成为【杀】的目标时,你可以弃置一张牌进行一次判定,若与所弃牌花色不同,执行下列两项中的一项:&br&1、该【杀】无效&br&2、该【杀】不可被闪避,你是伤害来源&br&&br&或者&br&【毒医】:在你的回合外,当一名角色成为【杀】的目标时,你可以弃置一张基本牌,然后执行下列两项中的一项:&br&1、该【杀】无效&br&2、该【杀】不可被闪避,你是伤害来源&br&&br&然后毕竟是三血武将,于是给了第二个技能:&br&【铁骨】锁定技,你的手牌上限与体力上限相同&br&这个技能出于考虑回合外手牌消耗,遂增加手牌上限(而非增加摸牌能力以限制强度)。技能也迎合了吉平毒计败露被捕,经受酷刑(体力减少)却仍不屈服(手牌上限不变)&br&&br&也就是这样:&br&&img src=&/9df91acb176e2fba6fa986a19daaa202_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&516& class=&content_image& width=&368&&或者这样&br&&img src=&/12e0f46ee1ee3f27f73b26_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&516& class=&content_image& width=&368&&
0、技能强度适中。技能强度评价方法简单来说就是“静态收益”原则,一牌=1收益,一血=2收益譬如:英姿(每回合)1收益洛神(期望)1收益突袭2收益结姻2收益虽然“静态收益”已经饱受诟病(制衡按照静态收益来看是0收益,度势甚至是负收益),但是确实可以视…
有抓到过的 &br&盘牙水库三本中的幽暗沼泽倒数第二个boss,他就是抓住了小德的猎人。&br&是我等猎人眼中神一样的存在。
有抓到过的 盘牙水库三本中的幽暗沼泽倒数第二个boss,他就是抓住了小德的猎人。是我等猎人眼中神一样的存在。
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感谢继新老师邀请。这个问题其实不是那么好回答的,因为其中涉及到政治、经济、文化和社会结构等等方面的因素。这里我尽量厘清引发争议的政治和体制部分(但完全撇开肯定是不可能而且幼稚的),对这个问题进行系统回答。鉴于史料的枯燥和数据的单调,我尽量使用通俗平易的语言进行准确描述。&br&&br&&strong&韩国《星际争霸》联赛的背景:&/strong&主要是1997年开始刮起的亚洲金融风暴。当时以高科技推动的工业制造业为主体的韩国经济遭受了相当大的冲击,韩国政府束手无策,好吧,或许有策,这个“策”就是向国际货币基金组织申请紧急救助贷款,代价是接受国际货币基金组织(IMF)的干预和监督。长达5年的时间里,货币贬值、企业破产、公司裁员充斥着韩国的报纸头条和电视新闻画面,一时间企业“争相关门,或以倒闭为乐”,话语的背后满是韩国民众因为失业而带来的辛酸和苦楚。&br&&br&金融危机期间,大批韩国银行或倒闭、或被兼并,剩下的银行网点锐减,几乎达到每天减少10家的速度,数万名在金融圈工作的人已经失业,或者正在面临失业,金融业的一蹶不振引发了巨大的社会性恐慌。&strong&鉴于此段历史过于著名,有请&/strong&&strong&@李淼&/strong&&strong& 进行相关解读,并在评论部分给予光环加成。&/strong&&br&&br&以下是一些简单的数据:&br&1997年11月中旬,韩国也开始遭到金融风暴的侵袭。11月17日,韩元对美元的汇率跌至创纪录的1
008∶1。11月21日,韩国政府不得不向国际货币基金组织求援,危机暂时得到控制;但12月13日,韩元对美元的汇率又降至1 737.60∶1。&br&&br&&strong&金融危机以外的韩国当时现状:&/strong&在传统行业陷入极大危机的时候,韩国的足球几乎成为了当时人们唯一的希望。但打进1998年法国世界杯决赛圈的韩国队却因为和国内经济一样烂的成绩遭到了国民的诟病,有人甚至哀叹“没有工作、没有钱,回家除了等死再也没有别的乐趣”。&br&&br&以下是韩国队1998年世界杯的悲催历程:&br&韩国和荷兰、比利时、墨西哥分在E组,小组赛两负一平被淘汰。具体比分为墨西哥3-1韩国、荷兰5-0韩国、比利时1-1韩国。(附带说一句,很符合金融风暴下亚洲国家被欧美基金狙击的态势)&br&&br&在此种种背景下,韩国急需一个新兴产业来提振经济、急需一个娱乐项目来消化并转移民众的负面情绪、急需一堆健康向上的明星来吸引眼球、急需一个希望保持如流星般直线下坠的民族自信心。&br&&br&韩国《星际争霸》联赛的建立,&strong&最大的先决条件在于电视转播的全力支持&/strong&。韩国最大的两家游戏电视台OGN和MBC分别拥有自己的星际争霸联赛。其中OGN(OnGameNet)拥有OSL——OGN StarLeague(OnGameNet 顶级星际联赛)、OGN Duel League(OnGameNet 二级星际联赛)、OGN Challenge League(OnGameNet 三级星际联赛)、Challenge League Prelim (OnGameNet 四级星际联赛),是非常完善的联赛体制。&br&&br&&strong&详细数据可以查看百度百科“韩国星际争霸联赛”。&/strong&&br&&br&而另一电视台MBC(MBC Game)拥有MSL——MBC StarLeague(MBC 顶级星际联赛)、MBC Minor League(MBC 二级星际联赛) 、Minor League Prelim(MBC 三级星际联赛),其中Minor League Prelim和OGN Challenge League被誉为“天才的蓄水池”,也就是说,经常会有天才游戏少年在这两个赛事当中一跃成为家喻户晓的明星,并从此鹤立鸡群。&br&&br&电视转播意味着什么?在当时互联网尚不发达的时代,一个LanGame的电视转播能够满足观众欣赏的需要。而电视转播意味着一个产业甚至是一条产业链得到系统曝光,从而引发群体效应、带来巨额广告收入、得到各种配套产业的介入和扶持,这一点在传统体育竞技和电子竞技上体现得尤为明显。&br&&br&我在2005年11月的一篇专题文章上曾经详细阐述过电子竞技俱乐部的生存环境,电子竞技俱乐部只是这个链条上的一个环节,在当时,电视转播才是这个产业最重要的命门。虽然现在光纤入户在中国已经普及,虽然韩国人均带宽早就以MB计算,但电视转播依然在未来十年(从2012年开始)之内,依然是韩国《星际争霸》联赛昌盛的关键所在。当然,电视转播肯定会和网络结合,体现形式上肯定有所改变。这一点,韩国现在也走在前面。&br&(专题传送门:&a href=&.cn/y/n//.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/y/n/2&/span&&span class=&invisible&&005-11-18/.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&有了电视转播的支持,国家政策的支持也随之而来。主要机构为KeSPA,全称“韩国职业电子竞技协会”,他们负责韩国电子竞技的运营,并管理KeSPA签约职业选手的比赛。OGN与MBC正是KeSPA旗下的两家合作电视台。而更高层的部门是韩国文化体育观光部,对当时的《星际争霸》联赛给予了全力支持。一名韩国议员在Slayer_Boxer获得WCG世界总决赛星际争霸冠军之后曾经说过一句意味深长的话:“《星际争霸》将成为韩国的囯技。”如果在中国,谁都知道这只是说说而已,而且说大话的人几年以后不知道是人间蒸发还是被双规,谁也不会去关心;但在韩国,“这可不是闹着玩的”。&br&&br&很多人会质疑当时一款游戏电视节目何以能够吸引举国性的观看热潮,当时韩国的情况是这样的:电视行业也进入萧条期,各种综艺娱乐节目的资金也被大幅度削减,加上内容老套陈旧,无法在大形势下引起观众的注意力,也不能分散观众因为担心经济形势恶化、家庭条件衰败而产生的坏心情。而一档游戏节目作为直播项目,节目的主角是青少年,内容是游戏比赛,这是前所未有的新题材。就算再怎么不懂游戏的观众,都想看看两名孩子能在一款RTS游戏上有怎样的表现,值得全国性的电视台为他们进行直播。&br&&br&对于《星际争霸》来说,宏大的战争场面、选手匪夷所思的操作、选手本人青涩却大气十足的舞台造型,都能满足一个“秀”的必要条件,加上韩国人的专业解说(韩国游戏电视台的电视评论员对于《星际争霸》的解说水平为这个行业当中最高,深入浅出而且很有条理,而对于选手的了解也是事无巨细),这一点让很多人从浅入深地了解了《星际争霸》。电视直播“由人控制的战争游戏”,加上那华丽的交战场面,能让懂行的人肾上腺素大量分泌,击节叫好,而比赛前后的各种“秀”环节,也满足了追星族的娱乐口味。&br&&br&仅在2002年,即《星际争霸》联赛转播4年之后,韩国就做到了这一点。跆拳道、足球、星际争霸,是韩国人心中的骄傲。无独有偶的是,2002年韩日世界杯,韩国队做到了亚洲国家至今没有想过的事情——进入世界杯决赛圈的四强。《星际争霸》却一骑绝尘,早于韩国足球N年拿到了世界最高荣誉。&br&&br&《星际争霸》联赛不是一个单独的竞技产业,韩国人对《星际争霸》联赛商业价值的挖掘,到了无所不用其极的地步。除了比赛转播的高密度、比赛场地和观看环境的高水准、广告传播机制的健全、附属产业准入的宽松门槛,韩国人对于《星际争霸》联赛的个人选手的选材和包装也是世界首屈一指。&br&&br&首先,是完善的赛事体制,形成了合理的竞技人才金字塔;其次,是竞技俱乐部的成熟体制,完善的合约、统一的形象塑造、选手商业活动的频率、每周出镜率、薪酬待遇和比赛高曝光度、退役后的妥善安排和职业推荐,等等等等,一系列完整的造星流程吸引着无数热爱星际争霸的青少年投入其中;第三,健康形象和环境的辐射力。成功的选手能够影响自己的家庭,而他们的家庭成员也能够看到:自己的孩子是在参与一项神圣的、前途远大的竞技职业,特别是当孩子们身着类似海军上将的“军装”,出现在顶级比赛的大舞台上,而台下、电视机前坐着的都是万千拥趸的时候,自我价值在此刻得到了完全的实现。第三,明星选手的高素质,对赞助商、广告商和电视转播商的回报,无疑是巨大的增值,他们比娱乐明星更好管理,投入的代言费用更少,少有甚至没有过激负面,无时无刻都在体现着商家的利益,加上类NBA式的造星工程——Slayer_Boxer、iloveoov和NaDa无疑是当中最成功典型,其中首推Slayer_Boxer,这个之后将会简略提到。&br&&br&说完了天与地,我们来看人。在提到Slayer_Boxer之前,不能不说一名金发加拿大人Grrrrrr。他是韩国《星际争霸》职业联赛的第一批淘金者,也是在成熟的星际争霸联赛环境下得以大热的星际明星。他对《星际争霸》联赛的最大贡献在于:Grrrrrr是游戏战略的宗师级人物,他的到来直接提升了《星际争霸》联赛的观赏性和艺术价值。和大部分韩国选手普遍过分强调微操作、注重分寸得失、积小胜为大胜的风格不同,Grrrrrr始终强调战略大于战术的意义,他对游戏、兵种和操作的理解已经上升到了战略层次,这一思路影响了无数的后来者,但鲜有在层次和场面上相若于他者。&br&&br&在Grrrrrr之后,个人韩国星际界只有两个人能够体现出他的风格,一个是怪兽iloveoov,另一个是天才神族Nal_rA 。总体来说,韩国选手强悍的微操作、对游戏的理解显然是其他国家选手所无法比拟的,这一点更多地体现在竞技俱乐部的训练和队员之间的沟通上。&br&&br&除了以上的这三个人,韩国《星际争霸》联赛当中每年都会涌现无数新人,形成了健康的人才储备和俱乐部选手造血机。很多人都是天才,都在各级别联赛的大舞台上叱咤风云,创意、战术、操作、场面,韩国选手都占据高度,最后铸成的就是绝对的自信和气质。鼎盛时期韩国的星际选手(包括业余和职业)高达万人之巨(这个数据最终没有翔实可靠的来源,我也不懂韩文,没法去韩国网站查证,所以看看就好)。&br&&br&至于Slayer_Boxer之前,对他的评价,一句就够了:&strong&他是《星际争霸》中的迈克尔·乔丹或者迭戈·马拉多纳。&/strong&&br&&br&事实确实如此,你有战术的时候,他有操作;你有操作的时候,他有战术;你有战术和操作的时候,他有灵感;你什么都有的时候,他有上帝。就是这么简单。林耀焕,这个甚至连去服兵役都能让军队为其建立一支《星际争霸》竞技队伍的人物,是韩国《星际争霸》一家独大、最具说服力的典型代表,没有之一。他的光环笼罩着所有后来者,左手张开,控制着键盘,右手闭合,拿着鼠标,在那虚拟的星海之间追求无上荣光。
感谢继新老师邀请。这个问题其实不是那么好回答的,因为其中涉及到政治、经济、文化和社会结构等等方面的因素。这里我尽量厘清引发争议的政治和体制部分(但完全撇开肯定是不可能而且幼稚的),对这个问题进行系统回答。鉴于史料的枯燥和数据的单调,我尽量…
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
说的太好了,我顶!
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