网页转到广告页,网游客户端网游排行出现页游广告怎么解决?

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出门在外也不愁喜大普奔 页游四大营销方式优劣浅析
  与传统客户端网游相似,网页游戏在历经数年爆发式增长后,在近几年逐渐迈入成熟范畴。其中,一直被冠以“低俗”头衔的页游营销亦开始摆脱色情、暴力等推广方式,朝着更为规范的方向发展。据艾瑞咨询相关数据显示,2013年第一季度网页游戏广告投放金额高达2.5亿元,而用于明星代言、植入广告等新型营销方式的投入更是占据大头。
  网页游戏在营销方式上的变革,不仅意味着行业的成熟,更是各大页游厂商“品牌化”发展战略的萌芽。那么,在近几年,国内页游市场上较为热门的营销方式有哪些?又分别有怎样的影响以及优劣?下面,让我们通过简要分析了解一下。
  一、跨界合作 植入式营销
  在依靠美女图片吸引玩家关注的营销推广淡出市场之后,“广告植入”营销模式便凭借着“广告有效率高、广告媒体曝光率高、广告口碑传播率高、影响持久”的优势成为众页游厂商的营销“新宠”。早在2009年,业内便盛传仙侠页游《仙域》与湖南卫视展开合作,在当时的人气偶像剧《一起又看流星雨》中插入小段广告,借以对玩家进行“有效轰炸”,并取得了不俗的宣传效应。
  然而,相关业内人士指出,目前页游市场上有着超过700款的页游产品,但相关的媒体资源却十分有限。在这样的大背景之下,广告植入、推广等合作方式的消费必然会随着竞争压力而不断提升。而这对中小型页游厂商来说,其中的代价势必难以承受,且不利于游戏的长期发展。
  二、事件营销 以“娱乐”为载体
  所谓事件营销,是指游戏通过策划、组织和利用具有新闻价值、社会影响以及名人效应的人物或事件,吸引媒体和用户的兴趣和关注,以求提升产品的知名度。结合近年来出现的页游产品事件营销分析,我们不难发现此模式具备受众面广,能在短时间内起到最优的传播效果,为游戏厂商节约大量宣传成本的特点,而这也是其先前之所以能受到众页游厂商青睐的重要原因。
  日前,仙侠页游《仙侠世界》所推出的“20万悬赏中国好硬汉”活动便在业内引起极大反响,甚至有人认为这又将成为一次经典的页游事件营销案例,整个事件就是经过精心策划,以围绕目标用户进行的一次娱乐化诉求。不过,随着各种营销事件层出,玩家识别能力也获得了较大提升,现阶段大部分的事件营销一经曝光便被广大玩家识破,这除了会引来玩家的反感之外,对游戏本身的推广效果着实有限。为此,事件营销于近年来日渐“偃旗息鼓”,渐渐走到末路。
  三、“主题曲”推广 拓宽受众面
  为游戏创作主题曲,并邀请圈内知名音乐了献唱,“游戏主题曲”营销模式作为异业合作式营销的延伸,实现了影视、音乐、游戏等文化资源的整合,让不同娱乐载体产生交集区域,拓宽了游戏产品的潜在用户市场,亦颇受各页游厂商的青睐。诸如武侠页游《傲剑》,以及近年来新兴的人气页游《九龙朝》、《天界》等,均推出了游戏主题曲,并取得了不错的市场反应。
  结合目前页游市场上几款推出的游戏主题曲的游戏分析,我们可以发现,游戏主题曲不仅可以更好的诠释游戏风格、品质,凸显游戏本身所剧本的文化内涵,亦可将迅速笼络歌手的粉丝群体,进一步拓展游戏产品的受众层面,为游戏带来更多的潜在用户。然而正所谓物以稀为贵,随着近年来推出主题曲的页游产品数量的增多,主题曲营销模式的宣传效果亦有所打折。
  四、微信营销 口碑至上
  随着微博、微信等新兴移动端社交工具的兴起,越来越多的页游厂商也逐渐接受并青睐“依靠移动端工具进行游戏宣传”的模式,即“微营销”模式。而其好处也是显而易见的,其一,据不完全统计,目前微信用户数已达3亿,基本囊括了全国智能手机的用户,而这也将为游戏提供庞大的潜在用户市场。其二,微信、微博方便快捷的一对一即时互动模式,也将使资讯推广更为迅速精准,有利于提升用户的接受度。
  以历史页游《大秦外传》为例,该游戏于首测之际便通过微信平台,推出“游戏血性代言人评比”微信活动,让玩家能以微信为媒介,与官方展开有关明星候选人的讨论互动,借以赢取首测激活码。基于微信简单易操作、互动性强等优势,该活动不仅吸引了诸多用户的参加,将游戏用户覆盖面延伸至各明星候选人的粉丝层面,也通过活动将最新的游戏资讯推广至更多玩家手中,借以玩家对游戏的粘度,较有效的降低了用户流失率。
  优质的推广方式,不仅能够有效吸引用户降低注册成本,更能在用户间形成良性的口碑宣传,目前页游市场上众多成功的产品营销案例已经为我们证明这一点。而这也将是当下国内页游行业逐步走向成熟,游戏厂商自身实力获得提高的表现和诉求。相信未来的页游市场上也将会诞生出更多的优质营销方式,为我们带来惊喜。
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三季度客户端网游增长深陷停滞 页游相对活跃
????网游――最成熟的互联网商业细分领域回暖尚需新动力。知名第三方分析机构易观国际近日发布监测数据显示,三季度客户端网游市场整体规模依然处于基本停滞状态,而网
????网游――最成熟的互联网商业细分领域回暖尚需新动力。知名第三方分析机构易观国际近日发布监测数据显示,三季度客户端网游市场整体规模依然处于基本停滞状态,而网页游戏市场则扭转上季度下滑态势。来 自 西 陆 军 事
????端游增长漩涡
????从2010年开始,网游特别是主体地位的客户端网游境况不妙,至今未解。
????据易观国际《2012年第3季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,中国客户端网络游戏市场整体规模达到116.7亿元人民币,较上季度仅微增2.1%。
????易观国际分析师薛永锋告诉记者,整个客户端网游市场整体规模依然处于基本停滞的状态,因为连续多个季度中国客户端网络游戏的市场规模增速在10%以下。三季度市场整体规模较上季度有小幅度回升,这主要是受季节性因素的影响。
????他进一步指出,随着近几年来中国客户端网络游戏市场增长速度不断放缓,各大厂商纷纷寻找应对之策,在产品及运营上加大创新投入,但是短期来看,客户端游戏产品吸引新用户的难度依然很大,部分在本季度推出的游戏新产品未能显现出其拉动营收的能力,多款运营多年的经典产品依然是支撑市场的主力游戏,未来如何拉动新用户,保持经典产品对用户的吸引力,是未来游戏行业内众多厂商的主要任务。
????“在现有境况下,未来一段时间内,国内的客户端游戏厂商之间将出现整合的趋势。”薛永锋如是说。
????页游相对活跃
????事实上,整个网游市场仍然有让人喜悦的地方。根据同期发布的《2012年第3季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,中国网页游戏市场扭转了上季度下滑的态势,环比增长10.4%,市场规模为24.74亿元人民币,虽然较客户端网游仍有市场差距,但增势相对乐观。
????薛永锋指出,网页游戏行业整体营收创历史新高,是主力开发商、运营商共同维护市场、强化产品和服务的结果,但是中国网页游戏市场高速增长的态势也有所变化,以用户流量为导向的产品运营策略面临着巨大的挑战。
????值得注意的是,网页游戏区别于客户端游戏,联运平台继续占据市场的主导地位,而网页游戏产品的开发厂商并未形成强大的品牌影响力与用户认知度,因此行业内几家手握流量的平台,以腾讯、360、百度等为代表,在行业竞争中处于优势地位,主导市场。
????分析人士认为,未来的网页游戏市场将走向集中,联运平台在进一步占据市场主导地位的同时,深度参与游戏的开发与运营,而网页游戏产品的开发商将借助典型产品的市场影响力,逐步强化品牌形象,扩大自身的品牌认知度。
????寡头格局明显
????事实上,客户端网游市场,TOP巨头已经占据八成以上市场份额多年,而网页游戏平台的市场集中程度也渐成趋势,根据易观国际报告,TOP5的厂商占据了45.5%的市场份额。
????具体而言,巨无霸腾讯的网页游戏业务依靠自身强大的用户基数,先期成功打造的明星产品,其市场规模进一步得到扩大。而老牌小游戏平台4399在流量运营方面有着自身的优势,经过几年的积累,4399的网页游戏平台在广大的玩家心目中形成了一定的品牌优势,短期来看市场份额将维持在一个平稳的水平。
????趣游因其自身的独运模式,多平台并行的策略,市场份额相应有所提升。本季度奇虎360推出自主的搜索引擎,而360网页游戏平台主要的用户流量来源于360浏览器及导航页,360搜索的推出对于网页游戏平台的运营将提供助力。
????薛永锋告诉记者,网页游戏的垄断趋势体现在运营上,但产品层面市场集中度仍降低,意味着创业机会仍较多,而网页游戏运营平台在强化现有产品合作模式的同时,需加深产品运营,利用自身的用户数据积累,挖掘产品运营的着力点,并在加强品牌积累,完善用户体验,吸引新用户的同时,依靠平台的品牌优势,吸引更多的优秀网页游戏产品。(记者 张绪旺)
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热门关键词上市公司垄断网游&页游错峰推动广告
根据艾瑞发布的“2012年第一季度网络游戏核心数据”显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,同比增长14.6%。2012年第一季度中国网络游戏用户付费市场规模达到120亿元,环比上升5.7%,相比2011年各季度的增长率情况有明显提升。
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  从整个网络游戏市场来看,由于客户端游戏和网页端游戏存在明显的差异性,客户端游戏呈存量市场态势,增长速率放缓,用户相对饱和,而网页端游戏则呈增量市场态势,网页游戏与社交游戏发展迅速。
  艾瑞分析认为,随着大量互联网从业公司纷纷依托庞大的用户流量介入网络游戏行业,网络游戏受众将会有大幅增长,从而引发进一步的用户付费市场规模扩大,形成了网络游戏市场新一轮的繁荣,预计未来5年内将一直保持一个高于5%的年增长率,到2016年网络游戏用户付费市场规模将达到695.4亿元。
  上市游戏公司垄断网游资源,老牌明星产品为收入主力
  从公司角度来看,腾讯依靠旗下多款针对不同类型游戏玩家的客户端游戏以及长久以来积累的庞大用户资源,在2012Q1中国网游企业收入市场规模TOP10中以总收入57.5亿元占据榜首,超过第二名网易近40亿元,优势相当明显。纵观整个TOP10的网游企业,其中有8家为上市公司,依靠着上市企业强大的融资能力、完善的运营能力、充足的开发资源,几乎抢占了所有客户端游戏的用户入口和收入来源。因此,在已经成为存量市场的客户端市场中,新进者和中小型运营公司可能将面临大型游戏公司资源垄断上的巨大压力。
  从网游产品角度来看,客户端游戏的生命周期相对网页游戏较长,因此对于公司的明星产品而已,已经运营了相当长的一段时间,并且在竞争激烈的客户端游戏市场中,能够留存至今的产品都具有鲜明的特色以及庞大的忠实用户群体,这些明星产品的收入量级也始终保持比较稳定的值。所以2011Q1中国网络游戏企业收入市场规模TOP10中的排名波动并不明显,老牌明星产品仍为收入主力,那些缺乏核心产品的企业都已经退出了榜单。
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网游快速增长错峰策略推动广告投放
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  根据艾瑞咨询iAdTracker广告监测系统数据显示,2012年第一季度中国网络游戏广告主广告投放天次达到7.39亿次,环比下降-0.3%。2012年第一季度中国网络游戏广告主略微上涨,达到236家。网络游戏广告主从2011年度起连续5个季度保持增长,游戏从业企业数量不断上升,加剧了网络游戏的广告投放竞争。中小型企业为了避开常规上第三第四季度的客户端大型游戏推广旺季,普遍选择了错峰上线,因此第一季度和去年第四季度形成了广告主数量增加,而投放天次减少的现象。除了以上原因,网页游戏和社交游戏运营商在营销成本上略逊于大型客户端游戏,这也是造成广告主数量增长,而投放天次有所下滑的原因。
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  在2012Q1中,中国游戏企业游戏产品广告投放金额前十中,有7个为网页游戏,其中,排名第一的为《足球天下》,也是网页游戏。在网页游戏生命周期中,模拟经营类的网页游戏的成熟期到达时间较晚,其检索量会在成熟期内达到一个或多个局部峰值,而其成熟期后,其检索量下降速度也会较慢。《足球天下》抓住2012年欧洲杯与2012年奥运会两大国际赛事的机遇,大规模的广告投放,一方面维护产品活力,另一方面在赛事效应的基础上,希望进一步推广市场。综合网页游戏的上市时间与推广模式可以看出,网页游戏产品相对而言还是走短、频、快路线,超过三年以上的网页游戏基本很难维持良好增长,而新产品随着海量营销资源的投入和大量平台型企业参与联合运营而容易迅速打开市场,获得可观收益。本季度网页游戏市场整体快速增长,网页游戏产品广告投入居多。
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客户端网游出瓶颈难 页游手游突围酿良机
来源:中国经营报 4591字节 日 12:34 评论:
  ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)刚刚落下帷幕。年满十年无改观,仍然是游戏的秀场,却并没有更多新意。繁华背后,唏嘘不已。
  &大作太少,试玩意思不大,Showgirl越穿越多。&玩家小P 直言不讳地总结。对于业内人士而言,这也是一届微妙的ChinaJoy,在休息室或者闲聊之间,很少有人表现出信心满满,更多的是互相试探与请教。大型的客户端网游少了太多往昔的气焰,业内碰头讨论几乎言必称页游、手游。
  这其实也是中国网游走过黄金十年的真实缩影,仅凭一两款游戏雄霸江湖,日进斗金的美好年代一去不返。
  另外一面,大型客户端游戏持续跌入冰点,《2012年上半年中国游戏产业报告》的数据显示,主导地位的MMORPG(大型多人在线角色扮演)类型端游,同比增长率下降最大,仅增7.6%,处于五年来最低水平。与此同时,各大游戏厂商开始寻找新的振兴元素,巨人网络、完美世界开始曝光页游战略,盛大游戏手游布局阵营初现,人人公司董事长、首席执行官陈一舟表示,非常看好手机游戏的前景,应和陈一舟的思路,人人游戏开始力推&跨屏力量&战略目标。
  这是一个网游与大佬都急需兴奋剂的时段。
  冰点&爆点
  客户端网游降至冰点的同时,页游与手游被业内视为新一轮的增长点。
  客户端网游陷入瓶颈,并非新鲜命题。
  为了突破国内网游市场的乏力状况,海外市场掘金一度是网游厂商发力的新方向。
  2010年,国内34家网游企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,同比增长111%。相比2007年,营收翻了4倍。2012年上半年,国内自主研发PC网络游戏,实际出口销售收入已达1.77亿美元。
  即使如此,海外市场的发力并不足以拯救国内市场的颓废。
  游戏工委最新发布《2012年上半年中国游戏产业报告》显示,上半年客户端网游收入197.3亿元,同比增长12.5%;其中占主导地位的MMORPG(大型多人在线角色扮演)类型端游,同比仅增7.6%,跌至五年来最低水平。
  与此同时,玩家的增长率也在急速下滑,2012年上半年端游用户同比增长4.6%,与2011年同比增长率27.8%相比,下滑比例达到6倍。
  而据盛大游戏董事长兼CEO谭群钊分析,预计2013年客户端网游的增长率会首次下滑到个位数以下,泛娱乐布局仍大有可为。对于盛大而言,精品大作仍是核心,除此之外会更多地尝试向轻量化发展,根据数据分析将进一步判断资源的走向。
  客户端网游降至冰点的同时,页游与手游被业内视为新一轮的增长点。2012上半年,页游实际收入达到了38.2亿元,增速为46.7%,同期页游用户也增长了27.7%。
  与此同时,移动游戏虽然目前市场占有率仅为5.1%,却成长凶猛。上半年,移动游戏收入增长54.4%,用户数量增长70.9%。
  复兴&配方&
  页游战成红海,手游仍处收入水平较低的阶段。
  页游(打开网页玩,无需下载类游戏)、手游成长凶猛,被业内视为救命稻草。页游的盈利大涨也是大佬抢占页游市场的动力。ChinaJoy上,完美世界董事长兼CEO池宇峰明确表示,完美已经安排重要部门开发页游与手游。巨人网络总裁刘伟则透露,2012年巨人已经把网页游戏提升到战略高度,在架构、核心资源等方面都做了一些布局,页游的发力成果将在下半年集中推出。
  易观国际2012年第二季度的数据显示,页游市场规模总体达到22.4亿元,前五名占据了约40%的市场。
  腾讯、360、百度、4399等自由流量运营商,依然在行业内占据主导地位。《七雄争霸》《傲剑》《神仙道》《盛世三国》等已经成为较为热门的页游。以打造《神仙道》的心动游戏为例,公司的游戏业务流水每月已经超过1亿元。
  &即使如此,页游其实早已战成红海。&易观国际分析师孙梦子认为,页游同样存在增长力不确定等问题。
  &腾讯以外,诸多大佬的进入可能会改变页游市场原来的市场份额。& 据孙梦子分析,页游市场上,营销依然是最关键的环节,以巨人网络为例,其在营销上的优势一旦大力投入到页游推广上,短期内可能会带来快速增长。
  页游之外,不能放弃的还有手游市场。腾讯游戏副总裁吕鹏早先在接受《中国经营报》记者采访时分析,手游市场目前还处于前景看好但是收入水平较低的阶段,用户的付费意愿还不是很高。但是据了解,腾讯在手游方面的发力,更加强调的是运营能力。&腾讯手游最聪明的运作模式是在运营平台上发力。&孙梦子分析,&小厂商更愿意和腾讯合作,即使分成比例不高,收入却很可观。&
  对于盛大而言,手游的发力则最先来自于&移植&。已经推出的手游《悍将传世》脱胎于MMORPG《传奇世界》,据官方披露上线两日下载总数达到30万次,两日累计收入突破20万元。谭群钊透露,盛大下一阶段的手游策略将集中在三个层面,改变关注度高的网游,投资以及引进国外的手游大作。
  硬币背面
  移动互联网有望成为潘抗颈渖&高富帅&的大好机会。
  网游大佬纷纷抢占页游、手游之外,另外一个群体也在寻找潜在的兴奋点。
  在陈一舟看来,移动互联网有望成为潘抗颈渖&高富帅&的大好机会,以人人截至目前3亿的激活用户,可以创造不一样的玩法。后来者人人游戏打的是&跨屏战略&,早先推出的《乱世天下》是跨屏的游戏,玩家可以在PC、Pad和智能手机不同屏幕上,实玩同一款游戏,实现数据同步。人人游戏负责人何川透露,随后将推出的《盗墓笔记》《怒海争锋》等也将是这个思路。
  另外一面,与国内诸多转向页游、手游寻找机会的厂商不一样,暴雪的诸多革新仍然隐藏在大型客户端的游戏改造上。暴雪《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street分析,《魔兽世界》在设计中最吸引人的一个细节即在于强调社交性,魔兽内部的邮件系统,玩家在玩游戏时实时沟通研究打法,形成特殊的社交关系。社交其实成为魔兽世界非常强调的元素。据Greg分析,像《魔兽世界》这种大型游戏设计中,会融入越来越多的社交元素,让玩家可以更好地交流;另外一面,业内会出现越来越多具有社交性的休闲游戏,来满足玩家的需求。
  据Greg透露,《魔兽世界》已经往社交方面做了调整。譬如强化工会的力量,让他们扮演游戏大师,指导新的玩家。完成任务的时间设计也在缩短,&以往打一个副本可能花好几个小时,我们发现很多的玩家,更倾向于时间碎片化,因此我们现在也给了玩家这方面的选择,让他们10~20分钟就可以完成任务和互动。&
  在这方面,网易公司首席执行官兼董事长丁磊的意见似乎与合作伙伴暴雪不谋而合。在ChinaJoy高峰论坛上,丁磊没有宣布网易更多的发展方向,而是再次强调产品本身的创新。丁磊称网易是寂寞的,&因为网游的自主创新是一座&孤岛&&。
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  上海滩夜宴史玉柱开启&页游&征途
  ChinaJoy上,巨人网络总裁刘伟表示,巨人已经把网页游戏提升到战略高度,下半年将集中推出页游。这只不过是台面上的规定动作。私底下,擅长营销的史玉柱却在上海夜宴圈内人士,为巨人页游铺路。
  据了解,史玉柱此番的夜宴集中邀请的多为页游资深制作人,《傲剑》原制作人陈默、《神仙道》叶斌等均在邀请之列。而史玉柱此番宴会界定为私人宴会,目的是为巨人下阶段力推页游造势,另外一面显然醉翁之意不在酒,既请诸多制作人为巨人支招,也为日后可能的合作做铺垫。
  私人宴会上,史玉柱也聊了自己对页游的看法。据其分析,页游有两大先天特点,研发周期短、门槛低,这都是之前大型多人在线角色扮演类游戏没法相比的优势。&而客户端火拼了10年,研发和推广的门槛越来越高。&据巨人内部人士头透露,去年下半年开始,史玉柱在内部就多次提及页游,强调巨人要抓住页游的机会。&去年11月份,他曾召集一个内部会议,突然把巨人所有产品经理叫到公司最大的一个会议室,给大家大谈页游在未来两年将面临爆炸式的增长机会。&
  巨人真正在页游上的发力,是在副总裁吴萌的加入之后。2012年2月,动网先锋原总裁吴萌正式加盟巨人,负责网页游戏产品规划与研发。根据计划,巨人希望在一年内打造出一款能代表该公司水准的页游精品,用两年时间跻身国内页游制作的第一梯队。据了解,巨人目前有6款页游处于开发筹备中。其中有吴萌担纲负责的《创世九州》,另外一款则是来自《征途》移植的页游。
  巨人内部人士向《中国经营报》记者透露,巨人目前在页游方面投入多个团队,其中吴萌的团队将近百人,除此之外,《征途2》负责人田丰也投入其中,将《征途》改编成页游《苍空》。近阶段巨人内部的重点就是页游,从平台、程序到宣传都列入第一优先级,专开了&绿色通道&。
  在业内人士看来,巨人此番大力投注页游市场,显然有自身的考量。尽管目前页游竞争已经相当惨烈,但网页游戏仍然是同质化严重,精品少,用户流失率高。竞争较为粗放,行业也面临洗牌。而当年依靠《征途》爆发式增长后,巨人再没有真正意义上的成长。此后开发的征途系列也一直不温不火,在《征途2》之后才略见起色。客户端游戏愈见衰落的同时,巨人显然不会轻易放弃网页游戏带来的机会。以史玉柱的个性,一旦确定方向,必然要大力度投入,抢占市场份额。
  业内人士分析,大型端游的玩家实际与页游玩家仍然有相当大的重合度,端游厂商挺进页游市场,会加剧竞争,但本身也具有一定的优势。对于巨人而言,在大型客户端网游上占据的市场份额不算庞大,集中精力在页游上发力,利用巨人强势的营销渠道,或许会有一番起色。从而促使网游走出瓶颈。更多信息请关注。
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