这个配置跑魔兽世界6.0,在团队本人多的地方神武变身卡技能能,问题出在哪里?

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本帖最后由 退出认输 于
13:34 编辑
首先我更正一下自己的误区,5.0版本我主堆的精通,一度满BUFF达到37%,实测结果并不是特别理想,不够稳定。
5.1版本更新后,因天赋技能的变化,我改变了一开始的属性选择。
要明确堆什么属性,你首先要知道每个属性的实际用处。
能量值恢复速度,肉搏攻击速度,怒雷破攻击间隔
以我目前的装备来看,DPS统计中肉搏伤害通常是第三,即便加上猛虎连击的伤害也最多与旭日东升踢相当。为了肉搏伤害堆急速,实际收益并不理想
怒雷破的攻击间隔虽然会受急速影响逐渐减少,但是急速带来的高能量恢复,与怒雷破的作用冲突。可以想象,在急速达到一定值时,怒雷破就会没有使用价值,还没等你放完,可能你的能量已经回满了。
能量值恢复速度,在我看来这是急速最主要的收益,同时,也是划分急速阙值的重要标准,你没看错,虽然是近战DPS,急速仍旧如同许多DOT职业一样,急速存在阙值。
以下数据建立在真气升腾这个天赋上(新的真气升腾可以提高能量值恢复速度15%,而且是急算急速加成之后提高15%)
能量值恢复速度10& && && &相当于4秒一次贯日击时,能量收支平衡& && &&&需求急速0%
能量值恢复速度11.5& && &相当于3.5秒一次贯日击时,能量收支平衡& &&&因天赋提供15%能量值恢复速度,需求急速0%
能量值恢复速度13.3& && &相当于3秒一次贯日击时,能量收支平衡& && & 计算天赋加成,需求急速15.6%
能量值恢复速度16& && && &相当于2.5秒一次贯日击时,能量收支平衡& & 计算天赋加成,需求急速39%
可以看到出,在有真气升腾的情况下,不用急速都能达到第二阙值,第三阙值也只需要15.6%的急速,大概5400的急速等级就足够了(应该是340=1%急速吧,忘了)
第三阙值,只要你在两次贯日击的间隔内,使用4个左右的技能,那么能量值几乎不会下降(当然这是几乎不可能的,理由我在后面说)
实战中,能量会以比较缓慢的速度下降,怒雷破仍旧有使用价值。
唯一的作用就是触发免费技能,算作一种额外资源,因为是概率事件,随机性很大,只能在理想状态下计算。
武僧天生就有11.2%的触发几率,以下阙值全部是包括先天几率的。
20%精通& && &100次贯日击& && && & 20次猛虎& && && && &20次幻灭& && && & 4次猛虎+幻灭& && && && && && &每次贯日击后使用一次幻灭,100次贯日可以兑换成144次技能,对应每两次贯日间隔1.44次技能
(假设猛虎由免费技能补上,旭日CD自动替换幻灭)
25%精通& && &100次贯日击& && && & 25次猛虎& && && && &25次幻灭& && && & 6.25次猛虎+幻灭& && && && &每次贯日击后使用一次幻灭,100次贯日可以兑换成156.25次技能,对应每两次贯日间隔1.56次技能
33%精通& && &100次贯日击& && && & 33次猛虎& && && && &33次幻灭& && && & 10.8次猛虎+幻灭& && && && &每次贯日击后使用一次幻灭,100次贯日可以兑换成176次技能,对应每两次贯日间隔1.76次技能
40%精通& && &100次贯日击& && && & 40次猛虎& && && && &40次幻灭& && && & 16次猛虎+幻灭& && && && &每次贯日击后使用一次幻灭,100次贯日可以兑换成196次技能,对应每两次贯日间隔1.96次技能
50%精通& && &100次贯日击& && && & 50次猛虎& && && && &50次幻灭& && && & 25次猛虎+幻灭& && && && &每次贯日击后使用一次幻灭,100次贯日可以兑换成225次技能,对应每两次贯日间隔2.25次技能
因为精通时概率性问题,如果频繁触发,那么每两次贯日击之间的技能填充就会比较多,大概在3个左右,低的时候只有1个
联想到上面的急速阙值,我应该说过第三急速阙值时只需要填充4次技能,就能做到能量几乎不减,对应成精通阙值的话,高精通时,能量下降缓慢,能量匮乏可能性比较少怒雷破需求量少
反之,低精通阙值时,能量下降速度比较快,但是运气好仍旧会出现能量下降缓慢的可能,而这正是由于同时触发免费猛虎+幻灭引起的。
令人沮丧的是,对于武僧而言,真正可以大幅提高DPS貌似只有暴击,急速,精通都是为了让技能衔接更加顺畅而存在的
但是,暴击这种属性,除了狂暴战这种变态是无脑堆以外,别的职业都不会放弃力量,敏捷,智力来堆暴击
理由很简单,暴击对DPS的提升时建立在基础伤害上面的
如果你一个技能打1W,暴击2W,别人一个技能就打2W,即便不暴击,DPS也不比你差
相对的,如果你半天放一个技能,别人一个技能接一个技能的用,即使你暴击高,DPS也不会高
或者说,在保证敏捷这个主要属性的基础上,同时不会卡技能的前提下,堆暴击的收益达到最大。
理由就如之前的火法会选择先堆急速,达到阙值之后才去堆暴击一样,没有基础,暴击就是空中阁楼,中看不中用。
说了这么多,也许有些人会比较晕,我在此总结一下。就我个人的装备而言,492的装等
喝合计,满BUFF下,我有31%暴击,33%精通,12.4左右的能量值恢复速度(记不太清楚了)
保证暴击率不低于31%的前提下,492的装等也无法同时保证急速,精通都达到一个比较高的数值(恐怕5.1毕业的装等能做到吧)
装等还要低一些的朋友,建议在保证暴击的前提下,维持25%的精通,急速第三阙值比较好,当然,你也可以选择精通达到33%,同时急速第二阙值。(前者对技术要求高,后者更加看脸)
学习怒雷破的使用也是有必要的,如果你能达到急速第四阙值,同时达到精通第四阙值,那你可以把怒雷给拖出去扔掉了。
输出手法我不想多说,我是血精灵,我对真气的控制相对而言比较随意,因为关键时刻奥术洪流带来的额外一点真气可以让我顺利的用处怒雷破,而不用担心真气死活差一个。
贯日击有真气升腾的前提下,贯日击连续使用两次是可行的,只要你把触发的免费技能用掉,不要浪费,5真气的上限,也不用急着把真气全部用掉。
事实上,我在不缺技能的时候都会保留两点真气,因为每次贯日击产生的真气都是两点,没有贯日猛击的影响,控制真气很简单。习惯以后浪费几乎不可能
保留两点真气也有利于第一时间用旭日,或者怒雷破。
跑位的时候如果真气不满,又打不到BOSS,用用移花也是很不错的选择,配合雕文炫火冲,也不至于完全打不到(打不到就打不到把,我是懒得去骗这点DPS)
最后,虽然急速没有达到我理想中的第三阙值,单人+精通BUFF的情况下,木桩9W,(属性是建立在有精通的BUFF的基础上的,没精通会比较伤)
满BUFF33%精通是比较合理的数值,6400左右精通等级+精通BUFF就够了,你仍旧能保留足够的属性去堆别的
急速第三阙值,也就是5400急速等级也是比较好堆得。这两个加一起,1W2的属性也就差不多够了,500的装等应该很容易能做到吧,暴击也不会低于30%
如果追求更高的急速,精通,这个版本的属性,恐怕你要放弃很多东西才能做的到,也许得不偿失。
错别字什么的能理解就好,小学语文体育老师交的,没办法。
看到你们的回帖,我突然觉得,你们从本质上尚未理解武僧与其他DPS的差异,为什么武僧玩到现在属性没有一个定论,真的是因为他是一个新兴职业么?
我想并非如此,习惯了过往的职业,许多事已经变得理所当然,按照别的DPS的经验来衡量武僧,这本身就是错的。
在此我举个例子吧,希望这样你们能明白。
急速——生产者
暴击——销售者
精通——促销手段
以上这个列子就是DPS属性的真实写照,至少大部分DPS都是这样。
急速对于DK,可以更快的冷却符文,打出更多的湮灭
对于DZ,可以回复更多的能量
对于CJQ而言,可以减少技能冷却(是减少共CD还是冷却来着?忘了)
对于LR而言,可以提供更多的集中制,减少读条技能的耗时。
对于DOT而言,可以每跳的间隔(对于SS,急速高了,意味着副资源的产量就会增加)
对于物理DPS而言,可以提高肉搏伤害。
当然,高急速,意味着高频率的技能使用,意味着平凡的触发各种效果。
那么暴击呢?
他就像要一个销售者,暴击几率就是销售能力
你的产品越好,他的销售能力越高,卖出的钱就越多。
你的产品不好,销售能力再高,结果还是赔
当然,在现在的版本中,暴击也会提供额外的资源(免费炎爆,爆燃灰烬,等等)
说他是促销手段恐怕一点没错
DK,QS,DZ,ZS,LR,乃至于SS,FS,SM之类的
他们的精通都是提高某些技能的伤害,或者肉搏伤害
武僧也是如此,精通等于买一送一,甚至买一送二。一个贯日击,不仅产生两个真气,还送你两个免费技能。红果果的促销啊。
可是呢?与别的职业的致命差别也就在这里。
送你的免费技能,你要消耗共CD去用才有意义,不用,送的再多都等于0
想想DK,提高冰霜伤害,用冰打,精通就有效果了
想想QS,用裁决,精通就有效果了
想想元素SM,用技能一定概率触发一个免费的,同样的技能,人家那个免费技能不需要使用的,自动扔出去的,不占共CD的说。
奥法,你蓝越多,技能伤害越高,不需要你手动使用,不需要你浪费共CD
武僧属性上的纠结就在于此
看我我对属性阙值的说明,想必大家都明白。
假设你急速200%,那你没精通都无所谓,能量无限,技能无限
假设你精通100%,那你没急速也无所谓,一个贯日,两个免费技能
但是你这辈子堆不到这样的属性(特殊BOSS战除外)
两者配合,15.6%的急速,加真气升腾天赋,33%精通。
只要手法到位,同样不缺技能。
技能不缺了,那怎么提高输出呢?继续急速?继续精通?
那只会让技能溢出,让能量溢出
于是只有堆暴击。
这么解释完,大家明白了么?
5H毕业,请先保证精准命中
随机毕业,选择精通,急速的阙值,根据自己的装备去堆,保证技能输出稳定
普通毕业,属性有所富裕,可以选择将急速,精通阙值提高到下个档次,也可以提高暴击
H毕业,急速堆到能量恢复13.3,精通堆到33%,余下的全部暴击(能H毕业的手法必然不会有问题,这样的属性,既不会浪费,也不会不够)
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沙发是自己的,都去跪地板吧,哇咔咔咔咔咔咔
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UID2928919帖子威望0 多玩草10 草元宝
你就说主堆暴击然后精通最后急速是吧?说的太多难理解,而且5.1和5.0又有多大区别呢?YX难度的装备基本上70%的玩家都穿不上1件,就指望普通难度和勇气升级,装等能上500就撑死了,500装等属性堆不上你所期望的那些数值吧
小贝巴巴亮
Lv.2, 积分 22, 距离下一级还需 28 积分
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楼主说的是保证精通 急速阀值 堆暴击&&随着装备提升 可以提升急速阀值
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是不是主堆暴击,然后急速精通,我477,全堆的急速,把堆急速的全恢复堆暴击会提高DPS?是这样吗
新人欢迎积分1 阅读权限30积分53精华0UID帖子金钱232 威望0
Lv.3, 积分 53, 距离下一级还需 197 积分
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武僧完了一个多月还是没整明白呢
新人欢迎积分0 阅读权限30积分148精华0UID3518259帖子金钱425 威望0
Lv.3, 积分 148, 距离下一级还需 102 积分
UID3518259帖子威望0 多玩草10 草元宝
感觉缺乏的总结,有点没看懂。。。。。。。。
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UID帖子威望0 多玩草350 草元宝
意思很明确,你有什么样的装备,选什么样的阙值。
暴击几率必须在保证技能可以稳定输出的前提下提高
没有如果你没有基础,那么暴击就显得毫无意义。
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退出认输 发表于
意思很明确,你有什么样的装备,选什么样的阙值。
暴击几率必须在保证技能可以稳定输出的前提下提高
楼主帮我看看
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Lv.4, 积分 609, 距离下一级还需 391 积分
UID帖子威望0 多玩草350 草元宝
9楼的。DPS不要使用真气酒。我不知道是谁研究出来真气酒好用的。
反正我不推荐,真气酒90秒一次,一次4个真气,平局22.5秒一个真气,贯日猛击都比他回的多,除了用起来简单,几乎没有一点优势。
相对的,如果你对真气控制的比较好,贯日猛击,真气升腾会更加好用。
属性方面,由于你的装等还比较低,不考虑你未附魔的两件装备,你的属性也很难选择比较高的阙值。
如果手法还不是很熟练的话,建议以真气升腾,配合16%左右的急速,别的属性就保持原状就好。
如果可以的话,尽量把精准命中重铸到7.5%
用我朋友的话来说,DPS就是这样扣出来的
Lv.4, 积分 416, 距离下一级还需 584 积分
UID2604123帖子威望2 多玩草238 草元宝
楼主意思是不是:命中精准达标的情况下,先急速,然后精通,最后是无脑暴击?
只懂夜的黑
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伐之是多少 不能说下?
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UID3002976帖子威望0 多玩草12 草元宝
5400就有13.3的恢复? 为什么我?
沫沫暗影箭
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本人装等482,之前45级天赋一直用的力贯千均,装备在命中精准保证7.5%的情况下全堆急速,急速貌似在3000+,加了白虎BUFF暴击在32%,打木桩一般情况下6W-7W。今天改用蒸汽升腾,发现能量恢复快了不是一点点,然后把所有急速全改暴击,在白虎BUFF的情况下35%+暴击,木桩最高能打8W+。是不是现在暴击的收益要比急速高了??
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自从《魔兽世界》总设计师螃蟹离职后,在官方推特上回应玩家提问的任务大都落在了设计师Celestalon身上。近日,Celestalon就玩家关心的问题一一做出了解答,主要包括武僧将获得单独的DPS治疗姿态,以及100级时1点耐力等于30点HP。A:基础生命值将被移除,所有的生命值都将从耐力中获得。Q:那么刚出生身上没装备的角色呢?这听起来真蠢。A:没装备不等于没耐力,每个角色都有基础耐力值。新版本与目前的区别在于,现在一个角色具有基础生命值(和耐力无关)以及基础耐力。今后基础生命值将被移除,所有的生命值都将从耐力中获得。Q:BlizzCon上的截图显示,玩家的生命值似乎等于耐力X25。A:我想100级的时候大概是每点耐力=30点生命值。Q:既然如此,牛头人的种族天赋要怎么办呢?A:就和命中、精准相关的种族天赋一样,和基础生命值相关的种族天赋也会被改掉。另外,所有技能的基础伤害/治疗都将被移除。技能造成的伤害和治疗数值都将完全由属性加成决定。所有技能都享受相同的加成!Q:螃蟹说过,下个资料片里盗贼和猎人需要进行大改,这是真的吗?A:如果你是说“大改”的话,那么没这回事。我们只是想要更好地区分这两个职业的三系专精,不过不会去“大改”他们。Q:非护甲部位的装备上的次要属性里会有对治疗没用的属性吗?A:不会,除了额外护甲外,所有次要属性对治疗来说都是有用的。Q:你们对治疗武僧有什么计划吗?目前他们很强大,而且不怎么需要精神?Q:顺便问一下,你们打算怎么处理近战治疗武僧?A:这两个都是我们十分关心的问题,但目前还没有具体的计划。至于近战治疗武僧,我们会保留这种玩法,不过那将会使用另一种单独的姿态。Q:等一下,另一种单独的姿态?你的意思是猛虎式?近战治疗武僧会用能量进行治疗吗?还是说和牧师的脉轮差不多?A:不是,是一个新姿态。不,依然使用法力值。不,和脉轮不太一样。Q:那就是说,我们还是可以继续保留武僧的“DPS治疗”模式?A:是的,把近战治疗放到一个单独的姿态中使我们能够单独对其进行平衡。Q:但是这样的话会不会让玩家都转去玩“DPS治疗”?A:都转去玩?为什么呢?只有在纯治疗模式下你才能输出最大的HPS,DPS治疗模式没法做到这点。我们不会让你们又能打伤害又能最大化治疗输出的,在这两种模式之间切换将会有消耗,不过代价不会太大,也许一个GCD就够了。Q:你们会压缩法力值吗?大数字看起来很不方便。A:会压缩到和生命值数值相匹配的水平。Q:既然坦克和治疗都有专用的次要属性(额外护甲和精神),那么会有DPS专用的次要属性吗?A:目前的计划是,没有。Q:我想告诉其他人你能回答螃蟹之前在推特上能回答的大多数问题,这样没问题吧?A:基本上是这样的,所以没什么问题。
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魔兽设计师现场问答:武僧没有自动攻击
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职业,物品,专业技能问答Q:暗牧似乎会更依赖于资源系统,是不是这样?A:是的,暗影宝珠会变成第二资源系统,我们目前的想法是这样。Q:你们对治疗在PVP中的表现满意吗?A:平衡PVE和PVP的治疗是个大挑战,需要更多地做出决定和快速改变决定。我们在大地的裂变开始时比较满意,但现在我们看到不同的装备组合会改变一些情况。你所说的情况我们一直在讨论,我不认为我们已经解决这个问题了。我们还在做一些修改。Q:以前的debuff天赋如何与新天赋树和坦克模型共同运作?A:我们想让坦克更加主动地存活而不是依赖治疗。Q:我们职业是一个有100资源上限的职业。目前有天赋可以提高资源上限,有没有计划让新天赋树也能提高上限?A:不同的职业会有所不同,但这个想法与我们目前设计的天赋系统不符。Q:我有10个角色,你们会不会加第11个位置可以让我们玩所有11个职业?A:目前还不确定,可能会保持目前的角色上限,但让你在任何服务器玩所有职业,这样你就可以在一个服务器里有很多角色了。Q:对于类似天灾入侵或复仇PVP套装等事件物品来说,我们能不能得到这些物品用于跨账号幻化?A:我们确定所有你在以前美好时光获得的东西都可以幻化。我很高兴你提到了复仇套装,在有商人出售这些物品。关于跨账号事件物品从我们的角度来说是一种非常昂贵的资源,我们当然会仔细观察。Q:野德能不能有2个拳套武器?/作为一个附魔师我们从来没有获得过好的掉落,我们会得到新的附魔掉落吗?A:不,让天赋支持这个想法会很糟糕。武僧坦克会使用法杖或长柄武器。/目前没有计划改变附魔物品掉落。Q:我在想既然新资料片的主题更专注于阵营,那我们是否会有阵营特定的传说装备,比如联盟获得盾牌联盟之力,部落获得拳套部落之拳?A:对于传说装备我们会个别情况个别分析,如果故事线支持的话我们可能会设计一个很酷的物品。任何事情都是有可能的。Q:死亡骑士坦克现在太烂了,属性和天赋需要修改。套装奖励是基于低生命值的,那种情况不应该发生。你们会为解决这些问题做怎样的修改?A:死亡骑士的力在4.3获得了提升。鲜血灵气的护甲加成将从30%提高至55%。我们不想让死亡骑士在一个公共CD就死了,但我们也不想让他一直都是最好的坦克。Q:平衡德的伤害真的很低,而且在需要AOE的时候能量条还在太阳能量的时候也有问题,你们有没有计划修改这些问题,就像死亡骑士的技能会产生邪恶能量那样?A:在5.0中,飓风将有新的奥术功能,使得你可以在任何时候使用。Q:有没有计划改进死亡骑士奇怪的近战攻击?A:目前没有计划在这个资料片中修改死亡骑士的属性权重,可能会在熊猫人之谜中做一些平衡。Q:我从经典旧世就开始玩魔兽世界了,我最喜欢的物品之一,并且到现在还在用的是诺格弗格药剂,我在想我们为什么不能在骷髅状态下骑马?A:对于一些变形的模型,我们的动画系统没有这种模型骑马时的动画,所以我们决定在你们变形时不让骑马,这是解决几百个bug的唯一方法。Q:有没有计划让一个人玩的神牧的DPS更好?神牧做日常花的时间太多了。A:不,我们有双天赋,对我们来说,让这个天赋能够参加团队副本或者做日常更快的优先级不是很高。我们也需要平衡PVP。火焰之地的一些日常任务就是为了让治疗能够更容易的完成而设计的。Q:我是一个盗贼,感谢你们设计了橙匕!关于风行者武僧的介绍和猫德作为官方天赋以及这些近战混合职业的问题,你们计划让盗贼怎样与混合职业竞争?A:每个人玩每个职业的想法不同,玩盗贼的原因是盗贼有毒药,打断和昏迷。这些技能在首领战中仍然很重要。Q:新天赋还是很千篇一律,没看出来哪里新?A:大多数天赋提供了实用技能的选择而不是伤害。我们会继续平衡天赋来让她们更难选择。Q:关于前面讨论过的诺格弗格药剂的问题,还有一些其他的地方会在你上马的时候取消变形,但过一会儿又恢复了。A:消耗品有趣的原因之一就是它们是消耗品。它们可以被移除。如果它们是永久的,你就会对消耗品失去兴趣。原则上来说我们不会让有趣的东西到处都是。理想情况下我们应该在你做这些事情的时候弹一个错误信息。Q:作为一个德鲁伊坦克,我可以在不被攻击的时候变成豹输出。新的德鲁伊4天赋也可以这么做吗?A:其他坦克不能这么做,所以你也不再可以这么做了,这样设计天赋是为了区分PVP和PVE。Q:恢复德有不错的单体目标治疗循环,但群体治疗我们就需要无脑的使用很多技能。我们会在下个资料片中获得更多的选择吗?A:有一个类似狂野蘑菇的新技能用于治疗。很多德鲁伊喜欢那种玩法。当我们以前尝试减少hot时我们又改回去了。你提到的一些治疗在首领战中也是需要的,我们不会做太多的改动。Q:关于熊德的4件T13套装奖励的问题,你们不想让猫德获得套装奖励吗,但对熊德来说也是一个很重要的实用技能。A:你可以变成熊,点一下技能,然后变回豹。我们不会让猫德使用,因为这样会让猫德必须把这个效果加入到他们的输出循环中,然后不断叠加,我们只是需要修改套装奖励。Q:我们会在86,88和90级获得新技能吗?如果会的话,法师的新技能是什么?A:我们加入了很多新技能来补充天赋树。我们讨论过的一个计划是在87级获得一个新技能。我们很确定不会在升级过程中获得3个技能。我们还不知道法师的新技能是什么。过去我们会在玩家升级时让他们获得5-8个新技能。一些职业可能会获得一个以上的新技能。Q:我们能获得另一额坦克传说装备吗?A:传说装备需要故事线支持它,我们不是让职业或天赋轮流获得传说装备,我们只是把它放到适合故事线的位置。如果有机会的话你会得到一个坦克传说装备!传说盾牌看起来不错。Q:关于奥法精通的问题,奥法精通提供了控制资源的高端玩法,但你们承诺过奥法精通是用来控蓝的,但我们现在就是不断的奥冲,然后清掉奥冲的叠加层数。你们有没有计划帮助我们不要总是只按2个键,提供更有深度的玩法?A:我们对奥术弹幕目前的情况不是很满意,我们有一些计划让奥法的玩法更有深度。我们想重新设计奥术飞弹,奥术弹幕和魔爆术,使这些技能在奥术法术中有相同的作用。Q:你们会不会调整暗影形态使我们能看见装备?A:我们在4.3中加入了一个雕文来调整暗影形态的alpha版。Q:死亡骑士的T13呢?A:死亡骑士的T13真的很酷,你们马上就能看到了。Q:死亡骑士的幻化怎么办?其他职业都能幻化很老的装备。A:死亡骑士的幻化需要耗费巨大的美术工作。如果我们为了做某些套装而推迟补丁或资料片的发布的话会产生预算问题。我们有时候需要做出艰难的选择,而且这不仅仅是钱就能解决的问题,需要花费大量的时间并且可能会耽搁其他事情。Q:我们会有力量长柄武器吗?A:现在看起来力量长柄武器很别扭,我们想让所有力量职业能够使用长柄武器,可能在熊猫人之谜里对做一些调整后可能会。Q:经典旧世里猎人有史诗弓任务线,我想知道你们会不会让史诗任务回来?A:这个想法我们正在讨论和考虑,如果我们做的话必须达到我们的质量要求。一个人做任务这种模式我们已经在4.2和4.3的橙杖和橙匕任务中重新引入了。Q:工程学以前都能获得很酷的东西,我们会有更强力的版本或者新东西吗?A:当然,我们可以做强力而且酷的东西,但会有副作用。我们可以加入一些有限制的新东西,比如你只有在哪些地方才可以使用,而不是PVP,这样就能平衡了。Q:关于猎人:你们移除了近战武器的使用,那我们还能装备吗?我们也能使用锤吗?A:目前还没有计划,我们可能不会让你们装备近战武器。如果这样做更好的话,盗贼也不能装备橙弓。我们想修改猎人,让你们看到箭袋和补充弹药,可能会自定义这些动画等等。Q:工程学怎么了?你们曾经让工程学很酷,但有一段时间你们加入了一些无用的东西。工程学眼镜很酷,但不能升级,所以现在没有价值了。考古学提供的宠物几乎和工程学一样多。A:我们以前让工程学太好了,然后现在不是那么好。我们正在尝试让工程学提供一些很酷的东西。在论坛上提出你们的建议吧!Q:武僧是怎么治疗的?我昨天玩的时候有气和阴阳力,是不是我选择治疗天赋的时候会有法力条还是什么东西?A:当你切成治疗姿态时你会有法力条。关于治疗的问题,武僧的治疗不太注重目标,而是更注重距离。还有一个机制是你可以在团队副本中放置雕像,当你在首领近战范围时雕像可以治疗你。我们在挑战自己设计新方式。Q:目前wow还没有近战布甲职业。当你们昨天公布武僧的时候我特兴奋,我在想是否有关于让武僧成为布甲职业的讨论,布甲才更有武僧的感觉。A:主要的问题是如果我们引入了近战布甲治疗,我们需要设计一套全新的物品掉落,而你需要等你的装备掉落。这就是我们设计一个符合现有物品掉落的职业的原因,我们已经有了敏捷铺架和智力/精神皮甲,所以不设计新的护甲类型才是最好的方式。Q:既然我们可以为宠物起名字,有没有计划让我们可以给术士的宠物起名字?A:你只是从扭曲虚空抓了个恶魔,使用它,然后抛弃它,这和宠物或者猎人宠物的情感归属不同。我们讨论过让你们在不喜欢这个名字的时候重置宠物名字。Q:我知道移除猎人的盲区是关键,但没有了近战武器也意味着我们也失去了一些属性。A:每个人都会因为没有了远程武()器栏,圣物栏等失去一些属性。你的远程武器会有属性,所以你失去的属性不会比其他人多。Q:出售珠宝和雕文很难,因为经常有其他人或金币farm者压低价格。能不能让完美切割回来,这样我们可以有一些不能大量生产的东西可以出售?A:这就是公开市场的规律。完美切割有问题,因为没有人会去使用普通的蓝宝石。拾取绑定的混乱之球帮助了一些专业,可能我们会为珠宝做类似的修改。Q:我玩了下武僧,太令人惊奇了。其他职业的自动攻击也会移除吗?如果是的话,猎人真的会很困惑。A:武僧没有自动攻击在办公室里也议论纷纷,我们不是100%确定武僧以后也没有自动攻击。移除其他职业的自动攻击会是一个巨大的改动。我们会为新的东西做疯狂的改动,但旧的东西不会。移除自动攻击也有一些副作用,如果一个猴子只有5点血了,武僧还有等下一个技能才能杀死它,但盗贼用自动攻击就可以了。
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说的太好了,我顶!
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