有什么卡片类的手机游戏吗?对战的要单机的,像炉石传说好友对战奖励类的

炉石传说吧集齐主流卡组需要多少卡
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炉石传说各职业人气玩家主流卡组分享
作者:佚名 来源:网络 发布时间: 14:15
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让我们来看看高人气的炉石玩家最近在使用什么牌组吧,借此看看现在炉石传说的主流打法是什么。
在我们第一次发布这样的牌组集合时,我们没有想到反响会这么好。我们的想法只是通过人气玩家的牌组来反映出目前天梯的环境是怎么样的,方便你更好的达到传说级别。在第一次牌组集合发布时,有成千上万的玩家希望我们推出一个续集,现在你们如愿以偿了。
今天,让我们再看看来自人气玩家的9个不同的牌组。这次的集合也是为了让大家能更好的把握天梯的主流,并且展示一些在新资料片后诞生的新思路,以及之前一些旧牌组的升级。
注意:记住这9个牌组都是我们在直播的时候截取的,也许现在这些牌组有一些变动了。总之冲天梯的最佳方法就是通过不断的改动和完善来强化自己的牌组,但是这个牌组集合可以给你一个大题的思路来构筑某个职业。
Kolento 的传说第一名德鲁伊:
曾几何时,德鲁伊是炉石传说的王牌职业,随着 StrifeCro 推出中速德鲁伊之后, Gaara 和 Savjz
的科技德以及配合紫罗兰教师的牌组在纳克萨玛斯之前都是非常流行的牌组。这个职业的多样性让它产生了多个不同的牌组 - 每个牌组都很好用 -
所以德鲁伊成为了很可怕的职业。
在纳克萨玛斯推出后,显然德鲁伊的地位被动摇了,比如猎人、战士和巨人术这样的职业走上了王座,直到这位有创新精神的乌克兰玩家向我们展示了德鲁伊该重现往日的辉煌。
Cloud 9 Kolento 推广了这个由队友 Strifecro 发明的牌组,并且通过它打到了传说组第一名。 Brian Kibler
也使用了同样的牌组紧随其后,这基本上是一个最完美的德鲁伊牌组,它选择的都是非常难以应付的随从。
随着鬼灵爬行者和分裂软泥怪的加入补充2费曲线,分裂软泥怪是一个有趣的选择,2费换来2/4的属性不算很好,但是由于分裂的缘故,在搭配野蛮咆哮和阿古斯防御者的时候效果会更强。用阿古斯防御者给鬼灵骑士加上嘲讽的话,这个随从会变得极难对付。
如果你最近玩天梯的话,你肯定会见过不少这样的牌组。这个牌组不管面对什么牌组,表现都还不错,没有特别的针对方法,所以在高分段里还是非常稳妥的。果汁原料&/dt
您的位置: &
炉石传说攻略_炉石传说_炉石传说安卓版_炉石传说卡组发布时间: 20:00:15
GameRes发布,文/dznzh炉石传说攻略|新版牧师猎人被削弱摘要:为什么炉石是一款卡牌游戏?炉石传说的卡牌是遵循怎样的设计规则?炉石传说中的策略要素是怎么进行实现的?本文将试图通过基于炉石传说,谈谈我对策略、卡牌设计、玩家对策略的实现的理解。并对炉石传说的成功,设计和付费做一些基本的分析。(注:可点击图片查看大图)炉石传说卡牌攻略火元素6费仆从属性图文介绍个人信息玩的时间:内测至6月天梯最高等级:5级(4月份)金钱花费:0常用卡组:中速贼,神恩骑,打脸战。特点:竞技场爱好者、爱构筑大于对战炉石传说盗贼快攻打法攻略一、炉石传说卡牌的设计炉石传说卡牌介绍攻略首先来看一下我对炉石传说的一个游戏过程的一个理解:炉石传说鱼人流术士入门攻略炉石传说随从选择攻略炉石传说卡牌构筑攻略(一) 定义阐述我们可以将游戏的目的理解为将资源转化为伤害。通过使用行动资源和卡牌资源可以相应的置换伤害。而伤害的实现,又关乎三个变量(我称之为伤害要素):值、即时性、持续性。值:伤害值。及时性:卡牌是否可以即时产能是伤害。持续性:卡牌的伤害是否可以持续触发(仆从)。(二) 卡牌设计卡牌种类仆从伤害法术武器Buff/Debuff法术奥秘目标伤害伤害伤害保护自己&妨碍对方影响关键点主体任意视卡牌任意仆从单次值低高高即时性等待一回合瞬发高瞬发自动触发持续性高期望一次固定,中一次一次P.S. 规则中的卡牌,不考虑冲锋等特殊单卡效果,消除/回手牌归入Debuff炉石传说精品攻略 的评论1. 设计思路炉石传说精品攻略pad版下载我们首先只考虑能直接导致结果(伤害)发生的卡牌:伤害法术和仆从。可以发现,对这三个要素的配比导致了卡牌的基本分类。玩家通过对这三个基本要素的组合,可以实现完成游戏目标的路径。炉石传说攻略神器 的评论再围绕着这个思路,考虑不能直接造成伤害的牌。设计相应的其他卡牌给予这个路径加速、减速、障碍则成为了其他卡牌效果的存在价值。这些BUFF/DEBUFF、障碍(消灭仆从)或单独存在于一张卡牌、或者作为附带技能存在于其他卡牌之上。炉石传说攻略助手免费下载|炉石传说攻略助手手机版那么,实际上每张卡是根据其耗费的水晶和稀有度对伤害要素的组合;或者对这三个伤害要素相应的加速、妨碍的组合。优雅而致命的杀手:炉石传说盗贼入门级攻略再扩大概念,卡牌不仅是对伤害要素以及影响伤害要素效果的组合。任何游戏设计的资源、要素都可以互相置换。费+英雄技能=伤害,费+HP=手牌,费+卡=更多的卡,费+卡=水晶(行动资源)。炉石传说攻略找到这些资源和要素的合理对应关系,对其进行相应的组合,就是炉石玩法的变化创之点。炉石传说随从选择攻略2. 炉石中的卡牌炉石传说蜘蛛区攻略2.1 种类炉石传说竞技场攻略 四张职业新卡解析l 仆从l 法术l 奥秘l 武器美食的炉石传说 卡牌攻略2.2 特点炉石传说新手职业解锁攻略汇总仆从不分表/里侧,战斗时直接通过攻/生命值结算。使仆从之间的战斗更加持久,有更多的回合和策略空间。易于阅读。只含费用、攻击(仆从)、生命值(仆从)、效果、画像、稀有度6个变量。炉石传说攻略大全_炉石传说开服时间数值简单。数值最高只有12,很直观、简单。同时也因为其数值简单,反而经常会有毫厘之差,千里之果,策略性丝毫不减。最强攻略for炉石传说效果易懂。通用的几种效果都有加粗提示,其他效果理解起来也十分简单。发动灵活。大部分情况下,大部分卡牌效果都可以发动,不符合条件时,系统会提示。且奥秘会自动触发。卡牌资源配合相应的水晶资源可以转化成为伤害,随着费增加,伤害/牌 会增加,伤害/费会降低。这个关系是基于可再生的行动资源和不可再生的卡牌资源的一个置换关系,越到后期,水晶的战略意义就越低,手牌资源就越高。2.3 卡牌品质当架构了资源和要素的比例关系的一个基准之后之后,卡牌能置换的响应要素应该随着品质提升而提升,或者随品质的提升,而设置更加超越基本规则的效果。当然,由于很多效果对实际游戏要素的影响可能超过/低于设想中的情况,所以品质对于实战的价值并不是必然正比的关系。当然,收藏价值,必然是随着品质提升,并被金卡倍数加成。2.4 合成拆解卡牌可以被拆解,以合成其他卡牌。合成及拆解的尘数是和卡牌品质挂钩的。该级别卡牌合成所需要的尘数是拆解该级别卡片的1 / 4。也就是说4张同级别卡换一张卡,应该说是非常不划算的。二、 炉石中的策略我将炉石传说中的策略理解为:遵循规则 & 资源配置 & 路径实现概念定义1. 什么是规则?卡牌游戏都会有一个基本规则,在此之上设置可以突破该规则的卡牌/技能规则。玩家通过遵从规则,运用规则,并通过卡牌的组合使用打破基本规则,进而获得胜利。规则规定了游戏目标。在炉石传说中表现为:将对方HP扣减为0(通常是扣减30)。规则规定了资源及其使用和获得条件。表现为卡牌(每回合补充一张,或者通过其他游戏要素置换)、水晶(每回合自动增加&充填)。规则规定了游戏要素。在炉石中表现为HP(包括护盾)、回合数、中间要素伤害等。规则规定了玩家的初始状态。初始的资源状态、游戏要素状态。规则规定了流程带来的初始变化。随回合增加资源:手牌加一、水晶上限加一&自动充填。2. 什么是资源?是玩家可以获得并利用的一种初始形态,它可以通过某种方式获取,它可以通过某种方式置换为游戏要素,从而再进一步转化为游戏目标。(三) 策略组成再看一下游戏的“流程”:1. 卡牌和水晶如何组合这是炉石的其一布局。基于水晶是随回合再生,而卡牌只是有限地补充一张,前期费用更珍贵,后期卡牌更珍贵。是选择在前期通过低费牌在前期选择直接通向游戏目标?还是前期选择阻碍对方,后期再通向游戏目标?这是第一个需要玩家配置的问题,在卡牌构筑阶段和对居时留牌决定。2. 如何对伤害要素进行组合这是其二。仆从,在我的理解,其实就是牺牲了即时伤害的一种可持续伤害牌(让步于单卡冲锋效果),自然单次伤害值/费*牌就比较低,但是总伤害/费*牌的期望却较高。伤害法术,则是正好相反。因此,伤害法术就是直接通往游戏目标的路径,只是,光靠此,很难走到终点。而当玩家丢出仆从的时候,其实是在为长期伤害做布局,通过一定场攻的堆积,在未来的一到两回合之内将伤害再转化出来,达到游戏目标。而武器,则是炉石中一种特殊的伤害转换(并不清楚其他卡牌中如何设定),通过将攻击主体换为英雄,增加了主动扣减英雄HP的期望(卖脸),因此也相应的提高了伤害值。对这三种伤害类型的组合、使用时机,就是致胜的第二个关键。3. 路径的实现解场卡,消除卡以及相应的行动的使用,都是在一方面为自己的路径保驾护航,一方面妨碍对方达到目的。三、 为什么是一款卡牌游戏这个问题,显然,在设计之初,就有所敲定。不过在此,我想要探讨的是,为什么卡牌对战游戏(不是刀塔传奇、我叫MT这种卡牌游戏)是一种很好的策略游戏载体。什么是策略?如上所述。我的理解是,遵循规则&资源配置&路径实现。卡牌对策略的契合首先,卡牌本身是一种对事物和状态的抽象。卡牌可以将现实当中很多的要素结合在一张卡牌上,从而使相对独立的要素可以组合在一起成为卡牌要素,成为一张卡牌,或者一种卡牌。然后,在这样的便利基础之上,对游戏目标、过程、初始状态的设定就可以更加便利的构建规则。作为过程实现的直接工具:卡牌,已经对要素有一个很高的抽象,那么,规则在此基础上对于这些要素的多少、使用、条件、结果的架构则可以变得流程化、步骤化。同时,作为一种整合手段,卡牌可以很好地被人们所理解,卡牌设计的变量及要素,似乎天生就应该是一张卡牌的属性。在此基础上构建流程化、回合化的规则,也变得容易、也愿意被理解。而游戏被设置为回合制,也是强调在资源配置和执行结束之后,要素之间自己的组合,会产生相应的效果,让玩家可以更加简易的把握游戏的关键点。总结起来说,卡牌游戏可以很好地将诸多要素抽象的整合于卡牌之上,而同时与之相应制定相应简单的流程和规则,便可搭建出一个充满变化而又容易理解的“世界”。(四) 小结规则的架构和资源的设计是保证策略性的前提,而策略性的实现则是通过资源转化为游戏目标进度来达成。通过高效的配置资源,从而达到尽可能多快好省达到游戏目标。而中间这个转化过程,则是策略游戏设计的又一核心。通过对资源到目标的中间状态和变量的设定,玩家拥有多条通向目标的路径,因此玩家对策略性的真正感知,更多来自于构建并完成这一路径的过程。玩家实际上要通过对自己到达目标进行路径设定。还要为自己在路径上可能遇到的DEBUFF/障碍设置相应的加速、防范卡牌,还要为对方设置阻碍,就像斗地主(或者掼蛋)中的炸弹一样,想办法阻止对方通向成功,同时,保证自己通向/更快地通向成功。策略游戏的好玩程度,就在于基本规则之下的单卡规则对游戏进程的影响的路径是否多样(尽量保持规则简单),这种多样性是否可以通过玩家对资源的配置有效实现,实现的路径是否可以被对方干扰。四、 炉石的成功我认为炉石的成功主要有以下三个因素(包括但不限于):l 外因l 好玩l 易玩外因外因,是市场,亦或者说是天时、人和。天时。随着生活节奏的日益加快,人们对不耗时、易上手、可碎片化、又能一定程度发挥自己能动性的游戏产品的需求猛增。然而市场上还没有出现一款真正非常成功的此类游戏。直到,炉石传说出现。人和。炉石传说,他是一款卡牌游戏,他也是一款智力游戏。而这两种游戏,从来都是人们会对其着魔的类型。所以,作为一款设计优秀的卡牌游戏,可以取得如今的成功,其实正是因为成功地取得了玩家的认同。同时,基于魔兽的设定使他天生就有着一定的人气指数。(五) 好玩卡牌对战为什么好玩儿?炉石传说为什么好玩儿?总结起来,我认为是两个词:变化与成就。1. 变化l 设定中的趣味职业特色。职业概念虽非首创,但却大放异彩。职业技能和专有牌库,使各职业有着各自的特色。同时,也很好地对魔兽世界的各职业的特点进行了“再现”。卡牌效果。战吼、冲锋、嘲讽,这些设定都让游戏充满了趣味和各种配合和变化。l 料不到的奇迹普通翻盘、绝地逆转。在炉石中都会发生。甚至还有专门以这种思路构筑的奇迹贼。2. 成就l 新卡牌的渴望收集欲望,是卡牌游戏吸引人的地方,也是付费的原始动力。得到新的卡牌,得到目标卡牌,加上集齐全套卡牌,这三个需求会使玩家不断的游戏。l 与人斗的乐趣打败别人,赢得竞争,是人们蕴藏在内心深处的原始动力。作为典型的1V1对战式卡牌游戏,加入天梯排名要素,打败别人的同时,提高自己的排名,乐趣无穷。而只想切磋的玩家也可以选择休闲模式或者和好友对战。l 运筹中的策略组牌打牌七分组牌,三分打牌。组牌。组牌基本决定了整个牌组的资源配置和目标达成路径的大方向。因此,以基本规则作为框架,以单卡作为规则的实现和超越元素,合理的进行组合,是真正考验玩家对游戏的理解的布局过程。虽然炉石不是像游戏王这样的集换式卡牌的开放牌库,所以无法做到定制化的卡组但是仍然能发挥玩家的智慧,不断开发新的卡组;亦或是在主流卡组的基础上加入自己的理解,进行微调,都是很棒的体验。打牌。打牌的过程中通过自己的计算、行动,获得胜利,是打牌不变的乐趣。(六) 易玩1. 种类精简卡牌只有仆从、法术、奥秘。法术和奥秘都为职业卡,辨识度很高,玩家很快就能了解卡牌基本种类极其使用方式。2. 卡牌效果简明除了奥秘卡,其他卡牌的发动时机、效果都非常直观明了。可发动时的可发动对象还会做出红色外发光提示,十分易用。3. 游戏流程精简主要体现在两方面。行动流程卡牌操作流程行动流程。从摸牌开始到回合结束,中间不会有很多卡牌那种严格划分流程。出牌阶段可以进行任何行动,整个游戏流程连贯,自由度高。同时,卡牌效果的使用也是直接选取目标即可发动,而奥秘卡则是自动释放,流程非常简单。操作流程。主界面到对局界面,只需要经过一个页面。牌库中可以完成合成、分解、组卡操作,非常方便。4. 基于魔兽的设定职业定位和风格都是基于魔兽世界进行的设计,因此魔兽玩家会很容易上手。(七) 除此之外除去以上我认为的关键因素,其实炉石很多细节也做得十分的细致、周到。包括但不限于:l 对局时,四周的装饰的某个部位都是可以点击的,点击相应的部位会有相应的反应,供玩家等待对家出牌时自娱自乐。l 有趣的卡牌说明。l 鱼人军团的设定。l 快捷对话中的各种句子。(八) 可以改进的地方1. 交互主要有两个地方。第一。好友间的切磋其实比较无聊,没有太多激励。可以加入一些切磋指数:玩家和任意好友都有一个切磋指数,随输赢增减,激发玩家竞争欲望。第二。好友间玩法比较单一。最应该加入的是随机卡牌构筑对战,享受完整的对战乐趣。同时或许可以开发一些新的双人玩法,比如2V2这样的游戏玩法模式。2. 战斗记录战斗记录只能记录一定步数,没法查看整场对局至今的行动。或许可以增加下拉功能,查看所有游戏步数。3. 天梯重置奖励每个赛季结束,天梯排名重置,除了卡背外,没有相应的排名奖励。即使赠送一些粉尘也比没有好。五、 玩法设定(一) 对战规则1. 胜利目标将对方满状态为30的HP削减为0。2. 游戏基本流程:置换确认(仅开场)摸牌阶段行动阶段回合结束简化了流程,提高了游戏连贯性。摸排阶段后玩家可以自由享受连贯的行动阶段,而不是像许多集换卡牌有许多切割游戏进程的阶段划分。3. 基本设定(1)水晶作为行动资源,每回合总量+1,自动填充至最大值。(2)手牌作为持续作战资源,分为仆从,法术以及奥秘牌。每回合补充一张。(3)划分职业,有其独特牌库。并附带职业技能,耗费2水晶,转化为其他游戏要素。(5)基本规则让步于单卡效果(如冲锋)。(6)后手使用一张牌和一个水晶进行补贴。手牌是核心资源,几乎所有游戏要素转换所需的原材料。行动资源只随回合增加,除了德鲁伊之外,其他职业玩家的资源差距只能通过手牌数量和质量拉开。职业技能的使用使玩家可以不耗费手牌,而是通过付出水晶的一部分行动价值(多耗费水晶)直接使用可再生水晶置换游戏要素。大大丰富了玩家配置资源时的可选择空间,同时也使各职业更具特色。(九) 玩法1. 休闲玩家使用自选开组进行随机匹配对战。2. 天梯规则:(1)划分级数,最低25级,最高级数为在1级之上的传说(2)进入传说后,级数会变成玩家排名(3)5级之前,从第三次连胜开始将会有连胜奖励,星星加倍(4)每一个月为一个赛季(5)每个赛季后排名重置,根据上赛季级数额外赠送星星数,提高起点总结:排名——打败别人与证明自己的结合。连胜——激励你前期的优秀表现。重置——对阶级进行洗牌,创造大量上升空间。3. 竞技场3.1 规则(1)从三个随机职业中选取一个职业(2)每次从三张随机卡牌中挑选一张卡牌,挑选30次组成随机卡组(3)不受同名卡不超过2张限制3.2 总结此模式可有效防止被土豪吊打套牌整体思路难以成型——回归规则本质,拼手牌资源和仆从站场随机性大大增加了构筑牌组的乐趣,以及对玩家的大局观的要求没有同名卡张数限制,让游戏充满了奇迹的可能性(4火球)3.3 玩法分析竞技场中随机因素很大,因此很难拿出一定套路的牌,所以更接近于上文分析的仆从战的情况,所以竞技场中的核心要素为:仆从解场曲线手牌资源在仆从为主要战斗力的竞技场,保证仆从生存站场是最重要的要素。因为法术瞬发,所以解场保护仆从是最有效的手段。因此竞技场卡牌选取上应首选解场卡,保证场面优势,通过高质量仆吃低质量仆从来达到拉开卡差,并进一步获得胜利。(十) 战斗推演炉石传说具有:先手优势仆从优先攻方优势以下推演都从最简单、本源的卡组为例,不涉及卡牌套路,尽量单纯讨论原始机制。1. 先手优势具体逻辑推演入下图:l 无后手补偿控制变量。其一,水晶费用增加到2费便不再增加。其二,假设双方都有一定量的仆从和解场卡且数量相等。如图第一项所示。双方都选择最优解时(五角星),先手总是有优势存在。l 后手补偿幸运币在后手玩家拥有幸运币时,引入水晶自然增加。如第二项所示。此时当先手玩家利用费用优势召唤了更强力的随从时,后手实际还是丢失先手机会,并且会因为被以大换小而亏卡。l 后手补偿幸运币加一张卡,增加后手手牌资源。考虑这样一种情况,战斗很多时候并不会真正拖去硬拼手牌资源(数量)的阶段,因此多一张手牌,更大的作用可能是增加了选择可能,因此实际上先手优势还是存在的。2. 仆从优先在上面的战斗推演示意图中,已经可以看到,在手中有足够的仆从时,直接召唤仆从是优于解场的。我称之为仆从优先原则。3. 攻方优势不考虑先后手,只考虑仆从召唤前后,控制水晶相同,仆从相同,则:先攻仆从——后攻仆从——先攻攻击玩家——后攻对撞先攻玩家在2回合结束之后实际多攻击了一次。因此,炉石传说是一个攻方有利的游戏。4. 流行卡组各流行卡组可分为以下三类(由于有这些卡组思路存在,游戏实际上不会拖入后期真正拼手牌数量资源):4.1 速攻动物园,鱼人术,神恩骑,打脸战。核心思路: 利用攻方优势,持续打出低费怪物,不断将其转化为伤害,配合高品质冲锋怪物&伤害法术斩杀。4.2 后期土豪德,土豪战,奶骑,巨人术(因为其本质仍是通过大怪压制,也归为此类)。核心思路:前期通过各种解场手段保证不会被对手从优势转化为胜势。则后期可以通过高品质仆从夺得攻方优势,不断滚雪球,控场直至胜利。4.3 爆发奇迹贼,核弹术。核心思路:再集齐关键卡牌前,生存&蹭血。集齐,则斩杀。P.S. 猎人比较特殊,不做讨论(十一) 牌组1. 组牌一副套牌为30张同名卡牌不能超过两张2. 牌库公共牌库有职业牌堆和中立牌库之分,各职业卡组只能使用相应职业牌堆和中立牌库。中立牌库中只有仆从卡牌。玩家有一定数量初始卡牌,在游戏进程中可通过购买卡包抽取新卡以丰富自己的牌库。优点:更加容易上手(总牌数少,熟悉卡牌快),构建牌组方便,平衡易把握。缺点:相对来说,可扩展性低、定制化低。(十二) 任务任务每天刷新每天可重置一次任务总任务数不超过3次任务的设定是增加游戏的阶段反馈,而上限的设定是为了防止玩家积攒任务,快速刷钱,保证高频次的上线。每天的一次任务刷新,是满足玩家牌组情况和喜好。六、界面简洁、易用、易懂。优秀的分类整合和层级设计。凭借优质的整合,将很多相关功能整合在一起,通过界面内部变换来实现,尽量减少了界面跳转,使玩家可以在一个界面内完成相关操作。采用弹窗显示任务和牌店。使用较为生活化,对比度强烈的设计风格,使界面很容易识别,认知。主界面炉石的主界面有点像一个中间有一个按钮、底部有一个抽屉的箱子。也有点像中间有一个按钮的木质窗户,底部有一个支撑的小台。中间的三个选项是可以直接开始游戏的按钮,点击后,左右两个部分就会像“门”一样打开。而底下突出的“抽屉”则代表者开包和牌库。两个弹窗界面则独立在“抽屉”的左边。对界面功能的分类整合,直接反映在UI的区域划分中,每一个区域的意象和其功能也很契合。(十三) 牌店、任务弹窗牌店和任务栏是弹窗式,方便查看,且弹窗式牌店也方便在开包界面唤出。卡包的弹窗的三分之二都给了卡包特写和相应价格,底端为购买项目选择,购买则位于右下角,应该是为了移动端推出做的按钮设计。任务弹窗整合了目前战绩和各职业等级于其中,节省了一个主界面入口空间。(十四) 选择卡组界面左右被分为两个小区域,左边为牌组选择,右边为模式和职业信息、以及开始按钮。要完成开始,只需要做出两步选择,再点击开始即可。开始键位于右下角,方便移动端的使用。(十五) 对局界面炉石传说的对局界面很易懂。在大的布局上,“楚河汉界”清晰明了,中间的区域为仆从区,所有仆从将会召唤至此,形成对峙之势。牌盘的左边栏为战斗记录,右边栏正中间则为回合操作。在具体界面上,英雄位于我方手牌区之上,右边为英雄技能,左边为所装备武器,对战盘右下角则为水晶情况,信息完整、分布合理。(十六) 牌库界面极大部分的界面都让步于卡牌,玩家可以比较简明地看到自己所拥有的卡牌,并且提供了筛选和搜索选项。仍然采用了合并相关操作界面,以内部转换作为重要界面操作方式。点击卡牌后,可以打开卡牌信息查看。点击右边的套牌,可以查看并编辑相应套牌。点击新套牌,选择职业,就可以编辑新卡牌。点击制作模式,卡牌转换到全部卡牌,此时点击卡牌,将会新增“制作”和“拆解”两个选项。七、付费付费点炉石传说的付费就是简单的抽卡付费。连开40卡包的过程,还是很刺激很有快感的。金卡是一个大坑。同时,对竞技场进行入场收费。(十七) 付费金额目前,40卡包所能出的橙卡平均数应该在3左右,也就是说,想要组上一两套不错的小资卡组的话,需要最少600至1000元之间的RMB消费。再加上卡牌的天生收集属性,开包快感,1000RMB ~ 2000RMB左右的玩家还是很多的。土豪也是比较多的,土豪金的设定又进一步增加了土豪的比例。(完)GameRes游资网搜索微信号:gameres (长按复制)(复制→搜索公众号→关注)小提示:微信公众号中,点击右上角的小头像(功能按钮),选择“查看历史消息”可获取最新内容,发送字母CP获取近期产品商务信息,发送数字2获取精华内容。您的位置:&&&
炉石传说卡组推荐 主流卡组中的新套牌
&  暴雪的炉石全球总决赛的总奖金为25万美金第一名将独得10美金,大家还在等什么,马上行动起来吧,好吧首先你要先拿到参加中国预选的名额,然后在中国的预选赛中获胜前四名才能代表中国比赛,目前多玩已经举办了中国预选赛名额的比赛,目前的环境众多套牌,找到一套属于自己的套牌非常的关键。
  上个赛季我一直用大王术士在最近的几次比赛中大王术士都输给了萨满,萨满这个职业的法术非常的克制大王术士,而且秒杀的血线也非常的高,熔炉巨人基本上很难出场,出场之后也可能被法术秒掉,在当前的环境中盗贼无疑是最强势的,所以一套稳定的控制套牌和一套快速的冲脸套牌是对付像萨满和拍卖师盗贼的利器。
  目前的各个职业的套牌种类繁多我来简单的列举下各个职业所有种类的套牌:
  战士:土豪战士 打脸战士 组合技战士
  萨满:T7萨满 中速萨满 风怒萨满
  盗贼:中速盗贼 T6盗贼 奇迹盗贼 法伤盗贼 巨人盗贼
  圣骑士:神恩圣骑士 奶骑 土豪圣骑
  猎人:T7猎人 中速猎人
  德鲁伊:咆哮德 土豪德 长城德
  术士:动物园术士 鱼人术士 大王术士 控制秒杀术士
  法师: T7法师 中速法师 冰法控制法师
  牧师:T7心灵震爆牧师 中速牧师 土豪牧师
  基本上每个职业都有3套类型的套牌,目前英雄的使用排名我觉得应该是 盗贼 术士 德鲁伊 战士 萨满 法师 圣骑士 猎人 牧师
,强两位的套牌也是种类最多的,所以这两个职业是需要被针对的主要目标。一般来说在进行KOF中分为两种思路,一种是完全针对型,一种是思路明确型,完全的针对对手的套牌在KOF中比较常见,但是没有自己的风格的话对付非克制的套牌就比较中庸,思路型就是不顾及套牌互相克制只打自己的思路比如奇迹盗贼、大王术士等,优点是非常容易一串三
缺点是容易被针对。
  对于前几个职业就不用在讨论了,在我的文章中已经说过很多次了,对于放狗减弱后的环境真的要重新的认识,有的套牌被压制后重新获得出头之日,就像最近的法师和萨满这两个职业。在最近的ECL线下赛成都站中这两套牌会师了决赛。
  这套牌冰法有自己的特点,控场的咒语并不是太多,法师除去拍脸的法术,控制型的法术一样放了一张,冰法的获胜手段基本上都带齐了,没有放炎爆,加了一个法伤生物狗头人算是加强自己的AOE的伤害,一共6张过牌生物和法术,对于整个套牌的运转性流畅做出了非常大的贡献。
  冰法的获胜手段基本上分为两种一种是靠各种巨人然后法术打脸,第二种是红龙让对手变15血然后法术打脸,总之最后都是打脸获胜。这种法师AOE比较多,对付快攻的术士需要抓到扫场巨人基本上出不来,暮光龙是主要的攻击力输出。对付中速盗贼跟大王术士对付盗贼的思路基本上差不多AOE清场
巨人暮光龙吃对手的生物,冰盾保证不被秒杀最后法术大量获胜。对付大王术士巨人和暮光龙可以跟大王的生物对攻王牌和变形术解掉对面的巨人冰盾防止被秒杀,对付德鲁伊各种巨人会让德鲁伊忙于解场在冰盾的保护下一发红龙后的秒杀德鲁伊非常的难防住。但是这套牌对上战士不太好打,战士的护甲非常的烦人法师只能靠打血来获胜,战士和龙都会被战士和盾猛杀掉,战士不着急于杀掉法师慢慢的控场就好,但是战士的生物基本上也站不住场所以战士的获胜方式可能是抓死对手。冰法是非常早的科技,虽然被减弱了但是在目前的环境中也许有能够发挥自己的第二春。
  萨满对于生物的控制比法师还全面6张1费点杀对于整个萨满控场的节奏非常的好,萨满的的拥有6费最强的生物火元素,最强的buff生物火图腾,更稳定的钓鱼王法力之潮图腾。
  这个版本的萨满手牌优势非常的大,紫罗兰可以为你造就一支军队,每个生物都能赚手牌或者解对手的生物,这套牌对上大王术士不怕对手的巨人,对上术士AOE和点杀充足,对上土豪战士各种图腾让对手难以去除,对付德鲁伊来说节奏能够完全压制。但是对付中速盗贼可能会被对手抢节奏,对付法师由于没有去除而且生物的压力不大所以让法师打出自己的节奏就会被法术烧死,萨满退T7系列因为除了狼魂之外嘲讽的生物只有随机的图腾了,对付拍卖师套牌对手的隐藏拍卖师一回合基本上就能够让萨满的手牌优势荡然无存,上毒加上剑刃乱舞会清掉萨满的小狼和图腾,而且拍卖师是四血生物需要配合法强才能解掉。
  法师和萨满是目前环境中最近表现比较好的老人新面孔,在大赛中这两套牌基本上都是控制,而且目前环境T7套牌会被土豪战士和中速德鲁伊针对,我不建议在比赛中使用T7系列套牌,虽然有时候它能赢拍卖师套牌或者大王术士,从整体考虑这T7套牌即使赢了针对的职业在后面也会被中速套牌干掉,最后祝大家能够在即将到来的比赛中取得好的成绩~
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[编辑:西贰]
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这套牌火车王加力量代价加无面可以达成20血的斩杀线,术士的过......
法伤法的最大特点是打脸,由于带法伤属性的卡片自带嘲......
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说的太好了,我顶!
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