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中国皮鞋十大品牌有哪些?收藏
中国品牌网联合中国上市公司发展研究院、中国排行榜经济研究院,深入鞋类市场调查研究,从众多国内皮鞋品牌中,根据各品牌年度的市场占有率、品质、安全指数、品牌影响力、市场推广、产品认证等指标进行综合评估以及网络调查,评定出“中国排行榜2011中国皮鞋十大品牌”排行榜。排名榜单如下:奥康(创建于1988年,浙江著名皮鞋品牌,行业著名品牌)红蜻蜓 (创建于1995年,行业影响力品牌之一,中国名鞋)蜘蛛王 (创建于1995年,浙江名牌,皮鞋十大品牌)康奈 (创建于1980年,最具竞争力品牌,中国名鞋)百丽 (创建于1992年,皮鞋行业著名品牌,十大皮鞋品牌)金利来 (创建于1968年,香港上市公司)七品芝麻 (创建于1997年,最具竞争力品牌,中国名鞋)金猴(创建于1951年,国家大型工业企业)意尔康 (创建于1992年,中国名鞋,最具潜力皮鞋品牌)富贵鸟 (创建于1991年,中国十大皮鞋品牌) 参考资料:转自:中国品牌网danglingzile |
这里边有你喜欢的品牌么?
我一看你这名,你就是专门研究皮鞋的,是不?
七、七品芝麻 (创建于1997年,最具竞争力品牌,中国名鞋)公司简介:七品芝麻品牌创立于1997年,总部设在香港,主要面对海外市场,于2001年正式拓展国内市场,至今已有十余年,在此期间,凭借七品芝麻品的品牌影响力、出众品质、超高性价比、以及强大的运营管理能力,使七品芝麻成为国内最具竞争力的鞋类品牌,是国内唯一同时具有五大优势的皮鞋品牌:【品牌优势】【高性价比优势】【顾客忠诚度优势】【质量优势】【品类优势】。
“七品芝麻”品牌特有的人文韵味,让您在看到 “七品芝麻”第一眼后,就会情不自禁的在 “七品芝麻”后面加上一个”官“字,同时也在脑海中生成一个栩栩如生的“七品芝麻官”形象,让您过目不忘。如此特有的品牌形象以及十多年的市场洗礼,其品牌价值已跃至亿元大关,如此骄人业绩,体现出了七品芝麻香港总部与国内总代理双方在运营鞋类行业具有超强的专业性与协调性。 八、金猴(创建于1951年,国家大型工业企业)公司简介:威海市金猴集团有限责任公司始建于1951年,下设10个子公司、20个驻外分支机构,拥有资产8亿多元,职工4000多人。主要经营产品生产与销售、来料加工、进出口贸易、餐饮服务、仓储运输、房地产开发等多种业务。 主要生产“金猴”牌皮鞋、运动鞋、鞋材、皮具、服装等系列制品。年生产各类皮鞋、运动鞋1600万双,皮具800万件,服装400万件。综合经济实力位居中国皮革制品行业前三强,系中国皮革工业协会副理事长单位,山东省重点工业企业集团,国家大型工业企业。   金猴皮鞋产自金猴集团,金猴集团位于世界最适合人类居住城市之一的海滨城市——山东威海   企业介绍
金猴集团猴标金猴集团威海鞋业有限公司始建于1951年,下设10个子公司、20个驻外分支机构,拥有资产8亿多元,职工4000多人。   主要经营产品生产与销售、来料加工、进出口贸易、餐饮服务、仓储运输、房地产开发等多种业务。 主要生产“金猴”牌皮鞋、运动鞋、鞋材、皮具、服装等系列制品。年生产各类皮鞋、运动鞋1600万双,皮具800万件,服装400万件。 综合经济实力位居中国皮革制品行业前三强,系中国皮革工业协会副理事长单位,山东省重点工业企业集团,国家大型工业企业。 九、意尔康 (创建于1992年,中国名鞋,最具潜力皮鞋品牌)公司简介:意尔康鞋业集团在浙江省温州市。   意尔康鞋业集团是一家主营设计、生产和销售中高档真皮皮鞋业务的公司。 集团现有占地面积达100余亩的现代化意尔康工业园,以及国内领先的皮鞋产品研发设计中心、营销中心及生产中心。集团共有从业员工15000余人,采用高科技流水生产设备,严格执行ISO9001国际质量管理
体系和ISO14001环境管理体系,并通过了ISO质量体系认证,确保了卓越的生产效率和优异的产品质量。 十、富贵鸟 (创建于1991年,中国十大皮鞋品牌)公司简介:成立于上世纪九十年代的富贵鸟集团公司,是中国最大的服装产业基地——石狮,最具影响力的大型企业之一。集团创业伊始,始终坚持以“创新求发展、质量求生存、管理创效益”为经营宗旨,励精图治,拼搏创业,现已发展为集皮鞋、皮具、服饰为一体的大型集团公司。拥有
富贵鸟员工近10000人,现代化标准厂房42.5万平方米,固定资产近20亿元,品牌价值超过62.8亿元(2007年评定)。 中国品牌网独家提供
穿皮鞋板脚
全家大部分都是意尔康。。。
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Android游戏开发大全
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Android游戏开发大全
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类型:Android
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书名:Android游戏开发大全
原价:88.00元
作者:吴亚峰 苏亚光著
出版社:人民邮电出版社
出版日期:
字数:1054000
装帧:平装
开本:16开
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帮助读者掌握Android游戏项目的开发流程 和项目驱动的好书!
《Android游戏开发大全》以Android手机游戏的开发为主题,结合真实的游戏案例向读者详细介绍了Android平台下游戏开发的整个流程,同时在游戏开发的介绍过程中还分享了作者多年积累的开发技巧与经验。 全书分为两篇,共19章,第1篇(第1~11章)以简单易懂的实例为依托,详细介绍了Android的前台渲染技术、常用界面布局、网络开发、SQLite数据库的存取、传感器应用的开发、游戏中经常使用的人工智能算法、流行的物理引擎Box2D以及OpenGL ES 3D开发的相关知识。第2篇(第12~19章)详细介绍了8个真实的游戏案例,涵盖了手机游戏中的8个不同种类,包括体育类、益智类、滚屏动作类、棋牌类、物理传感器类、塔防类、物理引擎类以及策略类游戏。每一个游戏都是按照实际的开发步骤进行介绍,并逐步地将Android手机游戏的整个开发过程展现在读者面前。同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节。另外,第2篇中所有的案例项目都配有讲解视频,以帮助读者快速理解并得到提升。 《Android游戏开发大全》的讲述由浅入深,从游戏开发的基础知识到开发大型游戏,结构清晰、语言简洁,非常适合Android游戏初学者和Android游戏进阶开发者阅读参考。
目 录 第一篇 Android游戏开发核心技术第1章 Android平台简介 21.1 Android的来龙去脉 21.2 掀起Android的盖头来 21.2.1 选择Android的理由 21.2.2 Android的应用程序框架 31.3 Android开发环境的搭建 61.3.1 SDK的下载及安装 61.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 61.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 91.3.4 第一个Android程序 111.3.5 Android程序的监控与调试 141.4 小结 15第2章 Android游戏开发之前台渲染 162.1 创建Android用户界面 162.1.1 布局管理 162.1.2 常用控件及其事件处理 222.2 图形与动画在Android中的实现 242.2.1 简单图形的绘制 242.2.2 贴图的艺术 262.2.3 自定义动画的播放 272.3 Android平台下的多媒体开发 302.3.1 音频的播放 302.3.2 视频的播放 332.3.3 Camera图像采集 362.4 小结 38第3章 Android游戏开发之交互式通信 393.1 Android应用程序的基本组件 393.1.1 Activity组件 393.1.2 Service组件 413.1.3 Broadcast Receiver组件 423.1.4 Content Provider组件 433.1.5 AndroidManifest.xml文件简介 433.2 应用程序的内部通信 473.2.1 消息的处理者——Handler类简介 473.2.2 使用Handler进行内部通信 483.3 应用程序组件之间的通信 503.3.1 Intent类简介 503.3.2 应用程序组件——IntentFilter类简介 523.3.3 示例1:与Android系统组件通信 533.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 543.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 563.4 小结 59第4章 Android游戏开发之数据存储和传感器 604.1 在Android平台上实现数据存储 604.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 604.1.2 读取Resources和Assets中的文件 634.1.3 轻量级数据库SQLite简介 654.1.4 SQLite的使用示例 694.1.5 数据共享者——Content Provider的使用 724.1.6 简单的数据存储——Preferences的使用 764.2 Android平台下传感器应用的开发 784.2.1 传感器应用开发流程 784.2.2 常用传感器简介 794.2.3 传感器应用开发示例 814.2.4 使用SensorSimulator模拟传感器变化 834.2.5 使用新版本的API开发传感器应用 864.3 小结 88第5章 Android游戏开发之网络编程 895.1 基于Socket套接字的网络编程 895.2 基于协议的网络编程 935.2.1 通过URL获取网络资源 935.2.2 在Android中解析XML 955.3 Android平台下的Google Map 955.3.1 定位类GenPoint与显示地图类MapView的搭配使用 955.3.2 位置监听器——LocationListener的使用 995.4 其他网络通信方式 1015.4.1 使用WiFi进行开发 1015.4.2 借助于蓝牙(Bluetooth)技术进行开发 1025.5 小结 102第6章 不一样的游戏,一样的精彩 1036.1 射击类游戏 1036.1.1 游戏玩法 1036.1.2 视觉效果 1046.1.3 游戏内容设计 1046.2 竞速类游戏 1046.2.1 游戏玩法 1056.2.2 视觉效果 1056.2.3 游戏内容设计 1066.3 益智类游戏 1066.3.1 游戏玩法 1066.3.2 视觉效果 1076.3.3 游戏内容设计 1076.4 角色扮演游戏 1076.4.1 游戏玩法 1086.4.2 视觉效果 1086.4.3 游戏内容设计 1096.5 闯关动作类游戏 1096.5.1 游戏玩法 1096.5.2 视觉效果 1106.5.3 游戏内容设计 1106.6 冒险游戏 1106.6.1 游戏玩法 1106.6.2 视觉效果 1116.6.3 游戏内容设计 1126.7 策略游戏 1126.7.1 游戏玩法 1126.7.2 视觉效果 1136.7.3 游戏内容设计 1136.8 养成类游戏 1136.8.1 游戏玩法 1146.8.2 视觉效果 1146.8.3 游戏内容设计 1146.9 经营类游戏 1156.9.1 游戏玩法 1156.9.2 视觉效果 1156.9.3 游戏内容设计 1166.10 体育类游戏 1166.10.1 游戏玩法 1166.10.2 视觉效果 1176.10.3 游戏内容设计 1176.11 小结 117第7章 游戏背后的数学与物理 1187.1 编程中经常用到的数理知识 1187.1.1 数学方面 1187.1.2 物理方面 1207.2 物理小球在游戏中的应用 1217.2.1 开发运动体Movable类的代码 1217.2.2 开发物理引擎BallThread类的代码 1237.2.3 视图类——开发BallView类的代码 1267.2.4 绘制线程——开发DrawThread类的代码 1297.2.5 开发Activity部分的代码 1317.3 粒子系统 1327.3.1 粒子对象类——开发粒子对象Particle类和粒子集合ParticleSet类 1327.3.2 开发焰火粒子系统的物理引擎ParticleThread类的代码 1347.3.3 视图类——开发视图类ParticleView及其相关类 1357.3.4 开发程序Activity部分的代码 1377.3.5 将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统 1387.4 碰撞检测技术 1397.4.1 碰撞检测技术基础 1397.4.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 1407.4.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 1437.5 小结 144第8章 游戏中的人工智能 1458.1 让怪物聪明起来——Android中的路径搜索 1458.1.1 路径搜索示例基本框架的搭建 1458.1.2 路径搜索示例的控制面板实现 1478.1.3 路径搜索示例GameView的实现 1518.1.4 深度优先路径搜索DFS 1548.1.5 广度优先路径搜索BFS 1568.1.6 路径搜索算法——Dijkstra 1598.1.7 用A*算法优化搜索 1628.2 有限状态机 1648.2.1 何为有限状态机 1648.2.2 有限状态机的简单实现 1658.2.3 有限状态机的OO实现 1708.3 小结 172第9章 游戏开发小秘技 1739.1 地图编辑器与关卡设计 1739.1.1 关卡地图的重要性 1739.1.2 图片分割界面的实现 1759.1.3 地图设计界面的实现 1799.2 游戏中的模糊逻辑 1859.2.1 模糊的才是真实的 1859.2.2 如何在Android中将游戏模糊化 1869.3 游戏的基本优化技巧 1889.3.1 代码上的小艺术 1889.3.2 Android中的查找表技术 1909.3.3 游戏的感觉和性能问题 1929.4 小结 193第10章 游戏的心脏——物理引擎 19410.1 物理引擎很重要 19410.1.1 什么是物理引擎 19410.1.2 常见的物理引擎 19410.2 2D的王者JBox2D 19710.2.1 基本的物理学概念 19710.2.2 JBox2D中常用类的介绍 19910.3 球体撞击木块金字塔案例 20310.3.1 案例运行效果 20410.3.2 案例的基本框架结构 20410.3.3 常量类——Constant 20510.3.4 抽象类——MyBody 20610.3.5 圆形刚体类——MyCircleColor 20610.3.6 生成刚体形状的工具类——Box2DUtil 20710.3.7 颜色工具类——ColorUtil 20810.3.8 主控制类——MyBox2dActivity 20910.3.9 显示界面类——GameView 21110.3.10 绘制线程类——DrawThread 21210.4 简易打砖块案例 21310.4.1 一般碰撞版 21310.4.2 碰撞后消失版 21510.5 旋转关节跷跷板案例 22010.5.1 旋转关节介绍 22010.5.2 多边形刚体类MyPolygonColor的开发 22010.5.3 生成刚体形状的工具类——Box2DUtil 22110.5.4 将场景中的刚体摆放到位 22210.5.5 增加旋转关节 22310.6 旋转关节链条摆案例 22510.6.1 案例运行效果 22510.6.2 案例的机械结构 22510.6.3 主控制类——MyBox2dActivity 22610.7 组合机械结构案例 22710.7.1 案例的运行效果 22710.7.2 整体场景的机械结构 22810.7.3 案例的基本框架结构 22910.7.4 圆形刚体类——MyCircleColor 22910.7.5 生成刚体形状的工具类——Box2DUtil 23010.7.6 主控制类——MyBox2dActivity 23010.7.7 游戏界面类——GameView 23210.7.8 绘制线程类——DrawThread 23310.8 小结 233第11章 OpenGL ES应用开发基础 23411.1 OpenGL ES概述及3D基本图形绘制 23411.1.1 OpenGL及OpenGL ES简介 23411.1.2 3D基本知识 23511.1.3 使用索引的不同绘制方式 23611.1.4 用索引法绘制三角形的案例 23811.1.5 不使用索引数据绘制 24411.2 正交投影和透视投影 24511.2.1 正交投影 24611.2.2 透视投影 24611.2.3 两种投影方式的原理及视口 24711.2.4 两种投影方式的案例 24811.3 光照与材质 25011.3.1 光照的3种组成元素 25011.3.2 定向光与定位光 25211.3.3 法向量 25311.3.4 材质 25411.3.5 两种光源的案例 25511.4 纹理及纹理映射 25711.4.1 纹理映射基本原理 25711.4.2 使用纹理映射的案例 25811.4.3 几种纹理拉伸方式 26111.4.4 几种纹理过滤方式 26211.5 摄像机和雾特效 26311.5.1 摄像机的设置 26411.5.2 设置合理的视角 26411.5.3 雾特效的开发 26611.6 典型几何体的开发 26711.6.1 圆柱 26811.6.2 圆锥 27311.6.3 球 27611.6.4 椭圆体 27811.6.5 胶囊体 28111.6.6 几何体大集合 28411.7 小结 286第二篇 Android游戏开发实战综合案例第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战 28812.1 游戏的背景及功能概述 28812.1.1 背景概述 28812.1.2 功能简介 28812.2 游戏的策划及准备工作 29012.2.1 游戏的策划 29012.2.2 Android平台下游戏的准备工作 29112.3 游戏的架构 29212.3.1 各个类的简要介绍 29212.3.2 游戏的框架简介 29312.4 辅助界面相关类的实现 29412.4.1 主控制类——PlaneActivity的实现 29412.4.2 欢迎界面WeleView类 29612.4.3 其他辅助界面的介绍 30012.5 游戏界面的框架设计 30312.6 游戏实体相关类的实现 30612.6.1 飞机Plane类的实现 30612.6.2 敌方飞机EnemyPlane类的实现 30912.6.3 子弹Bullet类的实现 31112.6.4 其他相关类的实现 31212.7 游戏界面的完善 31412.7.1 地图类Maps的实现 31412.7.2 背景滚动类GameViewBack GroundThread的实现 31612.7.3 物体移动线程MoveThread的实现 31712.7.4 键盘监听线程KeyThread的实现 31912.7.5 图片初始化方法initBitmap的实现 32012.7.6 绘制方法onDraw的实现 32212.8 游戏的优化与改进 324第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈 32513.1 游戏的背景及功能概述 32513.1.1 背景概述 32513.1.2 功能介绍 32513.2 游戏的策划及准备工作 32713.2.1 游戏的策划 32713.2.2 Android平台下游戏的准备工作 32713.3 游戏的架构 32913.3.1 各个类简要介绍 32913.3.2 游戏框架简介 33013.4 主控制类——Chess_DJB_Activity 33113.5 辅助界面相关类 33413.6 游戏界面相关类 33613.6.1 游戏界面绘制类GameView 33613.6.2 游戏界面常量类ViewConstant 35313.7 走法引擎相关类 35413.7.1 常量类Constant 35413.7.2 工具类Chess_LoadUtil 35913.7.3 走法引擎主类LoadUtil 36013.7.4 走法的排序规则类MyComparator 37113.7.5 记录走棋步骤类StackplayChess 37113.8 游戏的优化与改进 371第14章 物理传感器游戏——小球快跑(3D版) 37214.1 游戏背景及功能概述 37214.1.1 背景概述 37214.1.2 功能简介 37214.2 游戏的策划及准备工作 37414.2.1 游戏的策划 37414.2.2 小球快跑游戏开发的准备工作 37514.3 游戏的架构 37514.3.1 游戏的总体架构 37614.3.2 游戏的类结构 37614.4 主控制类——DriftBall类的开发 37814.4.1 DriftBall类的代码框架 37814.4.2 DriftBall类的主要成员方法的实现 37914.5 游戏主菜单的开发 38114.5.1 欢迎界面类——Wele View类的代码框架 38114.5.2 WeleView类主要成员方法 38214.5.3 WeleThread类的开发 38314.5.4 菜单界面的用户交互事件处理 38414.6 游戏界面模块的开发 38514.6.1 游戏界面类——GameView的成员变量 38514.6.2 GameView的成员方法简介 38714.6.3 游戏界面绘制线程——GameThread类的代码框架 38714.6.4 GameMenuThread类的开发 38814.6.5 用户交互事件处理 38914.7 游戏中各个图层的开发 39114.7.1 地图图层的开发 39114.7.2 其他图层的开发与实现 39214.8 游戏后台逻辑的开发 39514.8.1 小球的运动控制 39514.8.2 小球的碰撞检测 39614.8.3 大炮相关类Cannon和Missile的开发 40014.9 传感器计算模块的开发 40314.9.1 手机姿态变化监听器——BallListener类的开发 40314.9.2 工具类——RotateUtil类的代码框架 40414.9.3 工具类——RotateUtil类的开发 40614.10 游戏的优化与改进 408第15章 塔防游戏——精灵塔防 41015.1 游戏的背景及功能概述 41015.1.1 背景概述 41015.1.2 功能介绍 41015.2 游戏的策划及准备工作 41315.2.1 游戏的策划 41315.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 41415.3 游戏的架构 41515.3.1 各个类的简要介绍 41615.3.2 游戏框架简介 41715.4 主控制类TafangGameActivity和数据库类DBUtil 41815.4.1 主控制类——TafangGame Activity主要框架 41815.4.2 主控制类——TafangGame Activity中部分数据库的实现 42115.4.3 主控制类——TafangGame Activity中对话框的开发 42315.4.4 数据库类DBUtil的开发 42711.5 界面相关类 42815.5.1 欢迎界面WeleView类的介绍 42815.5.2 主界面MainMenuSurfaceView类的介绍 43015.5.3 音效设置界面MusicSurfaceView类的介绍 43415.5.4 游戏结束界面GameOverView类和帮助界面HelpView类的介绍 43515.5.5 积分榜界面HighJifenSurfaceView类的介绍 43515.6 游戏界面GameView及相关类 43815.6.1 精灵怪物Target类 43915.6.2 箭塔SingleJianta类 44315.6.3 箭Shell类 44415.6.4 精灵怪物的出击现场——TargetNumThread 44715.6.5 箭塔控制发射线程——ShellNumThread 44915.6.6 游戏地图矩阵模拟化 45115.6.7 摆放箭塔守护城池 45215.6.8 游戏中的2.5D效果 45515.6.9 弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶 45515.7 游戏的优化和改进 459第16章 策略游戏——回到战国 46016.1 游戏的背景及功能概述 46016.1.1 背景概述 46016.1.2 功能简介 46016.2 游戏的策划及准备工作 46516.2.1 游戏的策划 46516.2.2 Android平台下游戏的准备工作 46516.3 游戏的架构 46716.3.1 游戏的模块架构 46716.3.2 游戏各个类的简要介绍 46816.4 地图设计器的开发 47016.4.1 底层地图设计器的开发 47016.4.2 上层地图设计器的开发 47416.5 Activity和游戏工具类的开发 47516.5.1 主控制类——HDZGActivity的介绍 47516.5.2 公式封装类——GameFormula的介绍 47816.5.3 常量工具类ConstantUtil的介绍 47916.6 数据存取模块的开发 48116.6.1 城池信息以及地图层信息的封装类 48116.6.2 数据存取相关类的介绍 48516.7 英雄角色模块的开发 48816.7.1 Hero类的代码框架 48816.7.2 英雄运动线程——HeroGo Thread类的开发 49116.7.3 辅助线程——HeroBackData Thread类的开发 49316.8 表示层界面模块的开发 49316.8.1 滚屏类——ScreenRollView类的开发 49416.8.2 滚屏线程——ScreenRoll Thread的开发 49516.8.3 游戏界面GameView的框架介绍 49616.8.4 游戏界面绘制方法onDraw的介绍 49816.8.5 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 50016.8.6 游戏界面后台线程Game ViewThread的介绍 50216.9 管理面板模块的开发 50316.9.1 人物属性面板类ManPanel View的开发 50316.9.2 城池管理面板类CityManage View的开发 50816.10 地图中可遇实体模块的开发 51116.10.1 绘制类——MyDrawable的开发 51116.10.2 抽象类——MyMeetableDrawable的开发 51316.10.3 森林类——ForestDrawable的开发 51416.10.4 可遇实体对象的调用流程 51616.11 英雄技能模块的开发 51816.11.1 技能抽象类——Skill的开发 51816.11.2 伐木技能类——Lumber Skill的开发 51916.11.3 随心步技能类——SuiXinBuSkill的开发 52016.12 游戏提示模块的开发 52016.12.1 提示模块抽象类——GameAlert的开发 52016.12.2 点击确定按钮显示的信息类——PlainAlert的开发 52116.12.3 显示粮草危机信息类——FoodAlert的开发 52216.12.4 辅助线程HeroBackDataThread中对FoodAlert的调用 52416.13 游戏的优化与改进 525第17章 体育游戏——2D迷你桌球 52717.1 2D桌球的背景及功能概述 52717.1.1 背景概述 52717.1.2 功能简介 52717.2 游戏的策划及准备工作 53017.2.1 游戏的策划 53017.2.2 Android平台下游戏的准备工作 53017.3 游戏的架构 53117.3.1 游戏的框架简介 53117.3.2 各个类的简要介绍 53217.4 公共类的实现 53417.4.1 主控制类——GameActivity的代码框架 53417.4.2 GameActivity类主要成员变量及方法的实现 53617.4.3 常量类——Constant的实现 54017.5 辅助界面相关类的实现 54217.5.1 欢迎动画界面WeleView类的实现 54217.5.2 主菜单界面MainMenuView的代码框架 54417.5.3 主界面类——MainMenu View部分成员方法的实现 54517.5.4 主界面动画线程类View DrawThread的实现 54817.5.5 排行榜界面HighScore View的代码框架 54917.5.6 HighScoreView类的部分方法的实现 55017.6 游戏界面相关类的实现 55217.6.1 游戏界面GameView类的代码框架 55217.6.2 GameView类部分成员方法的实现 55317.6.3 键盘监听线程KeyThread类的实现 55717.6.4 球运动的线程BallGoThread类的实现 55817.7 情景相关类的实现 55917.7.1 球台Table类的实现 55917.7.2 桌球Ball类的代码框架 56117.7.3 Ball类部分成员方法的实现 56317.7.4 球杆Cue类的实现 56617.8 自定义控件及工具类的实现 56817.8.1 球与球碰撞检测的工具类CollisionUtil的实现 56817.8.2 定时器Timer类的实现 57117.8.3 主菜单按钮MainMenu Button类的实现 57217.8.4 获取日期的工具DateUtil 类的实现 57317.9 游戏的优化与改进 574第18章 益智游戏——3D版推箱子 57518.1 3D版推箱子的背景及功能概述 57518.1.1 背景概述 57518.1.2 功能简介 57518.2 游戏的策划及准备工作 57918.2.1 游戏的策划 57918.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 57918.3 游戏的架构 58018.3.1 游戏的框架简介 58018.3.2 各个类的简要介绍 58118.4 公共类的实现 58218.4.1 主控制类——MyActivity的代码框架 58218.4.2 MyActivity类成员方法的实现 58418.4.3 常量类Constant的实现 58518.5 辅助界面相关类的实现 58718.5.1 欢迎动画界面WeleView类的实现 58718.5.2 主菜单界面MainView的实现 58918.6 游戏界面相关类 59018.6.1 游戏界面MySurfaceView类的设计与实现 59018.6.2 键盘监听线程KeyThread 59918.7 自定义控件及工具类 60018.7.1 缩放图片的方法PicLoadUtil 60018.7.2 主菜单上的按钮类MainMenuButton 60118.8 情景相关类的实现 60218.8.1 机器人类的代码框架 60218.8.2 机器人类成员方法的实现 60318.8.3 机器人组类RobotGroup类的实现 60518.8.4 机器人组类成员方法的实现 60618.8.5 圆面Circle类的实现 60718.8.6 矩形纹理类TextureRect的实现 60918.8.7 纹理矩形组类TextureRect Group的实现 61018.8.8 墙类Wall的实现 61118.8.9 墙Wall类成员方法的实现 61218.8.10 箱子Cube类的实现 61618.8.11 箱子组CubeGroup类的实现 61818.8.12 箱子移动CubeGo类的代码框架 61918.8.13 箱子移动CubeGo类的成员方法的实现 62018.8.14 地板类Floor的实现 62118.9 推箱子地图设计器的开发 62318.10 游戏的优化与改进 624第19章 物理引擎游戏——盛怒的老鼠 62519.1 游戏背景及功能概述 62519.1.1 游戏开发背景 62519.1.2 游戏功能概述 62519.2 游戏策划及准备工作 62819.2.1 游戏策划 62819.2.2 游戏开发的准备工作 62819.3 游戏的框架 63019.3.1 游戏主要用到的技术 63119.3.2 游戏各个类的介绍 63119.3.3 游戏的基本框架 63319.4 公共类 63419.4.1 主控制类——MyBox2dActivity 63419.4.2 常量类Constant 63519.5 主界面的设计与实现 64419.5.1 鼠头和猫头类Taj 64419.5.2 鼠头和猫头控制线程——TJThread 64619.5.3 主界面MainMenuView 64619.5.4 刷帧线程MainMenuDrawThread 65319.6 工具类 65419.6.1 加载及缩放图片的工具类PicLoadUtil 65419.6.2 生成刚体工具类Box2DUtil 65519.6.3 声音工具类SoundUtil 65619.7 刚体相关类 65719.7.1 多边形类MyPolygonImg 65719.7.2 猫头类BodyCat 65919.7.3 冰块类BodyIce 66019.7.4 木条类BodyWood 66119.7.5 刚体类型枚举类BodyType 66119.7.6 刚体查询工具类BodySearchUtil 66219.8 游戏界面相关类 66319.8.1 皮筋类Pijin 66319.8.2 记录分数类Score 66419.8.3 刷帧线程DrawThread 66519.8.4 游戏界面类GameView 66819.9 游戏优化与改进 673
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是最早关注Android开发的人员,并开发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家著名企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Java程序员职场全攻略——从小工到专家》、《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。
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