一个游戏是个朵拉救狗狗画线版游戏,头像是个三,不能碰黑球。这个游戏叫什么

(24)(14)(29)(56)(13)(97)(92)(19)(1)(1)
——Tommy的网易博客——Tommy的新浪博客
我说老罗只要公开认错,还是好样的。结果又见“锤子红头像”前来逼问:“老罗错在哪?伤害了谁?”对T1手机的主流评价虚虚实实,大家只需加大采样,兼听则明。我又不换手机,故不多言。我就公开的信息,在老罗具体做事方面说几条非主流的看法:(就事论事,不喜绕道。)
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一.错在哪?
1.步步仓促,耐心不足。假如老罗再多花个一年半载时间,沉下心思把每条流程摸熟吃透,排除掉全部大概率失误,核对一下自己吹过牛逼的达成度,然后再尽情释放自己的营销才能。那时,情怀还有错吗?高调还有错吗?国产手机3000块还有错吗?即使存在小概率失误,怕是也会因为T1是首作而被大家宽容。当然,仓促至今也肯定有来自资本的压力,不过那是资本的傻,而老罗你才是锤子科技的掌舵人。
2.没做好粉丝的“品控”,主动列队。老罗不剔除、放任甚至享受了由低品质粉丝用蛮力所制造的声势。这种声势弊大于利——弊端主要来自中立者的厌恶。我很想回复那个“锤子红头像”:老罗发布这个锤子头像就是个错,你用这个头像到处留言就是个错,老罗主动列队更是个大错特错!如果企业和产品做得足够好,人们会自发地喜欢它,主动搜索LOGO图标换成头像,这才是稳健的队型。
3.“危机公关”强化了危机感。
延迟发货已成定局的那天至今,只看到老罗强调“品控”这模糊的概念,然后致歉产能。这显然还不够诚恳。其实我觉得,他大可一如既往大开大合地讲述每个细节,比如订单比预期少,质量不行,设计有问题等等。拥有那么多人的信任和支持,又是头一遭做手机,直接把真实的危机和盘托出很丢脸么?而他即便没有欺骗,至少也是隐瞒或者美化了危机状况。这必然会强化观者的疑虑。
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二.伤害了谁?
本来没什么伤害可言,大多时候这只是行业的谈资和话头。既然也问了,就试着把它理清楚。我们粗略地把人群分成如下几类逐个描述:
重伤。但愿他可以依靠坚实的内心撑过这一轮,可是错了就要付出代价。如果还继续做手机,估计真要像广告宣传图里一样伏案埋头,深入钻研几年了。
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应是愿赌服输的一类人,见过大世面,若被伤害,便不专业。
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轻伤。他们长期关注老罗本人,强烈欣赏其人格魅力。内心不够坚强,需要精神寄托。买或者不买手机,均在自己控制范围内。有轻微精神挫败感。
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由于无脑,所以无伤害。
他们因为迷茫而痴迷,不设底线地搞个人崇拜。他们抛开理智进行超出个人承受能力的消费行为(借钱攒钱等)。他们听不得任何“罗”或“锤”的负面声音,感情用事地进行保护。他们内心极度自卑和脆弱,将大部分精神甚至全部人格依附于老罗身上。他们体内充满负能量,短期卖肾切肝地表达支持,不知不觉又给老罗插了刀子。这是一群无脑的废物,是有待淘汰的人种。(上面说应剔除的就是这类)
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他们内心强大,独立存在。参与各种话题讨论,目的是学习与思考,好就说好,坏就说坏,无伤害。
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有无战斗经验加成未知,肯定无伤害。
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少学习一课经典案例,有损失,但无伤害。
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致锤黑:作为局外人看来,老罗做过漂亮的事,比他做错了的更多。只是这次风声大了些,希望也相信老罗会做出调整。谁都不是完美的,没必要落井下石。如果常常抱着恶意对待别人,自己也变得不阳光了。
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致老罗:关注老罗很久,如果他还像以前那样展现出思路清晰,刚正不阿的态度,就应该尽快做出一如既往的开放性回应,那样他还是我尊重的老罗。事无对错,人分善恶。就看他怎么走下一步棋啦,我会头脑清醒地持续关注进展。
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我常年关注老罗话题,态度中立。我欣赏他的优点,时而点赞,若察觉并发现其问题时,也很喜欢评论,并把这个过程当作对自己的参考和学习。我欣赏的人群特征和我质疑他们的特征数量接近,无对他人的精神寄托,只寄托自己的学习和积累行为所产生的上升力量。
PS:微博是个大课堂,我很喜欢。:P
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&(文:吴冠同)
清楚。为什么老有人说网瘾
今天我又看到一些关于网瘾的文章,看不少“专家教授”把网瘾说得如何如何恐怖,这点又让我想起传统江湖骗术,先说你有病,再让你出钱帮你消灾解难。
某个“网瘾教授”说他所在的XXX基地接待了3000个网瘾病例,好象每个收费是1万左右吧。哇,真不错,几个“医生”就能整出3000万收入来。我如果不做IT了,我也去做这个。
网瘾到底是什么? 我不知道这网瘾到底是指什么成瘾。上网成瘾?网络游戏成瘾?
如果是指上网成瘾,那这些网络相关工作者都成网瘾患者都得交费去治治?
如果是网络游戏成瘾,那些网瘾青少年,不给他上网,只给个电脑玩单机游戏,叫不叫网瘾呢?啥?这叫游戏瘾?那打麻将叫不叫游戏瘾,该不该处理下?啥?刚才说错了,是电子游戏瘾?这电子游戏都不用上网的,叫啥网瘾?游戏瘾不就是贪玩吗?玩多的确不好,啥玩多了都不好,就不光只是电子游戏了。您整天看电视试试?您整天打麻将试试?您整天10小时在公园溜达试试?看看您亲人对你啥态度?
这些教授本身也是网瘾患者
上网是什么?用网线组成一个信息网络而已,上网咋了,就有病了?您用的手机为什么能打电话给别人,原因您知道吗?无线网络懂吗您?有线网络是网,无线网络就不是网了?
您如果手机一天不在身边,您会不会焦躁不安有压力?这些“反网瘾斗士”您要不要先扔了您的手机再来发表您的言论?
大家都有网瘾?
现在稍微先进点的公司,都很充分的利用网络来创造效益。刷卡消费的银联、正规医院的患者数据中心、电子商务、网络媒体等,甚至餐厅点外卖我都见过QQ点菜的。这些人每天使用网络的时间肯定大于6小时。
你停他的网,他肯定“烦躁不安、焦虑、易激怒”,根本不用几天,半小时就能见效。
为什么大家要上网
整天说上网的坏处,无非是指青少年耽误学业影响前途。对于成年人来说,上网到底有什么害,能让那XX网瘾标准直接定义“尽管知道上网会给自己带来或已经带来危害,仍然忍不住继续上网。”的判断标准?
为什么要上网?上网获得的开心快乐,比其他行为更便宜更快乐
为什么要上网?上网获得信息对自己见识、工作更有利
为什么要上网?上网有可能可以发出自己内心的声音
人民需要娱乐
人民需要自强
人民需要说话
人一旦失去自己的所爱,无处获得快乐,无处释放压力,就会更不稳定
获得更低成本的快乐、打击腐败、压力释放是和谐社会必须的条件
这些专家教授,为了自己的私利,把别人的孩子送上“电椅”去治疗什么网瘾,每人收万余。这些专家真的仁义道德就搞公益治疗,仅收维护成本而别靠这赚钱
某些官员为更多权力利益,胡乱弄权。但互联网这块不好对付的,这行业聪明人太多信息太快了
真正需要帮助的是谁
一些青少年的确沉迷网络,但这个只是他们无奈之举。家长父母对他们关注太少,沟通太少。他们缺乏关心,缺乏朋友,缺乏被重视,才造成网络交友的泛滥,网络虚荣心的泛滥(我是国内最成功的网游的主设计师-徐宥箴,我深知网络游戏就是靠满足人的这两点需要而获利。需求产生市场)
需求是禁不住的
家长如果希望自己孩子少玩游戏,只要做到以下几点,相信一段时间后孩子就会有不少改观
。这些无需您交钱给那些没经过长期临床验证的网瘾治疗中心(开这些机构门槛其实很低的,很多是挂靠某个医院交钱而已。几百倍的回报会促进某些骗子冒充专家而骗您的血汗钱。)
1、 仅最大程度的努力多与孩子聊天沟通,给孩子买新衣服送他去和其他同龄人参加户外活动(旅游、体育运动等)
根据孩子的年龄不同,选择不同的模式管理孩子的时间。允许孩子上网,但耐心说服他减少上网时间以表示认可家长对他关注。(不会电脑就是新文盲,如果你不希望你孩子成为新一代文盲,请不要完全禁止上网。你孩子用电脑那么熟练,你迟早会因此自豪的)
3、 了解孩子对家长的不满,尽力改善或者解释清楚
如果孩子一定要玩游戏,那么帮他选择一个好游戏(自己来玩玩看看,帮孩子把关,认识他的朋友,帮他选择朋友)(交友不慎几乎是走上歧途的必然道路)。网易的《梦幻西游》,我们多益网络的《梦想世界》,光宇的《问道》都是很健康绿色的游戏(不是我想做广告,我实在想不出其他哪个网游健康绿色超过这三款,麻烦行业内的朋友指点批评)
5、 认识孩子平时相处多的朋友,规劝孩子不要和不良少年来往(是耐心讲解,且勿指责)
关于我及我自身所见
1、我从小玩游戏极多,属于每周必被家长打的那种,从5岁到25岁间玩或者看游戏的时间平均起来估计有每天8小时。
而我现在完全可以自觉一星期不上网或者一星期不碰电脑。没有人治疗我或者说服我戒网什么的如果真有什么上瘾,怎么可能如此?
2、现在我的主要工作是管理公司、培养员工、控制成本、做点市场规划类的事情。这些工作要求的东西和玩游戏几乎已经没有联系了。我的很多能力都是游戏中锻炼出来的(仅有少量比较好的游戏对人益处大)
3、我从小因为玩游戏被我父亲打了无数次,而他今年60岁,很喜欢玩我们公司的游戏(已经练到90级了)
4、我们公司招聘员工,大多会更重视玩游戏很多的年轻人。但他们来公司后工作时间远大于娱乐时间,比一般行业的人的工作态度更让公司满意
这些原画是我一张张在网上荡下来的,分享给大家,我上传就传了一个小时NND....
Wakfu游戏介绍
  《Wakfu》是由法国开发公司Ankama携手日本老牌游戏公司史克威尔·艾尼克斯共同制作的卡通3D回合制战棋MMORPG。游戏以原创奇幻世界为背景,讲述了DOFUS一千年以后的事情。玩家可以化身为魔法师、骑士或是盗贼,在游戏世界中探索独特的战斗系统、更多新的角色职业、以及不可思议、充满丰富色彩的景观与场景。
大家好,我是托米。
新年快乐!
CGjoy第13期特效课程在日正式结束,从第一弹宣传视频至此也有3、4个月的时间了。其间得到了行业朋友的帮助,十分感谢!学员们的学习热情也给我留下了深刻的印象。看到大家的进步,认识一群志同道合的伙伴,经历的那些辛苦早就丢到一旁,剩下的只有欣喜。
游戏特效是一门涉猎范围很广泛的技术,即使不能在两个月里达到很高的技术水平,也是情理之中,希望大家能够把课堂上的案例活学活用,循序渐进地找到自己的节奏,在职业的道路上走得更好。
这是13期部分学员的作品整合视频,分享出来给大家看看:
13期特效课程的成功有目共睹,CGjoy、托米的用心自不可少,但归根结底还是学员自身努力的成果!短短两个多月的业余时间,25节课程,18个完全案例,32个技巧案例,160名学员汇聚大江南北,水平参差不齐,其中不乏在校学生和零基础的特效爱好者,大家努力学习,能够获得如此的进步实属不易。看着越来越多的学员找到了工作,或者在职业上有所提升,我和CGjoy的同事们都感到满足,并为大家高兴。
欢聚的时间总是短暂的,希望有缘还能相聚。
热爱游戏特效的朋友,请关注CGjoy,关注托米。
@cgjoy论坛_铁豌豆
一、FinalToon简介
FinalToon&是目前三维动画制作软件&MAX下效果最突出的卡通与插图渲染器,渲染效果无出其右。它提供给你创作令人难以置信的特效,只看你有什么样的想象力。
它是一个高级插图与卡通渲染系统,完全整合到3DS&MAX系统中,你可以在3DS&MAX系统中的很多地方看见它的功能面板。在下面的章节中,作者以多年来的计算机应用设计经验,以浅白的语言方式,配以直观的插图,让读者能以最短的时间达到一个非常好的水平。
Finaltoon&的工作原理非常简单:创建一个Finaltoon材质,指定给物体后,然后定义物体要展现出来的风格线画法,进行渲染即可。这只是一个非常通用的过程。Finaltoon是一个非常高级的工具,可以制作出多种多样的风格画画法。如:传统卡通、现代电子卡通、日式风格动画、建筑效果、机械插图、手绘风格等。
渲染时的渲染器使用3DS&MAX默认的Scanline渲染方式或使用Finalrender&Stage-1渲染器。
首先,请打开本书配套光盘中FinalToon目录下的sample01.max。这是一个标准的MAX场景,在这个场景中,已预先建立了二个标准物体,灯光使用的也是MAX默认灯光,为突出显示效果,并把背景色改为纯白色。
打开MAX下的rendering&&Environment菜单,修改环境背景色为白色,见下图。
&设置过背景色后请重新存盘,我们将在以后继续使用这个场景,现在关闭此对话框。
现在进行Fianltoon的设置,打开MAX下的rendering&effects菜单,在出现的对话框里点击ADD按钮,再从弹出的对话框里选择Finaltoon。此时会在effects列表中显示你增加的特效命令。
此时特效窗口共分为五栏,分别是:
Global&setting
Default&edge
File&output
Effects窗口用法同其它特效命令,在此不再多加解释,也可参见后面实例中的说明。
二、Global&setting&全局设置
控制线形颜色,有几种方式定义物体的笔色,是用单色渲染所有物体的最简单的方法。
&1)&shapes&color&定义物体颜色的来源,它共有三种选择。建议你每种方式都亲手试一下,感受一下这三种方式的不同之处。
?&Shader&使用物体自身的颜色
?&MAX&background&使用视图的背景色。由于先前已把视图背景色改为纯白色,而物体的颜色也是同一种,则画面上则只留下了清晰的物体轮廓线条。
?&Use&defined&可以使用在后面调色板中自已定义的一种颜色
2)&Antialiasing&这是每一个CG设计师都必须认真面对的一个问题。而在Finaltoon中,它已为我们提供了一个很好的解决方法。
?&AA&mothed&设置抗锯齿的质量。它提供了两个质量。一个是fast(用于场景测试),一个是quality方式(用于最终渲染)。当选择其中一个时,其下的window&size与filter&size都会进行相应的改变,一般不需要进行调节。
3)&line&提供一些最基本的线属性
?&Resolution&independent&与分辨率无关性。当选定时,线条宽使用固定宽度,画面线条的粗细并不会随渲染画面尽寸的加大而有改变。当画面尽寸越大,这种效果越明显。
?&Global scanling&一次性改变所有风格线的线宽,多用于测试阶断。
?&Connecting&angle&只有当两条线的夹角小于指定的值时才进行连接,以使风格更多样化。
4)&mapping&coordinates&使用何种贴图坐标方式画线,以增加额外的特效到线上,使风格更多样化。而具体设置请参见下面的default&edge卷栏里的相关说明。
?&2D&平面风格,线条变化较少
?&3D&真实三维线条。
5)&transparency&drawing&mothed&当存在透明线时透明画线方式
?&Blend&进行混和,类似于水笔画法,会有更多的交叉线。
?&Overwrite&便用统一的透明值。
6)&about&finaltoon&点击后显示一些fianltoon相关信息。
三、Default&edge&默认边线
默认边线用于对没有分配finaltoon专用材质的物体的边线画线方式。有时当改变某个属性时,必须使用effects卷栏里的update&scene命令刷新过后才能显示出最新的效果。
Load/Save:finaltoon可以保存所有风格线设定,供以后再次使用,文件格式为fts。
对于想使用的默认边线风格,请确认勾选了enable&default&edge。对指定了FinalTonn材质的物体,它的边线风格可以优先默认边线风格
请注意一个问题:每个面都有自己的边,也即有着自己的风格线的属性。而相邻的两个面共享一条边,当两个面的风格线属性起冲突时,应该怎么解决这个问题呢。这个就要用到了Pattern&Priority&设置。优先权高的边线被显示出来。
1)Fold&Edges&对物体的轮廓边风格的设定。
请仔细学习Fold&Edges的内容,下面讲述的几种风格线的设定都与些类似,将不再详细说明!由于边的定义对话框的操作是一样的,故放在最后进行学习
?&Visible&Fold&轮廓边可见。默认是勾选的,否则产生的图像会很怪异。效果见图例:
?&Hidden&Fold&物体背面不可见的轮廓是否划线。
?&Only&silhouette&只画物体轮廓,物体轮廓内的所有线条都被忽略,包括一些非常明显的风格线。
&下图分别是三个选项分别勾选后的效果:
2)crease edges
定义皱纹边线的定义。这些边线位于外轮廓线内的物体轮廓线。下图是分别勾选后的效果。
?visible crease 渲染面向视线的面造成的边线
?hidden crease 渲染物体背面的边线。
3) Intersection edges 当物体相交时,对边线的处理方法。效果见下图
? Visible intersection 渲染面向镜头的面造成的边线
? Hidden intersection 渲染物体背面的边线,两种效果见下图
? Self Intersection 当物体自身有交叉部分时的画线方法
4) Material ID
edges:在MAX中,可以给一个物体赋予一个多级材质,每一种材质都被指定一个材质ID号。这里根据的就是不同的子材质之间创建边线。
? Hisible mtl IDs 渲染面向镜头的不同材质ID部分造成的边线
? Hidden mtl IDs 渲染背向镜头的不同材质ID部分造成的边线
5) User define visible
edges:依据物体在视图中的可见边进行边线的创建。注意:这种画法会增加大量的边线。
? Visible UDVs 渲染面向镜头的面造成的边线
? Hidden UDVs 渲染背向镜头的面造成的边线,效果见下图
6) Angle edges:依据两个面间的夹角度数进行边线的创建
? Visible edges 渲染面向镜头的面造成的边线
? Hidden edges 渲染背向镜头的面造成的边线
? Angle between 设置允许创建面间夹角的度数,夹角度数间差距越大,创建的边线越多。下图为打开Visible
edges,在默认值的情况下的效果:
   四、File output 文件输出设置
Finaltoon支持输出失量的图形供其它失量图形设计软件进行二次创作。如网页flash动画。输出的文件格式支持AI(adobe
Illustrator)和swf(网页flash动画格式),极大地提升了Finaltoon的实用价值。
若想输出此种文件,只能在此对话框内设置,在MAX的扫描线方式下是输入不了这种文件格式的,同时,请激活export
output复选框。
? Line 输出文件中包括边线效果。
? Shapes 输出文件中包括物体的填充色。
? Uniform:使用单色进行填充
? Faceted:使用小平面进行填充,此种方式会更丰富画面,但文件体积也会随之加大。
? File 进行文件存储格式及文件名的选择。
? Open file after rendering 文件输出后自动打开。
   五、Canvas 画布效果
给最终的渲染结果加上一个凹凸画布表面的效果。注意,这种效果只影响边线。
? Images:从右边的贴图文件栏挑选一个图象文件做为背景画布。
? Illumination:照明 控制画布的一些简单外观。
? Rotation:是光照形成凹凸感的光源方向,而不是背景画面的旋转。
? Elevation:是凹凸感的强度
? File absorbtion:附加一种在湿纸引起线条模糊混和的效果。
? Amount:潮湿程度。
下图,是给它附以一个木纹贴图后形成的效果
* 风格线编辑器
Default1:点击后打开相关线性的设定,其下的deault2-default12的处理方法都是一样。
在出现的对话框的最上面的style
name中进行名称定义,可以改变default1的名称,并可以使用汉字。共有6个卷栏,是对前面全局设置的补充与完善。它们分别是:
Basic Parameters - 定义公共的finaltoon线风格
Advanced Shadow - 带阴影的渲染方式表达物体,属于高级技巧。
Noise Effects - 风格线变形特效
3D Effects - 使用场景中的信息影响风格线
2D Effects - 增加独特的二维处理方法创建手绘效果
Edge Maps - 应用标准的3DS MAX贴图应用到边线的风格上
1) Basic Parameters 卷栏
? color 设置边线的颜色
    body : 使用物体自身的颜色。
自定义颜色:从调色板中选一种颜色指定给单个物体。
brightness:边线的亮度,亮度越低越接近于黑色。
opacity:边线的透明度,直至可以完全取消边线的显示。
? End shape :线段未点的形状。
circle :圆形 square :方形
请仔细观察一下下面两幅图方盒拐角处的区别
line:打开时,可以得到一个完整连续的外形轮廓线;关闭时,则线段会出现缝隙,并有可能使线段粗细不一,更接近于手绘效果。
? Thickness :厚度,是在全局设置里设定线宽的倍数,下面的图中左边的值是1,右边的值是5,请比较一下:
Pattern:在后面的下拉列表中从九中风格线中选择一种线条样式。并可在它的右边进行预览,下图应用了默认的样式:
? Scale:线段的密集程度。它影响的是不连续的风格线,但不影响线宽。
2) Advanced Shadow 充许在物体的阴影里显示风格线。
打开FinalToon目录下的sample02.max文件,场景中由一盏打开阴影照明的目标聚光灯照亮这个场景,进行对比渲染后。在其它都相同的情况下,一个是打开了Advanced
Shadow。一个是关闭的,对比两个物体阴影区有何不同,效果参见下图。
这种风格线的位置仍位于物体轮廓上,而不是实际阴影的轮廓。还有,阴影风格线的颜色也是可以很亮的,它的含义并不是“阴影中的线就一定是很暗的线”。
其它参数与前相同。
3)Noise Effects 噪波特效
现在的许多插图渲染程序都存在着一个通病,就是过于光滑,过于干净。而事实是在多数时候,在最终结果中要有一些“失调”的感觉更能让人赏心悦目,得到更多观赏上的效果。在这方面,finaltoon则是独树一帜,能创作出更接近于手绘手效果的作品。
在Finaltoon中,风格线是失量形态的(相对于点阵形态,这两种形态中失量形态的代表软件有CorelDRAW
、AI等,点阵形态的代表软件有photoshop),一个失量线段通常是由两点定义的,噪声特效则应用于这些线上,起到改变线的形的外观形状。
Step:一个较小的值就可以作出非常好的效果。数值过大,则会使一条线上的一端向另一端过渡得非常粗糙,线的宽度也会随之略有改变。
? Connect line:见前说明
thickness:赋于线段宽度一个随机变化的因素。它有三个参数进行控制,数值过小可能造成线段的不连续。
Amount:增加噪波的数量
Frequency:视觉上噪波出现在的频率,在细线段处会显得颜色较淡。
Phase:相位。噪波相对于原有线段的偏移值。
? Noise opacity:噪波的不透明度。(参数同上)
? Nise line:增加随机的噪波线段。(参数同上)
3)3D effects 三维特效
Finaltoon渲染的最大优势就在于此。基于真实场景创建线画效果,是有别于其它渲染方式的最大不同之处。一条线段会随距离的增大,越来越淡,越来越透明。
一个较小的值就可以作出非常好的效果。数值过大,则会使一条线上的一端向另一端过渡得非常粗糙,线的宽度也会随之略有改变。
? Thickness Cue depth:依据离镜头的远近对线段宽度的影响。
near range:定义距离开始影响线段的开始位置。
cutoff dist:定义距离开始影响线段的结束位置。
? Opacity Cue Depth -
依据离镜头的远近对线段透明度的影响。也可以同上一样进行开始位置、结束位置的定义。
4)2D effects 二维特效
它是基于屏幕座标及线的宽度影响风格。配合3D效果,形成形式丰富的线风格及组合。
一个较小的值就可以作出非常好的效果。数值过大,则会使一条线上的一端向另一端过渡得非常粗糙,线的宽度也会随之略有改变。
控制线段在正常长度情况下向外延伸的长度,可以与其它线段相互交迭。右边的微调器进行长度的定义,如下图。
? Concave:凹线。定义线起始时的厚度,当达到正常线宽时再次反复,效果见下图。
定义中心点上最大的凹度。当连线开关打开时可以产生非常好的效果,产生线段从细到粗,并多次反复,更好地模拟不均匀的笔画效果。
? Angle 在线段上的一个由细到粗的过程中,最细处在这一段距离上的位置,下图是改变默认180到0时的外观。
pen:使用一种特殊的斜线笔进行画线,使线段带有一点透视的味道。多数时候垂线比平线稍薄一点。它的两个控制参数含义同上。
? Thickness pressure:浓度压力,根据右边定义的最近、最远值对线段进行粗细的划分。
? Opacity pressure:不透明度压力,根据右边定义的最近、最远值对线段进行不透明度的划分。
direction:线段浓度依据走向进行衰减,是一个典型的2D概念,下面的两对值就是定义线段在何处衰减。
right/left:选择right时,同一线段的右边相对比较细,比较淡。
down/up: 选择down时,同一线段的下方相对比较细,比较淡。
Edge maps 边贴图
它的贴图用法同3DS
MAX中的用法完全一样,这是控制线风格最根本的地方。它使用了包括程序贴图在内的程序方法,依据贴图属性进行对体风格线的影响。请注意使用之前,请赋于物体一个正确的贴图坐标,及必须的数量设置。
? Color :线的颜色。
? Shadow :阴影处的线段的亮度来源于贴图对应部分的亮度。
? Thickness:依据贴图亮度控制线的宽度。
? Opacity:依据贴图亮度控制线的不透明度。
? Bump:依据贴图亮度控制线的凹凸程度。在渲染的平面图上,理解为扭曲更恰当一些。
下图为使用了一个凹凸贴图文件后对线风格造成的影响
到这里,我们就对finaltoon全局默认渲染效果全部学习完了,如果想要作出与众不同的效果,使你的作品再上一个台阶,还得引入更多的技巧,下面就来学习finaltoon提供的几种专用材质,最终可以完成真正的、效果出众的卡能动画来,而不仅仅局限于现在的简单插图效果上。
13期刚开课,在征得同学本人同意的前提下,我整理了几位同学的作品。能看得出来这几个效果已经比较成熟。小小瑕疵的话,谁都会有,毕竟人家还在学习中呢。后面大家多多交流,争取做得更好。
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感触太深刻了&
人死后&会走过一条长街&
长街上有一个灵魂按摩馆&
并不是所有人&都可以看到&
进到里面&&你只需要&&投一个硬币&&在那里面&
按照纸上的指示&平卧&趴在床上&
闭上眼睛&你会感觉&有一个声音&在你的&耳边&轻声&哼唱歌声
慢慢的&有触感&浮上你的肌肤
其实&这个屋里是没有人的&
是灵魂在为你按摩&
我从来没有按摩过
感觉有点象&&鬼压床&
是啊&是很恐怖啊&
我&当时&做梦&给我吓到了&
可是&&&那是一个&&&悲剧的故事
然后很害怕&&一下&弹起来&&转过头去看&
什么人&都没有&
屋里空荡荡的&
心里很害怕&&&然后继续趴下&&
那个&声音会告诉你&&不要害怕
然后&&她会给你按摩&
按着按着&&&你会感觉&很舒服
&故事内容暂时省略&
这一部分&好像有点&&黄&
然后&按摩&完了&&她在你耳边&说&&
会有一个&绳索&链接着她的位置&
然后&&就醒了&&在梦里醒了&
然后&我转头发现&果然&在床头上有一个绳索&
我顺着绳索&&开始寻找&
寻找的过程&也很&啰嗦&&省略&
在&&那个尽头&
我发现了自己的尸体
正在&被抢救&
在&床的&旁边&&坐着一个女的&
我突然&一下想起来了&一切&
那个女的是我的妻子&
那个女的是我的妻子&
而她大出血了&
在急忙赶去医院的路上&
我被车撞了&
我的&妻子的灵魂祈求上帝&&&
给她一个&&为我的灵魂&引路的机会&&
然后&在&灵魂按摩馆&&吸引我
将灵魂&引到了&肉体的&跟前&
&=&=!&其实&我单身
苦逼地剪辑了第2段视频,好像比第一段还有意思些。
希望大家开心,希望能做点意义的事情。有没有人喜欢桌球?摄影?还有钢琴?我在学习。
最近剪的小片子,顺便知会朋友托米复活中。。。这是一个小动作,你随意感受下。PS发现“粗剪辑+暴走漫画”的组合,还挺有趣的!!
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这里分享的是来自Serge
Birault的夸张的卡通插画作品。他绘制了一些非常有趣的卡通形象,查看他的更多作品,可以去他的上面的作品集看看。我希望你会喜欢这样的风格。仔细看看,里面竟然还有一张章子怡的卡通画,很形象啊。好了,让我们一同来欣赏吧。

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