龙之信条香蕉里面黑了还能吃吗人的心脏都没了为什么还能活

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本帖最后由 白真弓 于
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•ほぼ確定要素
サーバーが複数存在し、その数だけウルドラゴンも存在する。
〜代目は全て同じ、ただし体力が個々にあるため心臓の破壊具合や残りHPなどが違う
侵入するたびにサーバーが変化、残りHPが多い個体ほど割り当てられる人数が増える
全てのサーバーのウルドラが倒されると世代が交代
既にウルドラが倒されたサーバーに当たると上記のミリドラ状態になる
這跟歐美方面的進出回復論有偏差,不過這個說法或多或少的解釋了幾個進出回復論沒辦法解釋的問題
1.腐龍討伐時間的極度不規則性,最高記錄保持者第49(還是59來著)代腐龍,在全世界玩家的猛攻下仍堅持了接近25個小時,相反接下來的50代卻出奇地脆,當中以52代尤其脆弱,由刷新到討伐貌似不到9個小時,當然世代之間有可能存在著能力上的差別,不過出出入入玩家和認真地去打的玩家的數量差距卻不太可能會在短短幾個世代裡突然變得那麼大,真要說的話,有過49代這一陰影後失去興趣與耐性從而不再認真去打的玩家的數量應該會增加才是,這些理應都會簡直地提高接下來的世代的討伐所需時間,然而事實上卻不是(當然日站這邊的多重伺服論也沒辦法完美解釋這一點,因為最近幾個世代的討伐時間貌似又沒相差得那麼明顯了)
2.腐龍的已破壞/未破壞部位經常出現偏差/錯位,一出一入的功夫,先前破壞了的部位就修復了,倒是先前沒被破壞的部位卻神奇地變成已破壞狀態,已破壞的部位恢復原樣可以解釋為HP回復,那未破壞的部位卻自己離奇地爛掉了要怎麼解釋呢
3.時間的偏差,雖然數量比較少,不過確確實實有人在收到可補刀消息後立刻趕過去,結果進去後看到的卻是生龍活虎腐龍一只(好吧生龍活虎倒不至於,不過也沒到能被補刀的程度)也有的是收到息後立刻趕過去,結果進去後龍都還沒出來就已經送獎勵了,可是這個獎勵卻不是討伐獎勵,而是協助討伐獎勵
4.無論出出入入的人再怎麼多,腐龍最終也會被打掉 &= 重點
其實4這個問題我很早就表示過懷疑
DD總銷量有多少 & 有能力去見腐龍的人有多少 & 能夠在不被腐龍殺死的情況下堅持到腐龍飛走的人有多少 & 在前面的條件前提下,能夠對腐龍做成比較有效的傷害的人有多少 & 通過對腐龍特化的極限育成來達到最適化輸出效率的人有多少
顯而易見,愈是有條件去打死腐龍的人數量愈少,相反的,不論能力,只統計能夠去見腐龍的人的數量的話,那恐怕會比前者多出很多,於是乎問題來了
即使是特化的極限育成,面對現在的腐龍也只能以「磨」來形容,而且曾經就有人表示過開火事場力攻擊力接近10000的大劍去打也是磨,然後,根據歐美方面的結論,每一個敵前逃亡的人最終都會幫腐龍回復角色自身HPx125%的量的HP,當然視乎進去的角色的等級,這個數值可以很多也可以很少,等級高有能力打,卻不喜歡認真打只想補刀,又不知道去網上留意消息的玩家也是存在的,雖然數量還是未知數,不過就總體而言可以肯定的是
被打死+敵前逃亡,正常邏輯下這些人幫腐龍回復HP的速度絕對要比那些人打腐龍下HP的速度來得快
所以就結論來說,除開某些人少的特定時段,基本上來說腐龍是沒辦法被殺死的,因為牠回復HP的速度遠遠高於下血的速度,可是就目前為止來看,即使牠再怎麼耐打再怎麼超回復,牠也已經被屠到快接近70世代了,這跟上面的邏輯不相符,也是進出回復論沒辦法解釋的問題之一
再稍為提一個有點自打嘴巴的猜想,只要能把腐龍的謎解開的話我倒是不介意再自打幾次(厚顏無恥狀)
首先跟上面一樣,假設,醬油玩家和認真玩家的數目仍然維持現在的關係不變,唯一不同的是大部份的醬油玩家們都學乖了知道耐心去等待上網看消息,如果這是目前的現狀的話,那麼腐龍的HP回復速度就將會有著明顯的下降,離DD發售已經有一段時間,我只說中日美三方面吧,我自己是覺得這三方面都已經各自的築起很不錯的攻略資料庫了,腐龍的特性大家都應該有了一定程度的認知,那麼,按理來說,出出入入的玩家數量將會一口氣的大幅減少,都改為耐心等待的醬油,於是乎腐龍討伐的難度也會跟著大幅降低...老實說這是我最希望的結果,不過,如果真的那麼不幸被我說中了這就是目前的現狀的話,那麼進出回復論就站不住腳了,因為現在腐龍還在玩著超回復...所以其實說的離譜一點就是,出出入入的玩家的數量不管是多是少,都對進出回復論有著一定的威脅,這個論點所依賴的人數是一把雙刃劍,是多是少都會傷害到理論本身,當然這一切只是我的猜想
說了那麼多對多重伺服論有理的論點,我再來說一些多重伺服論比較難以解釋的地方
1.C社曾經說過腐龍全世界只有一隻(好吧公主和箱其實就算兩隻,我當他用詞不當,應該是每個主機的世界裡只有一隻)如果現在真的弄出個多重伺服來的話那無疑是在自抽...好吧我知道C社不介意...
2.伺服的數量,我不知道架一個這種程度的伺服對於像C社一樣的大企業來說有多困難,不過我實在很懷疑C社到底得架多少個伺服才可以做到現在這種超回復的效果,有認真打過腐龍的人都知道,那回復的程度可是極度的不規則,可以只回1管,也可以一口氣回個3,4管,如果真如多重伺服論一樣說的腐龍HP不會回復(掛除被拍死而回復的情況)而只是玩家一直在挑戰不同伺服裡的腐龍的話,那到底存在著多少個伺服才可以這麼的不規則?
3.裡面說的愈是HP多的一個個體(伺服),就愈容易拉進去更多的玩家,而當玩家正好進入了一個腐龍已被殺死的伺服的話就會出現最後一刀的情況,可是就目前來說,雖然有少數異類(參考上面的第3點)不過大部份的人在收到消息後進去都可以拿到最後一刀,這跟這個理論自己的說法不符,沒理由那麼多人都那麼好運第一次就能成功進入補刀伺服的
4.這個理論說的當所有伺服的所有腐龍個體都被殺死後,就會立刻進行世代交代,這裡有個問題,除開49代前後之類的極其不規則的一些世代,腐龍應該是一代比一代厲害耐打的,那麼,為什麼差不多每一代的補刀時間都固定在20~30分鐘?按理說愈是後代的腐龍補刀時間應該愈長,因為殺死所有伺服裡的腐龍將變得愈來愈難
跟進出回復論一樣,多重伺服論也有解釋不了的地方...於是乎C社,我想問,你到底是怎麼弄的?
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裡面吐的糟...有幾條我中了... OTL
骑士, 积分 2657, 距离下一级还需 343 积分
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閃瞎了...一不小心就弄出來兩大片血紅...我的眼睛... OTL
裡面吐的糟...有幾條我中了... OTL
终结者, 积分 11015, 距离下一级还需 985 积分
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日站和美站的说法都有道理,现在的DD玩家也确实是在减少,全世界能打得动腐龙的玩家撑死占总销量10%左右,其中一遍遍砍档重来追求极致和特化育成的玩家又有多少,剩下的90%要么就是等补刀要么就是专门进去帮腐龙加血的,日站说整个服务器有多条腐龙而且回血速度〉〉掉血速度,5X代目的腐龙为什么死这么快,而且确实还是有很多玩家第一时间接到消息进去补刀成功的,这么一看美站的说法也对,但是照这么下去腐龙不用到100代,8X几代就可以完虐200级究极特化的养成角色了
49代这种奇芭我对他唯一的解释只有老卡服务端数据出现异常
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虽然看不大懂 但感觉很厉害……话说还没有机会去见见它呢…不过今天因该可以了!~\(≧▽≦)/~
Live ID:Superyaoyao49 原ID ZAKUYAO
zephoyrouX 这J8孩子真是贱大的…
佣兵, 积分 438, 距离下一级还需 312 积分
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码字辛苦了。。。
放逐者(永禁)
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好多深夜党…………………
我家的小樱好可爱啊!
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我也给两个日站看到的信息,一个是他们认为新的一代腐龙是根据上代的讨伐情况来决定强度的,还一个是最近经常发生打完腐龙数据不传输的BUG,于是白打,我也碰到过,不过似乎我还是拿到了贡献奖
港服psn:kusanagi0916(主)
日服psn:kusanagi916
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本帖最后由 25ray 于
09:02 编辑
支持腐龙研究帖,这是现在DD里最值得研究的东西了
就我昨晚打了一晚XB腐龙的观察,线上腐龙出现的破坏部位跟它当前的血量有密切关系,并没有出现“无规律”的变好变坏,比如它四管的时候,大部分腿和半截尾都已经破了,掉到2管时,心脏和部分头颈也破了,但当他忽然恢复到4管多时(T_T),部位状态又回到了之前的“大部分腿和半截尾都已经破了”的状态,昨晚这样来回了好多次,单单翅根我破了3次以上,回血后又变好,但没碰到过血比较多但翅根是破坏的情况
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ricyouhaku 发表于
日站和美站的说法都有道理,现在的DD玩家也确实是在减少,全世界能打得动腐龙的玩家撑死占总销量10%左右,其 ...
不要忘了特化育成的人當中也有像我一樣非主流走魔攻的... OTL 所以這麼一來人數又更加少了,畢竟現在刷腐龍主流是物理職...
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kusanagi916 发表于
我也给两个日站看到的信息,一个是他们认为新的一代腐龙是根据上代的讨伐情况来决定强度的,还一个是最近经 ...
這BUG真要有的話C社又要被噴一臉了... OTL
至於強度是根據上一代來決定什麼的...我自己個人感覺要設定成這樣子貌似很難?雖然我對程式這方面完全一點都不懂...
裡面吐的糟...有幾條我中了... OTL
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  这个世代中发售于PS3,Xbox 360和一直都存在的PC上面的游戏当中,出现过一些杰出的主角,一些难忘的反派,以及许多发生在他们之间的精彩战斗。现在随着PS4的发布,本世代的帷幕已经缓缓落下,在这样的时刻,让我们看看本世代主机游戏中所出现过的最为疯狂,最为艰难,最为让人血脉喷张的BOSS战吧,首先先是……剧透警告,下面确实会写到游戏内容等等,所以阅读的时候要小心!
  没有提到出现在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中的任何一场Boss战,这是因为以下两个简单的原因:
  1)到目前为止,我还没能够将这两款游戏很好地通关。我希望将来能有机会完成它们。
  2)这些游戏在设计的时候就是想让游戏中的所有东西都能杀死你,并且每种敌人的行动模式都多种多样。从本质上来说,游戏中出现的所有敌人所表现出的都是像Boss一样的能力。
  宙斯―《战神3》 PS3
  在《战神》系列故事的发展过程中,宙斯对整个系列的主角,充满野心的半人半身奎托斯充满了畏惧。宙斯让奎托斯担任了奥林匹斯的神职,之后又杀死了他,夺走了他的力量。而在这些之后,奎托斯发动了针对泰坦的战争,这些泰坦则是奎他在复仇开始之时的同盟。奎托斯发动的对泰坦的战争本来就算得上是非常不错的一个结尾,但是最终的Boss战斗是如此激烈,战斗展开的场地从众神存放潘多拉宝盒之地,发展到盖亚的心脏,最后一路打到奎托斯自己内心的黑暗深处,这样的Boss战真的是非常精彩,这也使得这整个系列精彩故事的结尾成为了我最为欣赏的游戏体验。
宙斯―《战神3》 PS3
  Seneschal―《龙之信条》 PS3/Xbox 360
  《龙之信条》的故事算不上绝佳,在大多数的情况下,甚至都算不上出色,但是这个游戏的乐趣非常多,同时还颇具挑战性,其中充满了众多的Boss战。从这些Boss战中,我能够选出3场加入这个排名。而我最后选出的那个,并不是格里高利这条偷走了你的心的巨龙;也不是传说中的太初龙――这条龙在多人游戏中几乎就是个不可能单人杀死的Boss,而在线下模式中,也是个非常难以对付的Boss,尽管在这个模式中他已经被极大地削弱了。我的选择是Seneschal,也就是《龙之信条》主线故事的绝对最终Boss。
Seneschal―《龙之信条》
  Senecshal在自己的时代曾经是个屠龙的Arisen,他/她横越了整个Everfall,和前任的Seneschal战斗来证明自己的意志。这使得和他/她战斗成为了想要征服龙族和Everfall的所有Arisen的必经之路。但是,这场战斗除了艰难异常之外,在战斗的过程中玩家内心的纠结也是不容忽视的。如果在战斗中死亡,主角就会成为新的龙,而龙正是你在整个游戏的绝大部分时间中都在猎杀的生物(变成龙之后还没有操作的机会)。而如果你战胜,则会称为新的不死的Seneschal,通过杀死并“解放”你的前任者,你将继续进行这永恒的循环。
  Kessler―《恶名昭彰》 PS3
  《恶名昭彰》的初代以反英雄风格赢得了许多的粉丝,这种反英雄的风格体现在了游戏的主角Cole McGrath身上,以及他在游戏两作中一直都在使用的代表性的电子能力上面。这款游戏的另一个闪光点就是其中最大的反派――一位神秘的,只知道名字叫做Kessler的老人,他安排了将Ray Sphere(Cole力量的来源,同时也是杀死过成千上万人的装置)送到Historic District并在其爆炸后指挥自己的派系First Sons占领了那个地方。在整部游戏中,Kessler都在戏耍Cole,利用他的不安全感,阻止他想要提供帮助的计划,并且最终在一场残酷的选择游戏中杀死了他的女友Trish。这样的不共戴天之仇让发生在Ray Sphere爆炸所形成的废墟当中的两者之间的决战非常激烈,凶险异常。这场决战的结局不可避免地就是Cole战胜了Kessler,但是一个惊人的真相却被揭露了出来:Kessler实际上是来自未来的Cole(来自一个平行的未来),他来到现在就是为了磨练Cole的力量来对付自己过去曾经败于其下的Beast。这也就意味着,考虑到他给Cole带来的所有苦难,尽管他最终败给了主角,但是胜利仍然是属于他的,因为他让Cole变得比自己更加强大。这些也就使得这来之不易的胜利变得意味深长,并且也非常值得重复体验。
Kessler―《恶名昭著》
  多维路勒斯―《野兽传奇》 PS3/Xbox 360/PC
  Tim Sch&#228;fer和Double Fine所制作的《野兽传奇》是一款融汇了重金属音乐众多要素的游戏,其中还包括重金属的分支,尤其是死亡重金属和黑暗重金属。多维路勒斯当然也符合游戏的特点,他所领导的是污秽轮回这个派系,其中都是主要代表着死亡重金属和工业重金属的暴虐恶魔。在杀死了包括拉尔斯?哈尔福德以及新任的黑泪海奥菲利亚(后来她被证实是个冒充者,是由黑泪海所创造出来的)在内的你的几个同伴之后,你最终与他发生了正面的交锋。在这场交锋当中,他将一座哥特风格的教堂变成了一个3头怪物,而你对他发动了舞台战斗。这场战斗异常漫长,你斩下了怪兽的两个头颅,而在这期间怪兽召唤了数波的敌人,还有污秽轮回的究极兵种来对抗你。当怪兽最后一个头颅落地之后,你召唤出自己的车辆,冲破它污秽的前窗,使用Judas Priest的《止痛剂》以及其他各种重金属乐曲和多维路勒斯战斗。这场战斗的氛围非常紧张,扣人心弦,绝对不会让人失望。
多维路勒斯―《野兽传奇》
  阿尔慕林―《刺客信条》 PS3/Xbox/PC
  对《刺客信条》系列首部作品的评价可以说是众说纷纭,尽管由育碧蒙特利尔工作室所打造的这款游戏广受好评,并且赢得了好几个奖项,在玩家群体当中对它却有两种不同的看法。但是,瑕不掩瑜,《刺客信条》确实是部杰作,而最终和阿尔慕林之间所展开的Boss战也让这个精彩的故事画上了完满的句号。阿尔慕林在很长的时间内都曾经是教团的导师,并且也是促成主角阿泰尔成长的人物。与阿尔慕林之间的决战同与游戏中另一个主要的反派砂之罗伯特之间所进行的这类战斗有所不同,这是因为在这场决战当中,出现了伊甸的苹果所带来的超自然影响。伊甸的苹果在系列之后的几作中也是故事的中心,它在《刺客信条》的决战中赋予了阿尔慕林众多魔法与幻象的力量来迷惑玩家。
阿尔慕林―《刺客信条》
  死灵法师―《城堡毁灭者》 PS3/Xbox 360/PC
  尽管《城堡毁灭者》没有什么内涵丰富,引人入胜的故事情节,它仍然是部非常吸引人的作品,这都归功于它所具有的那种激烈的横向卷轴动作要素以及开发者们给游戏所带来的轻松的氛围。以上的因素综合起来,带给我们的便是一款轻松幽默,让粉丝们乐此不彼的游戏,并且其中还拥有一些难度颇高的Boss战斗。其中,最为激烈的当属和邪恶巫师的二把手死灵法师之间所展开的那场战斗。死灵法师是个非常神秘的角色,在游戏中没有详尽的背景故事,他出现在火山镇中召唤部下来阻止玩家的前进。与他的战斗十分艰难,因为他会复活各种各样的敌人,而这些敌人都是你之前在游戏当中所遇到过的,其中包括盗贼,野蛮人战士,还有火焰恶魔。在打败了他的部下之后,他就会下到地面亲自和你战斗,这部分的战斗也是充满了困难,因为死灵法师的能力,无论从从速度,力量,还是魔法方面,都至少可以和任何一个主角相抗衡。作为附加的奖励,在游戏中的疯狂难度下完成特定关卡之后,便可以解锁死灵法师供玩家所使用。
死灵法师―《城堡毁灭者》
  Radec上校――《杀戮地带2》 PS3
  《杀戮地带2》相比于系列的首部作品来说有了长足的进步,游戏的画面阴郁而美丽,让玩家脱离了普通第一人称设计游戏的框架。游戏将玩家们带到了Helghan上面,这里是Helghast的母星,这些生物都带着标志性的面具,操着一口阴险的英国口音。尽管在游戏的大部分时间当中,你都会在地面上和载具中与Helghast进行大规模的作战,但是与Radec的战斗却是一对一的,玩家们要么适应这样的战斗模式,要么就只能死掉。虽然这场战斗仍然发生在广阔的环境里面(在Radec到来之前不久你和一支Helghast部队就在这里进行了战斗),Radec的隐形能力和近战技能让他非常难以追踪,并且被他抓住之后也很难逃脱。这就意味着,玩家通常都是追着一个非常迅速,威力致命的影子,而对方则可以在一两次攻击之内就将玩家送上西天。但是,这场战斗让玩家总是感到自己在进行最后一搏,要尽力适应情况,而不是那种漫长的折磨,这也就是Guerrilla Games给《杀戮地带2》所带来的完美的最终决战。
Radec上校――《杀戮地带2》
  无敌的Crawmerax――《无主之地》(克罗西将军的秘密兵工厂) PS3/Xbox 360/PC
无敌的Crawmerax
  拉斯?厄尔?高福――《蝙蝠侠:阿甘之城》 PS3/Xbox 360/PC
  在《蝙蝠侠:阿甘之城》中有许多蝙蝠侠在自己多彩的生涯中积累下来的存在已久的恶棍,但是他们当中没有一个像厄尔?高福家族一样和蝙蝠侠之间保持着如此微妙平衡的敌友关系。塔利娅和拉斯都想要把蝙蝠变成盟友:塔利娅对蝙蝠侠具有好感,而拉斯则将蝙蝠侠视为一个有价值的对手,并且还认为他能够成为暗影联盟的首领。在《阿甘之城》里,身患重病的蝙蝠侠追查拉斯?厄尔?高福的老巢来获得他的血液样本,用以合成对付小丑的武器化病毒的解药。在蝙蝠侠欺骗拉斯去相信自己决定参加恶魔试炼,但是之后又暴露了自己的计谋后,拉斯在恶魔试炼的空间中和蝙蝠侠展开了你死我活的战斗。整场战斗中纯粹的超自然风格让玩家从游戏那非常现实的展开方式中脱离了出来,不过它还是和游戏的总体进程非常吻合,同时战斗也很艰难,回报颇丰,给玩家带来的很好的游戏体验。
拉斯?厄尔?高福――《蝙蝠侠:阿甘之城》
  帝国歼星舰――《星球大战:原力释放》 PS3/Xbox 360/PC
  《星球大战:原力释放》是一款非常受欢迎的星球大战游戏,因为它让玩家可以很大程度地掌控达斯维达的学徒――弑星者的原力。在帝国控制下的拉克萨斯主行星上面玩家对这种原力的使用是体验最深的。在这里,弑星者在利用该星球的采矿大炮将一座空间站打出轨道之后,又使用原力将等同于一座巨大城市大小的歼星舰从天空中拖了下来,让它坠落到自己面前几英里的地面上,而在此期间,他还要承受数架钛式战机的攻击,最后,又要赶在歼星舰彻底坠落之前避开它。整个过程充分展示了弑星者成为绝地武士的潜力,同时伴随着拉克萨斯主行星上歼星舰的尘埃落定,创造出了星战游戏最近历史上最为值得纪念的一幕。
帝国歼星舰――《星球大战:原力释放》
  尽管上面所提到的并不是在本世代里所有杰出的Boss战斗,但是所列出的10场都是我个人曾经玩到过的游戏当中最出色的。我肯定,在本世代的终结即将到来之前,还会诞生出更多的优秀Boss战,尤其是在将要于2013年发售的《龙之教条:黑暗崛起》和《美国末日》这样的游戏里面。编辑:lolo
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《龙之信条》评测:日美融合的动作大作
发布时间:
内容:被龙夺走心脏的主人公,为了找回自己的心,和好基友们踏上了屠龙之旅。画面:人物贴图和狗牙则让玩家怀疑这游戏是否真的诞生于2012年。声效:有燃有忧伤,与游戏相得益彰。价格:普通版售价7990日元限定版定价11990日元。操作性:老卡出品,号称&怪物猎人&+&失落星球&的游戏,手感自然不差,ACT爱好者,卡氏动作游戏爱好者必玩。娱乐性:联机功能缺失,但有高自由度+高探索性进行弥补。NPC的AI很棒。二周目价值:主线剧情较弱,支线任务...
&被龙夺走心脏的主人公,为了找回自己的心,和好基友们踏上了屠龙之旅。
&人物贴图和狗牙则让玩家怀疑这游戏是否真的诞生于2012年。
&有燃有忧伤,与游戏相得益彰。
& 普通版售价7990日元 限定版定价11990日元。
&老卡出品,号称&怪物猎人&+&失落星球&的游戏,手感自然不差,ACT爱好者,卡氏动作游戏爱好者必玩。
&联机功能缺失,但有高自由度+高探索性进行弥补。N的AI很棒。
二周目价值:
&主线剧情较弱,支线任务庞大,与其玩2周目,不如等老卡的DLC。
游戏介绍:
&& 这是一个很奇怪的游戏,卡普空在发售前对本作大肆宣传,号称要卖出1000万份。但当玩家看到这个游戏的画面时,一定会笑掉大牙&卡婊你丫就靠这个画面卖1000万?&然而游戏却打破了10年来新品牌游戏首周销量纪录,也成为卡普空第55款百万级大作。全世界的玩家不论来自亚洲还是欧美,都能在这个游戏里找到与以往不同的游戏体验和快感。到底游戏如何?让我们一起来看看吧~
▲主角居住在一个和平的渔村里
▲巨大的红龙突然来袭
▲拔出剑,为了守卫家园而战
▲实力相差过于悬殊
▲巨龙夺走了主角的心
▲主角并没有死去,于是开始了寻找自己的心之旅途
& 共4页 首页
上市时间:
游戏类型:
开发公司:
中文名称:
Dragon's Dogma
游戏平台:
上市时间:
游戏类型: ACT(动作)
开发公司: Omega Force
中文名称: shin sangoku musou 7
游戏平台: PS3
上市时间:
游戏类型: ACT(动作)
开发公司: 2K Games
中文名称: BioShock Infinite
游戏平台: PS3
上市时间:
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开发公司: KOEI TECMO
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中文名称: VAMPIRE RESURRECTION
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开发公司: Visceral Games
中文名称: Army of Two: The Devil’s Cartel
游戏平台: PS3
上市时间:
游戏类型: MUG(音乐)
开发公司: SEGA
中文名称: HATSUNE MIKU Project DIVA F
游戏平台: PS3
上市时间:
游戏类型: FPS(第一人称射击)
开发公司: CityInteractive
中文名称: Sniper:GhostWarrior2
游戏平台: PS3
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