愚公移山游戏激活码最后两个场景是什么

《怪鸡导演》评测:敢不敢多给几个场景
手游圈风靡一时的怪鸡(Crazy Chicken)要来当导演啦,小编起初以为是什么特别的游戏,玩过之后才知道这是一款射击游戏,至于有什么东西跟&导演&有关,大概是因为游戏背景都是拍摄电影的现场吧。
在画面表现上,这款游戏的伪3D风格和B级片一样的拍摄现场倒是相得益彰。游戏有两大场景,每个场景又分割成数个片场,你可以滑动屏幕看到很多经典的电影场景,像《星球大战》、《科学怪人》、《榆树街噩梦》(又名猛鬼街)、《第七封印》等等大片里的经典场景全被怪鸡们毁的面目全非,十分搞笑。
在玩法方面,《怪鸡导演》算是一款无脑碎屏游戏,要打什么东西只要点屏幕就可以了,连填充弹药都是系统自动进行的。只是子弹数量有限,用光了弹药就Game Over了。
虽然游戏操作简单暴力,但是要拿到高分却是另一回事。首先,玩家手头的子弹数量是有限的。要增加弹药,就需要按照通关要求狩猎特定的目标,过关后才能补充少量的弹药。另外,目标的远近大小也影响到其价值,譬如,在画面中飞来飞去的怪鸡里,离玩家最远的每只价值25分,近距离的那些只有5分而已。除此以外,成功达成游戏里的一些解谜要素,也能拿到高分!举个例子,设法电击&科学怪鸡&,再打败它的话,可以获得100分哟!
《怪鸡导演》有多少个关卡场景呢?很不幸的告诉各位,只有2个!第一类场景以星球大战之类的科学冒险影片为主题,天上飞的都是些外星鸡、机械鸡;后者以惊悚片为主题,天上飞着各种僵尸鸡、幽灵鸡。然后你反复看这两个场景,不出20分钟就感觉无聊透顶了。花了6元钱,虽然没有看到什么恶心的内购项目还不错,但是只有2个场景,这让人情何以堪?
这是一款轻松无脑的碎屏游戏,让你尽情享受发泄的快乐,融合大片的场景和一些解谜要素,让你会心一笑,说真的,游戏质量也就免费档次而已,售价6元让人觉得有点坑啊!
(责任编辑:)
游戏评分:
游戏类型:
文件大小:60.99 MB
语言:中文
下载游戏:
下载次数:1
扫一扫下载游戏
关注“蚕豆网”微信公众账号
最新鲜的手游资讯,最麻辣的游戏测评,最全面的游戏攻略,还有那领不完的游戏礼包和最绿色的游戏下载,要啥有啥,应有尽有。
蚕豆网好游多
集游戏攻略、热门礼包为一体,为游戏玩家量身定做的手机游戏小伙伴!
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:用生动形象的语言愚公移山这一劳动场面描绘出来_百度知道
用生动形象的语言愚公移山这一劳动场面描绘出来
我有更好的答案
按默认排序
勇气可嘉,顽强!
其他类似问题
愚公移山的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁当前位置:&>&&>&
HTML5移动游戏的内容与渠道之路:多方参与 共创未来
来源:责任编辑:游戏多小编
  今天,白鹭引擎主办的首届HTML5移动游戏大会,在国际会议中心隆重召开。在这次HTML5大会的“圆桌讨论:HTML5移动游戏的内容与渠道之路?”环节邀请到行业里分别代表平台、发行、投资和创作领域的几位嘉宾,他们分别是主持人游戏多CEO陈艺超,恺英网络CEO王悦、51wanCEO刘阳、百度贴吧产品负责人肖轶,拇指游戏CEO曾飞。在这次圆桌会议中,几位游戏圈重量级人物畅所欲言,纷纷发表了关于内容和渠道的讨论。  以下是讨论全文:  主题:2014首届HTML5移动游戏大会  时间:日下午  地点:北京会议中心第三会议室  田爱娜:接下来是一个关于内容和渠道的圆桌讨论,对于HTML5游戏的特征,如何制定HTML5游戏的策略,如何规划它的道路,如何让更多的游戏开发者开发出优质的内容,如何将游戏接入更多的渠道。有请本环节的主持人陈艺超,嘉宾王悦、刘阳、肖轶,曾飞。  陈艺超:大家下午好,这个会办得非常有意义,我上午很早就来了,全程听下来很好,干货非常多,因为它是一个全新的。游戏行业一旦某一个细分领域趋向成熟之后,参会者越来越少了,新的领域起来之后参会的人特别多。网页游戏也一样,后来移动游戏这么火了,现在到了HTML5的时代。现在开始我们这一轮的圆桌,首先还是请四位嘉宾自我介绍一下。  王悦:上面对我们公司的介绍太过时了,上面说我们恺英网络是社交游戏公司,这是好几年前的事情,互联网行业变化很快,我就混在各个细分行业的论坛里面。最初我们是我做社交游戏起家的,之后做了网页游戏,又做了网页游戏平台。最近又做了一个手机助手,苹果助手,最近又做了手机游戏,现在我们又到了HTML5的论坛,希望接下来我们明年或者之后,我们有一款HTML5的游戏可以给大家体验,谢谢。  陈艺超:王总这边行业里面都比较清楚,恺英最早在社交平台做得非常成功。其实恺英做得并不是特别早的,但却是是后起之秀,无论是XY助手,都是非常让人期待的,而且做得非常不错。  肖轶:大家好,我是百度贴吧的。贴吧到现在已经11年了,可以说是最具有用户的产品,我们贴吧上面每天有上亿的用户,从各端上访问贴吧,我们有数千万的用户在贴吧上面活跃,跟贴吧一起来快速成长的领域,可以在贴吧上面看一下我们各大游戏精品的内容,其实都在贴吧上面很活跃。所以对贴吧来说我们如何能在上面为用户提供服务和支持,同时跟我们这样的Egret引擎方合作,是我们探索跟努力的目标。对于HTML5来说,如果HTML5能够大行其道的话,对于我们用户的引流可以起到最大的相对好的方式跟渠道。所以我们很希望在这块有超前的探索,希望这块能够跟所有的在座的各位一起把这条事业摸索。  陈艺超:我们都说除了微信的移动游戏最多之外,后面往下数可能贴吧算一个。现在到了手游时代,很多游戏的官网和论坛都不做了,都把用户导到了贴吧,所以贴吧在HTML5时代的发展我们也很期待。  刘阳:大家好,我是51wan的刘阳。我们是最早做平台的一家公司,大家都要写文章说浏览器也是一种方向。跟手游的浏览器不同的是,当时页游刚刚起步的时候不太受人关注,所以那时候我们最大的困扰有是在前两年找不到合适的平台。我们很多大平台都非常关注手游浏览器的发展,我觉得这对众多的CP都是非常好的。我们想在这方面做一些平台上的服务,也希望未来能跟很多CP产生合作。  陈艺超:刘总是页游平台最早入行的。可以说行业的老人,从页游平台杀到了手机页游,后面的一些大计划也是让我们拭目以待。最后请曾总。  曾飞:大家好,我是拇指游戏的CEO。我们现在是上市公司旗下的公司,我们现在也开始接触发行,目前我们是国内的手游发行商里面第一批开始正式签约HTML5的游戏,并且已经开始走出第一步的发行商。如果说在座有比较好的HTML5游戏,我们都很乐意去看,因为HTML5的浪潮到来,我们是坚信的。  陈艺超:曾总还是比较有眼光的,已经率先带领HTML5游戏了。大家可以关注一下。我是来自游戏多的陈艺超,我们公司以前是做页游的,前两年开始做手游,从手游媒体现在做到了手游平台,后面也会非常关注手机上的一些游戏领域。  上午其实很多嘉宾都已经在谈了趋势,HTML5什么时候爆发,爆款在哪儿。其实这个话题应该是今天大会大家最关注的话题,所以这也是我们作为这个圆桌必问的问题。我们如果把这个爆款更加量化一下,什么时候出现月流水过千万的产品?中间我见了几个开发者他们跟我说,有的游戏目前月流水几十万,有的可能几百万了,真正什么时候把这个行业点燃,我觉得可能还是需要月流水将近千万的产品。你们觉得短期内有没有可能出现?而且这个路有多远?有没有希望?从自己的判断上来看。  王悦:我觉得关键看平台灵不灵,比如说微信推一下、百度贴吧推一下,过千万是分分钟的。靠自然的去做,或者是用户之间口碑传播,或者说有一个HTML5的市场出来以后再出一个过千万的产品,我觉得可能还需要一两年时间吧。  陈艺超:你刚才讲的是从推广上面,其实我也问了一些渠道,包括一会儿肖总可以讲一下,看你游戏赚不赚钱了,反过来又问开发者。所以从开发恺英有经验,能不能做出一个值得去推的HTML5的游戏,月流水过千万。  王悦:其实HTML5的游戏我们做得很早,我们两年前就做过一款,当时跟腾讯合作,当初我们觉得腾讯的用户量很大,所以我们做一款。当时得出的数据来看,留存率很极。一般的手机游戏基本上30%到40%是比较正常的,我做了一个HTML5的游戏,留存只有不到10%。当时肯定也不成熟,整个交互的效果都很差,所以本身就很难留存。现在的话白鹭也好,这个引擎都提供了很好的支持,所以接下来我是觉得,因为我其实不太懂游戏了,所以为什么刚才说了我们公司做了很多业务,就是因为我不懂业务,所以做了很多。如果真的能把这些重度游戏的一些效果、体验,能够做出来的话,应该还是有机会的。  陈艺超:王总觉得这个还是有机会的,主要还是能把产品体验做好,用户的消费挖掘能够做得好。  王悦:所以之前的交互效果都非常简单,肯定用户很难去付费。就像我们最初做的社交游戏,那时候每天的活跃用户有1500万,从用户量来看,那已经非常庞大了。但是产生收入非常有限,那时候一天才几十万收入。实际上现在我们做了一款手机游戏,表现会好很多,每天也就十来万的活跃用户,但一天的收入就非常高了。所以关键是看表现了,我觉得HTML5的效果越来越好的话,过千万应该也很快。  陈艺超:下面问一下肖总,我听说贴吧上面也提供了一些用户玩游戏的入口,现在HTML5对贴吧的补充还只停留在提高用户的黏性上面还是希望他们创收。  肖轶:我觉得创收是我们的目标,这是肯定的。从贴吧的出发点,我觉得至少在短期内不求占多少份额,但是从我们的数据表现可以看出,因为HTML5本身更具有灵活性,比如说让更多的用户迅速接受,像小蝶同学也讲了,做成一个下载游戏的前哨战,让用户初步体验的状态。对我们来说也是这样,我们希望培养用户在贴吧上面找游戏的习惯。至于真正什么时候HTML5出现一款过千万的,我觉得有很多条件。比如我之前玩的一个比较火的游戏,在《围住神经猫》之前,打企鹅的游戏,我当时用的一款手机,出现了一个情况,我在我的页面上看到的两个黑块,我玩了十几次,我一次没打中过,因为我根本不知道那个棒子在哪儿。这就是现实面临的问题,当我们的手机没法承载的时候,你不要说中重度游戏了,连很基础的游戏都没法保证。我觉得白鹭引擎平台做更好的研发,我相信现在国产的智能收集性能越来越好了,我觉得会有这样的一天出现。也会有中重度的游戏出现,不像现在突然火了,但是很难产生效果,更不要说用户留存去付费了。所以说我们在这块积极的探索和尝试,希望到这一天来临的时候我们一起去参与这个盛宴。  陈艺超:问一下刘阳,最开始的页游几十万,第一款页游过千万的游戏是武林英雄吗?最开始的行业都在怀疑,很多端游公司和资本市场,2009年年初的时候就有页游产品达到了流水过千万。在您看来现在换到今天的手机页游,你觉得这个时间还有多远?  刘阳:我个人觉得这个能过千万的产品,其实还是由CP来投入度来决定的。因为从渠道来说,它其实并没有特别的选择性,只要说这个游戏的留存好,就愿意去推。当然这个大会本身,我觉得是可以推进这个千万级产品的产生,这个大会本身可以吸引,还有包括媒体和各大平台对HTML5的看好,可以吸引优秀的团队对于这个产品的投入。但是有没有CP愿意身先士卒的进来。可能会有现有的团队去做APP,产出更高。这就是为什么当年端游的开发团队进入页游,时间会比较慢,他们认为在端游的投入比较好,在页游的产出率比较低,同样的人和同样的投入。但是现在手游的发展,也有点像端游的感觉了,中小的开发团队现在想达到比较好的成绩是非常困难的。所以我觉得创业型的团队和创新型的团队,他们有可能在资金实力上或者在积累上,没有一些传统的,或者有更大规模的团队上强势,我觉得他们可能在创新的路上选择HTML5的方向,一些优秀的团队进来研究这个方向。如果能做出精品的游戏,这个时间就很短,这个还是要看CP的态度。  陈艺超:其实对于中小开发者是一个新的机会,相对开发APP游戏来讲。其实当时在页游的时候,早期的开发都是来自于中小开发团队,不是那种大公司的投入。其实刚才我们讲到一个例子,我这里也爆料,可能行业里知道的人不多。《热血三国》那个页游,当时知道的人没多少,以为做了几十万卖掉就很好了,结果一不小心就变成了很经典的产品。我今天上午也讲了在在座的一定会有大佬产生,HTML5的爆款,很可能来自于中小开发者,很可能是不到20人的团队,我觉得大家要有这个信心。问一下曾总,在你看来从发行商和渠道者来看,千万流水的产品有多远?  曾飞:第一个,我们去迁产品的时候肯定吧原生版的,包括HTML5的都会迁,HTML5的量有很多,还是那个问题,就是能不能赚钱。刚刚讲的《围住神经猫》也好,或者是上午的《愚公移山》也好,那些产品是小游戏,小游戏利于传播,但是不利于赚钱,在变现的方面会有短板。我们的产品毕竟在表现力上,我们是中重度游戏,一款卡牌游戏,卡牌游戏在表现上还是原生版更好一些,所以说我们还是从原生版进行调试,然后再上HTML5,其实是有这样的渠道在等着我们。  但是我觉得它时间会很快,因为从端游到页游,和APP原生版到HTML5的对比,前辈们都讲过了,我也没有经历过页游时代,我也不好发表这个。但是我们一直是做搜量了,2012年我们搜了很多量,随便一款游戏,只要它不闪退就可以挣钱。2013年的时候我们慢慢可以接触到一些A级的游戏,因为我们推成功了几款游戏,所以我们今年还有游久时代的酷派模式的首发,包括黑桃的首发,我们搜了很多量,把流量变现。这个方面我们可以想像,至少两三个场景。第一个场景就是,如果说这个游戏有两个版本,放在这里让你下载,一个是让你下载了以后APP安装,另外一个是直接去体验,这样的话我觉得用户的获取至少是差五倍到十倍,如果是下载了,不好的话再卸载,这个用户可能会花几块钱。第二个产品就是,我们经常看到O2O的,很多大游戏在推广告,或者是扫描二维码,当时我要下载的话,流量我就会担心是不是够,下载是不是要花费流量。这个时候我就会思考,下载那个界面会思考,至少会回到办公室有wifi才下载,但如果是HTML5你点进去的时候已经在加载了,这个在用户的角度是很难拒绝的,会看一下。所以肯定我觉得留存,各个方面的数据我们要推翻它,这个HTML5的版本上市之后,我们就不要看那些留存和付费率了,我们就看投资回报了。因为我觉得应该会推翻原生版的状态。因为用户的获取量会很大,一款HTML5的产品,一天可以三万到五万得用户新增,在入口上面已经提升了三倍到五倍了,所以后续的时候允许下载。第二天我就无法获取这个网址了,到时候再看百度的团队给出什么样的更好的解决方案,这是我们遇到的干货,跟大家分享一下。  但是我们认为HTML5,只讲HTML5,实际上99%的人都已经在做了,包括百度的直达号,包括腾讯的公众号,都系HTML5,大家都在用了。只是说HTML5的游戏什么时候达到千万的爆款,我相信是很快的时间。  陈艺超:其实刚才曾总讲的也是一个事情,当时HTML5出来的时候数据模型跟原生版本是很大区别的。跟页游是一样的,比如说端游是40%到60%的留存量,但是页游10%都比较好。到HTML5的时候跟原生手游也是一定的道理,也是一种新的算法。第二个问题,跟各个公司相关的,因为各位有厂商、发行商和渠道,自己公司在HTML5这块有没有什么计划。或者说观望也没关系,或者说走出第一步了,或者是51wan上午已经说了,跟小米有合作,都可以讲一下自己公司在HTML5方面的计划。  王悦:我们现在内部还没有团队在做,因为我们做了个助手,所以明年看助手平台量更大的话,我们可能会去尝试一下HTML5游戏,现在还没有计划的团队。  陈艺超:就是可能从XY助手上面切入HTML5平台这个方向,是吧?  王悦:对。  陈艺超:好的,肖总介绍一下,贴吧有什么计划。  肖轶:我们有尝试。贴吧我们现在也有用户的货币体系,对于整个HTML5来说,贴吧作为一个平台性的产品,本身从客户端商来说,其实我们本身的更新,迭代的周期速度肯定是受限的。就像大家看到微信里面一样,他其实大量的用到了HTML5,把可拓展的功能通过HTML5的方式来呈现。对于贴吧来说也是一样的,有各种各样不同的品类,不同品类的用户的需求,用户想要体验的服务是不一样的,如果都做到APP上面,那是很大的。所以这块我们本身团队也在HTML5这块在进行大量的积累。游戏其实我们也是有很重要的变现的场景,但是对于HTML5的技术来说,贴吧一直有很多常识,希望在手机里面提供的服务能够更加的丰富。  陈艺超:大概HTML5在贴吧里面的收入是什么样的量级?  肖轶:目前我们还没有,后面有这个计划。  陈艺超:现在对贴吧的关注比较多,贴吧以后会不会自己作为手游的平台来去运营,联运手游APP的游戏呢?  肖轶:本身现在其实跟贴吧来说,其实自己做联运没有什么本质的区别。因为百度里面会统一对接商务。一块是百度手机助手,另外是贴吧这个渠道。贴吧我们今年在铺一些量,我们也在跟他们聊,如何把贴吧的运营价值发挥起来,我们明年会跟移动游戏团队推出很多新的工具也好,功能也好,希望能够让贴吧在手游分发这块的价值进一步得到拓展和挖深,这块我们明年会有比较多的动作出来。  陈艺超:好的,刘总介绍一下51wan现在在HTML5这块的计划,和现在已经做的动作,还有明年的计划。  刘阳:其实我们现在刚开始,我们现在跟Egret做沟通,因为利用他们的引擎开发的产品非常多,所以也希望他们给我们提供的技术支持,还有产品源的介绍。另外我们跟小米这边有沟通,因为他们有部分的用户有这方面的需求,就是简单的轻游戏的需求,所以我们51wan目前还是以发行或者服务为出发点,先做好技术CP,还有用户的桥梁作用。  陈艺超:那可能会跟在座的开发者有哪些合作呢?  刘阳:就是运营服务,如果跟我们合作的话我们提供推广,提供所有的服务器什么的,这方面的支持。  陈艺超:好的。曾总介绍一下,后面有没有什么在HTML5方面计划?  曾飞:因为我们是坚信这个,我们是小公司,不像各位的公司已经很成熟了,我们想尽快的发展,也想抓住这个机会。所以我们就成为第一批吃螃蟹的人,我们目前在HTML5做的产品就是百度下面的团队,开发的产品,我们觉得很不错,包括原生版,包括在测试的状态都是很不错的。我们拇指游玩2012年年底,在做搜量联运自工作。到2014年上半年还在做联运,直到上市公司来投资我们之后,我们才具备了快速发展的过程和机会。我们现在已经是发行四款产品了,其中有一款是HTML5的,在明年会有更多的HTML5的。同时我们也开始愿意接受一些团队,如果有些团队愿意接受投资的话,我们也愿意投资,这样可以更紧密的合作。出来的产品,包括原生版,包括HTML5我们都来发,我们这样可以发得更好一些,这是我们暂时的计划,明年会有更多的HTML5的产品。  陈艺超:好的。我们还有最后一个问题。包括我们自己,我们游戏多除了我们最原生的APP里面会加入一些HTML5的小游戏之外,我们也做了外部的APP,就是HTML5游戏多和HTML5的游戏社区,我们和一些HTML5的开发者都会关心一个问题。今天上午几位嘉宾也讲到了,HTML5推广里面有一个很重要的变化,就是跟原生的APP有很大的变化,应用场景可能会变多。以前APP可能基本就是在App Store,还有大的渠道。那么HTML5可能会基于新的流量的变现的挖掘,包括社交网络和搜索引擎,或者是视频网站等等,但是这些可能会影响到,虽然为流量变现提供了帮助,但是很多的渠道和平台肯定也不希望流量的分散。在你们看来HTML5将来的发展方向和流量来源,应用场景还是会集中在以渠道流量的导入,还是肯定会分散到刚才我说的一些开发者,或者视频网站,或者社交网络里面,你们觉得哪个方面可能会成为未来HTML5流量来源的主流?王总可以介绍一下,因为王总最早的时候流量这块非常有经验,你判断一下未来的方向。  王悦:我觉得这个跟页游,我感觉还是非常像的,可能也会诞生像页游,像37网,或者页游平台的形态。最终效果,HTML5的效果点开就是玩,所以只要有流量的网站,或者有流量的APP都可以运营这些游戏,如果这些游戏真的赚钱,大家评估下来我自己运营游戏笔卖广告赚钱的话肯定愿意做,当然也会有人愿意把这些流量全部集中起来,自己做一个类似于HTML5的手游平台。像页游的,51wan,还有37wan,原来也没什么太多的流量,他就到外面去买流量,就像我们的页游平台,最初买了一个域名,然后到外面去买流量,只要回报还可以,那就可以把所有的钱都投进去做。所以手机这块也是一样的,最终我觉得就是看产品了,如果产品一旦能有盈利模式,所有的有流量的APP都会去做这块。  陈艺超:好像移动端百度搜索的意愿会比较低,在PC时代的开发者可能是网站,在移动端可能是APP,你的流量在APP方面去买的话,是不是可以联运?  曾飞:所以有流量APP接下来就会去做这个,他没必要去做这个,他自己可以开服。所以整个来说HTML5肯定是一个趋势,那到底什么时候开始,有些产品能够让这些APP都能赚钱,如果一旦这个时机到来的话是非常可观的。既然往这个方向走的话,爆发的过程会比现在更快。  陈艺超:将来HTML5游戏应用的场景主要来自于平台还是开发者,或者是视频网站,或者是其他有流量的应用。  肖轶:就像刚开始的端游跟页游一样,端游是可以让用户下载一个端的。后来页游出现之后,大家发现只要我有流量出来,其实我就可以把这个流量通过某种方式导到一个页游产品上去。就像刚才王总说的只要我本身的变现效益能够比挂广告来的高,我就可以把这部分拿出来。首先对于百度的搜索,我们很早也担心这个问题,担心会不会用户量下降。但其实从现在看并没有下降,是升高的,移动端的用户比PC端要高。所以我们发现移动端所搜索需求没有下降,反而更加旺盛了。如果你从PC端进入优酷里面,里面的广告是优酷自己控制的。我是拿来进行这种手游的分发还是HTML5游戏分发,对他来说都是看待的变现效益是高还是低。那对于百度来说,包括我们轻应用和直达号,就是你可能不需要那么大的精华去开发一个APP出来,而是说你在轻应用之上就可以完成这个服务。像现在的页游跟端游也一样,大型的端游也有很大的吸金能力。我能够发端游就发端游,但毕竟有这样的流量的平台偏少,会有大量的平台跟渠道方说我可能没有这方面这么强的下载流量,下载用户,但我有大量的浏览用户,那我只要能够把CP方面做好,我其实是乐意把这块流量贡献出来的。  陈艺超:51wan和拇指游戏的,你们可能后面会涉及到HTML5的游戏的发行。我想问你们发行可能会更多的依靠于各大应用商店的渠道,还是可能到一些应用开发者那边去跟他们合作,不管是买量还是接入他们平台的联运,你们选择哪一种?  刘阳:没有特别特别多的数据去判断,但是初步的感觉就是说在手机上通过买量去推,是比较困难的事情,可能不像PC端那么好做,因为PC端毕竟有特别多的小网站存在,他们没办法做到特别多的变现跟我们合作。所以其实一种垄断,垄断在APP手里。我觉得它的推广形式,可能第一还是需要跟应用商店或者大的平台做一些运营跟深度服务,还有一个就是在手机的媒体上,其实用户的自媒体,可能他这种行为会比PC上更活跃,所以可能自媒体的一些方式的传播或者是建立,我觉得这个可能也是一个推广之路。  陈艺超:刘总把这个归结为两个方向,一个是跟大商店合作,还有就是根据用户自己传播的方式来推广。曾总你怎么看?  曾飞:目前我们找到了很多这种渠道也是我们以前从网络时代过来的合作伙伴,他们也转到这块,有相关的渠道。其实刚刚讲的这种意见,我都是赞同的。我觉得主要还是从目前已经占有市场份额的一些,不管是APP也好,还是一些平台也好,从这边去获取。只是唯一我觉得可能会有突破点的地方我刚才已经提到了,O2O,因为现在没有一个S+的产品,一般来讲很少有人能铺设电梯、地铁的广告,因为手游目前还是讲究的很准确用户的购买,然后用户的转化率。上个问题我就提到了,但如果一旦变成一个网址,就是一个二维码扫描之后不需要安装,可以进入到游戏里面,这是比较突破的地方。类似于上午讲的O2O,应该是新的增长点,因为那个时候人人都可以直接一点,在一秒钟之内进入这个游戏了。如果是原生版的话网速再块要有一个安装的过程,这个损耗就很大。所以还是要看投放的产品,这样可能获取的利润只有一毛钱,转化率上特别差也是有可能的,O2O我觉得可能是会发生的方向。  陈艺超:就是不只是随时随地可以玩,而是随时随地看到什么就能玩的时代。刚才说了百度的直达号和APP也看好这个方向,也可能进去百度之后就可以直接玩游戏了,以后是HTML5爆发年代看到的事情。最后我还是用一句今天上午一个嘉宾特别好的总结语,对于我们现在的时代,预测未来最好的方式就是创造未来。最后我们期待HTML5游戏早一点爆发,谢谢各位嘉宾。
其他业内资讯
热门排行榜评价最高本周下载
27452下载6分
645787下载4分
377083下载5分
262711下载5分后使用我的收藏没有帐号?
愚公移山游戏中怎样开启虫巢
游戏愚公移山有多少座山峰
愚公移山怎么玩 愚公移山快速繁殖儿孙攻略
游戏愚公移山点着点着就直接退出了
愚公移山2金币怎么冲
愚公移山2的成就金币是每天都可以领的么
愚公移山游戏最后两个场景是什么
愚公移山游戏怎么得积分
愚公移山到底啥游戏啊?怎么老是点子孙出来啊
愚公移山游戏里商店都有什么卖的
空间游戏愚公移山怎么解锁5-7关卡
倩女幽魂2愚公移山什么时候开的
手机游戏愚公移山脑残出现后是什么音乐
qq愚公移山游戏怎么获取积分奖励
愚公移山游戏的最后两个是什么
QQ空间小游戏愚公移山怎么充值,ios系统。
喥怪迅囡坚。,?。?,?。
游戏愚公移山屠杀儿孙时的音乐是什么
愚公移山ios微信金币礼包激活吗求给几个!
进入愚公移山游戏后为什么没有字只有框
愚公移山游戏为什么进去看不到字只有框架
愚公移山游戏任务5-7
qq空间愚公移山的游戏在哪里
手机游戏 愚公移山怎么出现女娲? 是关 卡还是要买?
愚公移山有没有可以一直点的修改器
为什么现在愚公移山 网络版 分享不给金币啊??
有一起玩的么??
手机上的愚公移山游戏有什么秘诀
愚公移山百分网破解
愚公移山游戏最后两层
18183高级版主,目前单身有意者可联系
18183高级版主,视频组和百度知道组开路人
18183活跃小组成员,宠物小精灵知名玩家
伴着爱与勇气出发,享受风之旅程,从视觉体验的全新升级开始!
将该题答案列在回复中,回答正确您将有机会获得金币和萌点奖励喔!
江苏一骚年为戒网瘾,竟用菜刀砍断左手!真汉子就是言出必行,说剁手就剁手!

我要回帖

更多关于 愚公移山2游戏 的文章

 

随机推荐