反恐精英起源地图射击布娃娃伤口贴图

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  如果想更好的了解“起源”引擎的概念,目前推荐的游戏《半条命2》、《军团要塞2》、《求生之路》(由引擎开发商Valve制作)这3款可以说是是为“起源”引擎巅峰之作。另外还有《洛奇英雄传》(由第三方制作商乐线公司制作)也是一款采用“起源”引擎的3D写实类动作MMORPG网络游戏,是目前网络游戏市场上唯一一款使用该引擎的作品,大家可以试下这些由“起源”引擎制作的优秀之作。最近出品的DOTA2也是由‘起源’开发的作品。
  “起源”引擎由Valve开发,是一款次世代游戏引擎。其兼容性、灵活性、完整性使其成为游戏开发者手中最强大的工具。Source这个词早在Valve第一代游戏《半条命》时代就有出现。在《半条命》游戏文件夹中,引擎文件夹有着两个部分:GoldSource和Source。他们把成熟的技术放在GoldSource(“金牌起源”)中,而未成熟的技术则在Source(意为“起源”)中,今天,Valve的梦想已经实现,他们当年渴望实现的技术已经浓缩在了这个强大的引擎——“起源”引擎中。
  “起源”引擎是为了《半条命2》而开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲染、声效、动画、消锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。
  就像以往一样,玩家如果想要享受新的引擎带来的绚丽效果,就要有一块当下比较流行的进行支持。起源引擎的互动性和响应性让半条命2比前一代更加的具有游戏性,但是起源引擎的真正特性往往不会被人提及。
  使用这个引擎制作的第一个游戏是《半条命2》。Valve也用它重制了一些联机游戏,《反恐精英:起源》和《胜利之日:起源》
  起源结合尖端的人物动画,先进的AI,真实的物理世界,以着色器为基础的渲染,以及高度可扩展的开发环境,产生一些最流行的电脑和代码控制游戏。这些游戏可以适应最高级硬件配置的玩家,同时照顾老系统的玩家,达到可以让任何开发商开发任何游戏的目的。起源引擎技术有广受好评的PC游戏,包括:《》、《传送门》、《传送门2》、《》、《》。起源SDK带来的是新的游戏制作方案,大部分游戏团队都把精力放在游戏的渲染和制版上,但起源引擎提供了最好的平台,让开发者把时间和精力放在游戏的特色上。总是“起源”引擎的目的并不是渲染多么出色的画面,而是提供最优秀的游戏开发平台。比如由玩家用起源SDK制作的《反恐精英:职业版》和由第三方开放商的制作的《噩梦之屋2》都广受好评。
  就其核心,是一个模块化的设计,继承了所有游戏需要的功能。自2004年首次面向第三方开发商,起源建立了新的插件开发机制,漂亮的建模和角色动画、网络游戏和通信、控制台,还有更多,所有得到即可用,无需支付额外费用或额外的授权费用。起源全新的系统转为战斗游戏开发,或者是说第一人称或第三人称的游戏。 这些AI拥有业界最先进的人工智能,带来令人喜爱的,刁钻又有趣的盟友和敌人。渲染系统,创造美丽的世界,物理和编码系统,让玩家沉浸其中。这使开发人员摆脱遗留下来的前几代的脚本特色,并开启了全新的游戏风&#26684;创作的大门。
  起源的多人游戏平台支持一些世界上最大规模的联机游戏,包括《》、《反恐精英:起源》和《军团要塞2》,是世界上最大的网上游戏文化聚集地之一。起源引擎所制作的游戏具有强大的网络和多人游戏功能,包括支持多达64名玩家局域网和互联网游戏,完全集成的服务器,语音和文字信息。
  就像《半条命》在一样90年代轰动了一样,但如果把《半条命》放到今天,那便不再是什么轰动。一个问题展现出来,玩家如果想要享受现代的科技成果,就要有一块当下比较流行的显卡进行支持的游戏引擎,“起源”引擎的响应性让《半条命2》比前一代更加的具有游戏性,不过许多人只认为起源是Valve的新一代引擎,却忽略了它在绘图渲染的功效,“起源”引擎的真正特性往往人们是只能认识表面的。
  使用这个引擎制作的第一个游戏是《半条命2》,因为引擎计划就是为他开发的。Valve也用它把那些受欢迎的游戏重新制作了一下,这其中就包括了大家都熟悉的《半条命:起源》,《反恐精英:起源》。而其他游戏也陆续的更新了画面,新的概念加上了原来的概念,可以说是一个升级或者叫提升。被重新渲染的游戏都在自己的名字后面标注上了起源。例如《胜利之日:起源》和《半条命之死亡连线:起源》(“连线”为早期翻译问题,应译为“死亡竞赛”)就取得了不错的成果。
  Troika游戏公司最早宣布他们的游戏《吸血&#39740;:避世血族》将使用起源引擎,它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios(制作第一人称《魔法门至黑暗弥赛亚》的公司)和Smiling Gator Productions也获得了使用许可。
  Ritual Entertainment在日宣布他们的新游戏获得了使用起源引擎和Steam系统的许可。这证明,起源引擎的效果再次让大家接受。
  【着色器】
  最高性能的着色器为基础的渲染提供给游戏开发商可以迅速简单的开发,哪怕是最复杂的场景。起源渲染。多核心处理和SIMD,以及通过DirectX的最新图形处理器的功能,先进的处理器技术,使自己的梦想世界成真。
  渲染库。使用Valve的资料库或用自己的算法扩大现有的着色。现有的技术包括所有从非
  实感渲染(NPR)即《团队要塞2(即卡通样式游戏)》到《半条命2》集都在同一个引擎超现实的复杂灯光效果。
  LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有几何判定都是引擎自主完成的。)
  亮度(阿尔法)覆盖。启用高超的动态渲染和抗锯齿α测试,如树叶,栅栏和花&#26684;。
  无限分辨率掩蔽。使用距离式编码亮度以无限分辨率的纹理掩蔽,阿尔法测定在不同状况下不同。
  【动态照明和阴影】
  辐射照明。世界的任意几何顶点光藏匿与辐射照明。用编码信息制作真实的光照效果,使照明与自然相结合的凹凸地图,更精确的照明表现细节的地方,包括自我造成的阴影。辐射照明是使用分布计算求解的辐射度(vrad),他可以快速的实现光影的效果。
  高动态范围(HDR)照明。所有照明灯,包括地图数据,地图和现场环境的动态灯光均由HDR计算。高动态范围照明支持在DirectX 9级别的硬件上,起源依然支持,同时还可以打开抗锯齿和景深。
  辐射传输/间接照明。动态对象和世界中的所有反射光合并在一起进行计算。 更加真实的体现人物的所有动态反光效果。
  高解析动态阴影。所有与阴影投射物体或动态物体附近的光源对其照射的角度、距离、明度和光源亮度排列顺序都会进行计算,达到真实的光照阴影效果。
  Rim照明
  突出模型的边缘照射效果,非常震撼,有些类&#20284;于闪电,《》和《军团要塞2》均有体现。
  先进材料绘制。拥有弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果。
  【影响】
  范围作用。包括颗粒,物体,烟雾体积,火花,血液和环境影响,像雾一样的雨
  粒子影响。起源的先进的粒子系统可以发出魔法或火灾的&#36924;真模型,爆炸,雪,等等。多核图形
  优化改进粒子渲染性能
  粒子编辑。游戏编辑和创建粒子系统和其完全互动的能力,系统预览可立即看到刚才的编辑。
  软粒子。设定粒子的软硬度来以此模拟物体的反弹、跌落受伤程度,并且这一系统无需耗费过多的资源
  运动模糊。运动时摄像机会产生有规律的模糊,完全像人的&#30524;睛。
  水。可以生成&#36924;真生动的效果和菲涅尔水面反射和折射的效果。
  【材料】
  材料系统。起源定义,指定教材套的对象是怎样制成的对象为该使用和纹理。指定的材料如何将一个对象断裂破碎时,它会听起来像是发生时或跨越另一面拖,哪些该对象的质量和浮力的。该系统是远远超过其他质地的只基于系统的灵活性。自阴影凹凸映射创建预先计算的辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞。来源呈现自阴影对当前和老一代图形硬件凹凸映射。
  褶皱贴图(*Wrinkle Maps)。特别有用的拉伸面部皱纹和衣服,更多的纹理贴图,并在模型的混合压缩到提供动态的表面细节的地方。
  细节贴图。结合高频低频质感与细节,以节省显存,同时保持明显的质地密度。
  多功能多纹理混合。定义边缘融合变化锯齿,使用多种不同的纹理相结合的模式,校正表面颜色。
  动态色彩校正。交互式编辑偏色和对比度的场景,以配合设计者想要的艺术风&#26684;。
  高兼容,与流行的图形和3D建模软件兼容可以创作出具有高度风&#26684;化的人物、武器
  、车辆-起源合并工具组。一套强大的工具帮助高效地编辑、拓展动画,并定义的文字和对象范围内的广泛的物理交互作用。
  数码肌肉效果。模拟肌肉组织的项目性质的情绪,言语和身体语言。 球型的&#30524;睛真实地反映情况和家。集中对象上,而不是一直朝某个方向。
  独立语言系统(*Language independent speech)。特征准确和自然的唇在任何语言上同步。
  改善人类皮肤着色。皮肤呈现包括自然的人体皮肤着色,包括查看相关的菲涅尔现实影响。
  模型及材料编译器。集成用Studiomdl和Vtex编译模型和材料工具。
  模型查看器。在线框预览模式中查看阴影、纹理或视图模式。设立击中范围(HitBox),播放的动画,并微调物理限制。
  骨骼动画系统。复杂的运动模型与关节是使用Valve的专有骨骼动画系统。
  脸部动画系统。Valve的专有面部动画系统和运动完美结合成一个范围广泛的语音驱动的自然面部表情和感情。40多个不同的脸部“肌肉”,可以让玩家体会到游戏中人物的充沛的感情。
  程序动画工具。调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义的程序控制器
  动画融合。姿态的无缝融合创造连续运动或制作添加任何命令的情况。分层动画的融合,可合成成多种有趣的动画
  VALVE编辑器,起源的地图制作工具,是一个直观的“所见即所得的”建筑设计和环境建设水准(几何,纹理,照明)。配售的脚本模型、实体和NPC,以及编译和运行游戏的水准。包括了VMPI工具,大大降低了地图建立时由多台计算机之间分配的编译时间。
  曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由创建各种造型的自然山丘、山谷、沟渠、坡地,利用隧道位移几何刷表面。用刷子和顶点工具变换和剪辑位移表面。
  实体刷工具(*Brush Entities)。Valve独创的属性。用刷子定义对象如何与世界全面的交互,包括障碍物、门、触发器、地区入口、背景音等等。
  环境映射(*Skyboxes.)。立边体和环境映射(skyboxing)扩展了视野,增加了对遥远的物体的视差。
  照明预览。轻松地查看一个内部光的水平影响源。
  起源有高度可扩展的网络功能的物理系统,重视处理器和带宽效率。灵敏构建的物理反应,世界里人物互动与身体人工智能对象的模拟,以及声音和图像都遵循从物理学。起源的物理特性可以控制最高水平的设计
  机械。构建与运作机制的相同的机械,可以有齿轮、皮带和
  车辆。任何情况下,在多人游戏中,所有玩家可以一起乘坐一辆汽车,每一个现实的汽车功能根据表面材料不同而不同像是弹簧悬架和滑橇表面。独立可调的参数包括马力、传动装置、最大速度、转弯速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧/抑制等等。依靠完全真实的数据来模拟最真实的驾驶体验。
  对象变形(*Deformable Objects)。用娃娃物理与预定义的动画,以物理为基础的动画模拟灵活的头发、混纺布衣服。比如绳索和电缆可以按风或运动水平动态摇摆。 
  互动约束系统(*Constraint System Manager)。约束骨骼的所有效果,设定所有的情况并自由运算,其搭配几率可谓无限。反转动力学(*Inverse Kinematics)确保人物的肢体对环境地形有正确的反应,如周围障碍物移动的不平衡及调整。
  起源引擎的标志在于玩家之间的随机交流和非玩家角色的互动。人工智能系统可以让NPC跟随玩家,并根据情况选择加入战斗。人工智能可以移动、飞行、跳跃、蹲、爬楼梯进入洞穴或地下。
  调谐系统。先进的导航系统拥有本地路径搜索回避功能,以帮助周围的NPC进行导航;比如路线调谐统,和充满活力的关卡设计师设计的道路相连接。在该系统的控制下,他们可以提前知道类&#20284;于死路,并自动进行道路的计算和修正前进路线。人工智能可以模拟人类的感官,视觉、听觉,甚至用味道来跟踪和识别物体。调谐系统可以用于几乎任何事物的判断。
  互动人工智能。设置玩家或NPC的关系,单个NPC,大量NPC,单个玩家(或更多)用实体进行危险度判断,以此确立对其的感情,如仇恨、喜欢或恐惧。
  战斗人工智能。人工智能的小队可以分享敌人数据或共同操作物品。 一个队员前去突击,其他的火力掩护。对目标的感知,感知其他人的移动或更换子弹。
  I / O系统。灵活的I / O系统带来的前所未有的代码设计。
  完全应用于C&#43;&#43;中,起源引擎的架构考虑到拓展性、灵活性和性能。Valve用起源引擎的代码来建立屡获殊荣的游戏,无需单独开发。这使您的开发人员把时间花在实现有趣的游戏设计,而不是从头开始。
  多平台兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平台,从2005开始年代码库统一使用Microsof Visual Studio。
  多核处理(*Multi-core)。起源引擎游戏利用PC和Xbox 360的多核心处理器均能够提供高性能的游戏体验。
  代码克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的游戏路线、人工智能行为、游戏对象,更以此作为Valve出发点的测试的基础程式。
  完全控制(*Complete Control)。被授权人可以获得起源引擎代码库中的任意部分。
  效率计算。以Valve发展的产品优势和自身优化。
  监控(*Profiling)。利用Valve的现有的有用的工具进行视频监控,网络、游戏整体的业绩。
  演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代码用途一致。
  起源引擎包括一个功能强大的数字音频技术套件,创造游戏世界内充满活力的音乐。无缝地混合音效、对话,并加以配合衬托身临其境的超越现实的音乐效果。
  螺纹声音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以单独在多核系统的核心运行处理。
  。可以异步加载声音、流媒体,缓存到一个固定的文件夹或预载文件。
  环绕声。支持立体声、耳机、四声道和5.1甚至是7.1环绕声混音。
  化。计算闭塞和阻塞的影响,依照距离和环境,使用自定义的三维空间化混响计算法。
  (*DSP)。一个可预设堆叠的用途广泛的DSP滤波器,包括混响、
  合声、ADSR、低频振荡(低频振荡器),低通道、高通道、全通道滤波器。自定义或预设的DSP效果可以触发游戏中基础的声音环境。
  音频&#26684;式压缩。起源支持无损预读取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles)与XMA。这样可以不用创立音效文件,直接使用外来音效文件。
  先进的预处理效果。声音设计师可以定制多普勒效应,频移、距离和其他多声道效果。16位44kHz,支持立体声和波形文件的所有功能。
  波形文件实时拼接。一个简单的脚本系统可以让音频设计人员排出恰当的声音序列,利用波形文件制造宏大的声音场景。
  整体组合控制(*Overall Mix Control)。音频设计师可以使用建立的几个整体混合脚本以便游戏可以动态切换混音。以便突出对话场景的设置等其他动作。
  声音脚本。VAudio设计者可以自定义脚本环境的事件随机、循环,以及基于玩家的空间位置触发的DSP效果。这也可以修改游戏逻辑的动态效果。
  基础材料影响(*Material-based Effects)。音频设计师可以定义脚本来确立材料的具体影响,DSP参数可以设定物体摩擦、脚步声以及空间声音自动反射效果(*EXA)。
  起源的多人游戏全世界都有百万家在同时测试,每月全世界多人游戏超过90亿分钟。 起源多人连接提供方便的服务器查看和朋友即时信息。可以预先查看所有在线服务器的流量和延迟,以及好友的所有动态,减少不必要的连接方面的麻烦。
  服务器浏览器。显示所有活动的游戏服务器,并允许家选择参加哪一个。玩家可以过滤和排序服务器列表,以加快显示和选择服务器。
  好友即时信息。允许玩家之间进行游戏,添加好友和与现在的好友进行游戏。好友间共享游戏信息。没有什么服务器可玩时可以选择和朋友聊天,管理系统让列表不会那么混乱。
  起源提供了一个次世代的理想的游戏机发展环境平台,包括主流的Xbox 360。
  资源转换(*Asset Conversion)。自定义工具,转换PC资源(地图,模型,贴图)到XBOX360兼容&#26684;式。
  使用特殊装载机(*Xbox 360 Specific Loaders)。专有工具编写游戏数据转换成
  定制&#26684;式,下载速度快、读取时间短。
  跨平台游戏。的设计,让PC机和360平台可同台竞技,此外还可以简化平台的开发和测试环境中的问题。
  集成Xbox LIVE代码。有丰富的兼容、界面和日志。
  Valve专门制作的引擎开发用编辑器,提供给社会最好的工具和资源。引擎和SDK的源代码给你所有你需要的工具,以制作游戏,创造辉煌。
《起源2004》引擎
起源引擎的最早版本,为《半条命2》开发
《半条命2》、《反恐精英:起源》、《胜利之日:起源》、《半条命2:死亡竞赛》、《Garry's Mod9》
《起源2006》引擎
起源引擎重修版本,增强性能并添加了一些适用于新游戏的元素
《半条命2:第一章》、《半条命2:失落的海岸线》、《Garry’s Mod10》
《起源2007》引擎
Orangebox Engine
为“橙色盒子”预备而开发的引擎,引擎的效能和效果都有很强的提高。
《半条命2:第二章》、《》、《军团要塞2》、《》、《Garry's Mod2007》 《洛奇英雄传(从欧服官网得知)》
《起源2009》引擎
2007提高引擎,于2009年发布。
《求生之路2》、《传送门2》、《反恐精英:起源2010》、《Garry‘s Mod2009》
《起源2010引擎》
增强了引擎的解析效果,同时提高了对冒险类型、即时战略类型、竞赛类型游戏的兼容性。
《远古守卫2》(DotA2)、《反恐精英:全球攻势》
  用起源引擎制作的游戏(不包括DLC):
  《反恐精英:全球攻势》:Global Offensive
  《异形群涌》Alien Swarm
  《反恐精英:起源》Counter-Strike: Source
  《胜利之日:起源》Day of Defeat: Source
  《远古守卫2》DOTA 2
  《沙盘实验场(盖瑞模组)》Garry's Mod
  《半条命2》Half-Life 2
  《半条命2:死亡竞技》Half-Life 2: Deathmatch
  《半条命2:第一章》Half-Life 2: Episode One
  《半条命2:第二章》Half-Life 2: Episode Two
  《半条命2:失落的海岸线》Half-Life 2: Lost Coast
  《半条命之死亡连线:起源》Half-Life Deathmatch: Source
  《半条命:起源》Half-Life: Source
  《求生之路》Left 4 Dead
  《求生之路2》Left 4 Dead 2
  《传送门》Portal
  《传送门2》Portal 2
  《军团要塞2》Team Fortress 2
  起源引擎第三方游戏(不包括MOD扩充包和DLC):
  《恶梦之屋2》Nightmare House 2
  《传染病》Contagion
  《密境传奇》Dear Esther
  《奇诺冲突》Zeno Clash
  《》Dark Messiah of Might and Magic
  《银河战士》Codename Prime
  《黑客战队:异度神兆》E.Y.E: Divine Cybermancy
  《洛奇英雄传》Mabinogi:Heroes
  《洛奇英雄传》Vindictus(北美,版本)
  《原型》Iberic Prototype
  《核子黎明》Nuclear Dawn
  《原罪之章:浮现》SiN Episodes: Emergence
  《凶船》The Ship
  《吸血&#39740;:避世血族》Vampire: The Masquerade – Bloodlines
  《邮戏》Postal
  依次为:名称,括号里为主游戏:
  《半条命2:叛乱》(半条命2)
  《反恐精英:职业版》 CSpromod(2010)
  《黑山研究院》Blackmesa(半条命2:第二章)
  《交火:起源》FireArms Source(半条命2)
  《半条命2:黑曜石战争》(半条命2:第二章)
  《海盗骑士和维京人2》Pirates, Vikings and Knights 2(半条命2)
  《半条命2:破冰船》(半条命2)
  《针锋相对2》
  《针锋相对:起源》
  日,Valve启动了Valve开发者社区[1]的版本。这个社区现在提供了“起源”引擎的SDK文档[2]。这个完全由维基技术创建起来的社区提供了自由的交流空间。在开放不久后,Valve宣布“社区的文章……数量几乎翻倍了”。文章的范围从《反恐精英:起源》的机器人设计到《半条命2》的人工智能,再到“起源”引擎的控制,无所不包。
  “起源”引擎的中心思想就是模块性。“起源”引擎针对第一代引擎进行了无数改进,由于系统的存在,引擎的每一个小修改玩家都能轻松的得到。当引擎升级到可以支持新的硬件的时候,玩家就能立刻享受到更好的效果。这些核心的特性能保证“起源”引擎的生命力在几年之内都很旺盛。
  起源引擎针对《》系列第一个版本的修改所产生的飞跃是显而易见的,物理系统真实性和渲染效果均有大幅度提高。现在的引擎渲染是基于阴影的,且允许通过控制图像来产生大量悦目的效果。“起源”引擎使用驱动。
  物理系统方面,“起源”引擎是基于的,但是进行大量的几乎重写性质的改写,可以让玩家在单人抑或是联网游戏中体验到额外的交互感觉。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制,引擎可以模拟物体在真实世界中的交互作用而不会占用大量资源空间。“起源”引擎中还加入了车辆元素,多人游戏中也有出现。
  “起源”引擎的另外一个特性就是三维的“世界”,可以让地图外的空间展示为类&#20284;于3D效果的画面,而不是以前呆板的平面贴图。这样一来,地图的纵深感觉就更好,可以让远处的景物展示在玩家面前,而不用进行渲染。
  “起源”引擎可以让游戏中的人物模拟情感和表达。每个人物的语言系统是独立的,在编码文件的帮助下,和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每个人物的脸部上面添加了42块“数码肌肉”来实现这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性,因为根据所说话语的不同,嘴的形状也是不同的。
  “起源”引擎尽力让一切都模拟真实世界的情况:动画贴图可以和其他动画贴图结合产生新的效果,而一个被称为反转运动学的功能能让人物在不同情况下四肢的运动都是不同的。
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请问CS起源我下了个女角色皮肤,有2个文件是 materials和models 应该把这个房哪个?才能把皮肤变成女角色_百度知道
请问CS起源我下了个女角色皮肤,有2个文件是 materials和models 应该把这个房哪个?才能把皮肤变成女角色
那个什么覆盖那个我听不懂啊,
还有加下我QQ吧
各位大哥谢谢了!!!
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建议来此求助,牛人较多
models 是你看其他人物的时候是女人物 materials 是以你的第一人称看到的手是女人物的手.你把他们复制到cstrike 这个文件夹里面 它会问有些文件冲突 是否重复.你点是就OK了
去香蕉网找模型,cs起源地图,枪模样样有,点download,
全放在cstrike里面就行了。
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出门在外也不愁CS起源怎么玩啊?_百度知道
CS起源怎么玩啊?
我是从CF转过来的,以前从没有正统的玩过CS。玩CF的时候每天花很长时间用在练枪上面,所以基础已经打下来了,而且也固定了的,不过现在你们也知,CF已经OUT了,战地之王不伦不类的。所以最终大家还是要回归正统,也就是CS。CS1.5,1.6时代也只能在网吧里面回忆了,现在CS.S很强悍,我家电脑也下了,不论是画质还是它的引擎,都让我很着迷,总而言之就是很NB(不是其他游戏能比的)。但是我刚刚接触才一个月,枪法根本没个长进,或许是我CF玩的太多,现在适应不过来,但是现在里面AK,也好,M4也好,我根本用不好,看不到子弹,根本不清楚弹道是什么样的,看到人的时候,准星明明是跟着人头动的,但是就是打不到人,子弹也不知道非哪去了,貌似在移动的时候第一颗子弹也会飞掉,但是别人打你,我总不能在那不动去打别人吧,还是要移动。大家在开枪的那个瞬间是不是移动的呢?所以很苦恼,我想练AK,但是AK的弹道让我很无奈,点射也好,压枪也好,就是打不到人。还有,被别人打到时候,我感觉自己移动很慢,左右晃根本躲不了子弹,但是看到别人被我打的时候,总是左右很正常的移动,是有什么步法还是我的错觉呢?就这么多问题,新手总共就40分。大家多多的给建议哈。
提问者采纳
楼主要练好枪战游戏技术,第一个就不能去打网游,CF尤其明显,爆头比吃饭还容易……其实CS1.5是很老了,CS1.6绝对还没过时,只是我们这几年没听到它的消息罢了,建议别打起源,因为没多少人玩,去打CS1.6吧,别上平台打,上互联网打,那人很多,基本上周末都能搜到20000多个服务器,全球的,找延迟比较小的服务器打,那的高手多,NB少,我就在玩,慢慢连几天技术就出来了,如果觉得无聊,去僵尸服,1.6的僵尸模式比任何一个网游的僵尸模式都要好玩,还有魔兽服,七龙珠服,幽灵暗杀服,死亡奔跑服,祝你玩得快乐
我告诉吧!!就是不要管匪他们!上来警拿枪就跑藏起来!! 然后选一个人去开门!!不过他要牺牲的!! 然后藏好后匪徒去拿枪找咱们警!!哈哈
很刺激的哈
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阵地攻守战规则:分攻&#92;守两方守方不允许退后阵地一步.消灭全部攻方队员为胜.攻方占领守方阵地,并消灭全部守方队员为胜.遭遇战规则:分两队,两队都是攻方,在战役号角吹响之时敌对双方军队在运动中相遇同时向对方发起猛烈的进攻,夺取胜利的基本方法是争取主动,先机制敌,包括先敌展开火力,先敌抢占有利地形,先敌发起冲击等,力求对方来不及进行兵力部署,不及弹药分配、和战术布置的时候,在急袭或伏击中歼灭敌人。其中任何一方直至消灭对方全部队员为胜方。往往结果是狭路相逢勇者胜,智者负。因为双方都根本来不及思考和部署。解救人质规则:分警&#92;匪两方,人质只有三条命,警方一旦误伤击中人质或在规定时间内人质未被解救,将宣布警方解救行动失败,如警方在规定时间内成功解救人质宣布匪方失败。任何一方将其对方人员全部击毙,将宣布该方获胜。保护特使行动
规则:特种部队在三十分钟内保护高官不受伤害,并冲出封锁区既可获胜。恐怖分子击毙或俘获高官或坚守到游戏时间结束,既可获胜。间谍战规则:分两队,在其中的一队中确定一个间谍。确定方法为:每人发一颗PP弹,只有一颗是不同颜色的,得到不同颜色PP弹的人是间谍(当然只有自己知道)。战役开始后,若间谍觉得时机成熟便可表明身份,然后可以向敌对方队员射击 (注:一定要在表明身份后方能射击)。间谍如在表明身份前就被击毙,并不影响战役继续进行。夺旗战规则:分两队,有一面旗帜,两队从不同方向向插有旗帜的方位推进,先夺得旗帜一方为胜或任何一方将其另一方在夺旗过程中将其队员全部消灭,该方宣布获胜战队电话:
CF和CS完全不同啦,枪械打出的感觉也完全不同。楼主你被CF那垃圾游戏带坏了,假!手感差!画质单调,看到就想吐,听见里面的声音也是折磨耳朵。。。它自身的引擎有问题,如果是CS老手绝对可以觉察出CF的手感差,狙击开镜鼠标灵敏度并不减慢。。。CSS不显示弹道的,据说也不能加进去,加了就进不去游戏了,Valve没这么设计,你在怎么做都是白搭。开始是看准星,以后就是看子弹落点了,在不过远距离还得看准星,谁这么强能在远距离看子弹落点呢,看到中距离就不错了。打AK,M4压枪都是很讲技巧的,特别是AK。。。建议你多去看看高手视频CSS你打多了就适应了,CSS里面人物活动显得不灵活,没有1.6那么讲身法CSS练练枪法和意识就差不多了,身子尽量去灵活。1.6的话,身法,枪法,意识三者结合,那是高手中的高手CSS不像1.6那么方便了,因为键位设置只有一个,不像1.6可以2个,空格一个跳,滚轮一个跳。。。CSS似乎在跳跃方面也拿掉了许多,你很难做到连跳,长跳什么的,简单的旋转跳还可以,小跳都不像小跳了,似乎没了总之CSS人物活动不比1.6那么灵活了,但其他的很多方面,CSS都极大地超越了1.6
想玩好一定一定要有耐心,慢慢把文章看完。。首先,我认为CS中AK是最强的武器,(还有很高的性价比!)除非你碰到的是AWP甩的很熟的老鸟!CS里AK的就算不是最狠的也是最准的!我也玩过好评如潮的MP4,加上消音器确实很准,爆头率高于AK,但若爆不了头的话,一两个点就结决的成功率远底于AK,玩点射时加消音器和不加准确度差多少呢?你试一下看看两个点射的弹点在墙上的距离就知道了,别和我说一梭子如何如何的,中远距离的时候我还没有一次打出超过三发的时候!而去掉消音器加强杀伤力的话,敌人若是距离远怎么办呢? 再挂上?那又近了呢?再拿下来?打CS的时候最忌讳心里有任何的私心杂念! 那些对AK不屑一顾的人根本就不了解AK的真正的用法,常听别人说AK的后坐力太大,向上飘的太裂害,其实我真的想对那些一口气能打十几发甚至一梭子子弹的人说,你根本就不配用AK! AK呢玩的就是点射!!! 点就是两发,范围是大于10米的距离的任何范围,也是我最常用的,直接点掉或爆头率在百分之六十左右!也许你认为我吹牛,当你真正的掌握了AK的脾气时候你会发现这是一个很保守的机率比!如若AWP的甩枪是一个BUG的话,那么我认为AK的远点是一个更大的BUG!!!比我想的还要准,一下就干掉了对手,还没有体会到斗智斗勇过程和乐趣就完了,也很无聊。 一个点就是两发,当然也有一个手感的问题你要练一段,一梭子就是十五个点,你要有兴趣不防心里默默的数着!假如你不习惯点呢,教你一个笨办法,就是买AK,但不买子弹,逼自己几回就好了,(省时,省钱又不必担心换子弹……总之好处多多!)其实假如你能点过十五次之后还没有死的话,我想地下会有大把的枪等你去选呢,除非你真的很菜,不然决不会有没子弹的烦恼! 注:AK点射的第三发偏右上45度左右,除非对手要往这个方象跳否则就是浪费,一颗子弹是小事儿,重要的是时间,准星收会来的时间!它关系到你下一个点的频率,高手菜鸟的差距多在零点几秒内!而水平相当时差也就差零点一秒左右AK的基本打法——蹲打(除了遇到AWP的时候) 中远距离 关于蹲打还是左右横移看了好多的争论,条件不同,各有利弊,就我用AK的感觉是点一下就跳蹲最好,我通常头两发至少能点到一发!再补到一两发就够了,所以我要的是准确率,你能躲开别人的子弹,同时别人也一样,但乱打一气也挺好玩的AK和MP5不一样,你的子弹连打速度和密度都不如人家,拿MP5的通常都喜欢别人象他一样,你若是也乱躲正中了人家的圈套,干吗要扬短避长呢?若是远距离被对手暴了头我也认了,那就是运气的问题了! 当中远距离发现对手时要心理要很冷静,屏住一口气,手一定要稳,轻轻的移动鼠标,当准星的纵轴和他的人重和的瞬间轻点一下,最好要横轴和他的肩同高,其实难就难在调整横轴的高度,打完两枪后蹲下,这一系的过程一定要在0。2到0。4秒内完成!也可向旁边跳或躲一下后蹲下,静等准星收回来,不停的校对对手是否还在你准星的范围,但一定一定要等准星收回来!千万不能慌,若是乱补两枪,不但打不到而且浪费了宝贵的收准星的时间,这一点非常非常的重要! 当你点过第二次后,对方还没有结决掉(你枪法也够烂的!)视对方情况而定,若对方也蹲下,你就跳一次,记住就跳一次,(千万别连跳,打飞鸟的感觉可是很爽!)然后呢,当然还是在蹲下了这时候你的准星也该收回来了,再点一次,假如我点过了三次,用了六颗子弹还没有把对方干掉的话,无论任何的解释我都不会接受这种可耻的行为,我会毫不犹豫的狠狠的给自己一个耳光,然后把枪扔掉,跳出去大声喊你们快来打死我我这个饭桶吧!!! 近距离 近距离的话,不可预料的情况就会很多,视不同的情况而定了,比如你是冲呢还是守呢?也许大家都遇到过和对手突然的中近距离面对面的遭遇,这时也许是CS中最有趣,最好笑,也是最刺激的时候!那时大家的表演真的是千奇百怪,乱跳的,乱冲的,乱躲的,乱蹲的…………只知道狂扫,也不知到敌人在哪的 突然面对面的撞到一起不吓一跳才怪呢!我也不装什么清高,我会吓一跳,此时你的枪的下面的枞轴在他腹部的话,那按住蹲下轻抬一点,对方一定是个暴头!我给你个忠告,狂扫是最差的一个选择,狂扫的时候准星都要放大,这也是子弹乱飞的时候,除非他就是不动给你打,否则你该停下来,谁先停下谁能赢!这是我的真实感觉! 哪怕还剩两颗子弹,先蹲下等准星收回来(够冷静的话还可以扫一眼血和子弹数!也许你俩扫了半天都是满血稍微定一下神,校对一下准星向对方的中上部一个长点(三到五发)世界又安静了! 他若乱跳乱躲的话,你最好K的墙或墙角,静观他的表演吧,也许他很快就要换手枪了,也许还有小刀呢我想能看到这么精彩的表演,死一次也是值得,看看他还能做什么看了这么久别说你的枪都忘了瞄他!但你遇到的是散弹枪的话!你就自认倒霉吧谁叫你冲到人家散弹枪的枪口上去的呢?也别太窝火,游戏嘛!等你拿AK在中远距离蹲着玩他拿散弹枪的几回,你什么气都出了:) AK挑AWP AK挑AWP是我玩CS时最大的乐趣!特别是我血很少时:)也许正是因为我随时都有挂掉的危险这才够刺激嘛!假如不是暗算的话,也许只有AWP才真正对我有威胁!我单挑AWP的胜率8:2到9:1之间!其实只有你用过一段AWP后你就会发现AWP有太多的弊端!被别人发现时,除非你是左撇子不然不断的刀(雷),枪间的切换,不停的移动而这一切就为了右手的那一瞬间,有点赌博的味道!除非你甩的很准!刚露面一枪挂掉,(凭心而论又有几人敢打这样的保票呢?)否则!嘿嘿!看我的!我从来不是冲他,就是和他比准确率!(也许你感觉我有点变态!)我被点到一下就挂,可我点到你也不用第三下!!!当我知道哪儿有46的时候我会,大叫一声给我留着!拎着小刀不顾一切的冲去。(常在半路被人黑掉!) 方法一(对方水平一般) 的方法是左右横移(谁敢用西红柿打我的头?听我说完!)选一个宽阔点的地方,最好等他刚开过一枪,马上跳出来点一次,立刻躲开不要左右有规律的躲,要让你自己都不知道要向那边躲,等准星收回来的瞬间停下在点一下,当然躲时不仅是等准星 回来还要不断的校对对方的位置!点过就躲…………最多五个点(除非你的枪法真的很烂!)打AWP时千万别蹲,切记切记! AK点的奇准,但是一定要准星完全收回来,静止的一瞬间点!和AWP射击的瞬间相似! 方法二(对方水平很高) 同样选一个宽阔的地方,等他开过一枪后跳出来,但要拿把小刀在他面前示威(就是不冲!)等他开过一枪后立刻切回AK点一下,再切回小刀,再切回AK点一下,再切回小刀躲,没晕吧?我想聪明的你该明白是怎么回事吧:)哈哈,这回不必再等准星收啦!但我呢始终认为这招有点作弊的嫌疑,所以除非是对AWP,否则我绝不愿意用这种方法! 方法三(对方甩枪老手) 找一个好地方,有风景的角落蹲下,点上一根烟,放松一下疲劳的双手,双眼和神经,顺便告诉他你要来了…………无论对方如何的挑逗,就是不为所动,面对这样的对手千万别存任何的侥幸心里(血的教训)!问自己我为什么要出去给你打死呀? 还是抽你的烟慢慢的欣赏一下远处的蓝天和群山,也许你还从来都没仔细看过,很美的!享受一下游戏那美丽的画面吧!K时间呀?!对了!很多事情是是相对的,你不急他也许就该急了,(他瞄也瞄累了,你歇也歇够了)认为你真的很面,端46的大多都有13,他若跳出来的话,十有八九是拿着13的,这时候呢是先用闪光弹呢,是拿小刀呢,还是静端AK等着黑他呢,随你便!AK对13,嘿嘿,来吧!也许你认为这招有点太…… 我呢,实在是找不到任何更好的办法对付那些蹲在阻击位的甩枪老手! AK的缺点 我用AK久了暂时只归纳了如下几点 1,噪音太大,用一宿耳朵都快木了,不能让我每天都改它的音效吧,(网吧里几乎用的都是耳机,每天又都用不同的机器!)同时很容易被别人知道你的位置,这一点挺吃亏! 2,子弹太贵,尽管当惯了匪头不缺钱,但一想到人家MP5 60块钱买个满,我们80块才买一梭子时,心里就是`不平衡!也只能用一分钱一分货来安慰自己了! 3,总挨骂,你点掉人家让人家骂两句出出气倒也无所未,但被很多人骂了一宿的话………… 4,当你很轻意地点掉三两个的后,你会有一种飘飘然的感觉,这也是玩CS时的大忌,我呢又有怪癖,点掉后常要跑去捡起他的枪看看他打我时用了几发子弹,比较一下我掉的血,再想想我是他我该怎么打…… 5,前面说过了,就是太准了,失去了游戏本应该有的乐趣和刺激,有点遗憾,所以现在我除非被连续挂掉三次,不然我是不会用AK的! 6,不兴被踢成警察再想捡把AK可就难了,一次看到一个匪端AK我感动的都想去亲他,不顾一切的向他奔去!枪呢是缴来了,可还没找到板机就被人给黑掉了 综述: 我个人认为CS中各种枪都有各自的优势,当然包括火力速度和准确度,假如各项都有分数的话,每只枪相加的总和应该是相差不多的,而AK呢没有任何的特殊功能,火力速度又不是最强的话,那么还有什么了呢?我想牺牲了这么多那么也许是都加到了一项上——准确度!尽管设计时MP4要稍高AK的伤害度,但看子弹的价钱,和实战中中弹的部位不同,我始终不认为它单发的伤害度底于MP4,假如最强的伤害度加上最高的准确性,那么它意味着什么呢? 当端AK的时候要有一种自信,相信自己,相信你手中拿的是最好的武器!临战时你的头脑一定要保持清醒,心情要很平和神经要很松弛!你的所有的注意力都要集中的一点上就是你的准星! 我感觉真的能一心二用的人有,但很少,所以你的左右手必定有一个是主一个是从,我们大多的人是右手更灵活,所以你干吗一定要把大多的精力放到差一些的左手上呢?临战时,左手只是一种无意识的移动或跳或蹲,而你若把这种无意识转移到了右手的话,也许你能体会到更多射击的乐趣:) 以上一口气打了一天的时间(中途断了一次电,好多都没存!)完全是个人对AK的一些看法,假如你能看到这里的话,我想你也一定不会是只菜鸟了,假如能对你有一点启发的话,也许能当我回报各位以前的帮助!而且很真诚的请教各位能给我你的看法和意见,因为我真的很想再超越自己,提高一下,但一个人的视野毕竟有限,还请各位多多帮忙,谢谢啦! 再问几个很菜的问题,就是不同的枪的子弹有几种是互通用的呢?象我拿MP5时捡把枪再捡会MP5我的子弹会被加上枪的子弹,没办法我就是喜欢拿枪分析子弹玩:)=====================CS之AK47技巧&7&字弹道经要ak一点都不神秘甚至有点简单.我用一个数字就可以概括.就是-----7
7就代表ak的弹道?毫无疑问是的.
ak连发的弹道走向规律分为3个阶段.
第一阶段,准确阶段第一发子弹第二发子弹第一发非常准确第2发在第一发正上方
第二阶段,规律阶段走一个标准的?轨迹是非常之标准的反7轨迹
第三阶段,随机阶段就是在7的上面一横那里左端和右端居多中间分布随机较少的一个无序排列
如果你先看我上面的标准再进游戏自己打一梭联系一下就能迅速明白cs中关于4系列主枪械弹着点的函数构成.每次弹着点都随机??只有傻瓜程序员才会那么做.
okok规律我们知道了那咋打ak啊?
什么时候点?
远了就点几发一次?**那我就不知道了就象足球一样人和人的风格不一致机器也不同,cs中永远没有最好的打法最好的战术否则这个游戏怎么去迷倒那么多玩家?点射论组每组不要超过4发.我的高手朋友有以下几种点法,大家参考1.单发一组把ak当超级手枪用适合准确度高的朋友2.2发3发一组适合大多朋友3.4发一组适合准确度稍微低一点的朋友4.几连法然后追加单点这个需要一定的节奏感了.无论什么打法大家记住你手中不是烧火棍是著名的ak47任何人只要胸部以上吃你3发子弹都活不了不要着急一定要追求命中率.
什么时候扫?
近了就扫怎么扫?掌握规律去扫射去控制子弹而不是让运气来控制你.高手可以在中距离连续扫射前15发子弹弹着点汇聚一起.规律我已经说了既然扫射的弹道是反7.那么我们的枪口应该怎么走?先不动然后左下压枪然后左右小幅度晃动即可说白了更简单!就是走一个倒立的7!明白了吧?
ak如此m4也是一样只不过幅度小了罢了这就是神乎其神的弹道这就是神秘的弹道.==================你把AK练好那什么枪你都可以掌握,AK必需要快,练AK先把瞄准练好,瞄什么,去他妈的什么劲部什么的,要瞄的就是头,你想靠枪的原始上抬爆头,你的AK永远练不好,瞄远处的时侯,还得把枪口往头的头上面瞄. 第一步,听AK发射的声音,这个必需要快,这个就是AK的感觉,先把AK拿稳了吧,三发枪口就朝天的话,朋友AK你还得练没命的练,注意一下枪口,不管是几发你发30发枪口也只能是变大,练的时侯注意枪口,AK的发射的速度加上压枪,才能保证你的枪口不会朝天.
第二步,压枪,反正就是往下压,这个就得自己摸了,练吧,看弹着点,五发一条线你合格了,枪口只变大不朝天时,你对AK你对压枪有些了解了, 也就是你会压枪了.
对付移动的敌人,AK就像甩枪一样,目标从掩体出来瞬间瞄头开枪,目标移动时往哪移枪往哪甩,这个甩得有硬度(我不知该如何形容~AK上手后是很轻的~自己摸),幅度得小,瞬间甩到目标身上压枪,不再说压枪了,AK不压枪怎么打啊,二发三发都得压,你得把发射的有限的子弹都放到目标身上,说得够直接的吧.
远射是练你的瞄准和压枪,近射是练你的反应,先练远的再练近的.
最后我再重申一下,AK发射你得听声音,快必需得快,找感觉就听声音吧.
AK是轻灵的, 是飘逸的,这时你就发现你掌握AK了,你是高手了,当然只是指枪法,CS不是个人英雄主义,切记.=====================要想把AK-47用的出神入化光打的准是不行的,更重要的是有一个良好的跑位,说白了就是要提高自己的战场生存率,下面我就简明的说一下AK-47的跑位。
AK-47所具备的特性决定了它不可能做到像MP5那样跑动攻击,根据这种特性,我们在用AK-47进行射击时最好不要跑动,但是为了少挨两颗枪子,我们必须跑动,所以我研究了一下AK-47的射击性能,得出了几点经验:
当你正面遭遇对手时首先尽量拉远与对手的距离,但前提是必须保证对手能在自己屏幕视野的范围之内,在对手出现之时,站立不动,打出一个三发点射,这时再横向移动身体,注意此时应保持准星不动,待0.5秒左右再回到自己原来的位置,同时应不断改变横移的方向,让对方猜不到自己的跑动规律,这样不出几个两发或三发的点射就可以解决对手,而且自己也费不了多少血。
在战网上打CS之时,我看到不少人用AK-47时换弹夹换得太勤,其实AK-47是一把很省子弹的枪,所以我在打每对六七名CSer时只买六十发子弹,我个人认为这些子弹足矣。在许多经典的DEMO中,许多高手都是战至最后几发子弹还是在无人情况下才换弹,这样做的前提保证是能良好的运用手枪。我建议大家使用USP来作为AK-47的辅助武器,这把枪威力不输DESERT EAGEL,弹夹又大,精度又十分可观,还可作为偷袭之工具......
1.5什么的都要多
比如卡枪 跳蹲 连跳什么的
在CSS里只有纯枪技
用一些消防法打别人
至于LZ说的弹道问题
这没办法了
我从CS1.6转到CSS的时候也没适应呢!
被别人打到就蹲吧0 0
然后找到人
CSS被打到就不能跑了
至于你打别人 别人能走的问题
就是枪法问题吧
反正 CSS要求的就是枪法
1.5那么多的技巧恩
╮(╯▽╰)╭,个人推荐CS1.6,无论从甩枪还是切枪上,感觉都不错,压枪感觉也好,另外,对于起源的问题,我还是建议先练1.6,练练身形和意识再去玩玩起源,最后给你个地址,这是起源的视频,先练好枪吧,很重要O(∩_∩)O哈!
我反对玩cs1.6,因为死的很快。css虽然在各方面是很好,可觉得人都不是灵活的样子。cs1.5虽老可是玩不厌,打起来更刺激。也就是得心应手拟的,你玩css是为了视觉不如玩cs1.8吧你面还有hl等呢。
AK47把它的准心往敌人的头上抬高,意思就是在他头上打,一次三到四颗子弹,很容易暴头的。你可以上百度查下啊。
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出门在外也不愁cs起源v71游戏介绍
《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称为CS:S或CSS)是一款第一人称射击游戏,为Valve使用为了《半条命2》研发出的Source引擎,以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏,也因此《反恐精英:起源》并不是过去《半条命》的模组(Mod),也与《反恐精英》系列有所不同。游戏同时支持了Windows和Mac OS两平台,并可共同使用同一服务器。游戏方式如同过去的反恐精英系列,借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,在每一轮交战中彼此试图完成地图上的指定目标(如拆除/引爆炸弹或拯救/囚禁人质等),或者通过击毙对手所有成员的方式以取得胜利。《反恐精英:起源》中不论是游戏画面或者是游戏人数、地图精致度、武器界面、电脑AI等,皆与早先《反恐精英》系列有许多不同处,如通过Source引擎使地上的铁桶、垃圾等都可与角色有互动关系。而在一些世界街机比赛中的反恐精英项目上,《反恐精英:起源》也逐渐取代过去《反恐精英 Version 1.5》、《反恐精英 Version 1.6》的地位,但亦有人较为喜爱之前的版本。
《反恐精英:起源》是一个重制版的反恐精英系列游戏之一,因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队,借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件,而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有着不同类型的胜利条件,常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹(常为de_地图。反恐部队:试图阻止炸弹爆炸;恐怖份子:成功引爆炸弹),或者是拯救/囚禁人质(常为cs_地图。反恐部队:试图拯救人质;恐怖份子:阻止反恐部队的行动)等;除了通过达成指定条件胜利外,亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对游戏服务器不进行额外修改时,玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他第一人称射击游戏相同,角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外,亦有一些特殊地图模组,如zm_为地图标签的丧尸场、hns_为地图标签的躲猫猫场等。
玩家在游戏中移动射击时,子弹的精准度会大大降低。此外,如果持续不断按住鼠标按钮,使枪支不断射击时,亦会模拟枪支的强劲后座力导致准度降低。其他特点如人物角色是有一定血量,在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中,子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位,而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。
尽管《反恐精英:起源》与过去反恐精英系列有一定渊源,但两者仍具有许多不同处,这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引擎的发挥和武器的后座力等处。
使用引擎:Source 2004引擎。
地图人数:比起以往只能支持32人还要多,支持到64人。
武器模型:比起《反恐精英:零点行动》或《反恐精英》绝对有大大的不同(采用Source绘图引擎)。
游戏画面:由于是HL2的Source引擎,画面酷似半条命2而相当精致。
自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身处真实世界一般。
地图编辑:编辑器版本更新,《反恐精英:起源》地图使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1编辑。
Source引擎
《反恐精英:起源》通过了Source引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果,而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外,Source引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统,亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同时还控制人工智能机器人(Bot),以让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动。[4] 虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎,但实际上还是能够支持老旧的DirectX 6。[4] 同时Source引擎也承袭Havok引擎的扩展性,在搭配Steam的更新功能下,能够轻易地进行升级更新。此外,《反恐精英:起源》也借由布娃娃系统来呈现人物的肢体动作,甚至因此可通过尸体死亡的形态来判别子弹的射击方向。
《反恐精英:起源》大量运用动态光影技术,来模拟出现实世界的光影效果;而这也意味着玩家可以通过敌人的影子,来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,《反恐精英:起源》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点,人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《反恐精英 Version 1.6》中固定的物体,在《反恐精英:起源》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏,但通常在第一枪时跟现实一样,整扇玻璃只有一小部分会被贯穿,周围部分则会遭打碎而使表面模糊。[5]
《反恐精英:起源》中将枪支的准星再次重新调整,当玩家不断按住鼠标按钮使枪支不断射击时,准心将会不断增大以表示受到后座力影响。而相对于《反恐精英 Version 1.6》,《反恐精英:起源》中射击目标距离愈远,随机性也就愈高,但相对来说后座力倒是有些微下降。而除了枪支外观的精致度大为提升外,几乎所有的枪支都赋予了新的射击声音,而这之中有一部份是自《反恐精英:零点行动》转挡过来,而一些是从过去文件中分化出来。而在多人联机游戏中,尽管仍可以像过去听见敌人装弹的声音,但却取消能听到换枪声的设计。
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说的太好了,我顶!
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