乱斗西游1月15号维护服务器都显示绿色是在维护么?

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今天怎么回事乱斗西游登录不进去?vivo帐号_百度知道
今天怎么回事乱斗西游登录不进去?vivo帐号
您好! 非常抱歉,由于我司凌晨3点到6点,服务器迁移,导致无法登陆,现目前已经恢复,请您再试一下哦 如果有任何问题可以随时来咨询我们的。非常感谢您对我们vivo的支持,祝您生活愉快!
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出门在外也不愁怎么乱斗西游今天十点公测还是登不进
怎么乱斗西游今天十点公测还是登不进
刚开始肯定人多很卡,我也是登不进,过会就好了
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现在能进去了吧。/ 攻略网
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中国文学领域专家昨天晚上看到这个问题才发现这款游戏上线了,所以特意去体验了一下。联想起两周前在网易总部灾难性的的面试,所以谈谈我自己的看法吧。在这里我先站队上结论:我反对排名第一的杨大力前辈的结论,《乱斗西游》旧瓶装新酒的设计思路使其绝对是一款月流水千万以上的精品游戏从策划的角度来讲,当一个游戏的设计方案出现最优解的时候,那这个设计一定是有问题的。所以在我看来,杨大力前辈所说的一些问题其实根本不是问题。但是,稍微懂一点游戏的,可以很轻易发现,这款游戏无非是新瓶装老酒,换了一种战斗方式的卡牌推图类游戏而已。卡牌推图,俨然已经成为一种标准的商业模式了:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级汇总一下消费点,简直一个都不能少呢。如上文所说,这种商业模式是已经被无数游戏验证的成功游戏模式,以此为酒瓶以吸引现有的手游用户同时降低新手的入门难度其实是一个非常合理的解决方案。旧瓶有了,那新酒呢。当完成新手教程后的第一幕映入我眼帘的时候,我骤然想起了在广州时和网易策划们聊到游戏的发展时候的展望。国内手游的开发更多做的是成长体验,但这一块已经没有太多空间可挖了。对于游戏设计的预期国内目前分为两个部分:一是改作操作体验的ARPG手游,但局限于技术水平目前的成果很是一般。二则就是加入了玩家互动成长体验手游,在这之中《刀塔传奇》大获成功。成长体验是旧瓶,moba化的互动体验才是新酒。从这个角度讲对于整个操作系统的定位已经用户体验我只感到了满满的心意,唯一让我觉得有缺憾的地方也只是少了一个整队进攻和整队脱战的模式切换按钮来满足重度玩家对于操作表现深挖的需求。对于以上观点的佐证就在于两个细节:在成长体验方面,许多成长资源虽然主次分明但是相较于其他手游新手引导还是略显薄弱。但是细心的玩家可以发现,moba模式的地图中为了达到更好的操作体验,所有的小兵模型都是尽可能的缩到最小以避免不必要的碰撞体积。诚然,杨大力前辈所提出的很多问题以及解决方案单独拿出来看是完全没有问题的。但是将其放在这款游戏中,受限于游戏本身的定位以及对目标群体需求满足的侧重点却不一定是合适的选择。简单的说就是:玩家需要的其实并不是操作的价值体验,而仅仅是对于自己所培养角色在游戏中参与体验。玩家在意的并不是操作好坏对游戏结果的影响,而只是满意于可以更深的参与到游戏之中。综上所述《乱斗西游》的旧瓶装新酒是一个成功的尝试,是一款对于以后游戏开发很有启发性的作品。同时也向我们展示出了网易作为一个老牌游戏公司雄厚的开发实力。虽然只是试水式的作品,但考虑到这款游戏经历了20个月的研发,不得不惊叹网易对于手游发展预测惊人的准确性。我也只能为我不能进入这样一家公司而感到遗憾了。======================================================================最后再聊一聊我的看法。随着移动互联时代的到来,手游品质的端游化和游戏体验的重度化已经是不可避免的了。但是在所有的设计师都把手游玩法的出路放在端游市场上的时候,为什么没有人去关注一下家用机平台的解决方案呢。。毕竟在操作体验上来讲,还是这两个平台比较靠近吧。。一些粗鄙之见,还望各位前辈指教了。
谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。个人游戏背景情况大概如下:乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约22天,现在40级,充值大约200块多点,不过估计感恩节活动完了我也就是vip6了吧。从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗?从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作&战术&阵容&经文&装备数据&角色数据。7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9)不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。
一句话的评价概括为:品质很高。但是……需要注意的是,这个品质仅仅指卖相,不包括趣味性这种整体的品质。卖相主要指战斗表现,操作手感,美术界面,题材包装等。卖相重不重要?当然非常重要,光靠卖相不仅能在前期以低廉的成本吸引一大波不明真相的玩家充值,还能促使一批所谓的游戏评论家进行追捧,并且卖相在一定程度上,也是游戏中后期粘着度得以发挥的基础(比如操作感)。但是,稍微懂一点游戏的,可以很轻易发现,这款游戏无非是新瓶装老酒,换了一种战斗方式的卡牌推图类游戏而已。卡牌推图,俨然已经成为一种标准的商业模式了:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级汇总一下消费点,简直一个都不能少呢。当然,商业模式无所谓对错,团队直接拿过来用无可厚非;然后,把主要精力放在战斗、操作、技能的表现上,确实也真正做出LOL的味道了。但是必须意识到的是,这两者的结合却会带来致命的后果,已经坑了《酷酷爱魔兽》,《主公莫慌》步其后尘,正在坑着《乱斗西游》,未来还会有更多的团队被坑。下面细细道来。首先我们观察到的是,游戏提供了“自动战斗”的功能,这显然是研发团队在操作和无聊两者上的一种妥协,相当于承认了我就是数值碾压,就是会很无聊很枯燥。那么问题来了,为什么精彩如LOL的操作,仍然会让玩家感到无聊?原因:1、在上文提到的商业模式当中,玩家的成长线是趋于无限增长的,养成线可能是1年以上,且随着时间推移,不同时间节点的数值差距会很大,很难保持在一个相对固定(或显著阶段性固定)的数值水平,这是模式决定的。2、基于玩家的数值水平无法相对固定,那么在这样的PVE环境中,养成永远是主题而轮不到操作什么事。不可避免会出现数值碾压的情况,一旦出现数值碾压,操作的趣味性立即会减弱。3、趣味性减弱,但还不至于完全消失。但是模式又决定养成方式是需要反复去刷关卡的,在数值碾压的情况下还需要反复刷,操作的趣味性立即荡然无存。这也是扫荡10次出现的原因。在PVE环境中的解决方案有没有?还是可以有的。将数值的成长曲线在某一个时间点之后,相对固定下来,基于这个固定的数值水平来设计PVE的数值,以避免数值碾压操作的情况。然后PVE的环境需要有极丰富的随机性和变化程度(单人PVE可参考暗黑2)、又或者极强的配合要求(多人PVE可参考魔兽世界大副本),两者都需要有较高的AI水平,才能使操作始终发挥出较强的趣味性。当然,这完全是另外一种模式了,按下不表。其次我们观察到,《乱斗西游》多了一个活力值,做为PVP对战时的消耗值。那么问题又来了,假设系统可以一直匹配到实力相当的对手(其实我对这个也蛮怀疑的),那么在《乱斗西游》这种PVP的环境中,操作会产生趣味性吗?答案大家都清楚,不会。原因:1、镜像数据的AI,初玩看似很高大上,几局之后就暴漏了脑残的本性。那么,到底要不要给玩家匹配实力相当的对手呢?于是,一个很不科学又很合理的解决方案出炉了:都自动打吧,看着就好了。于是像《乱斗西游》的这种PVP形式,显然不会有持久的趣味性。2、活力值15分钟恢复1点,300分钟回满20点,也就是每5小时至少要玩3局大的PVP,一天要玩15局左右,我只问你累不累。什么,你说玩家可以不玩那么多?拜托,大家都是混口奖励吃,给条一键扫荡的路行不行。3、即使匹配规则很完善,也做到了双方的即时对战,仍然可以预料到,玩家打输了不会觉得是自己的操作问题,而会归结到养成问题上来:这游戏太黑了,充钱还老是输。在PVP环境中的解决方案有没有?还是可以有的。免费给出一些思路吧,如果希望进一步的细节,请付费:1、加强操作对时机的依赖,一个正确时间点的技能释放,可以得到更大的效果,而不是技能好了就放。虽然这一条治标不治本,但也是一个方案。这一点《乱斗西游》已经做得挺不错的了,虽然仍有发挥的空间。2、玩家每一次的操作都赋予其实际的意义,对应着奖励或惩罚。以DOTA为例,神装成型之后大后期也存在会数值碾压的情况,这时操作的意义体现在于,能不放大招就不放、能多抢一个人头绝不放过、能少掉点血就少掉一点,如果操作不到位,就要付出代价,技能CD了、人头少了、血多掉了点,都是代价,并且影响延续到整个游戏。这是在数值碾压的情况下,让操作发挥意义的思路。COC做得也很好,多放一个兵就多消耗一些资源,少放呢又可能打不过,这就是操作的意义了。3、要保证极其丰富的临场变化,一套固定的AI接管镜像数据的方案,我看就算了吧?两个真实玩家之间的即时对战,可以比较简单的实现无穷的临场变化(匹配规则要合理),但即时对战目前来看门槛较高,玩法时机似乎并不成熟。玩家主动创造临场变化,然后以异步形式表现出来是另外一个思路,如COC的布阵可以让进攻方体验到丰富的临场变化。综上所述,《乱斗西游》是一个新瓶装的陈酿,新鲜的感觉,熟悉的味道。可能会有人提出,《刀塔传奇》也不是这样的游戏吗?在操作性这个问题上,去伪存真的看,个人觉得后来者还真就未必做得比《刀塔传奇》好,比如说操作的时机、被赋予的意义等;至于养成性、策略性、推出时机、题材包装等等别的层面,就更被甩几条街了。那么最后问题来了,不好好做PVP对战的操作型游戏,到底是不是一个好的养成型游戏?你们说呢。
数值策划/还想为梦想拼一下的应届毕业生
说的太好了,我顶!
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乱斗西游处理服务器网络异常公告 维护说明
  亲爱的天命者们:
  由于网络故障影响部分天命者登录游戏,俺老孙也甚是着急!马上联系技术大人进行临时维护处理,目前问题正在解决中,稍后各位天命者可以正常进入游戏玩耍啦。
  给您带来的不便,敬请谅解。再次感谢大家对《》的支持!
  维护范围:全区全服
  维护内容:处理服务器网络异常
  维护补偿:服务器重新启动后,截止到11月7日23点登陆过的角色,都将收到补偿288、40体力、50000金币。祝大家游戏愉快!更多精彩内容尽在口袋巴士《》专区。
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日期名称状态下载号
01-30内测01-31公测02-02内测02-03封测02-03内测02-03内测02-03公测02-04封测02-04公测02-05公测02-06公测
日期名称号
02-0202-0202-0202-0202-0202-0202-0202-0202-02
京ICP备号-1 京公网安备 86

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