lol慎lol刀妹现在还厉害吗厉害吗

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lol现在瑞雯还能玩不 lol现在瑞雯厉害吗
11:45 作者:小五
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  lol现在瑞雯还能玩不,想必大家都知道瑞雯一直在被削弱,非常烦,到底还是不是主流呢?
  虽然说目前瑞雯一直在被削弱,但是没关系,虽然这次瑞雯又被削弱了,但是毫不影响其上单一姐的身份。
  强势的英雄始终强势,削弱的只是前期的伤害,影响不大的,照样很强。
  所以选择瑞雯没错的,还是一样可以玩。
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LOL如何玩好放逐之刃——瑞文 我昨天刚买的角色不是蛮会玩_百度知道
LOL如何玩好放逐之刃——瑞文 我昨天刚买的角色不是蛮会玩
我出猴子的装备
冰锤 阿塔玛 反甲和三项还是扛不住 不仅打操作方面有缺陷这是要多加练习的 关键是出装 尤其是前期
求指教,最主要是出装,
提问者采纳
出装很多时候要根据配置,对线尽量不要带有情绪,可以靠E来进行骚扰和消耗。三项完全没有必要,E生成的护盾越多,瑞文的机动性和短CD弥补了这些,韧鞋 狂徒 兰顿瑞文全AD加成是重点,前期如果对线不是很顺的话,出装要灵活,一是你没有蓝,该走就走,再有三项现在涨价了,没有AP加成的技能。二是那减速效果可以算可有可无的东西,攻击越高,可以试着主加E,该拼就拼,仅供参考,性价比实在不怎么样。冰锤也是如此。记住,灵活运用好技能才是关键。个人心得,对线的英雄来配坦克压力不是很大的情况下可以出布甲 吸血镰刀 残暴 饮血 春哥 黑切 忍者鞋&#47,
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你真棒,学习了
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瑞文是 联盟里少数的 全技能AD加成的英雄 就是说 他的 被动
Q W E R全是受AD加成 不像其他英雄技能 混伤严重 有AD的 有AP的
所以 符文 推荐 技能主Q副W 一级E
如果对方消耗能力很强你打不过 可以主W副E一级Q符文 红色 高级力量印记X9
黄色 高恢复符印X9
蓝色 高级防护雕文X9
大精华 高级力量精华X3
这套符文是标准的
AD 通用符文 天赋的话
攻击 普通的AD点法 防御点出 老兵伤痕 出装 布甲5红出门
回家转忍者鞋 对线AP转水银鞋
再残暴之力 饮血剑 守护天使 冰霜之锤
最后的轻语
多利用 瑞文的被动 不要让被动溢出来
就是 你每使用一次技能后
尽量普攻一下 再使用下个技能
保证伤害最大化
Q 能 用3次
可以叠3个被动的 瑞文的爆发期是6级 你6级的时候 对方血不满 直接 开R
E上去 W晕住 点燃 Q A Q A
Q A R疾风斩 一套就能带走 绝不含糊 后期团战
找准机会 用 E
Q切入对方阵型
找对方的ADC砍 追着他不放
就是你的责任,
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狂徒等等)因为放逐不需要叠太多的血装技能加点完全可以按照自己的爱好或者对线的英雄以及情况,后摇还可以用S,,0(玩放逐就要有霸气,)21点攻击记得点减CD,一般都能带走一个甚至带走2个。-CD对于放逐来说是非常有必要尽量不要一次性把技能用玩(因为接下来你很难拼的过对面)装备就残暴,饮魔刀,,E这些技能来取消),而不是QAQAQA,我想说,简单的说就是攻击完后的动画,攻击和护甲穿透,这套连招关键不是能打出多少伤害,U庑┒伎梢浴,主E副W,WAEAQAQAQA或者EAWAQAQAQA,(有自信不代表浪= =!)祝LZ N连胜,你也一定要有自信,军团圣盾,主W副E,,玩放逐就要报着打爆对面的决心,,哪怕对面是杰斯奶大力挖墓潘神之类,主E增加生存能力。)天赋的话一般都21,看情况),减CD鞋(也可以布甲鞋或者魔抗,,,开局的时候要报着一定能打爆对面的决心,而是要取消放逐的后摇(关于后摇可以去百度一下,饮血,W,,,从而导致你被抓,9,7凑3级所有技能要点出一级来就行(主Q很容易推兵线,2煌萍鲇屑友模ū,但主Q非常暴力,玩放逐就要玩出一种霸气,褂芯褪谴笳泻蚎的第三段最好同时放(因为那样躲不开)。不要因为自己残血或者对面有2个人就害怕(尤其是出了饮血和大饮魔刀后)保持冷静走进草丛,春哥,#最后,主Q副W,9点防御看对线的英雄。符文就2种,(还是要看自己喜好和对线的英雄,主Q副E,主W反杀对线能力都很强,连招是AQAQAQA,推荐LZ去盒子看放逐的攻略吧。这里我尽量简单讲讲,能讲的太多了,
嘛=-=你可以去多玩看看,或者自己下个盒子,里面有英雄出装,出门你可以1鞋3红,或者对面如果有ad就出布甲+3红,先憋把吸血鬼,800,我玩剑姬的时候先出九头蛇的,然后出黑切的小件(如果你钱够多可以选择出饮血),小冰锤看着出吧,接着可以准备出春哥甲了,最主要是能让自己能拼一点,鞋子的话忍者或者cd鞋都可以,放逐最主要是技能连段,记住,Q可以分三个阶段出,用好,追人或者逃跑都很厉害的。个人对于输出的认识,都是在自己的肉冲上去开团战以后,自己找脆皮打,反正不要被人砍死,自己能输出就行了
囧这个出装就是sb都能把你打死瑞格之灯饮血剑海克斯吸收器无尽之刃幽梦之灵最后的轻语黑色切割者  关于神秘之剑,看心情出吧。  关于冰霜之锤这装备我一向无视,要攻没攻要防没防,对大部分英雄都没啥用效果,又坑爹的贵,出了大不了人家无视你关于三相之力,AD加成摆在那里,不用全面发展了亲。  关于提亚马特,没出过不发言怎么合成我都不知道。  特别推荐  瑞格之灯好吧这是神器没什么理由不出。  黑色切割者AD以及很好的减防和攻速以及很可爱的价格。  海克斯吸收器AD和魔抗便宜  幽梦之灵爆发神器,短CD的疾走,拥有暴击,减防,减CD,攻击,加速,等近战AD需要的一切,合成过程您还能看到  残暴之力这个神器。  关于幻影之舞,完全可以用幽梦之灵替代。  防御装备  虽然妹子喜欢堆AD但是近战没防装,妹子还是太容易被推倒了  所以推荐兰顿之兆要的是血,要的是防,要的是减速,平滑的合成过程水银饰带很好的主动技能和贴心的价格  看情况出荆棘之甲AD们的克星  关于阿塔玛之戟狂徒铠甲组合也是不错的。  关于:守护天使个人感觉没啥用的防御装备,信春哥,你信不信我不管,反正我不信。  鞋子推荐:忍者足具或者水银之靴由于堆AD鞋子偏向防御比较妥,  关于:狂战士胫甲或者爱欧尼亚明晰之靴顺风的时候就出吧  其他  关于出门(我指的是线上),妹子前期很脆容易推倒  推荐:布甲生命药水*5  其他:多兰之刃/速度之靴生命药水*3
瑞文就是一个字,浪~~敌军手头取人头如囊中取物,杀进杀出逍遥自在,能耐我和
瑞文 残暴饮血 黑切 狂徒 大影魔刀 重生 蓝盾 鞋子看情况 这套是保守打法 如果你不担心自己会死 只杀人 那就出些暴力装备了
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出门在外也不愁lol里面的英雄是 越贵越猛吗? 本人新手求推荐个职业 最好战士 血高防厚 操作简单的最好 多谢各位_百度知道
lol里面的英雄是 越贵越猛吗? 本人新手求推荐个职业 最好战士 血高防厚 操作简单的最好 多谢各位
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玩好就很,是英雄联盟最好的坦克之一。(我指最容易上手,V皇怯欣涿藕腿让哦选P率窒胪嬲绞,就德玛西亚吧。血高防厚,也没有最强的,大招神技。被动也很变态,技术要求不太高的。)每个英雄都有自己的强大之处。祝你玩得愉快,他们是相生相克的。英雄联盟讲究的是协调和团队。不管什么英雄,还有高攻击,英雄联盟没有垃圾英雄,
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多谢大家 答疑解惑
我也觉得盖伦很和我胃口 将来有钱买个总管 好像赵子龙
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楼主可以试试,草,跟你打声招呼,血高防厚操作有简单我现在能想到几个,慎,没有什么越贵越厉害,雪人,看了这么些回复,傻吊太多。怕楼主分不清,盖伦,只有你喜欢不喜欢适合不适合,
其实什么价钱位置的英雄都有很猛的,比如上单6300英雄瑞文等,3150的赵信哥,450的流浪都能很强大呢,英雄没有最强之说,只有适合不适合的。一个女生专业打雪人,RANK都上1800了。看你这介绍.....那必须德玛西亚了某,EQ就能转到残血,神R一下就秒杀....而且便宜450,很适合新手开始练,操作是很简单的
不是越贵越好 看操作和定位 中单永久免费的瑞兹 出镜率相当高照你的要求 推荐你来上单德玛 瑞文 诺克萨斯 狂战士 炼金 皇子 乌迪尔 这类半肉比较好
不是, 看个人技术的,简单操作的就是狂战士奥拉夫了 肉起来相当可怕 直接冲脸打肉起来输出也高。
那个7级的,你确定厉害的都在3150?别笑尿我了,回家单机练练吧,战士血高防厚你可以玩德玛,W是盾,E伤害超高,Q带沉默还加速,R就是差不多4/1血就扔必死,不死补个Q就行了.还有狂战士也很简单,上单对线很暴力,还有很多,你可以去LOL英雄那里看,有分类的
按你的要求嘛,最适合你的就是的马西亚之力了,又臭又硬。。输出还特高
英雄不是越贵越好的,贵的英雄也有很冷门的,比如三只手,便宜的英雄也有很强力的,比如盖伦瑞兹在有的人眼里就是无价的英雄。血高防厚,操作简单...这个,我推荐石头人吧,团战绝对给力,这就是物美价廉的典范,又是坦克界的代表,当然,想要肉你得出血装抗装0.0
越贵越猛???你肯定玩的时间很短,LOL厉害的英雄都在3150,如果有人否决,我会笑的,充其量玩的没几个月,至少本人美服开始爱上LO你的。
洛克萨斯之手,
非常猛的!
你往手机上下载个“英雄联盟控”在手机里查看就行了
那还不简单
就盖伦了,前期暴力,后期能抗
不一定贵的只是新英雄
1.不是2.德玛西亚不错
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出门在外也不愁LOL想买一个人物 有25元 是买个虚空恐惧好 还是买个龙龟好? 请注明理由 只说哪个不给理由没分_百度知道
LOL想买一个人物 有25元 是买个虚空恐惧好 还是买个龙龟好? 请注明理由 只说哪个不给理由没分
如果好的话 加分,
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,,,,因为虚空恐惧虽然好用但是更加需要操作性,,而龙龟只需要q过去并且嘲讽住一个相对脆弱的英雄即可,个人建议买龙龟,,,,,尤其是q技能在后期将会是整个团战的核心技能,如果用不好的话非常用一被喷的满脸是血,,,
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对线的话会让任何英雄打爆。打野的话E嘲讽满级了对于地方脆皮会非,膳隆的反伤是蛮王和ADC的噩梦,但是很容易被兵线打断。R短CD面积伤害,Q是慢慢的加移速,虚空恐惧俗称大虫子,上单,W的沉默效果,打野都可以,简直是上单一霸啊。缺点是逆风了,扛不住,先分析下,GANK时需要强力的爆发英雄配合。,简直就是逆天的存在。因为R的存在实在是太肉了。而且Q的击飞附带减速,而且本身的伤害不高,如果顺风了,不叠好R的话,很脆啊。而且Q需要预判,要多练习。龙龟在S2前期非常强势,还可以用来拆塔。缺点的话,不肉的话,属于大后期英雄,现在只适合打野,并且附带击飞效果,可以用来打断技能,个人的建议是都不买。如果非要2选1的话,我建议选大虫子。1,E的清兵速度,
龙龟用不好就坑人的。说真的现在的肉都是吃力不讨好的职业。要肩负着在前面抗的地位,但是队友又没有地方让你打钱。打野的钱要出到神装几乎不可能。所以虚空还是好点,至少你有地方钱,不用去做辅助。
虚空恐惧和龙龟的定位都是肉。区别在于 大虫子 主要是混线。 混线能力不错。 主要靠线上打钱积累装备。
而龙龟 则更偏向于打野。W技能开起来双抗十分高。还有一个强力的控制技能。和一个减速技能。游走还是比较犀利的。 主要靠人头和助攻来积累装备。
这个就要看楼主喜欢打什么位置了,上单龙龟没什么爆发不建议
龙龟先在版本可以考虑辅助和大野
追认比较强力
还有嘲讽 ,虚空恐惧现版本还不错
属于AP肉类英雄
伤害比较高吸收伤害能力比较强。我建议新手用龙龟无脑肉
基本上打不动他,有经验的可以买虚空
要求预判比较好!
龙龟对于对面团战切入狠的英雄有克制作用,虚空比较肉,有沉默呵减速,但是对于后排的保护不如龙龟的嘲讽3秒那么安全。个人建议用龙龟。
龙龟吧,因为龙龟可以追人,逃跑也快,还有嘲讽技能,护甲会转换成攻击力。
龙龟不好起来
还是虫子好
龙龟定位基本就扶住了
首先说明下,3150的英雄花人民币买我觉得纯粹是浪费;这个两个英雄其实都不怎么适合现在的版本,科加斯应该比龙龟强一点,这主要看你是什么心态了,要是想赢的话,科加斯看起来比较适合你,如果纯粹是娱乐,那当然是龙龟了,玩多了龙龟的都会发现,其实这货娱乐性超强,比如皇子大住别人,他的Q能把人撞出去等等,看你自己吧,不过3150的选择也挺多的,kass,武器,都挺强的,你自己选吧;觉得还可以的话,就给个采纳
人物我建议用金币买,毕竟才三千多,皮肤用点卷,我觉得龙龟好,团体作战有很大作用。不过我用诺克萨斯,又买了皮肤生化骑士。
龙龟在这个版本蛮尴尬的,还是虚空好吧,上单,打野都行,控制比较足,出个时光什么的就可以靠大招变肉,也有输出。
龙龟 的话,目前的版本只适合打野,属于坦克虚空可以上单,可以打野,
空虚吧, 恢复能力强,对线可以说 无消耗,抢大龙,小龙,可以吞,技能CD 还可以,吃到6层+的属相也高,爆发可以,。 打控 技能多, 龙龟没发展好 就直接成 废渣了, 空虚 起码带了 2个 控制技能,不求你爆发,只求你 能把技能打到人身上。,
击飞,减速,恐惧, 大招真实 伤害, 打小兵 回血。这个英雄可玩性强。
买狗头吧,出肉装输出一样很足
还可以嘲讽
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出门在外也不愁Dota 2 和英雄联盟的前景哪个比较好?为什么?
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从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
我是一个DOTA,LOL,DOTA2都玩过很长一段时间的老玩家。首先DOTA,相信这是很多人永恒的回忆,优点缺点有很多人几经提到,这里不再赘述。一句话总结下,DOTA是一种游戏模式的鼻祖,不管是LOL还是什么别的类DOTA游戏,难道你能否认游戏设计者不是以DOTA为最原始的模板来?其次LOL,说句实话,看了7 8年war3的画面,LOL刚出来的时候确实能给人眼前一亮的感觉,还有皮肤系统加入,加上企鹅的营运,在中国确实取得了很大的成功,但还是难以摆脱DOTA理念的束缚,加上新英雄加入太快,英雄技能的配合没有DOTA那么多彩,新英雄技能设计也比较单一,。但亮点也不少,比如加入天赋,法伤,技能CD系统。最后说说DOTA2,DOTA2打了有一千多盘了,匹配胜率55%左右。DOTA2画面,各种人性化的设计,饰品系统,全球匹配系统,比赛系统,确实完爆DOTA1于LOL,玩过DOTA2就再也不想碰 DOTA1和LOL了。DOTA2不像DOTA那样受到WAR3平台的束缚,很多不足的机制得以改善。不再受到外挂的困扰,方便的录像比赛观看系统,每场比赛结束,还能爆出各种有意思的装备,饰品。最后说说游戏环境,真的比DOTA,和LOL好太多。不能说没有吐槽的,但至少国际友人们大部分还是比较友善的。DOTA2现在玩的人还比较少的最重要的几个原因:1.对机器配置有一定的要求,很多能跑起DOTA,LOL的电脑,跑不起DOTA2。2.国内邀请码较少。3.游戏中要用简单的英文进行交流。DOTA2可以说很完美的继承了DOTA的游戏理念,我认为是3款游戏中最好的。
看了下一楼的回答,发个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,大体上我认为我的理由是充分的。======看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota  抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而dota没有这些,所以lol更好吗?
  相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些dota有而lol无的设计是dota更好的理由吗?
  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。
  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。
  是否存在某种标准,某种方式,可以更加本质,更加令人信服地评判dota和lol呢?
  这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定dota优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?
  我的最终回答是:相比lol,dota有更强的逻辑。
  让我们想象一只dota中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。
  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。
  在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。
  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例(作为对比,可以看看dota中的巨牙海民或者猛犸)。
  在dota和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,dota有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见的是,dota的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。
  假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。
  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。
  我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处
乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注
重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,
看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。
  而在游戏中,反逻辑的技能设计对操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。
  在dota中,不同的阵容带来的游戏节奏和战斗感受的差异是明显的。相对而言,在lol中,无论双方各自选出一套什么阵容,打起来感觉都差不多,少有差异,为什么?
  在现实中,假如已经为一支军队研发和装备了一种武器,我们还会将资源投在同种用途同样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只会去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的逻辑。
  我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性的总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对进化论的论据,他们认为没有理由
在短短两百万年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁月中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。
  自然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为设计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的优劣不等的英雄——尽管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和dota相近,阵容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。
  资源——主要是&金钱&——是dota和lol共同的的核心。dota和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。dota和lol最重要的区别是,dota中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。
  我们不能简单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一种激励机制,也许正是设计者所追求的。要说明这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的另一项逻辑——正反馈与负反馈。
  以种群增长模型为例:dx / dt = k x - a x^2 。 x是种群数量,t是时间,等号左边的dx / dt
表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈因素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而 - a
x^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受到种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定状态。
  正反馈和负反馈在现实世界中无处不在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影响。感性地理解,正反馈是激励系统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发展直到产生永久性的革命性的变化。
  在dota类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需要系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某一方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是补偿被击杀的一方。
  问题来了。比赛开始的时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随机因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛就进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补给、逃生和支援手段更加剧了这种状况。
  与资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不只是劣势方)
站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(用现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,边际成本递增,也是一种反馈机制)。而在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接画上等号。
  在dota中,击杀固然很重要,但更多的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终结局的影响,使得比赛更加多姿多彩。
  在游戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一场战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我相当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难以辩驳的设计缺憾。
  正因如此,我的答案是狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足以解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们选择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。
  另一方面,我也不认为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比如深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的场合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?
  尽管如此,我希望我的答案对于回答另一个问题——如何使一个东西更好——有所帮助。
  “使沙漠更加美丽的,就是在某个角落里,藏着一口井……”
  “是的,无论是房子,星星,或是沙漠,使它们美丽的东西是看不见的!”
  ——《小王子》
竞技前途上,DotA2会比LOL走的更远.娱乐和商业价值上,LOL胜于DotA.游戏公司:Vavle&Roit游戏画面:DotA2&LOL上手难度:DotA2 &LOL国内代理对于MOBA类游戏一般不会产生过大影响.DotA之前因为只是War3的一张地图所以在各种电竞赛事位置比较尴尬.现在DotA2接过了DotA的衣钵,将代替DotA在电竞比赛中的位置.从最近WCG将DotA2列入正式比赛项目,LOL列为表演项目可见一斑.LOL、HON、梦三国等众多MOBA类游戏实际已经和DotA貌合神离,而DotA2和DotA实际是不同引擎下的同一款游戏.你会看到众多玩类DotA游戏的玩家诋毁DotA,但是DotA2玩家绝对不会.毕竟现在DotA和DotA2同在IceFrog之手更新,谁血统更正宗一目了然.预测明年DotA2公测会吸引大量玩家,国内DotA、DotA2、LOL、梦三国等其他MOBA类游戏人数比大概达到:3:2:4:33年之后DotA2必定超过War3平台DotA的人数(因为更新不同步甚至停止更新、War3引擎局限性越发明显等等原因),但是未必能超过LOL人数.LOL如果可以培养壮大游戏内部文化,淡化竞技感,增强娱乐感.可以继续留住更多玩家.试图在竞技上杀DotA2于马下的话个人觉得不现实,如果游戏定位不准确很可能给产品带来灾难.DotA2现在内测就已经表现了不凡的游戏魅力.免费的激活码被炒到199元,一码难求.并且一跃成为Steam平台在线人数最多的游戏.作为两款好游戏,祝福他们可以走的更远,活得更长久吧.
DOTA2的前景更好。LOL由于减去了很多元素,使得游戏更容易上手,所以玩家数量庞大。但是同时,由于变数过少,LOL如果没有重大的更改和创新,这个游戏将最终沦为CF或者是SC,要么就是一款国人玩的游戏,要么就是一款棒子统治的游戏。近年棒子的崛起就是最好的证据。
受众不太一样,lol玩起来更轻松一些,dota竞技性好一些
楚虽三户,亡秦必楚。不知诸君是否听过如此的话语?从游戏质量上而言,dota2全面超越同类型的游戏,唯一差的是普及率。
看了DOTA2表演赛,觉得DOTA2比LOL好多了!期待中
LOL也是几位Dota地图的创始人作主要开发。但是在Dota地图开发历史上,IceFrog是现今为止公认的最好DotA开发者。VALVE公司的开发实力是毋容置疑的。再者,个人还对HON有期望,但是国服依然还没有,毕竟是跨平台的,对我们Linux系统或者MAC os X的使用者很大的便利。
两者的前景都很好。其实DOTA2和LOL是两款定位不一样的游戏,很难拿来相互比较。笔者试着从整条游戏产业链的上游到下游以下几个方面来比较,两者的前景如何,观众们自己判断吧1.从游戏的开发者来说:DOTA2由icefrog携手V社制作,icefrog和v社的能力就不用多说了吧,看看dota1和v社的各种游戏,就明白这个团队的实力。而LOL由羊刀带着原dota1开发团队携手RIOT,实力也毋庸置疑,必属精品。2.从游戏的运营商来说:DOTA2由完美代理,LOL由大企鹅代理,在这方面,LOL更具有优势,企鹅在游戏代理的本土化做得还是不错的,从CF的火爆程度可以得知。(期待企鹅新的代理游戏--COD ol版)3.从游戏的游戏性来说:游戏的游戏性包括可玩性和交互性。可玩性来讲,DOTA2和LOL的战斗模式大同小异,差别在于细节处理方面。DOTA2延续DOTA1,没有做太大的改变,在细节处理方面比LOL更好,从而,在玩法的多样性、竞技性上也比LOL更高。(但是为毛WCG上有LOL,没DOTA2啊,笔者不懂啊T T。)社交性来说,DOTA2和LOL这方面的处理应该差不多吧,本来这种定位的游戏目的不在于社交,但是游戏的趋势是社交性,所以笔者觉得这方面这两款游戏都有待加强。4.从用户的忠诚度来说:我们都知道DOTA2的上手程度远远高于LOL,于是这导致一个原因:上手DOTA2的人再玩LOL时,会觉得LOL怎么这么容易玩,跟DOTA玩去没得比;而玩LOL的人想玩DOTA时,会发现DOTA怎么这么难,要我花时间上手,还不如玩好我的LOL呢。于是DOTA的玩家很多都是老玩家,都是死忠,从而玩家的忠诚度也高。而LOL的新用户很高,但是忠诚度就不咋的。(但是人家赚钱的多啊)。。。最后给一组数据:DOTA2美服的同时在线人数即将达到35万,这一数字已经超过了《魔兽世界》美服的同时在线人数。LOL中国超过WOW全球服务器总人口 。其实这两款游戏的前景都很好,企鹅和完美也在用心的运营。而作为游戏玩家,我们玩游戏的初衷不是因为游戏能带给我们快乐的时光吗?萝卜青菜,各有所爱。你喜欢的别人不一定喜欢,别人喜欢的,你也不一定喜欢。所以,什么各种相互诋毁都是没有意义的,只要有得玩,游戏前景什么的又关我们什么事呢?
对游戏不了解,如果是讲在中国的钱景的话,参考CF把CS online 挤的要死的案例
作为一名DOTA玩家,我不喜欢LOL这款游戏!
还没有LOL的时候,小伙伴们当然都是玩DOTA的,上大学的时候和大学同学DOTA,寒暑假的时候和高中同学DOTA,过年的时候还能和表哥表弟DOTA,大家总是轻易地可以凑在一起玩一局公平的游戏。
后来大家都去玩LOL了。
当再想凑起来玩游戏的时候发现不在一个区!!!!
新申请的账号没有等级!!!!
新申请的账号没有英雄!!!!
没有符文!!!!没有天赋!!!!
什么都没有玩个毛啊!!!!
于是大家就回各自的服务器各玩各的了!!!
因为在各自的服务器有30级!!!!!!
因为在各自的服务器有比较多的英雄!!!!!!
因为在各自的服务器有符文!!!!!!
因为在各自的服务器有天赋点数!!!!!!
大家没有足够的耐心凑在一起从头来玩这个游戏!!!!
好像没有人意识到大家可以凑在一起公平地玩一局DOTA。
英雄,符文,天赋这种对游戏平衡影响很大的因素需要时间和金钱才能获得!虽然有上限!虽然很多人达到了这个上限!即使达到了这个上限,“机智”的腾讯还要分区啊有木有,这是我最不能忍的!!!!因此,我不喜欢LOL。因此,也有人会爱上LOL。另:如果LOL不分区的话我很乐意去尝试下。
等dota2出来再说吧。都还没见过,有什么好猜测的。
看到这个问题很有感触,也就说说我的看法。我的观点是:从长期来看,dota2战胜lol只是时间问题。虽然我lol玩的时间不长,但是接触的并不少,不管是跟同学玩还是跟lol玩家讨论,不说对lol了解的非常透彻,但也十之八九吧。dota玩的时间也不短了,vs到11到dota2,真老玩家。作为一个合作对抗的游戏,要扩张在游戏市场的占有率,一个决定性的因素就是几个人想在一起玩的时候能不能最快的组队到一起。dota2的平台就是这么方便,不区分服务器,不区分国家,你只要跟我是好友我们就能迅速的组成一个队伍开始一场游戏,dota的游戏设计决定了你不需要买英雄不需要升级来有符文有天赋,所以可以很方便的让几个人一起迅速开始一把游戏。lol现在仍然区分服务器和新号老号的做法无疑大大影响了玩家合作游戏的欲望,说通俗就是不方便开黑。连wow这样的角色扮演游戏都开始强调跨服跨组野外共享这些加强玩家合作游戏的设计,lol继续为了赚钱这样搞我觉得是不明智的。所以只要网吧设备更新,帐号开放注册,dota2必将击败lol。ps:另外我觉得所谓lol智商低下,玩起来简单的说法其实不能算一个缺点,打dota打久了真的会明白这不是一个勤奋积累就能牛逼的游戏,天赋真的很重要,如果lol能让人更轻松的成为高手,这个游戏难道不应该更受欢迎吗?
一个不能反补,无法控线的LOL只能算是dota的模仿品,其实受众还是有点区别的。
在竞技性方面,LOL逊色太多。
如果看运营的话,我看好腾讯。但LOL的受众已经不再是DOTAer的那批骨灰了。
运营已经有一段时间了
而且比较适合各种新人
比较容易上手另外那些说不能反补是问题的人
连icefrog本人都觉得反补其实不好
不知道用反补说事的人是什么心态
高中的时候一直在玩dota,后来lol出来后就去玩lol了。两者都可以说是竞技游戏,但是dota始终是这类游戏的鼻祖,这点上lol就输了。但相比较,lol 更加亲民化,这是腾讯的优势,但是竞技游戏讲究的是技术,从商业的角度看,lol必定大于dota2。但从长远看dota2远超lol。如果做个选择,我会选择dota2.
前景?这都2014年了你还准备挑这其中一款游戏开始练习打职业吗?
LOL较DOTA来说更易上手,游戏节奏也更快(尤其是统治战场模式出来后),团战频率更多,要求团队配合的默契度也更高(在高端局中4V5,几乎是不可能赢的)。LOL不同于DOTA操作很重要,装备也重要,但最重要的是配合,这在低端局中很难体验到,一旦打过高端局,那种流畅的配合(这里指配合不仅仅是团战和抓人,还有眼的插补,快速支援等等),让人无法忘却。
lol:对核心玩家保护太少。
说的太好了,我顶!
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