pvp6.0战斗贼pvp是由主机计算还是由客户端计算

1. 技术原因。我得到的数据显示在FB上因为U3D需要额外安装插件所以会流失大概50%-75%的用户(我合作的一个美国游戏公司给我的数据,这里不方便透露名称);HTML5的WebGL在游戏应用还不成熟;Adobe去年发布了一个3D游戏引擎,Demo是个web赛车3D,感觉不错,但是还没有仔细研究射击游戏的可能性。&br&2. 游戏的目标人群定位。从传统的游戏分类来看,射击游戏大多在传统的console上发行,大作非常多(现代战争,Fallout, Metal Gear,Resident Evil 等)PC上也很多,这一系列的玩家多是hardcore player。这与webgame很多游戏针对casual player的碎片时间的定位不同。
1. 技术原因。我得到的数据显示在FB上因为U3D需要额外安装插件所以会流失大概50%-75%的用户(我合作的一个美国游戏公司给我的数据,这里不方便透露名称);HTML5的WebGL在游戏应用还不成熟;Adobe去年发布了一个3D游戏引擎,Demo是个web赛车3D,感觉不错,…
&ol&&li&新手体验好&/li&&li&前期付费给力&/li&&li&宏观看整个游戏的系统结构是否合理&/li&&li&体验的差异化(而不是同质化)&/li&&/ol&&br&这几点是老大教的,简单说就是&b&前期能收钱,后期没毛病&/b&
新手体验好前期付费给力宏观看整个游戏的系统结构是否合理体验的差异化(而不是同质化)这几点是老大教的,简单说就是前期能收钱,后期没毛病
来自子话题:
正在玩,随便一说。&br&传统的说法就是国人爱好成长,清晰的目标,明确的培养路线,可见的阶段成果,最终强大雄霸全服,是个特别好用的套路。快人一步体验出人头地的感觉就是游戏带来的核心价值,所以成长线一直是核心,单局玩法承担着提供少量变数,但是绝对不要影响属性比拼结果的使命。&br&弹珠可以说,完全违背了上面的原则,培养路线不一,操作对结果影响巨大,没有pvp排行,抽扭蛋没有保底,材料来源没有指引,培养角色转换损失巨大却有没有可靠引导,说是社交游戏又没有工会,必然的结果就是很多人对4星带好技能强过5星感到莫名其妙,很多人对着各具特色的数百个怪物感到难以适应,游戏新手引导到了都是围绕着玩法而非培养,玩家都不明白究竟该培谁。&br&这游戏更多体现了日本玩家的口味,Wiki上分享众多,玩家之间探索交流密切。来到中国究竟是以硬核的姿态建立自身的乐于探索分享的核心用户,还是顺应国情向轻度用户抛出橄榄枝,就看运营方对于大势的判断以及自身的魄力了。&br&最后,要为卓尔不群的游戏点赞,让我从排行榜,体力,日常任务的循环中释放了一次,可以做到想玩就玩,不用担心被甩开。而且还能为自己的良好操作沾沾自喜一把,是一款让我快乐的游戏。
正在玩,随便一说。传统的说法就是国人爱好成长,清晰的目标,明确的培养路线,可见的阶段成果,最终强大雄霸全服,是个特别好用的套路。快人一步体验出人头地的感觉就是游戏带来的核心价值,所以成长线一直是核心,单局玩法承担着提供少量变数,但是绝对不…
同意楼上的。网页游戏就是洗流量变成钱。&br&但是作为平台来说和其他行业和产品一样有一个产品导入期,成长期,稳定期和衰退期。&br&发展的过程就是在这几个阶段进行分类和整理下呗。&br&&br&第一步:引入流量,顺便提升知名度&br&1、没有流量买流量。这里的问题就是降低广告成本和提高转化率。&br&比如成立自己的广告联盟。&br&2、有自有媒体可以通过自有媒体流量发展用户。很多媒体的自有流量的arpu和转化率都要好于站外的广告,7k7k除外。。再通过站外进行补量做深自有平台流量的付费arpu&br&3、品牌效应(姑且扔到这个分类里面吧)&br&通过提升品牌知名度吸引自然增长用户&br&第二步:沉淀用户&br&1、通过产品线扩充来满足多样化需求。&br&单个产品的用户生命周期多数为几个月。在用户对一类产品厌烦的时候如何通过其他产品满足需求可以降低用户的流失。&br&2、vip系统沉淀用户 &br&随便去个平台看看平台层面的vip体系借鉴下&br&3、搞个独代产品&br&&br& 补充下。大平台貌似都很看重通过新产品来拉用户,而且谁也不想错过下一个神仙道。&br&360有自己的试玩平台,腾讯开放平台是很多新产品进行测试的地方。
同意楼上的。网页游戏就是洗流量变成钱。但是作为平台来说和其他行业和产品一样有一个产品导入期,成长期,稳定期和衰退期。发展的过程就是在这几个阶段进行分类和整理下呗。第一步:引入流量,顺便提升知名度1、没有流量买流量。这里的问题就是降低广告成…
新玩家认为老服务器里玩家都太高级了,没新建角色的生存空间。开个新服大家从零开始,可以平起平坐。
新玩家认为老服务器里玩家都太高级了,没新建角色的生存空间。开个新服大家从零开始,可以平起平坐。
来自子话题:
卡片游戏的通病,后期淘汰前期&br&赵云设计比较早期,属于较早的能力思路,当时游戏本身还不完备,设计的能力都比较粗糙&br&而到中后期各种精细化的能力被设计出来后,早期那些思路单纯的卡再一看基本都是渣渣&br&三国杀如此,游戏王如此,万智牌也如此
卡片游戏的通病,后期淘汰前期赵云设计比较早期,属于较早的能力思路,当时游戏本身还不完备,设计的能力都比较粗糙而到中后期各种精细化的能力被设计出来后,早期那些思路单纯的卡再一看基本都是渣渣三国杀如此,游戏王如此,万智牌也如此
来自子话题:
宇宙的存在意义是什么?&br&&br&-----------------------&br&&br&鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。&br&&br&运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。&br&&br&“运”筹帷幄,“营”造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。&br&&br&那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一为责任感,二为行业经验。&br&&br&何为责任感?&br&&br&凡是你负责的这个游戏相关的事,都是你的事。&br&&br&我不是危言耸听,游戏运营有另外一个名称,叫游戏产品经理——跟正统的产品经理不是一回事,但侧面反映出了他的职责,基本上就是这个游戏项目负责人了。我以前带产品团队的时候,跟产品经理说,你负责的项目的所有问题都是你的问题,当然,所有的成绩都是你的成绩。对于一个游戏产品的负责人来说,不外如是。有这种心态,才做得好运营。&br&&br&其次是行业经验,没有可以学。&br&&br&我宁愿要一个有责任感的新人,也不要一个没责任感的老油条。&br&&br&游戏平台联运或者代理发行的流程基本相似:找游戏、初步评测、建议引进、深度评测、签约、接入SDK或平台账户及支付系统、内测、封测、正式上线、不断的改来改去、不断的开服合服、下线&br&&br&游戏运营的主要工作内容:&br&&br&1,游戏前期试玩:全方位了解CP游戏开发本身的技术优势、适用平台、题材、IP、核心玩法、开发进度计划、收费点设计、收费方式、竞争对手情况,完成筛选游戏的工作——BD和评测只能帮你找游戏和做初评,最终接不接是你来判断。一旦确定引入,在之后的工作中要不断的重复这个工作,不断反馈游戏修改意见,并提出数据佐证。看游戏数据无非那几个数值,注册流失率,1-5级(或30级,或关卡,各类游戏不一样)流失率,付费点触达率,次日留存,7日留存,ARPU,付费人数,付费流失率,日活,周活,月活等等,还要关心游戏的BUG LIST和修复计划,新手引导是否顺畅,这都是贯穿整个游戏生命周期的。&br&&br&2,确定接入游戏后:合同签了,跟CP确定游戏的开发进度和预计上线时间,跟其它的运营小组沟通,把游戏上线的时间错开,然后去看游戏的各个测试版本,调游戏数值和收费点。和平台部门沟通,了解游戏接入的必要步骤,开始做一些前期准备,比如官网建设,客服安排,论坛开版,新浪官微,微信和QQ群,百度贴吧,媒体入库(这个可能是媒介做,运营要提供素材)等等。游戏运营小组开始建立,你作为主要负责人要安排其它人工作,或者你作为一个小组成员接受别人安排工作。有的游戏有版权没有版号,这样的游戏上线是不能收费的,你作为运营方有时候需要出面解决。&br&&br&3,测试期和正式上线的准备:根据之前获得的信息,和媒介、市场、渠道的同事开会,讨论出游戏的宣传点和市场投放计划,把流量资源的部分搞定,预估上线时大概的用户量和成本。一般市场活动分三个阶段,前期预热,上线大推,后续维护。前期预热一般是伴随着大量的活动进行的,辅以软文,所以,活动策划和预算申请等相关工作都是运营负责。这个阶段也是游戏的测试期,有一些玩家开始试玩并提出反馈,你得整天整天的泡在论坛或QQ群里听取他们的意见并给出正向反馈。&br&&br&4,游戏正式上线:多次测试以后,游戏总算能上线了。服务器和网络、单服承载压力、开服时间、广告素材更新、渠道素材更新,你以为都是技术和设计的活儿吗?不错,但你自己也得盯着了解情况。关注下载和注册登录流程,考虑怎么留住更多的用户。开服伴随着比前期更大量的活动,大笔的宣传经费和奖品预算会砸进去,你得随时注意ROI指数,用户反馈。然后,关心数据,对于大部分游戏运营来说,当然最关心的是收入数据的部分。有的公司有专门的内服团队,跟运营分开,负责游戏内气氛活跃、新手指导和建公会拉大户陪玩。没有怎么办?运营脱光了自己上。&br&&br&5,游戏进入平稳运营期:随时盯着数据,关心每一个版本更新和每一次活动的用户反馈,出现问题第一时间解决,必要的时候对用户做补偿。随时开着手机看数据,半夜起来准备开新服,免得浪费渠道用户。收入低了做个付费活动,活跃低了做个拉新活动,关心你的流失用户去了哪,跟产品技术沟通想办法做用户召回。&br&&br&6,游戏下线:经过长时间的运营你的游戏生命周期走到了尽头,合服都不再能维持了,你要想办法趁用户还没有都走光的时候把他们平移到其他游戏内继续创造价值。跟CP沟通下线方式和日期,注意合同条款的陷阱,多问问法务和财务的意见。关怀老玩家,注意照顾他们的情绪。&br&&br&洋洋洒洒这么多,也不过是简单概述了一个游戏运营的大概工作内容,是不是非常杂又非常累?好运营非常辛苦,没事就跟客户聊天,或者琢磨新的活动创意。不好的运营非常闲,你能看到他在那里打LOL打一下午(我不是说360的某些游戏运营)。&br&&br&一个好的游戏运营能让一款游戏多运营两年,多收几倍的钱,而且玩家还喜欢这个运营公司,愿意继续留下来玩其它的游戏——这就是他的存在价值,因此各个公司游戏部门给运营的收入提成系数也是最多的,仅次于开发。&br&&br&你还愿意去当一个游戏运营吗?
宇宙的存在意义是什么?-----------------------鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,…
来自子话题:
PopCap的Bejeweled (钻石迷情)!!!
PopCap的Bejeweled (钻石迷情)!!!
来自子话题:
先给结论:还可以,孙策作主公,实力肯定在曹丕孙权荀彧之下,和董卓左慈基本持平,比邓艾钟会稍强一点,其他的主公就不提了。&br&&br&反贼套路一般只有两个,一个是速推主公,一个是推忠臣扩大人数优势。所以衡量一个主公强大与否的标准基本上就是四条条:&br&&b&1. 防不防速推&/b&&br&&b&2. 能不能压制反贼选将&/b&&br&&b&3. 个人能力&/b&&br&&b&4. 能不能和忠臣产生配合&/b&&br&&br&关于&b&防速推&/b&,&br&军争以来,节奏越来越快,输出越来越强,&b&防速推永远是第一要务&/b&。这一趋势导致不防速推的主公立刻退出历史舞台,比如刘备(回血就是个笑话),比如曹操(拿那一张杀就是个笑话),比如刘禅(享乐就是个笑话),比如张角(妙脆角你的存牌量就是个笑话),这些主公最大的问题就在于太脆。另一方面也让一些肉将在主公这个身份上粉墨登场,比如邓艾钟会,这两者作为主公不可谓强,但是满足了这第一条,防速推,就基本上具备了成为主公的条件,更何况他们觉醒后有一定输出。&br&&br&关于&b&压制选将&/b&,&br&代表人物就是袁绍和董卓。这两个家伙一站出来,不客气的说,作为反贼你的选将框里有一半武将你基本没法选。先说袁绍,三血无防御技的不敢选了,什么貂蝉步练师蔡文姬诸葛亮鲁肃这些神将通通都有酱油的危险,张郃这种四血的估计也不敢选了。董卓也是这样,女将首先不敢选了,董胖子看见蔡文姬貂蝉孙尚香甄姬步练师,真心不要太开心。男将也有好多,比如贾诩这种,主公一个酒杀下来根本扛不住,想要完杀主公不知道要等到何年何月,就不一一列举了。&br&&br&关于&b&个人能力&/b&,&br&这个就是泛指武将强度了,像孙权这种就属于单挑能力特别强,团队支援也不错;袁绍属于AOE能力强,只要有牌,想一个打十个也不是梦;曹丕有控场能力,翻谁大家就集火谁,这些大家都懂,就不多说了。&br&&br&关于&b&配合&/b&,&br&有句话这么说,「反贼的优势在于人数,主忠的优势在于配合」。意思就是说,主公是先把将选出来的,忠臣就可以选将和他配合。其实我不太赞同这句话,因为主公先选出来反贼也可以选将针对,这是双向的。&br&配合属于团队支援,有特定配合,也有广泛配合。切记一点,有配合更好,没有也能打,不要刻意追求配合。刘备属于广泛配合,强度大家有目共睹,你不能保证忠臣就能有荀彧。曹丕主,忠臣选甄姬和曹仁是有特定配合的,但是他们节奏与曹丕不符,曹丕需要输出将,这两个都偏防御,所以选出来即使有配合也是坑。&br&&br&那么这里终于进入正题,以上面的标准分析一下孙策。&br&&b&孙策防速推吗?&/b&&br&严谨的讲,&b&不防速推,但是速推他有很大的风险&/b&。可以说他有一点点防速推能力,首先,他是一个五血主公;其次,他有个制霸,吴国的忠臣可以和他拼点,给他送些防御牌;再次,他还有一个激昂,可以略微克制红杀和决斗。但是就这几条来说,是不太够的,刘备也是五血,刘备的激将基本上免疫决斗的,他还能回血,你看他防速推吗?照样被打成猪头。&br&但是,孙策有一个觉醒技,就给反贼很大的压力,就是,假如你一波没推死我,把我打成一血两血甚至三血,我的忠臣一补刀我下一轮可能就要觉醒了。而这时反贼刚刚输出完是比较空虚的,防御不足,很可能被主忠一波反扑就打崩了。&br&这一点和曹丕类似,曹丕也是一波推不死,全给翻过去了,下一波就是主忠方联动两轮。但是一般武将作主公就不是这样,血限越低,由于存牌量变低,实力就越弱。尤其是孙权,和他哥哥成了鲜明的对比,他哥是一波推不死,反手就要你命;孙权是一波推不死,手牌血限大减,制衡不起来,不死也被打得元气大伤,所谓「一波推不死,下波接着推」。&br&这里解释一下,根绝界限突破对于周瑜英姿的改动,孙策也增强了,觉醒后的孙策即使只有一血,手牌上限也是固定为四的,无形中增强了他的防御力,让他觉醒后更难被打死。&br&&br&接下来简单讲讲选将压制、个人实力和武将配合性,&br&孙策没有选将压制性。&br&个人实力其实前面讲了,觉醒前偏白板,觉醒后超一流。&br&配合前面也讲了有个送牌技能,基本可以说是最强主公技了。主要就强在发动频率高,其他主公技触发条件都太苛刻了。&br&&br&下面讲讲怎么打孙策主,还是两个思路:&br&一个是放置play,孙策不觉醒之前偏白板,干掉忠臣创造人数优势;另一个是推主,趁主公相对虚弱又没有觉醒的时候一波带走,这个前面也说了,有一定风险。总体来说,觉醒前的输出不足是孙策主公的最大问题。&br&&br&其实孙策和钟会比较像,都是前期白板,积累伤害然后觉醒提升能力的。不过觉醒后的孙策比钟会稍强一些,在于孙策可以通过英魂忠臣增加忠臣的过牌量,然后让忠臣送桃子,让他在觉醒后的低血线中迅速恢复过来,而钟会就只能靠排异自己,自力更生了。&br&&br&最后给孙策打个分吧(五星满分)&br&防速推
★★★★&br&压制选将&br&个人能力
★★★☆&br&团队能力
★★☆&br&综合评分
★★☆&br&现在主忠不好打,孙策基本上属于,可以打,但是不太强的水准。&br&&br&再给几个其他武将的主公得分作为参考吧!&br&荀彧(我感觉是最强的主公)&br&防速推
★★★★&br&压制选将
★★&br&个人能力
★★★&br&团队能力
★★★★★&br&综合评分
★★★☆&br&简单解释一句,荀彧为什么有选将压制。由于有驱虎,荀彧主在场,反贼基本不选四血将,以免被主公当枪使。我感觉荀彧主唯一的问题就是主公不知道自己应该打得拼一点儿还是保守点儿(驱虎还是不驱虎),打得保守没输出,打得太奔放可能会被推。&br&&br&孙权&br&防速推
★★★&br&压制选将
★&br&个人能力
★★★★★&br&团队能力
★★★&br&综合评分
★★★&br&&br&&br&曹丕&br&防速推
★★★★&br&压制选将
★★★★&br&个人能力
★★★★&br&团队能力
★★&br&综合评分
★★★☆&br&&br&董卓&br&防速推
★★★★★&br&压制选将
★★★★&br&个人能力
★★&br&团队能力
★&br&综合评分
★★★&br&董卓的评分看起来偏高一些,因为这个评分主要是针对反贼的,董卓主公后期乏力,往往是干翻了反贼被内奸吃掉。&br&&br&先写这么多吧,有人喜欢看我再详细分析其他武将。
先给结论:还可以,孙策作主公,实力肯定在曹丕孙权荀彧之下,和董卓左慈基本持平,比邓艾钟会稍强一点,其他的主公就不提了。反贼套路一般只有两个,一个是速推主公,一个是推忠臣扩大人数优势。所以衡量一个主公强大与否的标准基本上就是四条条:1. 防不…
游戏制作的规律当然有,100%有。但是不同类型游戏之间的规律没有通用性。过去的游戏评奖也是,各种类型分开说。相比共性,各类型之间相反的部分反而更多。&br&&br&如果只是说“好玩”这个概念本身,好玩没有标准,真的。&br&&br&虽然厂家的质量评定体系有诸如操作性,关卡设计一类的硬指标,但是你还是阻止不了一些看上去毫无游戏性的东西爆红。&br&&br&意外爆红有两种,一种是它针对的用户水平太低,随便玩什么都觉得挺好。前段时间的小鸟是个例子,其实游戏史上很多开创性的作品,初期水平也都不高,像生化危机放现在就是个单纯的反人类游戏而已,但是大家没见过新鲜啊。&br&一种是游戏思路太另类,没法纳入正常的评价体系。比如手游的祖先《瓦里奥制造》,虽然每个游戏质量都很差,但是人家有200个,加起来就很可观了。还比如月姬FATE这样的,互动性为0,其实就是个漫画,但你也架不住玩家把剧情当做游戏性……
游戏制作的规律当然有,100%有。但是不同类型游戏之间的规律没有通用性。过去的游戏评奖也是,各种类型分开说。相比共性,各类型之间相反的部分反而更多。如果只是说“好玩”这个概念本身,好玩没有标准,真的。虽然厂家的质量评定体系有诸如操作性,关卡设…
SNS游戏是比webgame更加轻量化的游戏。网页游戏还是偏向传统的游戏模式,而SNS游戏则更偏向休闲与交互。个人成长与变强是网页游戏的一个重点,好友关系的维护与拓展则是SNS的重要内容。&br&
一、两者在目标对象上不同。web游戏的对象群体是有过游戏体验,并热衷于游戏这种行为方式,但由于某些原因不愿或无法下载客户端的玩家。SNS游戏则面向更为广大的群体,其中很大一部分为未接触过游戏的玩家。由于目标对象的不同,SNS游戏在表现上显得更加平易近人,用简单的操作和一目了然的UI以区别于传统网游的复杂界面。web游戏则沿袭客户端游戏的操作经验。&br&
二、两者的社区关系不同。SNS游戏依托于社区,游戏中的好友往往是现实中认识的人,而web游戏上的好友大多为游戏中认识的虚拟关系。由于朋友认识的途径不同,所以,对应的交互内容也产生区别,SNS的交互内容偏向于熟人朋友间的捉弄玩笑(以偷菜为代表),web游戏的交互内容则是协作配合(以组队打怪为代表)。&br&
三、两者在交互方式上不同。web游戏玩家间的交互属于即时互动,没有信息延迟,双方行为可见;SNS游戏的互动方式更多为异步互动,玩家往往看不到朋友的行为。异步互动不需要朋友在身边也能感受到朋友的存在,同步互动则需要朋友同时存在来感受交流带来的乐趣。&br&
四、两者在用户粘滞存留上采取的手段不同。SNS游戏面向轻玩家甚至非玩家,采用简单操作与不断抛出的短期激励来使用户形成游戏习惯。而web游戏则与传统游戏相似,用游戏内容来留住玩家,让玩家在游戏的体验中形成对游戏世界观认同,从而存留下来。&br&
五、两者的用户游戏时长不同。web游戏更偏向传统的游戏方式,玩家长时间待在游戏中。而SNS游戏则是将游戏的内容碎片化,玩家只需要花少量便可完成一日的游戏内容。&br&
六、两者的推广方式不同,web的推广与传统客户端推广类似。而SNS游戏的推广则很大程度上依赖于SNS朋友间的病毒式传播。&br&暂时就这些吧,以后想到再补充
SNS游戏是比webgame更加轻量化的游戏。网页游戏还是偏向传统的游戏模式,而SNS游戏则更偏向休闲与交互。个人成长与变强是网页游戏的一个重点,好友关系的维护与拓展则是SNS的重要内容。 一、两者在目标对象上不同。web游戏的对象群体是有过游戏体验,并热衷…
1、从第一观感上来看,这招儿显然挺核凸的,但是实际上效果确实还不错,而且几乎是中小公司的主流选择,细细讲来,大概有如下几点:&br&&br&a、对于一部分“市场”、“运营”分开核算、结合不是特别紧密,再加上有人心路不正的公司而言,判定市场部门工作效果的指标通常是CPA,即每用户注册成本,而针对运营的考核则是留存率、ARPU值等数据。那么对于掌握广告投放的市场部门而言,色情擦边球带来单价低到到没边儿的CPC(点击成本),再来点诱惑的美女,CPA(注册成本)也随之降低,数据上大大地好看,至少对老板能交代得过去。至于这些用户哪些是优质用户,哪些是骗来的,流失率得高成什么样儿,那是产品部门的事儿了……&br&&br&b、部分广告公司和网站也利用这种虚高的数据去欺骗游戏运营商;&br&&br&c、目前就我所知,大部分webgame还是采取和网站联盟这种“旗下有100000个都不太成功的网站”联合推广的路子,网站数量多、种类杂,用户人群全不一样,针对每个网站去做广告素材基本不可能,所以就只能来大家最喜欢的调调;&br&&br&d、webgame这东西相较于MMORPG来说,进入门槛极低,流失极严重,大量的用户不在乎试试,也没心情去事先了解游戏——反正也没啥成本,先玩了再说!所以说,对于运营方而言,这种诱骗方式实际上比老老实实地找亮点做宣传等传统招式而言,投入产出比还是要高许多的。&br&&br&2、无错了,这实际上是网页游戏,乃至mmorpg的一个趋势,简单来说,即“游戏私服化”。&br&&br&早年间,大家还都关注游戏寿命,一个游戏寿命三五年的很常见,但是随着游戏数量增加,玩家心态变化等,现在的游戏运营(甚至包括部分mmorpg)已经逐渐往短平快,捞一笔就走的运营思路上转了,简单粗暴直接的招数是:&br&&br&做活动:充值100返80呀,充值1000送道具大礼包呀,每天8点后4倍经验呀,管他三七二十一,先榨了再说;&br&&br&开新服、老服务器合并,让傻孩子们争第一,让公会的热血青年们去冲级,从数据上,确实是一做活动收入就涨,一开新服收入也涨——但是否饮鸩止渴,这就要看具体考虑了。但我还要补充的是,网游市场一样是劣币驱逐良币,自有糙玩家吃这一套。&br&&br&换套皮儿再来一次——现有引擎改一下美术,又是一条好汉嘛,webgame的普遍寿命在3个月,3个月后玩家根本也没新鲜东西可玩了,所以如何在3个月里猛猛地捞钱,还真是一门有很多人在研究的学问呀。
1、从第一观感上来看,这招儿显然挺核凸的,但是实际上效果确实还不错,而且几乎是中小公司的主流选择,细细讲来,大概有如下几点:a、对于一部分“市场”、“运营”分开核算、结合不是特别紧密,再加上有人心路不正的公司而言,判定市场部门工作效果的指标…
谢谢大家对《开天辟地》的喜爱,《开天辟地》是我们的第一款页游《天地英雄》这个项目组的第二款产品,所以大家对他都有着比较高的期望与预期。但从上线几个月来的运营测试情况来看,效果确实还不够理想。所以我们放缓了开服速度,希望能够留给团队时间,针对目前的运营和市场情况,做一次大的调整。&br&《天地英雄》之前是一款颇为成功的页游,在页游市场总体规模小得多的2年前取得过月营收超过3000万的成绩。所以在第二款游戏《开天辟地》立项时,我们对他的定位是一款画面更好、系统更简单更流畅的《天地英雄》。但是在1年多的开发时间内,整个页游行业也产生了巨大的变化和进步,随着《神仙道》、《神曲》等优秀页游的崛起,玩家对页游的要求也在越来越高。&br&而当《开天辟地》上线时,我们静下心来重新审视这款游戏,会发现虽然看似一切都很完善,表现很不错,操作很流畅,系统很简洁。但是却少了自己鲜明的特色和更深度的玩法,这样一款中庸的产品,我们自己都很难找出让玩家不玩市面上其他游戏而来关注我们的理由。&br&因此,我们希望在接下来的两三个月内对《开天辟地》的核心玩法进行一系列的修改,尽可能的可以体现自己的特色,以及后期更丰富更有趣的玩法。这对我们来说是个不小的挑战,但是我们希望尽一切努力来解决这些问题。我们也希望自己能够有所突破,做出更好玩更有特色的游戏产品。
谢谢大家对《开天辟地》的喜爱,《开天辟地》是我们的第一款页游《天地英雄》这个项目组的第二款产品,所以大家对他都有着比较高的期望与预期。但从上线几个月来的运营测试情况来看,效果确实还不够理想。所以我们放缓了开服速度,希望能够留给团队时间,针…
其实不能说新浪的微游戏没做起来,只是它的基因决定了它很难做到腾讯Qzone的火热程度。&br&新浪微博的用户单向关注模式使了它很难产生强交互,而缺乏强交互就很难使社交游戏产生粘性和病毒性。新浪微游戏一开始就不应该着眼于社交游戏,而应该是网页游戏,网页游戏属于那种有流量就可以变现的产品,ARPU值也更高。&br&另一方面社交游戏已经产生了疲劳现象,缺乏像几年前那些新奇并具有高爆发的产品,比如停车位,好友买卖,开心农场等,现在大多数游戏,往往着眼于游戏性和ARPU值,却很难在交互上做到前面几个例子那么自然和乐趣,而竟品众多,眼花缭乱也变相加速了淘汰率,缩短了产品的生命周期。&br&现在大部分国内的社交游戏厂商都在转型手游和页游,Zynga股票也在不断下跌(排除创始人和管理因素),社交游戏的辉煌时代其实已经过去了,开发者在生存压力下,对ARPU的注重多于对玩法的探索,敢于创新的厂商越来越少,没有新的玩法刺激,大家都在吃老本,变着花样的讲相同的故事。&br&社交游戏很像网络小说,游戏和平台是相互依存关系,神作可以捧起一个平台,平台也可以捧起一个神作,每当新题材被发掘出来,网上就会泛滥成灾,而缺乏新鲜刺激的读者,变得不再兴奋。
其实不能说新浪的微游戏没做起来,只是它的基因决定了它很难做到腾讯Qzone的火热程度。新浪微博的用户单向关注模式使了它很难产生强交互,而缺乏强交互就很难使社交游戏产生粘性和病毒性。新浪微游戏一开始就不应该着眼于社交游戏,而应该是网页游戏,网页…
推荐两个网站&br&游戏魂 , &a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&gameres,&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两个站点的论坛都很有料,耐心挖掘会有很多获得。
推荐两个网站游戏魂 ,
gameres,这两个站点的论坛都很有料,耐心挖掘会有很多获得。
看到这个问题,我的第一反应就是 告诉你一个真实的中国互联网:精英与草根
&a href=&/index.php/archives/17351& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/index.php/&/span&&span class=&invisible&&archives/17351&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (感谢@黄继新的提醒,本文原作者为申音
&a href=&/people/shen-yin/asks& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/people/shen-y&/span&&span class=&invisible&&in/asks&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
原地址已不可用,仍旧放上转载地址)&br&&br&手游未必是各位知友的选择,但一定是很多草根用户打发时间的最佳伴侣。&br&&br&水分我相信肯定是有的。我自己因为做测试、想要了解手游的一些基本情况,也曾经试玩过多款手游,当然,每一款都不会玩很长时间,因为实在没有可以吸引我的地方,也知道自己不会玩很长时间,因此几乎没有与里面的人交流过,不知道他们的背景。但是,从我的观察来看,用户的活跃度是很高的,其中也不乏各种付费用户。当然,具体比例不好判断,个人感觉应该是越往后、级别越高,付费用户越多的,而我总是玩一段时间之后就放弃了。&br&&br&说个我身边的例子。我的邻居家的小孩,与我同岁,一起长大,也就是所谓的发小。他从小就对学习没有什么兴趣,初中毕业以后没有继续读高中,而是因为家里的关系去读了预备役学校(好像是预备役,对这方面不了解),然后参军,几年以后专业,在某省的驻京办给领导当司机。他的收入和生活水平虽然比富士康的普工们强得多,但在帝都绝算不上高,20年的房贷还要供着。然而他玩网页游戏的时候却可以每个月几百几百的花钱,最多的一款游戏前后总共花了2万多,这对于他绝不是一个小数字。那些游戏在我看来简直惨不忍睹,无论是画面还是故事情节都渣的要死,但那是他的乐趣,或许他在其中应该能够体会到各位知友逛知乎的乐趣吧。&br&&br&就如同精英与草根那篇文章里提到的那样,我相信大部分知友应该是能够随时与世界最先进的互联网潮流保持一致的,每一天都会发现许多新奇的东西。但我那位朋友可以代表许多草根的状态,互联网对于他们来说就是QQ、电视剧和游戏,移动互联网对他们来说就是QQ,微信和游戏。一个富士康的普工,加班了几个小时的班回到宿舍,陪伴他的或许只有手机。一部能上网的手机,一个月几十块上百块钱能够让他从虚拟的游戏中获得现实中无法获得的成就感,为什么不呢?
看到这个问题,我的第一反应就是 告诉你一个真实的中国互联网:精英与草根
(感谢@黄继新的提醒,本文原作者为申音
原地址已不可用,仍旧放上转载地址)手游未必是各位知友的选择,但一定是很多草根用户打发时间…
都是虚拟机,一般都是很多组share一台服务器。&br&有个没有证实的传言就是神仙道的物理服务器其实只有三四百台。
都是虚拟机,一般都是很多组share一台服务器。有个没有证实的传言就是神仙道的物理服务器其实只有三四百台。
三国发展无限大 rpg rts avg 等等都不错 而且三方势力选择 平衡性 三方势力区别等等都刚合适&br&水浒战争规模明显太小 冲突只有双方 游戏平衡性不好掌握 &br&西游则只适合做单线程rpg 连想做个沙盘类的都不行 &br&红楼 妥妥的只适合做恋爱类游戏&br&&br&另外想起来人物数量的问题了&br&三国的人物几百号 知名人物也多
除了网络游戏这种不要求角色数量的游戏 其他类型的游戏 角色数量也就意味着选择的多样性&br&水浒呢 梁山一方一百单八将有名字有特色的不过十几个 其他实力呢 知名的基本没有 &br&水浒这本书实际上就是十几个人个人的故事 最后故事的结局基本上就是上梁山 然后挂了&br&&br&以上都是一个从游戏制作的角度来说的 其实就一句话 三国绝对是四大名著里知名度最高的 吸引力相对其他高很多啊
三国发展无限大 rpg rts avg 等等都不错 而且三方势力选择 平衡性 三方势力区别等等都刚合适水浒战争规模明显太小 冲突只有双方 游戏平衡性不好掌握 西游则只适合做单线程rpg 连想做个沙盘类的都不行 红楼 妥妥的只适合做恋爱类游戏另外想起来人物数量的问…
来自子话题:
请独立完成面试问题。
请独立完成面试问题。
“为什么游戏骗子能骗走某些自称绝不为游戏花钱的人的钱?”&br&我觉得免费游戏运营商+开发商才是最大的骗子啊。玩免费游戏的,都不是是预期要花钱才进来的。肯定是有心理陷阱才会让你掏钱的。&br&&br&至于买卖骗子都是利用买家贪小便宜+对系统不熟,和其他行业的骗子没什么区别。
“为什么游戏骗子能骗走某些自称绝不为游戏花钱的人的钱?”我觉得免费游戏运营商+开发商才是最大的骗子啊。玩免费游戏的,都不是是预期要花钱才进来的。肯定是有心理陷阱才会让你掏钱的。至于买卖骗子都是利用买家贪小便宜+对系统不熟,和其他行业的骗子没…

我要回帖

更多关于 pvp战斗力插件 的文章

 

随机推荐