有没有一种游戏是儿童房间自己设计计房间的游戏呢?

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[综合资料] 游戏结构与设计·第一章
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第一章  基本概念
*游戏类型
本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。
最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人&&――象是发行商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。
一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视该游戏为何变成它最后的样子。
创新的冲击
设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何必试图设计任何东西呢?
游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世上已不再有原创的想法了。
当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。
每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。
还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也能再生。
因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动员令》(Command & Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。
当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两年?
最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。
有多少行业能自称是专作白日梦的?
梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。
正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什么样子的图形时――那才是真正该开始的时候。
所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。
我们将连续讨论创意过程的四个阶段:
*灵感-点子从何来
*综合-结合点子
*相辅相成-让点子能共同作用
*聚合-完成概念
早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。
当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeons & Dragons)游戏机制改编的电影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是该朝新的领域寻找新点子的时候了。
现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂蚁!])
想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大学去听场演讲――做任何能摆脱陈腐思想的事。
创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了!
史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。
当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。
古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的点子不会胎死腹中――更重要的是,它能产生一些新的东西――您必须选择适合的混合部分。
让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。
在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个概念综合起来。
吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全不老套,对吧?
大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。
看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产生关联,以便在游戏中完全用到它们。
在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。
此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,那一切并不容易达成。
Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。
请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,但它无疑起了加分的效果。
如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战慄时空》非主流背景故事网站(Half Life Alternative Background Story,网址在)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚构故事,并为《战慄时空》的背景世界填入更多细节。
在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点子好不好的话,是无法产生新的点子的。
不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如果不行,为什么?
显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发过程中省下大笔的银子。
使点子具体化
常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。
如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过我会说,一个互动性的游戏,实际上与传统的艺术作品没什么不同。例如,您读叙事诗伊里亚德时,在您心中会形成具备您的观点的故事,且必定与荷马当时所想的不同。即使是象《Balls》之类的益智解謎游戏在某方面也诉说了一个故事,并且有某种程度的戏剧性。
所有好的电脑游戏都必须能娱乐玩者,而大部分的娱乐性都是从戏剧性中获得。事实上玩者对游戏剧情的控制比对其他任何类型艺术之剧情的控制更佳,是一种程度上而非形式上的差异。在戏剧中所强调的规则因而也仍然适用,因为它们是由人类才智所订出的艺术性规则。因此,参看一些游戏中的戏剧性元素是很具启发性的,而我们也会在接下来的一些章节中这么做。
您如何定义游戏类型?第一人称射击游戏能自成一个类型吗?当《沙丘魔堡二》(Dune2)引出一堆即时战争游戏时,它真的孕育了一种新的类型吗?
不;类型的定义比那要广泛多了。在文学上,[奇幻文学]是种类型;托尔金(Tolkien)式的作品则只是在风格上有所变化而已。在游戏上也很相似。游戏类型可以从设计师的目标、是否使您感到惊悚、让您进行思考推理、或以奇幻美景来取悦您来分辨。我怀疑分类学在这些例子中是否很有用,不过我们可以说,广义的类型分类如下:
* 动作类-得疯狂地按下许多按键
* 冒险类-以故事为重
* 策略类-得做出一堆选择
* 模拟类-最佳化的运动
* 解謎类-努力地分析思考
* 玩具类-能让您觉得有趣的软体
* 益智类-从实作中学习
显然,这并不是一份详尽的类型列表,而列表中有些类型还可与其他类型组合(如《鬼屋魔影》基本上就是个融合了动作及解謎成分的冒险游戏)。游戏象电影一样,可以也的确会产生跨类型的情形。
亚里斯多德所谓的风格,亦相当于游戏概念的执行。在本质上,《毁灭公爵》(Duke Nukem)和《古墓奇兵》(Tomb Raider)都是动作冒险游戏,但他们的风格则让我们意识到其分属不同类型。而角色扮演游戏(RPG)我则认为并不能算是一种类型:因为它们根本上全都是龙与地下城的衍生物,并在动作冒险形式中加入(奇幻世界中的)模拟元素(无可否认地,所有游戏都企图创造能令人沉浸在游戏虚构世界中的假象。但只有角色扮演游戏到目前为止,只模拟了您从杂物堆里能拿到多少怪物的蛋)。
最烂的游戏是那种设计师以为他在写电影剧本或小说的游戏(通常是冒险游戏)。当您在游戏中的选择缩小为单线式(或是一段又臭又长的角色对话),才能进行下一步的时候,您将发现自己是失意作家症候群首当其冲的受害者。这些设计者除了自己以外,没有娱乐到任何人。
我过去曾写过选择您自己的冒险战斗奇幻游戏书,它是一个早期低级技术形式的冒险游戏。但我也写过小说,那可能是我为何觉得不需要在我的游戏设计中,强调纯粹作家立场的原因。在写游戏书时,我把整个故事集中于最低限度的三条主要路线,并在每条主线上外加一些小支线,另外对于一路上将遇上的每个问题设计数种解决之道。让我们拿它来与《神通鬼大》(Grim Fandango)之类的电脑冒险游戏比较。它在故事中有一条路线,并且每个謎题只有一种正确解答。您可能会喜欢它的美术、音乐、甚至故事(整个故事十分紧张),但实际上不过是个您必须解开一些謎题,才能继续看下去的电影罢了。您每解开一道謎题,奖励就是多看一段影片。
互动小说是可行的,但其结果就本身而言并不是一个游戏,且无论如何它也不是一种好的互动方式。(在第三章中我们会有更多的讨论)。
在任何游戏中都有情节,但在大多数情况下,游戏的情节是由玩者自己产生的。游戏事件的作者是玩者而非设计师,游戏是一种能让玩者创造故事的工具。
您可在任何游戏中看到这种概念。请[世纪帝国](Age of Empires)迷来描述一些他玩过的游戏过程吧!他很可能开始告诉您如何利用弓箭手分散敌军注意力,同时又派遣了两名僧侣去感化某个重要的敌方高塔;或者是他的侦察兵如何将狮子引入敌军营地等等。这些都是故事,要与别人一起分享这些故事,与新石器时代猎人在营火旁描述白天的冒险,或荷马讲述特洛伊战争并没什么太大的不同。
当然,游戏中经常会有背景故事――该场景与设定对冒险游戏来说特别重要。设计师必须记住玩者们没有重新玩游戏的耐性。他们付了45美元,并不是想坐下来看场没完没了的全萤幕动画(Full Motion Videos,简称FMV)。他们希望能自己参与游戏的进行。一名好的设计师能使玩者的自我意识在游戏中一目了然。
同时,在游戏的一开始,让玩者从原本不熟悉的场景设定,与您的游戏世界产生一致性是很重要的。注意观察最棒的游戏是如何让玩者上手的。在《战慄时空》中,您正处于上班的第一天,它简洁地说明了为何您所知极少。《魔城迷踪》(Ecstatica)其设定简单的惊人:一个魔法村庄、您背后的桥塌了,而游戏也开始了。如果您必须使用陈腐的方式来说,也就是故事已经开始进行;只要游戏过程是原创的,没有人会责备您太快切入游戏。看看《魔兽争霸》(Warcraft)的例子吧。
发行商和设计师对有知名人物的受欢迎游戏有不同的看法。就发行商观点来看,一个人物就是一个可买卖的商品。一旦您有了罗拉·卡芙特(Lara Croft),说她事实上是一个出自游戏中的产物并不恰当,因为她录属于能在各处发挥影响力的行销部门。
而设计师的动机则不同。一名人物能加强(玩者所创造出来的)故事,这个定义适用于玩者自己的人物,以及您游戏牵涉到的人物。
您以为《模拟城市》(SimCity)没有人物吗?错了。人物正是玩者本人――亦即一个有限世界中的神祇。您以为神可能是任何人物,而设计者没有任何话要让他说吗?又错了。《上帝也疯狂》(Populous)中的神,就不是一个留山羊胡的老好人!
想想林叶茂密的《魔兽争霸》、饱受战火蹂躏的《终极动员令》、以及有黑暗哥德式地下墓城的《地城守护者》(Dungeon Keeper)吧。那里有谁活着?他们喜欢什么?如果您的玩者问自己这些问题,那您可把他们考到了。
象[俄罗斯方块](Tetris)之类的游戏又怎样?它们有背景吗?当然有啰。那是由少数逻辑规则所管理的形式化的领域,一块推理的领域。
戏剧性主题正是作者试图表达的理性想法,您可以把它想成是为某样作品[定义问题]。爱情能获胜吗?谋杀有正当理由吗?梦境是真的吗?
我已经说过,游戏故事的真正作者(或者应该)是玩者。关卡设计能引导玩者朝向设计者所喜爱的主题前进,但它就象是牵着著名驹去喝水一样。您不能叫玩者都用您的方法去思考。
如果游戏要有主题,那么它们应该象是能让玩者能够自由选择的[混合配对袋],这个定义只有冒险游戏不适用。在《星海争霸》中有不同的种族,而每个种族战役的关卡都会倾向于某个主题。以佛洛伊德学说来解释,人类代表[自我],神族代表[超我],而虫族则为[本我],您能不能领悟到主题并不重要,甚至设计师如何看待它也不重要;但它却能引导出您对自己所选种族的想法,并能引导出您对该游戏的感觉。
象这样,您的游戏已经有了轮廓了,但您能驾着它四处绕吗?唯一的答案就是把它拿去测试一下,现在就是让您对自己的游戏概念首度测试的时候了,同时也该把它写下来了。当您开始做这件事时,您会看到之前思考中的缺漏处;或许您没考虑到多人連线问题,或是介面会有多复杂。把它写下来有助于发现这些考虑不周之处,它也可能在您想象力肆意奔驰之后,突然冒出令您料想不到、激烈的震惊。当您把这些想法都写下来之后。您将知道此游戏是否有潜力,或是您应该立刻放弃!
当您写下第一个处理方法时,您可以删减或是加入曾经出现过的所有好点子。在这个阶段,您无需担心技术上的限制;事实上,您应该谨慎避免想到技术上的限制。难题都会出现在细节里,而现在您应该游戏写下能呈现远景的字句。请记住:[见树不见林,见林不见树]实际上也应该如此。
处理方法应涵盖哪些要点?我不认为查核清单有用。如果创造力能一直持续下去并能靠学习获得,当然很好,但(不管那些教您[如何写畅销游戏]的书怎么说)我必须告诉您事情不是那样。再一次,我们给您的建议是,让您的直觉引导您。在您所想同的一堆东西里面,由您自行发现其中的要点,正是能让您的游戏概念特殊之处;其细节可能尚暂时隐藏幕后,但没有关系。它们可等到您订定整个规格时再说。
好了,您把自己的想法写下来没?几乎一点也不象在工作对吧?我希望您能享受那部分,因为从现在开始,一直到您测试游戏阶段之前,这个工作就不再那么轻松了。
或许您还记得我之前所说过的,我不喜欢在创意阶段查核清单。不过现在是找出毛病的时候了,有一些您必须考虑的重点是:
* 证明可行
现在请换另一种眼光――冷酷、客观批评的眼光――来看您心爱的游戏点子。把它的结构分解后分别检视,想想其中有什么――您妄想出来的原始形态――以及您把它们放在那里的目的。这里有一些开始着手的重点:
* 游戏的类型是什么?
* 有哪个现存的游戏和您想出的概念最接近?
* 您打算以什么方法去处理与那些游戏雷同的东西?
* 您打算以什么方法去做出不同的东西?
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电脑游戏结构与设计——第一章(转帖)
问您自己,您的游戏是否够与众不同?特别是当它被归入某个已有很多产品的游戏类型时(例如即时战争类),它将需要有一个颇强的独特卖点(USP)清单。不过,只是因为某项特色是原创而独特,并不足以成为能列入USP清单的理由。请再看一下您的USP清单,以决定:
* 此特色有趣吗?(这永远是第一标准)
* 此特色能导致令人满意的游戏过程吗?
* 为什么以前没有人用过这项特色?(真的是您第一个想到它的吗?)
* 它是否实际以致研发小组能把此特色做出来?
* 此特色真的可行吗?(玩者最多只能控制三个滑鼠键。)
(这些要素开始涉及到我即将提到的可行性概念,不过,现在还是让我们先把精神集中在游戏过程的相关问题上吧。)
在激发了游戏设计的基本想法之后,通常您将会对客户(发行商)及研发小组提交您的游戏概念。如果该企划想成功的话,就必须让发行及研发小组都接受它才行。
如果您认为您已经彻底批评自己的作品了,那么请再听听研发小组的意见。您一定要先行准备各种解释,并守护您的点子。这种做法实质上有点象近代科学的研究方法:先提出一种理论,然后再看看有没有人能推翻它。
尽是不要动怒。创意人员很少会喜欢负面的批评,但如果您不能摆平争论以支持您的创意,那么您又如何能期待您的小组支持它呢?更重要的是,您必须了解研发程序现在已经展开了。就算不过只是召集研发小组并讨论处理方法,也算是已经进行了一次[想法测试],这正是要验证(或放弃)这个点子的第一阶段。
在范例研究1.1中,正是一个(至今)尚未被研发的游戏处理方法。我让您来决定它是否能通过评估及挑毛病的阶段,成为可实行的企划。
[范例研究1.1]《Grimm》――它不是不可能的童话!
《Grimm》一开始设定在最古老民间故事的奇幻世界中。玩者们扮演不同部族且有时会竞争对抗,但通常必须结盟以抵御整片领土上的外侮。
《Grimm》不同于标准的传统角色扮演游戏,它的冒险任务及互动都是以部族而非个人为目的。在这方面的感觉上,本游戏类似《魔法门》及《模拟城市》或《魔兽争霸》的混合体。您可以使用您最强有力的人物,也就是游戏中的英雄,依您所愿组成一流的冒险队伍;但是当他们离开时,您的部族难以防守外来的攻击。攻击与防御必须平衡,同时,当您的部族获得财富和权力时,您的英雄将能变得更强且技能更加熟练。
每一部族包含:
* 四名英雄:领主、女贵族、神父及巫师。
* 至多十二名长老:一开始有不明确的本领。
* 至多二十四名族人:部族中的基本成员。
英雄是最强有力的人物,每个都代表一种原型的能力:
* 领主的能力是战斗,他所负担的部族任务是军事防御工事。
* 女贵族的能力是智慧,她所负担的部族任务是农艺及贸易。
* 神父的能力是灵性,他所负担的部族任务是健康及避邪。
* 巫师的能力是神秘事物,他所负担的部族任务是魔法研究。
长老一开始并没有特殊的部族任务。若指定一名长老作为四种英雄之一的副手,则可使他从其主子那里[借来]一些能力。指派给领主的长老能成为骑士;如果指派给神父就会变成侍祭;若指派给女贵族则可成为外交使节。一旦长老拥有了一项头衔,他就能成为低级的英雄并拥有大约是他侍奉之英雄的1/3力量。
巫师的副手较为特别。每种都有特别的头衔,与其他种类英雄的副手不同。他们并非拥有主子1/3的能力,而是会在某一魔法领域中与其主子有相同的法力。幻术师能变出海市蜃楼、召唤师能制造出临时的仆人、而自然力术士能投出火球并引来风和雨。
玩者们并不能直接控制普通的族人。他们的人工智慧只会对统治阶级(英雄及长老)的力量结构做出反应。族人的活动将反映您对统治圈指定的优先权。例如,您若指定六名长老跟随女贵族,那么有半数的族人将关注其贸易及农作。部族屋舍有围墙围住(象有外墙及小丛林的城堡)并组成玩者的[城市]。族人在任何情况下都不会离开住屋附近。
每名英雄的责任领域如魔法般产生关联,正如同塞尔特时代,土地与High King紧紧束缚在一起。这也意味着,当部族中没有领主时,城堡会无人维修并逐渐倒塌,而被指派做哨兵的族人就会欠缺警觉性和能力等等。
任务必须由一组不超过三名人物所组成的小队来执行。它可能是三名英雄组成的小队,但注意前面曾提过的缺点(您的部族将因他们的缺席而衰败)。您必须常常派出一名能力最适合的英雄去执行任务,并加派几个有不同能力的长老去支援他。所以,任何任务的第一阶段,通常都是先看看手上有哪些人选,以便从中选出最适合迎接挑战的冒险队伍。
神要求一名玩者清理并祝福一条经过恼人之森的小径。玩者知道需要由神父去执行祝福的任务。女贵族在搜寻小径方面会有帮助,但祖父无法和女贵族一起去,所以会一名外交使节同行。在队伍中的第三名成员是一名骑士,好对付传闻中盘踞在森林中的强盗。
延续前一个任务,当小径被祝福之时,一个神秘的陌生人穿过森林并赠与该部族一把断剑。他未发一言即离去,但神父从祈祷文中得知陌生人是海神的传令官。想必,若该部族能找到断剑的另外一半,它们就能鎔铸成一把有用的魔法武器。但如果另外半把断剑被其他部族得到又不愿意放弃呢?
一群杀人越货的骷髅战士出现在地图边缘,攻击任何一名过路旅客。贸易受阻,而族人则不甘心走出牧场。如果什么也不做,则髋骨兵会开始筑塔。玩者们必须在巫师进驻并开始从墓地召唤更多骷髅兵之前阻止他们。
恶作剧之神偷走了太阳,造成连续的黑暗湧向世界。农作物和牛只濒临死亡并开始了永恒的冬季,必须有人找到太阳被藏在哪里,并将之放回天空的原位。
财富(以黄金的形式呈现)可由勘矿及贸易取得。黄金可用来支付建筑/维修所需的一次性支出费用(与大部分策略游戏相同)它也能从赎金、国王的礼物或对非玩者人物贩卖魔法物品来获得。
每名英雄都有自己基本的辖地:领主有兵营,女贵族有大会堂,神父有教堂,而巫师则有高塔。这些建物能为英雄提供源源不绝的能力。(用黄金)使建物升级能增强其(能力供给)。
其他建物也能提供特殊的功能(瞭望台可放气球到空中去侦察陆地)。这些周边建筑有些很特别,只能让您盖一次以取得某样物品(象是一部能让部族盖出石脑油塔楼的古老法典)。
当一名族人被杀或者晋升等级后,可产生另一名新的族人,这期间的长短则要看女贵族的能力而定。如果一名长老被杀,则有一名族人将被英雄晋升为长老。
如果一名英雄被杀,他将在来世被唤醒并回到俗世的星球。在他缺席的时间里,他所负责的区域中的部族房舍会减少,所以英雄之死会是件严重的事,而您也必须试图让他尽快从来世返回星球。
从来世返回的途中经常充满危险,却是一个能让人物获得经验值的机会。同时,您也可能遇上其他部族死去的英雄,与之同盟将会是最上策。
典型的得分情况
一场战役将以四名英雄、四名长老及四名族人开始。您指定长老的方式将决定族人的活动力。一名隶属于某英雄麾下的长老可导致族内屋舍的均衡发展,但有些关卡可能会要求您一些特别的能力。(例如一栋盖在闹鬼旷野的部族屋舍可能得事先安排一些宗教活动才行)。
部族的屋舍可根据您的策略决定与任何发现的黄金或物品而增大或升级。通常要想将某建物升级需要的只是时间和人力。升级一栋建筑物(例如犁能增加农场的生产力)就可以马上使用,但必须花黄金来营运。特殊任务的物品得在特定的建物中取得。
在任务中通常会遇到新的长老,或是在关卡之间因奖赏而有许多长老前来。(High King高兴的话就会把他的表亲派来给您当长老。)更多族人会聚集起来服侍您,而您部族的声望和经验值则会增加。
假设游戏是3D或等比例的,就象《暗黑破坏神》(Diablo)一样。在关卡中的控制,是透过一般即时战争游戏之类的普通介面。在关卡与关卡之间,您将有一个策略介面让您能重新指定长老,送出战役讯息等等。
若在区域性网踟上玩本游戏,则执行起来会象是一般的多玩者人物扮演游戏一样,或是一名玩者可用内建的编辑程式成为游戏主人(Game Master)并设计自己的任务挑战。玩者可使用一些积分点数来[买下]对手,藏好线索、以及避开任务目的等等。然后玩者试图完成任务,而获胜者则可赢得能用于设计自己任务挑战的积分点数。
唯一的国王
整片大陆是由一名有足够能力成为所有玩者部族强劲对手的非玩者人物国王所统治。国王将为各部族设下任务(通常象[为我取来怪兽头上的鹿茸])或是成功地获得皇室徽章以便日后可以使用。若英雄能在朝廷上花时间,也可以获得小礼物,但如前所述,会有限定部族房屋衰败的风险。
[多玩者地下城](Multiuser Dungeons,简称MUD)中的问题在于,它们通常会变成高手的自我之旅。玩过一阵子的玩者们在游戏中晃一会就会变得很强大,而新来的菜鸟就会受到影响:他们没有办法达到老手的等级。
《Grimm》让某部族的能力以才能的状况为主,而不是根据蛮横的力量;这可以避开上述问题。您可以收集上百种魔法物品,每种都有不同的力量,但每名人物在冒险中只能携带二种物品。所以长期的玩家就能有更多的物品可供选择,不过新玩者不见得能力会比他弱。
此外,唯一的国王利用法律占便宜,而大家也必须遵守。例如:
* 当同盟关系破裂,若未刊出一分钟的公告则无人能攻击同盟国。
* 若小队中有神父则不能杀死敌军投降者。
* 在皇家公园中不允许战斗。
* 永远不得攻击独立无助的女贵族。
这些法律提供了一种可控管的结构,以确保游戏永远不会危及玩者自由参加的意愿。玩者仍可密谋、计划、欺骗彼此,但仍需要观察这些交战规则以提高游戏乐趣。
我假设到目前为止,您已在象牙塔里设计您自己的游戏了。您可想出一个概念,试试它,将之激发成处理方法,并永不停止地考虑研发上的实际限制?如果真能这么简单就好了!
我喜欢有一个公事包的点子可利用。我有约一打的游戏概念并使之进入我们曾看过的第一阶段处理方法。有时,手边有一个填好了现成点子的档案是很方便的(更别说是您在找工作了)。但也可能这些点子大部分永远也找不到合用的机会,甚至它们全都可行,但又有别的因素改变了它们。整个设计规格将会与您最初的处理方法有很大的差异。那些可能会造成改变的因素如下述:
在商业方面
一个游戏使用了许多您认为可让您的作品显得独特的东西。如果您向前看,或许它看来会象是其他某个游戏的复制品。找出改变方向之道:加入幽默感,或改变游戏使之更简单或更复杂。除去任何别人的影子而加入自己的东西。
您的研发小组可能无法做到您所要求的3D引擎或与人物有关的人工智慧。请事先考虑到这一点。您的设计应该要有能选择的取代方案。如果不能以不存在的技术来研发游戏,这个游戏就永远无法过关。
游戏过程会从游戏规则中浮现出来。最有经验的设计师能感觉得到他们的游戏玩起来会是什么样子,但这并非一种精密科学。研发工作必须先从制作原型开始,并持续下去直至完成游戏为止。在重复进行的每个阶段里,都会出现一些原本预期却没有出现的特色,或是出现其他根本就没有期待的特色。了解您所要的,并在每段过程中仔细检查,但别预先假定结果或会遇上大麻烦。
如果您的游戏概念已做到这个地步,并且还不打算丢掉它,那么,干得好!您可能会是羸家,甚至在太阳下真的想出了某样新东西!
在第二章中将告诉您如何把此迷人的设计转变成丰富实际的游戏。
---------------------------- 第一章完!------------------------------------------
电脑游戏结构与设计——第二章
第二章 核心设计
* 塑造概念
* 增加游戏性
* 设计游戏格局
* 制作原型
在这个章节中,我们打算告诉您如何把一个原创性的点子,转换成一份草稿般的文件。现在,您已经掌握了您的游戏概念――这表示您已经知道玩者在做出选择时的游戏背景:是不是有太空船、是一个梦幻的世界,或者在一个英国式的帝国中。您甚至有些好点子,知道您可以提供玩者选择的要素有哪些――找寻答案、从追击者的手中躲藏起来、或是派遣军队参战。现在该把细节定来的时候了,您究竟想在这个游戏中,提供什么样的法术、武器、部队或是战术?在这个章节中,我会使用我自己设计的范例:《Warrior Kings》,一个中古世纪的即时战争游戏,告诉各位如何写下并规划研发用的内容,目前这个游戏已经和Eidos Interactive签约,正在制作之中。
游戏是什么?
如果我们想要让游戏有点游戏性,那[游戏是什么]的问题,或许是一个很好的出发点。
但前提是,我们要知道游戏并不只是:
*一堆很酷的功能
  *大量的奇幻画面
  *一连串挑战玩者的謎题
  *原创性的设定和故事
很酷的功能
很酷的功能的确不错;事实上,这个要素是必备的;不过,只具备这个特色也还不足以构成游戏。那些和您共事的研发人员,是不是经常到了最后会心血来潮的说:[如果能对一大群剑士下命令,但是每一个剑士的行为都有点不一样,不是很好吗?]
尽管这些突如其来的伟大点子不一定要实现,但重点是,这些不断累积的额外功能正在扼杀游戏性的俐落度。这种增加不必要特色的倾向――通常称之为[贴金箔],都是因为某人从某个角度看起来,觉得这个特色很酷。酷,的确很有可能,但一定要懂得适可而止。
游戏需要奇幻的画面,如同百事达录影带中的电影,需要特殊效果一样――但是这对故事却不会有帮助。我从来不会拒绝一项技术所能提供的任何奇幻效果,但是游戏就算没有这些东西,也要能够跑得下去。虽然,在今天的市场中,一个没有惊人画面的游戏,很快就会在商场中消失踪影――这可能极不公平,因为很多具有好画面的游戏,背后可能完全没有游戏性。但如果您把大量的努力投注到游戏性而非画面,其他游戏很可能卖得比您的游戏好,只是因为他们的游戏看起来比较炫,但是内在的不佳却没有人看到。
下面这一段由业界设计大师写下来的摘要,可以清楚看出这种进退二难的情况。
[我们需要画面,我们需要一个好的界面,我们需要让资讯以明确的视觉方式呈现,而且我们需要画面效果来做到这一点。但是当设计师被人问到他的游戏到底和别人有什么不一样,我希望他的答案能够针对游戏性、趣味性和创意,而不只是将重心放在它看起来有多漂亮同]。
――席德·梅尔(Sid Meier),1997年9月,摘自Edge杂志
所有的游戏都有謎题,从决定在哪边建造您的城堡,延伸到如何杀死一波难缠的外星人,游戏可以用一连串相扣的謎题来加以描述。
您可能喜欢或是讨厌謎题。就个人来说,我觉得逻辑性的謎题十分单调,启发性的謎题可能比较有趣,受到较多人的认同,只不过这种启发通常得来自于一个有趣的故事或是游戏。从另一个角度来说,有些人喜欢这种作法,虽然一个[纯粹]的解謎游戏无法生存,但是通常会加入其他的类型要素,来提升有趣的程度(《俄罗斯方块》是一个很好的例子)。
不管怎么样,謎题并不代表游戏性。謎题是特定的难题,游戏设计则是在创造一个系统,系统要给予玩者的问题则是较为一般性的,如即时战略游戏中要如何控兵、掌握资源分配等等。
设定和故事
同样地,谁敢把这些东西拿去丢掉?一个好的设定可以让玩者沉浸其中――这是柯尔雷基(Coleridge)讲的[自愿终止怀疑。(the willing suspension of disbelief)]而一个好的故事可以吸引玩者,并驱使他完成整个情节。不过,再说一次,如果没有游戏性的话,它什么忙都帮不上。
《银焰洗剑録》(Silver)这个角色扮演游戏,受到媒体评论为PC上最佳的角色扮演游戏――直到您真的坐下来开始玩之后,才知道它不过是另一个单线式的解謎游戏,在外表的光鲜亮丽之下,不过是极低的游戏性和简单的故事。
还有一点,别把您的游戏当成说故事的载具,这是失意作家症候群(Frustrated Author Syndrome)的前兆:对于游戏设计师而言也是一个很糟的动机。
范例研究2.1 故事与游戏性
《柏德之门》(Baldur’s Gate)是一个冒险游戏,本身的结构很接近单线。太早前往错误的地点,下场几乎是死路一条;所以,游戏中很多时间都花在找出这条难以发现的道路,并处于不断载入游戏进度的动作中。有时您会碰到在奉命前来杀您的敌人,或是心怀恶意的对手。您在对话中可以做出种种不同的反应,让您承认自己的身份或是撒谎,但是结果通常不会有太大的分别。不管您怎么做,通常都会碰上设计师想让您面对的局面。
虽然里面有不少的故事,但是游戏性却不高。甚至会让人感觉是看一本有点互动形式的小说,而不是在玩游戏。问题在于故事为什么会象一本小说?或是一部影片?这二者都是述说故事的其他方式。此外,电脑应该能够提供很好的互动效果;如果到了最后,我们创造出了某些东西,却发现它用别的形态呈现会更好,或许我们并没有真正发挥出电脑的强力之处。
游戏并非一切
我们之前看过的所有要素都还不足以称之为游戏性――不管是内在或是它们本身。它们能做的只是强化游戏的内容,或是在特定的謎题中,让玩者的选择与游戏相呼应。
不过我得在这边招认:我不喜欢[电脑游戏]这个说法。游戏有什么特别的?您可以把您的点子想成一盏新出现的灯火。它一定要做成游戏吗?这一点我会在最后一个章节中说明。第一条规则不是[确定这是个游戏],而是[确定它会好玩]!
很多产品都败在试图强化游戏性的要素(或是更糟的,作出[拟似游戏性])。设计师太过在意于一定要做什么,那已经变成了某种教条。这不是[游戏]吗?所以里面一定要有游戏性,也不管它是否真的能强化这个游戏。这是在幼教软体中最常见的现象,这些给小孩子玩的东西里面,老是用拟似的游戏性热心劝导他们,象是[当你开着罗杰的小船时,要怎么避开河中的急流又收集到最多的花朵呢?]这种工作我甚至不会叫狗去做,更不用说是小孩。
游戏是电脑可以表现得很好的许多东西之一,但它并不是唯一的――电脑的优势在于互动能力,虽然游戏也具有互动性,但还有很多其他的部分,那包括了许多其他人还没用电脑处理过的。
一个经常困扰娱乐软体业界人士的问题,在于为什么游戏不能真正冲入假设性的大量市场。当然这有好几种不同的理由,而最常见的抱怨,在于对许多人而言,想顺利完成游戏安装并开始执行还不够容易。[当你可以做到一把游戏放入主机就马上能够玩,]他们说,[这个游戏就可以打入庞大的市场。]
但是设定出一套老式的桌上游戏,要比安装一个电脑游戏花费更多的功夫。您必须设计出地图或是棋盘、安置所有的阻碍、各种不同的卡片,而且还没有教学关卡可以带您上手!此外,在您开始进行游戏之前,您还得用老方法载入规则――读懂它!不幸的是,这样的游戏只会呈现有限的吸引力。我喜欢游戏,而且我可以猜到,正在阅读这一段文字的您也有类似的感受。但是比起上述的状况,您却用不着害怕游戏性的问题我,如同范例研究2.2中所示的情况一样。
虽然我们以[什么是游戏?]为出发点――但我们或许应该这样问[它真的有必要成为游戏吗?]这就是我为何比较喜欢[娱乐软体]这个词的主因,它可以提醒您想要做的是什么,哪边才是娱乐。如果您真的想要发明一个娱乐软体的新类型,就去试。别让现有的游戏挡住您的路!
范例研究2.2 一个失去的机会?
《神通鬼大(Grim Fandango)》是一个在品质上,让人对卢卡斯(Lucasarts)公司印象极为深刻的产品。在视觉效果上十分壮丽,音乐和配音方面无懈可击,而设定纯正且原创性奇高,让人觉得喘不过气来,对话和故事线甚至比大部分的电影还要优秀。您是不是认为我接着会说:它的謎题很差劲?一点也不会。謎题是很有趣的,而且可以和整体的风格相互搭配。还有,界面不会引人注目,能够确实协助玩者解开謎题,又不会破坏故事的进展。
但这边还是有一个问题。为什么设计师坚持要把《神通鬼大》设计成一个冒险游戏?如果您的主要娱乐来自于解謎,您会很快乐的一路玩下去,而且乐于让这一段有趣、可爱的故事带着您前往结局。但如果所有人在享受的是故事而非游戏呢?有很多人宁愿故事不被謎题中断,但是他们碰上的却是非得解完謎题才能得知发生了什么事。
如我之前说的,《神通鬼大》每一个方面的水准都非常高。好到您可以坐下来,透过一个不断卷动的展示就看到整个游戏,随着为您设计的謎题一一解开,而完美的享受到游戏中的乐趣,不亚于一部动画电影。我的重点是,它可以设计为一个冒险游戏,也可以成为一个让人坐下来好好从头看到尾的故事。而且它可以提供一个选择,让您在思考謎题的同时,出多一个[我投降!]的键让英雄找到正确的解决方法,而不是让您处处碰壁。如果能有一个[给我一点线索!]的键,让英雄来帮您的忙更好。
只要在研发时再加上一点点动作,《神通鬼大》可能会成为一个特别的产品,提供顾客自由选择的权利,但它并不一定非成为游戏不可。
游戏就是游戏性
假设您并不是真的要马上创造出一个全新的游戏类型――那么,您做的东西最好就是个游戏,而不是其他的东西――这会让您脑中只想做一个好游戏。
一个好游戏,只要您做一些出人意料,而且管用的事就可以赢,这几乎已经是游戏性的定义,我们会在下一章看看其他方面并详细解释。不过,它现在可以先做为我们的工作定义。用另一个方式来说,游戏性可以鼓励玩者运用策略――这并不表示所有游戏都是策略游戏(这是策略类型的概念)――它只是代表所有设计精良的游戏,从《俄罗斯方块》(Tetris)到《雷神之鎚》(Quake),都需要先研究出玩这个游戏时的有效策略。
现在我们回到了这一章刚开始的问题。什么是游戏?如果您看看所有现存的游戏,您可以看到它们的目标在于一个或是数个下列的项目:
*收集一些东西(计分游戏等等)
  *取得土地(象经典级的战争游《Goonwards》)
  *先前往某地(一场赛跑,可能是实际上或是比喻上的――举例来说,象是军备竞赛)
  *发现(探索或是推论――本身几乎不会中止的)
  *消灭其他玩者
竟速和征服类型的游戏都算是可见的目标。您可以在任何时候马上看到目前的进展,以及您现在的表现。收集性的游戏通常不包括可见的目标,所以设计师通常都会找些方式给予奖赏,象是累积的分数,如同下列的例子:
*在大部分的角色扮演游戏中(RPG),您可以赚取经验点数,然后用在强化人物的技能、属性和法术上面。
  *在策略游戏中,您收集资源并花在新的部队和升级上面。
  *在冒险游戏中,您收集的物品会用在后期的解謎上。
记得我说过,游戏很少只有一种目标。举例来说,《世纪帝国》(Age of Empires),也有一些竟速上面的要素:您会希望自己是第一个抢到短缺资源的人,而且您甚至可以用建造世界奇观的模式来进行游戏。《世纪帝国》也有二个层面的收获:明显面在于资源的收集,而抽象面的胜利点数系统则在幕后计算。而且,当然还有进一步的目标:(虽然这也算是大部分关卡的主要目标)就是清掉其他的玩者。
当您在您的游戏中设计了多重的目标,记得确定它们会象范例2.3一般的交互作用。否则您就只是在设计二或是三个平行的游戏,而这些部分并不会相互融合成为一个主体。
我们把如何明确分析游戏性的工作留待下一章再讨论。现在,只要把精神放在如何认清它。您已经开始把您对游戏的想法写成一份文件,所以先问问您自己,碰到下列问题的答案是什么:
*游戏的目标是什么?
*玩者如何完成这个目标?
  *游戏玩起来象是什么样子?
  *这样的游戏方式,会产生什么样的规则?
范例研究2.3 交互作用的游戏目标
数年之前,我受邀为一个日本PlayStation的游戏《沙漠之星》(nessa no Hoshi)加速它的游戏性。在原始的游戏中包括了探索异星的沙漠地域,并以类似《快打旋风》(Street Fighter)般的格斗做为战斗的处理方式。
问题是这二种游戏之间差得太远了。在探索模式中,玩者会找到象是提示、地图和钥匙,可以让玩者前往其他的地区。在战斗模式中,得到的奖赏是用来协助玩者应付后期战斗用的,包括武器和回复用的物品。我建议把二者的游戏内容组合在一块,所以让战斗中用到的物品经常出现在探索模式中,反之亦然。
创造游戏规格
我们会在最后一个章节中讨论如何准备提案。每个提案都是不同的,这是一种大略的概念,最后会表现出游戏设计的概要。所以,它可以集中在游戏的[独特之处]、[外貌],以及甚至可以完全忽视掉的――[详细内容]。
游戏的规格就不是这样了。您为什么要把它写下来?它不是用来销售游戏的,有提案来做这件事。相反的,您现在的意图是描述这个游戏如何运作,并告诉其他人如何完成最后的结果。正因如此,您必须在写下每一项项目时,专注于特定的重点上。我们将彻底的列出这些要点,其中有五点是最重要的:
  *游戏性
  *界面
*关卡设计
在准备游戏规格时,最好把您的理由也写下来(这个时候的文件内容可能十分壮观,真的。我也觉得这些图表和计算,最后只会丢回信封袋中)。这些将塑成设计者的基础备忘录,我们将在第四章讨论。
特色是用来让您的游戏与其他游戏有所不同,这也是游戏刚开始设计时先想特色的原因之一。另一个理由是,以特色为主的游戏说明,将会一直延用下来直到游戏完成为止――您写下来的大部分规则,很可能都是在试图创造出游戏的特色,但是在未来都有变动的可能。
这是因为特色是从规则衍生出来的。虽然显现出来的概念是另一回事(我们将在其他的章节中谈及),不过显现出来的因素是数个规则互动之后的结果(以下称之为[互动规则])。我们可以说,这些结果是原先没写出来的规则,会让整体的格局,比各部分加总之后更大。
范例研究2.4
互动规则的范例在《上帝也疯狂》(Populous:The Beginning)中,当敌人的战士冲到一位传教士的面前时,传教士将开始讲道并让他们在一定的距离外停下来,坐在地上听一段时间。如果这个过程没有被中断,他们就会受到感化,成为敌方阵营中的人物。
这是一条规则,另一条规则是如果敌方的战士开始打斗,传教士就对他们无能为力。
这表示在实战之中,您可以把您的传教士放在村落附近,成为环绕性的防御网。在第一波的敌方战士冲过来时都会被感化,这个过程是完全自动的,这时玩者可以放心的去处理其他的事情。但现在考虑一下第二波的战士,他们冲了上来,而碰到的第一件事并不是面对传教士的感化,而是受到刚刚被感化[同伴]的攻击。一场战斗在二群战士之间发生,而传教士无法介入,将第二波的战士感化为自己人。
这项特色所造成的结果是,您不能完全不管您的防御部队。在游戏进行之中,您必须时时卷动画面,查看村落四周,并把刚刚感化的战士移到您的传教士背后。我不知道这种现象是不是设计者有意做出来的――不过很有可能。而这是说明互动规则的一个好例子,因为您在刚看到前二条规则时,并不会让您想到在运用时会出现这个现象。
特色的类型
广义来说,游戏特色有三种类型。前二项很有价值,而第三个会用掉研发时间,但只能增加(如果真的有用的话)些许的游戏价值。
◇有些特色对游戏的正常运作是极为重要的。《Warrior Kings》中,部队可以布置成一个阵型,而且游戏性是来自于玩者了解何时该布阵、何时没有必要(而且在目前的状况下该布什么样的阵型)。在没有设计(阵型)这个特色的情况下,您会失去这个范围中的所有选择。这些称之为整体特色。
◇有些特色可以强化游戏中的娱乐效果,但是对游戏进行没有影响。这些特色可以传递一个游戏的外观和感觉,并有助于把玩者拉入游戏的世界。简单的例子象《星海争霸》,游戏界面会随着三个种族而变换。这一类的特色称之为润饰特色。
◇有些特色可以取代游戏性,但它们不管怎么样都不会加强游戏内容,只是提供了另一个差不多的选择――换言之,根本没有选择可言。简单的例子是在角色扮演游戏中,列出各种不同食物象是切片的乳酪、白葡萄、一块面包等商品拥有的不同价格,但结果在食用价值上面都一样。如果游戏设计师一直在尝试这种特色,表示他还不够了解这个产业。
提案是用来描述特色的,您的目标是写下规格,来描述这个特色如何创造出游戏性。
我们已经简单的讨论过游戏性了,而且我们会在本书的后面再谈,所以我目前不在这方面花太多时间。您应该以下列三个方向,来描述您期望的游戏性:
*它向研发人员解释了游戏应该如何运作。
*它在研发期间,提供了一个游戏完成后应有的模式,供人员参考。
*它帮助您理清哪些特色具有整体性,哪些只是润饰用。
我们可以从《Warrior Kings》的设计中来举例。我想要加入某种补给规则,身为长期的战争游戏玩者,我一直厌烦于游戏中的补给线;那不应该象《世纪帝国》或是《魔兽争霸2》允许您从任何地方,立刻取得储存好的资源,这简直有点作弊。它表示玩者没必要象真实世界般运用策略,象是巩固他们的领土或是运用焦土政策(也就是在敌人来犯前毁掉所有的农作,不留下任何食物,虽然无助于目前战况,但是可以打破敌军立即取得补给品的希望)。说得更明确一点,如果没有任何补给线的规则,也不会有任何正式的攻城战,这对背景设在中古世纪的游戏而言实在是项大损失!
但我需要好好思考我真正想帮的补给规则,因为,如果我想要做出现实世界中的所有东西,玩者会陷入一连串琐碎的后勤学,一点好处都没有。谁愿意看到自己的部队被折磨得无法行动,甚至饿得快要死掉,只是因为您没有时间好好管理补给线?
稍早的尝试是藉由人工智慧的协助来管理后勤工作。我的哲学是任何游戏中不需思考的东西,也就是玩者经常会做的选择,就留给人工智慧来负责(当然,这个推论只限于的确有些事情很适合人工智慧来做)。
但是补给线没有这么简单。如果没有进行十分详细的分析,您很难确立出大军压阵之下得以安全活动的路线。您或许可以派出一个部队沿线摧毁敌方的部队,但是您也可能从海上进行补给。
我最后想到的是我不用顾及各种可行的补给方式,我要的只是一个玩者可以快速控制的方法。确实,现实中的中古世界军队指挥官不会忽视补给线的重要,但是为了创造出良好的游戏性,我需要一组规则,并让玩者决定是不是忽视补给的工作。
最后的答案并不是要处罚那些无法为军队提供补给的玩者,而是要奖励那些可以不断为军队提供补给的人。我放进了一个补给马车部队,这个部队可以由半自治的经理官员提供。一旦玩者在部队中指派了补给马车与大军同行,他不需要对补给部队下达任何命令,马车会自动跟着部队行动,直到上面的补给物资用尽或是被玩者重新指派。至于处罚或奖励方面呢?简单:部队在食物用尽时并不会死亡,但是他们有食物补给时,损失的生命点数会自动回复。
所以,这不只表示在《Warrior Kings》中有补给线的概念,这也表示可以做出具有游戏性的选择。如果玩者觉得他可以在第一波攻击中就把敌人压回去并打倒对手,他可能不需要在补给马车上面费心。不过,如果他觉得他要花更多的时间才能争取胜利,他可能想让他的士兵在战场上了也能回复健康,所以他得保护他的补给线。现在敌人将有机会直接反击,或是藉由攻击补给马车的方式来扰乱对手、并利用本身补给线较短的优势来耗损敌人的实力。而且,事实上,他也可以利用焦土政策,烧掉自己的农田,然后象中古世纪常见的作法,躲在城墙后面。
请不时牢记界面的作用,尤其对一位美术人员而言更显重要。他们觉得界面是拿来好看的,当然了,如果真的好看也不错,但是它真正的作用是要帮助玩者进行游戏。
[我发现游戏界面是设计中最困难的部分。它应该十分直观,而图示则越小越好。我从来不曾一次就想出正确的界面。这个东西要经过一次又一次的测试,直到所有人满意为止。]
――彼得·摩利纽斯(Peter Molyneux),摘自1998年5月份研发杂志(Develop magazine)。
好的界面设定包括回答问题:[ 我如何确定玩者不至于讨厌这套系统?]而真正良好的界面设计,不只是在美术和技术上的表现,而且也要针对这个问题:[我如何让玩者在控制游戏时不会遇到任何限制?]
范例研究2.5 一个优雅的界面
《地城守护者》(Dungeon Keeper,Bullfrog公司出品)是一个复杂的模拟策略游戏,而且很多事情会同时发生。玩者得管理一卒座充满怪物的地下城,所有东西都在即时的环境之下四处行动。由于每一种怪物都有他自己的活动项目(吃、睡、研究、训练、拿钱或是和其他怪物争吵),这个游戏很容易忙不过来。
拯救这个游戏的,是一个威力强大而且友善的使用者界面。玩者可以标示出工作(挖通道、建造房间)而且可以抓取并丢下想用的怪物,一个明智的巴掌声就可以有效的催促这些小恶魔!还有,虽然怪物的类型各式各样,在画面上的区块中还是可以让您一次看到所有的生物,并利用它来选择一个独立的怪物,或是在紧急的状况下,从这个界面中抓出这一类的怪物(数量不限),并放在战况危急的地方。
虽然从报导中得知游戏的设计者彼得·摩利纽斯并不喜欢这个界面(他还是觉得这个界面太复杂),但它依然是十分有效、易于掌控大量同时发生的复杂工作。如果摩利纽斯说得没错,可能是因为游戏本身实在太复杂了。
以特色为主轴的描述,可以告诉所有人您想做的是什么游戏。不过,在这个阶段,您可以试着塑造一些让您自己满意的规则,并用它们打造这个游戏。这也是为什么我们会在整本书中一直花时间强调游戏制作会不断反复的原因。您会持续性的增加规则,最常出现的情况则是您发现先前写下来的规则,却影响到了预料之外的地方。所以,在这个阶段需要进行一些游戏本质上的推论。
想要靠原则来猜测突发行为是十分复杂的事,不过它其实蛮单线的。如果人物在打倒了其他的人物之后会变得更强壮(这是很多角色扮演游戏的特色,不过我想强调这在《网路创世纪》中特别明显),那您就会得到一群以杀死其它人物为乐的玩者杀手。
现在,假定您并没做出想要的特色。您原本想做出一个象[魔戒之王]所描述的世界,结果却让您的玩者拚了命想要杀死其他玩者,以获得经验点。您需要了解这个不断在游戏世界中扩张的行为主因。举例来说,光是加入由人工智慧控制的超强警察,并不是解决之道。现实世界的警力短缺,并不是谋杀率上升的主要原因。
相反的,您可能得考虑采用现实生活中的利它主义做为这个问题的解答,因为这不会让玩者相克而造成一个什么都没有的世界。换句话说,二个玩者都可以因为他们相互合作而获益,所以您可能要找一个创造利益的规则。最明显的好处,在于新玩者可以组队四处行动,反应出多人合作的利益。一个单身而且是第一级的人物可能是杀手的开胃菜,但是12个第一级的就没那么好应付了。不过,在角色扮演游戏中的玩者并不那么想要组成大群的团体,因为他们效法的是孤高的英雄(象是王者之剑的柯南、印第安那瓊斯、詹姆士庞德),您需要一些规则,让这些独立的人组队之后可以获得好处,而不致于老是象个不法之徒。一个方法是让玩者人物在同伴更多的情况下,拥有更强大的力量;不过,由于每个人都有独立的能力和命运,所以在神幻世界并不是个合理的作法。不过这个方式已经用在微软的线上角色扮演游戏《Asheron’s Call》中,做为一个解决问题的方式。
范例研究2.6 规则得是特色的仆从
在《Warrior Kings》中,我想要让阵型在几种状况之下十分有用。首先,他们可以用来显露人工智慧的行为规则,或是服从对部队下达的命令。但这只是一个可以协助玩者,比较方便操控的方式――这是界面的延伸,而非游戏性的特色。就象《魔兽争霸》或是《世纪帝国》中的弓箭部队,一看见敌人就会射击,不需要您下令,反正您也不会阻止他们做这件事。
但我也觉得集在一块以特定队形排列的团队,应该比单一部队来得强健。在以特定活动时的操控性应该比较差而且比较慢,但这就是它的缺点。
我第一个解决方式是在一个阵型中,单位受到的伤害由所有人分摊。这表示排成阵型后,一个人被击中,有一部分的伤害(百分比视阵型的种类)会分散给所有其他同队伍的同伴承担。这可能在回合制游戏中行得通,但是在即时制的游戏中,我甚至还没到测试阶段就判断这个方式不理想,在这种方式之下,看不到什么游戏中的基础运作,而且实在太奇怪了。
所以,我的下一个点子(也就是我写这本书时还在使用的)是阵型的大小,可以增加其中成员的强悍度。在他们承受伤害时,特定的数值可以被忽略,这会让阵型比我原先设计的更为强大:由12位长枪兵组成的圆阵,可以和上面个蛮族战士对冲。我还会对这方面做调整,减慢阵型的活动速度,或许会增加阵型的编队时间。但是现在玩者可以直接了解这个阵型的大小以及优缺点,自然就可以明白它的好处在哪里;显然让部队可以忽视掉特定的伤害值,远比在游戏中分摊伤害好得多。
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