联机游戏在线联机小游戏小游戏.就是找不到这个?!!!,

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&b&1、宙斯&/b&&br&宙斯是泰坦巨神&a href=&/view/187956.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克洛诺斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&之子。克洛诺斯是时间的创造力和破坏力的结合体,时空的创造与破坏之神,吞噬一切的时间,在宙斯之前统治宇宙的神王,他的父母是天神&a href=&/view/187927.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&乌拉诺斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和地神&a href=&/subview/8576.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盖亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他的妻子是掌管岁月流逝的女神瑞亚。瑞亚生了许多子女,但每个孩子一出生就被克洛诺斯吃掉。当瑞亚生下宙斯时,她决心保护这个小生命。她用布裹住一块石头谎称这是新生的婴儿,克洛诺斯将石头一口吞下肚里。于是,宙斯躲过一劫,他被送到克洛诺斯的姐姐&a href=&/view/258088.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宁芙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&女神那里抚养。&br&宙斯长大成人后知道了自己的身世,决心救出自己的同胞兄弟。他娶聪慧女神&a href=&/view/243305.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&墨提斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&为妻,听从妻子的计谋,引诱父亲克洛诺斯服下了呕吐药,克洛诺斯服药后不断呕吐,把他腹中的子女们都吐了出来。他们是&a href=&/view/72379.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&赫斯提亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Εστα,Hestia)、&a href=&/view/492288.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德墨忒尔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Δμητρα,Demeter)、&a href=&/view/29381.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&赫拉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(ρα,Hera)、&a href=&/view/10987.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哈迪斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(δη,Hades)和&a href=&/view/41284.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&波塞冬&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Ποσειδν,Poseidon)。为了酬谢他们的兄弟宙斯,他们同意把最具威力的武器雷电赠给他。&br&宙斯对其父的暴政极为反感,他联络众兄弟对其父辈进行了一场战争。&br&战争进行了十年,几乎要毁掉宇宙,但始终分不出胜负。后来宙斯听从表兄弟“‘预言者’”&a href=&/view/31199.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&普罗米修斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的建议,前去拯救被囚的独眼巨人族和百臂巨人族。为了报答这份恩情,独眼巨人送给宙斯闪电火,给波塞东三叉戟,而给哈迪斯隐形头盔;百臂巨人则在战场上奋勇作战。最后终于战胜了克洛诺斯。&br&宙斯将他们的父亲和那些战败的&a href=&/view/1194010.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰坦族&i class=&icon-external&&&/i&&/a&囚禁在地下世界的监狱中。为了避免他们逃走,宙斯命令哈迪斯在监狱四周建造青铜门窗以及墙壁,再令百臂巨人与三头狗负责看守。&br&此时,大地之母盖亚生下了一个名为&a href=&/view/83020.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&堤丰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Typhoeus/Typhon/Typhaon/Typhos)的怪物,对世界造成莫大威胁,并对抗众神。宙斯于是前去与之交战,以闪电火和雷霆打击他,火焰烧入堤丰的心脏,让它力气顿失。关于堤丰最后的结局,一说是他被压在埃特纳火山一带的地下。当他发怒时,会让火山流出岩浆。&br&若干年后,因&a href=&/subview/8576.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盖亚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&对宙斯把她泰坦族的儿子们囚禁一事怀恨在心,于是怂恿阿尔库俄纽斯Alcyoneus巨人族大王反抗宙斯。但在海克力斯与众神阻挡之下,最后阿尔库俄纽斯失败了,并被打入地狱。伟大的胜利之后到了决定谁来作王,宙斯和他的兄弟们都互不相让,眼看他们之间又要开战,这时普罗米修斯提出用拈阄来决定。结果,宙斯做了天上的王,波塞冬做了海里的王,哈迪斯做了冥界的王。由此时起,宙斯终于得以安然统治世界,成为掌管宇宙的最高统治者,并和众兄弟姊妹一同居住于&a href=&/subview/91896.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奥林匹斯山&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的宫殿中。&br&&br&&br&&b&2、美杜莎&/b&&br&美杜莎(希腊语:Μ?δουσα,又译梅杜莎、墨杜莎),是希腊神话中的一个女妖,戈尔工三女妖之一,一般形象为有双翼的蛇发女人。她的父亲是福尔库斯,母亲则为海妖怪科托。她的头发都是蛇。根据诗人奥维德的《变形记》(Metamorphoses 4.770)所述,她原是一位美丽的少女,因为与海神波塞冬私自约会(也有一些版本称因美杜莎自恃长得美丽,竟然不自量力地和智慧女神比起美来,而被雅典娜诅咒),雅典娜一怒之下将美杜莎的头发变成毒蛇,而且给她施以诅咒,任何直望美杜莎双眼的人都会变成石像,因此成了面目丑陋的怪物。&br&&br&&b&3、幽鬼&/b&&br&&b&幽鬼又名:墨丘利&/b&(&a href=&/view/40632.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拉丁语&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&b&Mercurius&/b&)在&a href=&/view/241718.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&罗马神话&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中他是&a href=&/view/173685.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&朱庇特&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与女神迈亚(Maia)所生的儿子,担任诸神的使者和传译,又是司畜牧、商业、交通旅游和体育运动的神,还是小偷们所崇拜的神。他是朱庇特最忠实的信使,为朱庇特传送消息,并完成朱庇特交给他的各种任务。他行走敏捷,精力充沛,多才多艺。&br&&br&&br&&b&4、痛苦之源&/b&&br&痛苦之源又名:阿特洛波斯,阿特洛波斯是一位冷静且有主见的&a href=&/view/6689.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,公正且心思缜密,她和两位妹妹一起负责平衡人类的&a href=&/view/396.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&命运&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,阿特洛玻斯的职责是检视过去的时间。在众神陷入沉睡的今日,阿特洛玻斯被任命代理&a href=&/view/501568.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的职位。&br&&b&5、小娜迦&/b&&br&海妖塞壬。塞壬来源自古老的&a href=&/view/6558601.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&希腊神话传说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,在神话中的她被塑造成一名人面鸟身的海妖,飞翔在大海上,拥有天籁般的歌喉,常用歌声诱惑过路的航海者而使航船触礁沉没,船员则成为塞壬的腹中餐。&br&小娜迦游戏里面叫希里西丝,但是从游戏的各种设定来看无论从各种设定来看很像.&br&目前就知道那么多
1、宙斯宙斯是泰坦巨神之子。克洛诺斯是时间的创造力和破坏力的结合体,时空的创造与破坏之神,吞噬一切的时间,在宙斯之前统治宇宙的神王,他的父母是天神和地神,他的妻子是掌管岁月流逝的女神瑞亚。瑞亚生了许多子女,但每个孩子一…
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5v5 甚至起凡还有10v10 这个只是一个游戏设置的问题.从技术上不难解决.甚至CS还可以16vs16&br&&br&至于无所谓主流还是5v5 主要还是从竞技角度出发去考虑的.&br&最早出现在CS的比赛里.因为地图的大小关系,发现5V5的比赛无论从人员搭配,火力搭配,战术搭配还是从现实的线下比赛选手参与角度来说都是最适合的. 因为之前也有举办过3v3或者8V8的比赛.最终5V5的形式还是被保留了下来.&br&&br&后来dota,因为最早做的dota类RPG包括4张图.dota-classic,dota-chaos,dota-3c,daota-allstar.都是从war3的地图编辑器改过来的,那时war3最多只可以承载6V6的比赛对抗,而双方必须有一家电脑负责出兵,所以玩家就只能是5V5了.因此也就从那时候开始变成了5V5的dota比赛.&br&&br&虽然后面LOL,ChaosOnline,起凡等游戏都已经是有独立客户端了.但是遵照最初的设定和战术的搭配以及考虑到线下比赛的选手组成以及网络承载等综合因素.他们还是把正式比赛人数设置在了5V5上.
5v5 甚至起凡还有10v10 这个只是一个游戏设置的问题.从技术上不难解决.甚至CS还可以16vs16至于无所谓主流还是5v5 主要还是从竞技角度出发去考虑的.最早出现在CS的比赛里.因为地图的大小关系,发现5V5的比赛无论从人员搭配,火力搭配,战术搭配还是从现实的线下…
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作为一个忠实V社脑残粉,不邀自来。&br&&br&从大家的答案看,基本都是游戏体验优化的问题=。=&br&&br&看隔壁英雄联盟优化问题里面的答案,发现都是功能性问题,比如令锤子闻风丧胆的观战系统…录像系统…还有暂停功能…&br&(其实我觉得英雄联盟有了暂停功能也不一定好用好伐?你指望一群小学生暂停等你?基本都是秒开趁对面人掉了打出优势吧=。=)&br&&br&感觉这两个问题,从大家的答案还是能看出来valve的诚意的。至少他做出了强大的观战系统,而且基本上节日都会有活动,比如寒霜节,芳晓节。&br&&b&最关键的是!!!!!活动V社可是给饰品的啊!!!去年芳晓节答主可是赚了不少啊!!!还得了一只100多人民币的信使啊!!!&/b&&br&&b&&img src=&/e9f4f3341505fca049fdd_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/e9f4f3341505fca049fdd_r.jpg&&就是这货!&br&&/b&&br&&br&============================分割线==================================&br&&br&&br&好了。。感想到此结束。下面说改进&br&&br&&br&&b&第一个:注册问题&/b&&br&&br&之前的答案提到了这个问题。大概就是完美代理dota2,而V社又不想放权,完美又不能不挣钱。。怎么办。。。完美说,弄两个账号呗,用户信息还是放你(V社)那边儿,但是商店这边我要管,用户充钱得给我充!!!&br&&br&于是…我们需要注册两个账号!!一个steam账号,一个完美的账号。然后进行绑定操作。&br&&br&&b&这是一个对新手玩家特别不友好的设定&/b&,但是想想也是很无奈的一个妥协。&br&&br&解决办法,最好是只注册一个账号,后台自动生成另一个。由于登录游戏用的是steam账号,所以我认为注册steam账号,自动生成匹配的完美账号是比较可行的。(不知道这个难不难实现)&br&&br&但是.....难道这些连我都能想出来的解决方案,高贵的完美,高贵的valve会想不到吗?也许他们想到的解决方案比这个更好。&br&&br&然而,结果却是我们需要注册两个账号。&br&&br&所以,这中间双方应该还是有一些顾虑的。无外乎就是钱,权的事儿。&b&由于涉及到万恶的资本主义&/b&,答主作为一枚优秀的少先队员(谁说知乎没有小学生!=。=)在此不做探讨。&br&&br&&br&&b&第二个:游戏体积问题&/b&&br&&br&之前的答主也说到这个问题。其实我觉得,dota2这样一款游戏,&b&安装包10G以内都是可以接受的&/b&。当然,这个也因人而异。&br&&br&我这里要说的不是安装包大还是小的问题,而是&b&随着更新,游戏文件夹体积越来越大,或者说臃肿的问题&/b&。&br&&br&目前排名第一的答案,贴出自己dota2文件夹达到了可怕的30G!!其实,这是一次又一次的更新造成的。为什么这样说呢?答主开启讲故事模式。&br&&br&答主从Ti3前国服内测开始玩儿,那时候整个游戏安装完也就10G左右,到今年Ti4时,一看已经30G了。。吓得答主赶紧入了Ti4门票压压惊。&br&然后因为某些原因,答主删了dota2,重新下了一遍,安装好了,发现只有12G。&b&打开游戏发现一摸一样,游戏内的火女并没有少了十几G的游戏文件而没穿衣服。&/b&&br&&br&对于这个现象,答主认为是&b&更新造成的&/b&。应该是因为更新没有删除旧文件或者没有删除完全。&br&&br&有知道的同学麻烦告诉一下。。。&br&&br&如果是答主说的这个原因导致dota2体积臃肿的话,我感觉V社完全可以优化一下啊。。&br&&br&&br&&b&第三个:小屏显示问题&/b&&br&&br&&u&这里小屏泛指19寸以下的台式机显示屏,以及笔记本显示屏。&/u&&br&&br&dota2界面对小屏的优化很差...&b&答主在别人笔记本上玩儿dota2感觉是翔一样的体验!!&/b&&br&&br&&b&字好小啊有木有!!人物状态都看不清啊有木有!!!&/b&&br&&br&dota2主力应该还是大学生,大学生一般都是笔记本啊=。=目标客户体验都不好,还怎么愉快的玩耍。。&br&&br&&br&&b&第四个:游戏内商店界面&/b&&br&&br&不知道是答主网络的原因还是怎么,我每次加载这个界面都特别慢。。。而且商店是浏览器拉取网页信息显示的模式,这就导致:&br&&br&每次买完东西都要狂点后退啊(〒︿〒)&br&&br&国内游戏都是把商店跟游戏融到一块儿的感觉。不知道是不是国外流行dota2这种网页的方式。。&br&&br&个人感觉体验不好&br&&br&&b&&br&第五个:待续&/b&&br&&br&&br&&br&=============================分割线================================&br&&br&这里说一下其他问题&br&&br&&br&&b&1、有同学抱怨dota2频繁更新&/b&&br&&br&答主认为过于频繁的更新确实不好,但一周至少一次的更新还是有必要的。因为&b&可以预防外挂...&/b&&br&&br&而且dota2每次小几十M的更新基本上都是在修复bug,有时候还添加某某联赛的门票啦,门票对应的箱子啦什么的。&br&&br&(安装了地图编辑器的同学有时候也会有它的更新!)&br&&br&自从value开启了Ti4门票狂潮后,广大主办方发现:&b&原来门票还能这样卖钱!!&/b&&br&&br&于是纷纷效仿,今天这个门票开卖啦,明天那个比赛赠箱子啦。更新也就来了...&br&&br&当然一般bug修复比较多,比如最近的熊德小熊可以无限血的bug。再比如,更早的团战金钱奖励系数的变更。&br&&br&&br&&b&2、分享一个永久反和谐的tip&/b&&br&&br&&b&&u&注:不同于目前网上的买20刀礼包反和谐。而且这个反和谐要重新开一个号。&/u&&/b&&br&&br&&b&准备工作:&/b&&br&steam平台,dota2,新注册的steam账号,完美账号&br&&br&&b&步骤一:&/b&&br&用新注册的steam账号登录steam,启动dota2。&br&&br&&b&步骤二:&/b&&br&进入游戏,加载新手教程第一关,随便玩儿几分钟,退出。&br&&u&注:评论里 &a data-hash=&b881d44ed0f3& href=&/people/b881d44ed0f3& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b881d44ed0f3&&@朱中豪&/a&&a data-hash=&be5e248b250b0db2b39c5b& href=&/people/be5e248b250b0db2b39c5b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$be5e248b250b0db2b39c5b&&@EspadaD&/a&&a data-hash=&d6c7e32adb6cdb32b0b079d& href=&/people/d6c7e32adb6cdb32b0b079d& class=&member_mention& data-tip=&p$b$d6c7e32adb6cdb32b0b079d&&@舞选&/a& 提到,需要在steam上玩儿几局才可以,不过答主是进了下任务就退出了。&/u&&br&&br&&b&步骤三:&/b&&br&在steam中右键dota2—属性—设置启动项,然后输入&br&&b&-perfectworld&/b&&br&&br&&b&步骤四:&/b&&br&启动游戏,绑定完美账号,开启原汁原味的dota!!&br&&br&&b&小狗再也不用戴口罩了!!血魔再也没有绿色的大姨妈了!!PA再也不会暴击出一坨绿色的不明液体了呢!!!补刀也有血液飞溅了呢!!!&/b&&br&&br&更多细节,等你发现。&br&&br&&br&================================分割线===============================&br&&br&手机作答,排版过渣,还请见谅
作为一个忠实V社脑残粉,不邀自来。从大家的答案看,基本都是游戏体验优化的问题=。=看隔壁英雄联盟优化问题里面的答案,发现都是功能性问题,比如令锤子闻风丧胆的观战系统…录像系统…还有暂停功能…(其实我觉得英雄联盟有了暂停功能也不一定好用好伐?…
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过了职业选手的黄金时间&br&我们本不该过分苛求一个老年选手&br&但在我们经历过那个辉煌年代的人的印象中&br&他依旧足够优秀……&br&&br&&br&一个游戏玩家有那么多粉丝&br&实力除外&br&真正起作用的是人格魅力&br&事实证明&br&除了单身20年的手速&br&其对于机会的把握也让人赞叹&br&或许可以称之为 大菊观&br&&br&不是最早做解说,却是点击率最高的&br&我指的是DOTA&br&淘宝店也是一样&br&做过战队经理,组建过战队&br&有网咖 网游代理,最近在开发移动端手游开发&br&……&br&应该是是职业选手里面转型最成功的&br&这时候做管理才是最好的选择&br&&br&可是他毕竟才26.7&br&荣耀光环 一直存在&br&相信爱情 依旧盲目&br&轻信猪肉可以做出牛肉的味道&br&从不服输 &br&我伍解肥 我能单杀 ……&br&&br&对于直播掉粉&br&我喜欢称之为成功的商人亦或是即将成功的商人&br&而不是曾经的世界冠军&br&这里没有贬义&br&毕竟我们不能以游戏实力衡量一个人的一生&br&即使他曾经为之付出全部&br&&br&事实上09早就不是靠各种直播视频为主要赚钱渠道了&br&&br&如今的主流是&br&退役–直播解说–肉松饼系列淘宝店–游戏周边–举办比赛的赞助&br&且不说这种模式的稳定性&br&而且市场也趋于饱和 竞争越来越激烈&br&&br&重点是一切都基于一款玩家基数众多的游戏&br&等几年新的MOBA游戏取而代之&br&风暴英雄来势汹汹
&br&是苟延残喘还是乘势而上&br&这都是09模式下的众解说们需要考虑的问题&br&&br&&br&&br&最后一句话送给各位&br&&br&对不起 这场比赛我要赢!
过了职业选手的黄金时间我们本不该过分苛求一个老年选手但在我们经历过那个辉煌年代的人的印象中他依旧足够优秀……一个游戏玩家有那么多粉丝实力除外真正起作用的是人格魅力事实证明除了单身20年的手速其对于机会的把握也让人赞叹或许可以称之为 大菊观不…
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末日爸爸&br&"儿子,过来,你说谁最大?"
末日爸爸"儿子,过来,你说谁最大?"
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dota看LOL:你们连反补都没有?&br&&br&LOL看风暴英雄:你们连补刀都没有?
dota看LOL:你们连反补都没有?LOL看风暴英雄:你们连补刀都没有?
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拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?&br&&br&那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?&br&因为卖不动啊。&br&没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁会买?&br&&br&&br&&img src=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_r.jpg&&这个大哥简直逗,ti4第八名的奖金都有50w美金,第14名也有20w人民币。
饿死谁了啊?&br&奖金高吸引眼球不是好事?你办个比赛不给奖金就对了?&br&小紫本不是门票,在客户端内谁都可以观看ti比赛的。
按你的逻辑,一个成熟的商业圈应该靠卖英雄卖皮肤来养活自己?
拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?因为卖不动啊。没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁…
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因为视野是信息收益,不是数值收益。信息收益是隐性收益,是不确定收益,对于社会中的的多数人来讲,他们认为信息收益不重要。&br&上医医未病之病。这就是视野带来的收益。举个例子,辅助拿了下路的双杀,回家直接作出眼石和真眼插起来。这样表面上看起来是在把这种金钱收益转化为无用的视野;但实际上体现的是&strong&风险的降低&/strong&(两假眼一真眼直接杜绝所有gank和反蹲)和&strong&预期收益的提高&/strong&(adc拥有更稳定的补兵环境)。结果就是adc发育更好,打野更容易gank拿到经济从而提升己方所有人的收益。&br&当然了,对于社会中的多数人来讲,他们的生活境界与能力使他们知道了信息也不会有所判断,更不会通过信息获取利益。因此他们就会得出信息无用的结论。殊不知信息的收益很多时候往往多于看得见的数字变动。&br&这或许可以解释为什么低端局很多人不插眼吧。应该说的是一些隐性收益高的项目,低端局游戏中很多人都不会去做。
因为视野是信息收益,不是数值收益。信息收益是隐性收益,是不确定收益,对于社会中的的多数人来讲,他们认为信息收益不重要。上医医未病之病。这就是视野带来的收益。举个例子,辅助拿了下路的双杀,回家直接作出眼石和真眼插起来。这样表面上看起来是在把…
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不是。&br&&br&首先我觉得作为一名Dota爱好者,我还是为今年的邀请赛奖金感到担忧的。这次邀请赛固然是一种狂欢,但是隐藏在背后的也有很多问题,这些问题主要出现在其他第三方赛事上。在这次Ti4前后有这么几个小事,虽然无所谓,但是结合起来看就有点耐人寻味了&br&1. MLG在Columbus比赛中曾表达Dota2作为第一次进入MLG的比赛能有如此良好的用户反馈是始料未及的,但是在接下来的一次MLG比赛中取消了Dota2项目。&br&2. ESL One作为欧洲传统的电竞品牌,知名度远高于Starladder和Dreamhack。今年的线下赛门票销售十分火爆就能说明这点。但是同样的线上门票出售,ESL由于过于靠近Ti,销售情况远不如Starladder和DreamHack,甚至为了广大消费者不得不降低拓展目标的要求。&br&3. 近日Valve调整了业余比赛的观众掉落物品机制,以及门票分级与饰品捆绑规则。我们可以发现平日每个比赛至少有100+观众的业余比赛如今只有不足50人在线观看。&br&4. 部分战队在最近的比赛中隐藏实力和战术,某种程度上降低了第三方比赛的观赏性。(我说的肯定不是DK)&br&&br&我认为Valve的初衷是好的,将大量的宣传费用集中在国际邀请赛上,但是同时导致的问题就是国际邀请赛在规模上一家独大。&br&MLG属于比较聪明的类型,为了防止和Ti4撞车,直接取消Dota2项目。The Summit凭借自己个性化的赛程安排和丰富的线下活动算是挽回了一点颓势,而ESL One凭借其他游戏算是找回了线下赛的场子,但是线上赛门票的销售实在是太惨了。&br&如果接下来的Ti5不调整,那么Dota将出现年中一个Ti,新年前后各个第三方赛事争抢时间的局面。&br&===============================&br&上面说的这些似乎和问主的问题没什么关系,但是我想说的是&br&&b&电竞比赛的体系还是不完善,小紫本并不是个完美的电竞模式。&/b&&br&如果说Ti3的绿本有效的激励了第三方赛事的热情,那么Ti4的紫本已经适得其反,开始压制第三方赛事了。&br&===============================&br&为什么我要一再强调第三方赛事呢?&br&我觉得现在的电竞主要也就是两种模式&br&第一种是Riot和暴雪的模式,任何比赛都要在自己的掌握之中,各个比赛的级别,各个英雄联盟比赛的名次对于最终入围总决赛的安排等等全部又公司说了算。&br&第二种就是Valve这种国际邀请赛的模式。其实有很多人在吐槽Valve应当和Riot一样办一个体系完备的大联赛,从各个地区的联赛初选到最终的国际邀请赛一律又由Valve负责。但这样我们又怎么能看到ESL、SL、MLG、DH等第三方赛事此起彼伏相互良性竞争的火爆场面呢?&br&我认为Ti充其量之能算是一个大广告,真正让Dota2走进千家万户还是要靠这些有特色的第三方赛事。如今Ti成了第三方赛事的绊脚石,究竟如何平衡,还要靠Valve自己来抉择。&br&&br&我不想说互动指南模式是昙花一现,但是我觉得电子竞技至今还是没有摸索出一条能让自己良性发展的道路。Ti3的时候我也曾经觉得电子竞技终于有了属于自己的成长模式,但是到了今天,我也只能打个问号。起初我是非常不屑暴雪对于自身电竞品牌的管理的,觉得这种过分依赖公司自身运营的模式不会长久,可是时至今日,我却发现Valve也不得不慢慢走上这条老路。&br&和传统体育相比,电子竞技受众也有了,规模也有了,商业价值也开始有了。但是从大局上讲,怎么可持续发展?LOL,SC2和Dota2生命力如何,接下来有没有品质过硬的游戏扛起电子竞技的大旗?战队能不能走出靠富二代的热情发工资的困境?能不能做到让不玩电竞的人也看得懂电竞比赛?电竞明星如何走出虚拟世界成为千家万户认可的品牌?想和传统体育平起平坐,至少要和传统体育一样融入百姓的生活。没有让大家投入其中的动力,没有社会认同感,那么最终电子竞技也不过是各个游戏厂商打广告的口号而已。
不是。首先我觉得作为一名Dota爱好者,我还是为今年的邀请赛奖金感到担忧的。这次邀请赛固然是一种狂欢,但是隐藏在背后的也有很多问题,这些问题主要出现在其他第三方赛事上。在这次Ti4前后有这么几个小事,虽然无所谓,但是结合起来看就有点耐人寻味了1. …
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&a data-hash=&dc7299cbf229a0cf8e4cd9& href=&/people/dc7299cbf229a0cf8e4cd9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Sam& data-tip=&p$b$dc7299cbf229a0cf8e4cd9&&@Sam&/a& 同学的回答已经很详细且明确了,我补充一些我所了解和猜测的内容;&br&首先要研究斗鱼就不能不说这个模式的鼻祖:&a href=&http://www.twitch.tv/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Twitch&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ;&br&不太熟悉Twitch的童靴可以看我之前写过的一篇文章做个简单了解;&br&&a href=&http://rosicky./article/4190& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Twitch,视频的未来?--百度百家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&除了我文章中和题主提及的YY(&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&YY游戏直播-最实时流畅的游戏直播平台&i class=&icon-external&&&/i&&/a&);&br&其实还有几家也在做类似的事情:&br&&br&1、17173:&a href=&/live/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&17173游戏直播&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2、PLU:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PLU游戏视频互动平台&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (对,你没看错,PLU已经全面转型Twitch模式)&br&&br&接下来分别说说你所列出的4个问题:&br&&br&&blockquote&1.斗鱼TV的盈利模式是什么?与同类产品YY直播相比有何优势?这样的大力推广有何价值?(此部分知乎已有提问,但似乎没有多少回答,因此依然列上)&/blockquote&斗鱼未来的盈利模式很可能会参考Twitch, &a data-hash=&dc7299cbf229a0cf8e4cd9& href=&/people/dc7299cbf229a0cf8e4cd9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dc7299cbf229a0cf8e4cd9&&@Sam&/a&也说了,广告、VIP和订阅;&br&但也有可能走出不太一样的路;&br&&br&和YY的优势,单纯从产品层面讲,斗鱼目前清晰度要比YY好(之前我说YY没有弹幕,后来发现YY也有,所以修改下);&br&&br&价值:对于A站来说,在传统的弹幕视频这条路上,我想熟悉的朋友应该知道他们和B站之间的事情,我不太觉得A站在原有视频弹幕领域会有比较大发展,那么通过原有用户积累以及LOL高用户覆盖做一些新尝试看上去也是合理的;&br&&br&而再说得直白一些,对于YY来说,YY直播(不是美女唱歌那个,是游戏这边的这个)仅仅是YY的众多业务线之一,而且可能是收入增长较慢或者收入量级较小的一个产品,那么无论在内部人员配置、团队话语权、资源调配还是在外部合作上,YY直播并不会非常的强势;&br&而对于A站来说,如果斗鱼的方向尝试不太成功,那么A站面临的可能就是生死的问题,虽然我们已经看过多次A站的起起伏伏了……&br&&br&&blockquote&2.斗鱼TV巨资投入一款游戏进行推广,这样的方法有没有可持续性?对后来者有何借鉴意义?&/blockquote&沿袭上面的逻辑,对于A站来说斗鱼的投入是否有延续性其实并没有那么重要或者说优先级不高;A站倾全站之力做斗鱼,他们要的是短时间内获得不错的流量、人群关注和讨论,以图新得发展……(包括A站最近在组织自己的LOL战队,目的都一样;)&br&&br&&blockquote&3.斗鱼TV是否对先行者如YY等构成实质威胁?YY等对这样的竞争方法会如何应对?(在lol盒子中可以看到,各玩家榜单中游戏ID凡含有“斗鱼TV&字样部分均被屏蔽,但未见YY有其他明显的针对迹象)&/blockquote&&br&我觉得从YY的角度来说,游戏视频直播可能并非是其最近的战略重点;&br&从最近几个季度YY财报电话会议上其高管的表述上看,YY再越来越淡化他们游戏方面的业务以及游戏相关收入构成;他们再越来越多的强调YY的音乐业务、教育业务和社区价值,毕竟这些故事讲得通才会获得二级市场更多的认可,也就是更高的市值……当然这都是我的猜测。&br&&br&&blockquote&4.这样的发展方式对电子竞技行业发展有何意义或影响?&br&&/blockquote&这个问题太大了,还是留给 &a data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& href=&/people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-tip=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a&吧……&br&单纯从产品形态上看,类Twitch的形态已经被证明了是可以吸引更多的人关注和参与到电竞中来的,从这个角度想或许意义都是积极的……但我这里忽略了竞争、忽略了官方态度、忽略了太多的东西,所以这个结论下得太草率……&br&&br&如此而已。
同学的回答已经很详细且明确了,我补充一些我所了解和猜测的内容;首先要研究斗鱼就不能不说这个模式的鼻祖: ;不太熟悉Twitch的童靴可以看我之前写过的一篇文章做个简单了解;除了我文章中和题主提及的YY(
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。&br&&br&如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道尊重的队友,是一种多么痛苦的事情。而现在有了“火力全开模式”,把这部分“为了获得甩技能快感的人”从征召排位模式中分离出去,使得自己在游戏时的对手和队友都是本着同样的体验目的的人,输赢已经被对局中酣畅淋漓的快感所掩盖了。&br&&br&其实早年war3的RPG地图出来时,种类繁多,什么守卫剑阁、忍者大乱斗、澄海3C、真三等,由于当时我玩的种类比较少就不一一列举了。就拿当时玩的最多的澄海3C、dota来说,这两个地图都是基于war3引擎,都是玩家控制英雄对推,打掉对面基地为赢,还都是三路对线、补刀升级、击杀压制对面英雄、团战对垒、到最后破塔结束,有着这么多的相似之处。&br&但玩的人仍然不能放在同一个层次,或者说同一个范围中,让不同的人在同一张地图中(这里的同一张地图指的是数据什么的都一样)有着不同的游戏体验,是一件很困难的事情。&br&于是有了不同的英雄、不同的出装、不同的路线、不同的打法。然而有的人就是想要节奏更快,思考更少,已经远远超出同一张地图所能够提供的范围。&br&那么玩同一张地图的群落是时候分裂了。&br&&br&突然想起,玩lol时需要注意哪些东西,补刀、微操、大局观,还有对数据的掌握。&br&什么是对数据的掌握呢,比如说,技能释放范围,冷却时间,伤害值,控制效果、耗蓝量(在lol中表现为怒气、能量、法力值、血量或者没有消耗,以下提到耗蓝量时默认为这些东西。)&br&而对数据的掌握是每一名玩家都需要或多或少掌握一些的。而对一个技能的描述也都局限在这几个数据指标中。&img src=&/567bca96e532f53abe45f_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/567bca96e532f53abe45f_r.jpg&&(感觉有点不直观,就配了个图)&br&“火力全开模式”则是修改了其中的耗蓝量和冷却时间,那么就像解开了两道封印。使得原来玩着同样的图,对游戏中快感体验方向不一样的人,区分出来。&br&&br&然而这样带来了一个问题,游戏的平衡性。具体一点就是英雄的平衡性,再深究一点就是技能的平衡性。&br&lol的团队也注意到了这个问题,所以对有些技能做出了限制,而对于某个英雄在该模式下的所有技能都显得很牛逼的,则把该英雄绊掉。当然,他们还很细心的把可以积累优势的道具,杀人书和杀人剑取消了。&br&尽管做出了这么多细致的改动,但我仍然感觉不足。把优势的技能做出了限制,那么劣势的技能呢?&br&先说一下我所理解的技能,上面说过,对于技能的描述局限在释放范围、冷却时间、伤害值、控制效果、耗蓝量这几个指标中。当耗蓝量全部为零,当冷却时间全部缩短80%,这个技能的其他指标却不变,那么肯定有的技能相对于原来技能平衡性来讲处于了劣势地位。&br&&br&先用范围框一下指标,相信很多人心中就会想起一些技能,而当一个英雄拥有了这些相当于被削弱的技能比较多的时候,那么这个英雄也就相当于被削弱了。&br&耗蓝量变为零,则原来耗蓝量为零的技能被削弱了,对应的英雄有,德玛、会死亡莲花的那个什么什么之刃等英雄,而削弱程度相对较小的则是拥有怒气的英雄,比如蛮子、变龙的那个、等英雄。对于拥有法力值来说的英雄则是增强,表现为增加续航时间,因为法力值是用来限制续航时间,使其在对线的过程中需要斟酌自己的法力消耗和对面的血量消耗。而增强幅度最大的,则是拥有能量条的英雄,因为这些英雄的能量条是用来限制其爆发的,本来200的能量只够三个技能的释放,加上有些技能命中后回复的能量也只是刚好四个技能,但现在这个限制没有了,随心所欲的甩技能说的就是这种英雄。&br&冷却时间缩短以后,使原来冷却时间就短的技能相对削弱了。因为有施法时的起手动作和玩家操作时的微操时间作为最低限度,在所有技能冷却时间都缩短的情况下,越是接近这个最低限度的技能加强的程度就越小,这样看来就是相对削弱了。(被动技能暂时不考虑。)&br&&br&当这两两个方面变更后,其他方面的数据按照道理应该也会做出相应的改变,但是没有。&br&技能释放范围分为三个部分,作用范围,施放距离,施法方式。&br&这些东西都是我自己想的,可能有更专业的称呼什么的,请多包涵。我讲一下这三个部分分别是什么意思。作用范围是说,这个技能的影响效果是单个目标还是区域范围,以小法为例,Q是一个单体伤害,作用于所有生命单位(这个也是我自己想的,就是英雄、小兵、野怪、大小龙什么的),W是一个范围影响,E也是一个范围影响,但是两者的影响范围不同,一个是&img src=&/b6ec94f91d7c01247bc72_b.jpg& data-rawwidth=&164& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&164&&&br&另一个是&img src=&/d5c9a098dc384decf5adef282cc93aac_b.jpg& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&205&&R则是针对英雄单位的单体伤害。&br&(哎呀,突然间有点累,回家以后再写吧。等等,先把结论写上,免得回家后高兴地忘记了。&br&&b&尽管从玩家群体区分上来讲是好的。但是从游戏的平衡性上来讲是坏的,那么就导致了玩家渐渐熟悉了这个模式后,有一部分英雄永远都没有用了,这类英雄有以下几个特点,近战,技能施放距离也近,控制不够硬或者干脆就没啥控制。不知道设计团队对此状况是否会更改技能,如果改的话,最大问题是,技能是否除了冷却时间和耗蓝量以外,其他的东西都和普通模式下的技能一样。如果一样,基于我上面说的决定技能的几个要素,我觉得很难。如果不一样,那么未来的方向就会迷茫。之所以其他几个地图没有带来这样的困扰,是因为那些地图改变的是玩家的大局观、战略部署,具体到某个英雄某个技能仍然是原汁原味的。当然大乱斗模式能够平衡靠的是随机英雄。&/b&提醒一下自己,对于技能的增强的等级需要清楚的分类,最好能够量化,对于英雄和技能的数据还没有背下来,看来没有以前玩dota的精力了)&br&————我是回家后的分割线————&br&释放距离是指的一个技能放出技能时最远的距离,我发现小法技能的数据查不到,我还是画图说明吧。以小法为例当人物静止不动时,按Q,鼠标指针能够到达偏离自己的最远距离就是释放距离。通俗点讲,就是按Q时出来的那个大的半径。像有些技能,比如E和W,也是同样的道理,这样就造成了释放距离比影响距离近的效果。&br&&img src=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_r.jpg&&我再解释一下我说的施法方式,比如寒冰的W,是一个扇形,小法的W是一个圆形,豹女人形态下的Q是一条直线,这三者是不同的,当然还有很多技能就是一个光标的点。&br&再加一句,豹女的Q和狂战士的Q虽然都是一条直线,在是施法方式上市一样的,但是作用范围不一样,狂战士的Q是以那条直线画一条很粗的线,这个线的面积是它的作用范围,而豹女则是在该直线上的一个点。&br&基本上所有的伤害性技能都是可以用这个模型来分析的。&br&&br&而近战英雄,尤其是近战的物理伤害型英雄,总会至少有这样一个技能——让自己能够贴近敌方,如此,便可以让自己的普通攻击打中对方,无论是使自己加速,还是使对方减速。不信,可以随便找一个近战英雄,我就不一一举例子了。&br&&br&我突然提到近战英雄是什么意思呢,意思是说远程英雄在攻击近战英雄时有一个优势,就是不需要贴近对方就可以造成伤害。而近战英雄不贴近对方就可以造成伤害的技能真的是少之又少。有人问,这样不会影响游戏平衡性吗?打消耗战的时候近战岂不是很吃亏?当然不是,所有的近战基本上都会比远程肉一些,当然具体到某个英雄可能会有差别,但总体上是这样的。&br&然而,在火力全开模式中这个平衡就被打破了,因为所有技能的CD都缩短了,远程英雄那么多长手技能,而近战英雄的长手技能聊聊无几,按照原来远距离技能的基数计算的话,从理论上来讲,远程英雄被加强的更多。&br&本来所有伤害性技能和装备,和防御性技能和装备在总体上来讲是有一个平衡的。&br&&img src=&/7baaaeb8a7_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/7baaaeb8a7_r.jpg&&但是现在由于CD的缩短,这个平衡被打破了,天平往远程英雄身上倾斜了。&br&&img src=&/adf78f8d600f_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/adf78f8d600f_r.jpg&&为什么我把图中“防御性技能”后面的上升箭头画的那么小呢,是因为防御性技能本来就少,并且,主动激活防御性护罩的技能在挨打的时候真的把握不好开启时机,一句话“只有千日做贼,哪有千日防贼”。&br&在lol中,防御是为了反击,攻击者在攻击时,如果能够成功造成伤害,固然可喜,即便是没有造成伤害,也没有什么损失,无非是等待技能CD冷却结束。(当然,在等待技能冷却CD结束的过程中就是时机的把握,当然这个涉及到大局观方面,现在讨论的是微观方面,就不细说)&br&而防御者如果防御成功,则是也不能对对方造成多少伤害,但是一旦失败,那么就是自己遭受上号,这一点上,对于一个攻防回合中的胜负代价都不一样,防御在微观操作上来讲永远是被动的,也就是劣势的。相信很多人都有玩过战争女神,但有多少人在技能E能够释放的情况下仍然没有成功使用该技能防御住呢。&br&现在技能冷却时间的缩短,使得每个攻防回合之间的等待时间大大缩短,又加剧了那些近战英雄的短板的恶化。&br&&br&有一种特殊的技能叫做控制技能, 分为软控和硬控,软控是指的沉默、减速、束缚等,硬控指的是眩晕、诱捕、恐惧等技能,中了这类技能的英雄丧失移动、输出等任何的操作性。硬控基本上担当了,防止对方逃跑、防止对方跟着、防止对方放技能、让自己逃跑、让自己放技能、让队友跟上等功能,而软控根据效果和使用时机的不同,需要具体情况具体分析。基本上软控时间都比硬控时间长,好吧我这个没有具体的数据支持,虽然我知道这样不严谨,但是又不是写论文,乌拉拉,有本事你咬我啊。&br&先手控制在爆发技能时尤为重要,保证了后续技能能够命中目标。消耗不是目的是手段,杀死对方英雄才是目的,大部分的击杀靠的爆发而不是消耗。&br&在火力全开模式中,由于CD短,则使得攻防回合中可以直接使用控制技能来保证后续的伤害跟上,不需要普通模式中只有爆发时才使用控制技能。&br&所以控制技能弱势的英雄在火力全开模式中变成渣渣了。&br&所以才有了上文中对于弱势英雄的推算。&br&&br&上面说了一大通分析,下面说一下我对于改进该模式的一点小小的想法。&br&尽管对于技能的改进已经不能是不可能事件了,而不改的话,在该地图手选英雄中又会出现这样那样的问题,难道用随机模式?那还不得被玩家骂死。&br&所有出场的英雄都变成了高爆发,控制硬的英雄,近战短手英雄变成了渣渣。&br&我觉得可以在物品方面下点功夫,比如让女妖面纱在近战身上的CD变得更短。反正在其他地图中的物品也有变过。&br&(呀,第一次写这么长的答案,而且有点虎头蛇尾的感觉,唉,貌似真的就不是那种持之以恒,对所有自己做的事情都认真负责的人啊。结尾的时候感谢一下吧,感谢我从来没有出现过的女友,要不是你的不出现,我不会沉浸在dota,也不会后来转战lol,更不会现在做些蛋疼的事情。)&br&--------------------------------------&br&更新&br&我的预测错了,看来还是能力问题。又想了一下几点忽略的地方。&br&1.lol中有智能施法,大大简短了操作中的手速问题。使得原来CD短的技能变的更短,像是无CD一样,甩技能简直停不下来。&br&2.技能中的特殊效果没有考虑,使得我的推论没有普适性,我对技能的理解仅仅考虑了几个维度,然而还有更多的效果没有考虑进去,比如光头的施法减少其他技能CD。&br&3.忽略了对技能伤害的考虑。或者说,对技能的伤害量不够重视。毕竟伤害才是技能技能减血的主要手段,高伤害的技能往往是没有什么控制效果的。&br&4.没有深入思考该模式能够吸引玩家的原因。竟然提出了修改防御装备,当然,也不能说这个想法是错的,但是在火力全开模式中,更高的爆发,更顺畅的操作,更快的战斗节奏,这些才是能够吸引玩家的地方,而对防御性装备的修改则又使得该模式又在往正常模式上靠拢了。
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道…
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七个字:不作死就不会死。&br&&br&第一次在知乎被点亮。多说几句。&br&其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。&br&&br&&br&要我看,其实完全可以不必这样子的。&br&阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事情最大的难点就是如何低调。而本来这种事情也是没办法低调得。毕竟一个俱乐部伤筋动骨了,要考虑俱乐部之后的利益。&br&&br&至于所谓的带节奏。我觉得就看做阿布为之前的自己不够好的地方买单吧。毕竟如果之前为人处事OK的话也不会是这样。苍蝇不盯无缝的蛋。&br&&br&We这个队我关注了很久。算是粉但是绝对不是脑残粉。成绩打不出来很大的原因是因为战术过于保守。比起IG就是个干,Omg的速推来说,节奏太慢。就想拖上个三十分钟然后一波搞定。但是现在哪有那么多时间给你farm。自己不变通,难免抬不起头。至于有默契赛什么的。我觉得很正常。足球中多了去了。要不就实力超过他人。否则被别人摆弄命运是真心没话说的。&br&&br&最后。我觉得诺言要是真心想证明自己的话,完全可以把詹姆斯当成模版。当年一个决定让无数粉转黑。得冠军之后不一样名利双收。这个世界就是这样只认强者。所以与其觉得自己在这个队委屈了,顺便还经过这样一件事情搞得自己名声不好。不如坏人做到底。到时候拿冠军了。粉自然也就多了。&br&&br&个人愚见。你要是不喜欢。你咬我啊哈哈。
七个字:不作死就不会死。第一次在知乎被点亮。多说几句。其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。要我看,其实完全可以不必这样子的。阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事…
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个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。&br&从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的职业游戏俱乐部更类似于足球俱乐部,教练制定战术,分析师提供数据,选手临场选择,如何制造和控制节奏都有一套完整的战术细则。&br&这些细节可以通过比赛看出来,譬如韩国队伍在对线期间,如果不是必杀的机会,在六级前是绝对不会试图单杀对方,无论对手是中国还是巴西。无论优势如何大对收如何菜,都不会改变出装,视野永远都在保证,然后才是个人秀,这和俱乐部以及教练的权威性密不可分。&br&在国内的俱乐部战队,教练这个职位是被淡化的,之前追捧战术分析师,只不过因为国内大多数的临场比赛更依靠选手自身的智商调节,而分析师能够为选手提供直接的参考,这点也就导致选手个人掩盖了团队执行的问题,他们对局势的判断没有一个统一的标准,只是通过日常练习的经验来寻找应对方式。这样行为的直接后果就是,整个队伍的行动和思路出现差异,指挥者可能是灵机一动,而队友理解却出现偏差,也就导致出现过多的失误被对手利用。&br&教练作用出现在训练之中,在韩国俱乐部中阵容组合应对手段这些,教练主要来思考和制定的,选手的精力更多的放在熟练使用既定战术中的个人位置,提高个人的技术水平,并且反馈给教练。国内更多是交给选手自己,教练作为参考但不具有决定性的力量,因为大家更相信有分段标准的选手的能力。&br&造成这点的原因跟国内俱乐部的制度有关系,国内选手大多停留在俱乐部提供基本生活费用,主要收入靠拿奖金的程度,要拿奖金就要赢得比赛,要赢比赛当然更信任自己,以选手本身为中心建队,造成的是教练分析师的作用边缘化,战队阵容固定缺少流动性,队内竞争力不组,临场过于保守,发掘新战术的欲望低于模仿成功套路,即比赛路人化。&br&即便是这样,近期tabe炮轰联盟的事情也必然发生,俱乐部的作用仅仅提供基础训练生活保障,无限放大明星选手个人作用,当然会激化两者的矛盾。国内俱乐部更类似于运营项目的公司,打造团队等于打造项目,当项目建立好,就一味的利用项目牟利,在不进而为俱乐部向上发展进行投入。管理人员无法从赛事上获利,那么他们最多只要讨好选手,维持稳定的人气,满足投资人或高层就可以了,选手只能从赛事上获利,他们就会显得独立于俱乐部,甚至反过来从自己的角度控制俱乐部的经营管理。&br&那么这样的公司和所有成员注定了是为谋求个人利益而行动的,可以说从出发点来说,就不想长期经营,只是打算在有机会的时候捞一票,虽然和游戏生命周期有关,但是目前的情况就有些过头了。&br&同样的韩国游戏俱乐部,提薪、发奖、人员交流、训练设施、教练团队等等,都是类似于足球或其他俱乐部的,主导性的一方在俱乐部方,选手即是员工,比赛只需要去执行安排,表现自己就可以,很难影响到俱乐部的经营管理。譬如当年war3时期,moon拿的是高薪,在收入榜顶端,而SKY拿的是奖金,只在状态好的时候排在前5。&br&需补充的是,因为现实中赛事程度、获利渠道等问题,两种制度都很难说孰优孰劣,也不是选择了另一种就一定能跟韩国一样,只是当电竞发展到一定程度时,需要集合更多人的力量,而不是依靠几个人的坚持,取舍出更合理的方法才会让这个行业发展更合理。&br&至于其他的,譬如网络屏蔽问题,对外交流问题,都是造成现状的因素之一,好像SC2项目,完全无法形成有效用力的人员体制,也是至今无法发展的原因,再再追根溯源,还得归咎于IT产业和游戏产业的过度倾斜及不够领先。
个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的…
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作用和收益:对于逆风的一方来说,酱油的经济和经验是很难提升的,如果死蹲大哥farm,除非是具有惊天翻盘能力的英雄,如幽鬼,美杜莎,这种蹲大哥的打法只能让逆风一方慢性死亡。所以,在此时开波雾,如果是前中期,能抓到对方落单英雄,并能顺势拔掉外塔,或是偷掉肉山,对于酱油等级和经济的提升很有帮助,帮助酱油出到前中期的关键道具,如神牛的跳刀,法师的推推或是梅肯,对于下一波或者下下一波正面团战是很有帮助的。而如果在后期有羊刀的存在下,配合雾的隐形buff,可以第一时间控制对方有bkb的落单核心并集火秒掉,从而上高地或者逼对方核心买活,拉小双方经济差距。&br&&br&风险:很多情况下对于视野和兵线的控制没有做好的话,可能会导致几种情况使得双方差距进一步拉大。&br&1、对方野区没有视野,盲目开雾五人进入对方野区,撞见对方三到五人小抱团,被迫开团,导致团灭;&br&2、偷roshan意图太明显,比如对方在中路二塔后有线眼,被观察到有偷roshan企图,结果在roshan处被迫开10人团,导致团灭并且送不朽盾;&br&3、忽略兵线,被对面察觉本该有人收线却无人占线,对方英雄收缩塔下,己方五人抱团无收获并且绝佳兵线被浪费掉,变相拉大差距。&br&&br&-------------------------------------&br&传说的分割线,手机码字真难。dota打了这么久,有点东西总结起来不容易啊…
作用和收益:对于逆风的一方来说,酱油的经济和经验是很难提升的,如果死蹲大哥farm,除非是具有惊天翻盘能力的英雄,如幽鬼,美杜莎,这种蹲大哥的打法只能让逆风一方慢性死亡。所以,在此时开波雾,如果是前中期,能抓到对方落单英雄,并能顺势拔掉外塔,…
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我玩过dota、dota2、lol、梦三国、天翼决、什么什么三国等国内外众多moba游戏,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是体验一下,真心的说,习惯dota2之后,其他游戏真是渣渣,当然你必须得开全特效。美术我不懂,但是作为一个游戏玩家,这款游戏从人物设计、动作、配音、音乐、环境等等都是一级棒。我哥们是dota忠实玩家,他说视频里面dota2人物不习惯、然后他老笔记本不能特效全开,特别卡,所以不想玩,前几天陪他去网吧通宵体验了一下dota2...他今天去买新电脑了
我玩过dota、dota2、lol、梦三国、天翼决、什么什么三国等国内外众多moba游戏,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是体验一下,真心的说,习惯dota2之后,其他游戏真是渣渣,当然你必须得开全特效。美术我不懂,但是作为一个游戏玩家,这款游戏…
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1,因为不确定性。&br&&br&在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WAR3上却不象SC一样的垄断。(DOTA里肉山的随机刷新)这概率性的问题其实并不是考验选手的RP,而是考验他们对于版本,英雄,地图,装备,以及BP的多方面思考和应用,关于应用后面会说。&br&&br&2,战略上的失败&br&&br&War3以及DOTA都有多于星际的战略思考,请注意这里是战略而不是战术。韩国人在细节上的把握和技术的练习的确是没话说的,但是在战略上却落于下风,war3英雄系统的出现,以及装备的获取,这些都是可以极大的影响战局部分,对方出了什么英雄,你需要出什么英雄对他的某一个技能或者兵种进行克制,你获取了任何装备,对手都需要进行思考进行反制,比如DOTA的蝴蝶金箍棒的相生相克,野点的插眼封野,眼位的反制等等,都是对于大局观的考验而非技术层面。&br&&br&3,多方面的运用&br&韩国选手的细节,其实仅仅只是技术操作上面的细腻,体制和体统的训练,给了他们操作上的优势,但是DOTA并不是靠操作就能赢,我看过韩国DOTA的一些比赛,对于版本和英雄的理解简直无法直视,对与地图的使用也是惨不人睹,出装死板,套路较为单一。再看看韩国选手优势的LOL,在BP上,只是进行BAN掉一些版本强势英雄,然后再拿一些版本强势英雄而已,根本没有DOTA那样,游戏的对战在BP上就已经开始,英雄顺风逆风其实都是那些装备,根本没有大局观的体现。这时候有人会说他们起步晚,没有那么多的沉淀。那只能等时间告诉我们答案了,因为war3的一些人当年也这么说。&br&&br&4,起步的确晚&br&看到这大家也该知道,我不是很赞成BBking的说法,不过韩国DOTA2起步晚倒是真的,不过只是DOTA2,DOTA1他们也在打,为什么不出成绩?这个也是体制,能出成绩的游戏就全部投入,不能出的就随便对待,其实这是一个恶性循环。&br&&br&其实DOTA并不是针对韩国,而是韩国选手只知道一直扩大操作上的优势,在DOTA这种需要考察整个团队战略的游戏上,他们其实很难出成绩。
1,因为不确定性。在SC中,所有的数据都是极为稳定,稳定的意思便是在游戏中选手没法操控的数据极为少见,比如跳攻,闪避,高低视野MISS。但是就是这些因素使韩国选手很难完全靠操作取胜,他们需要一些小小的运气以及极为强大的大局观,这就是他们为什么在WA…
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如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上&a href=&http://Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。&br&&br&如果要满足Ladder排位的条件,你得有足够多的人,形成一个相对固定的选手群体——也就是说,虽然在此之前小规模的LAN Party或者《Quake》比赛已经如火如荼(卡马克还送出过一辆法拉利给冠军选手,如果我没记错的话,还是一个华裔),但如果不是互联网把足够多的玩家连接在一起,让他们随时、随地能找到足够多的对手,“排位赛” 这种模式是不会出现的。
如果说Ladder的话,在游戏领域中,我记得最早是随《Starcraft》(1998年)出现在暴雪的上(BN于1997年随《Diablo》推出,但早期功能十分有限)——事实上也是全球第一个具备巨大影响力的网络对战平台。如果要满足L…
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如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
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依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。&br&
MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错的在线数据,是比一般的mmorpg要好看的多的数据。可见这种类型的游戏的潜在市场巨大无比。而LOL在腾讯的运营,无疑是将对于这种类型的游戏有需求的玩家,极大量的挖掘出来,利用qq用户平台的巨大优势,迅速形成了英雄联盟的品牌和文化氛围。&br&
一个游戏有多高的收入,多高的在线不可怕,最可怕的是能够形成文化体系,比如魔兽世界的文化,对于不玩魔兽的的人也有巨大的影响。又比如现在冉冉崛起的LOL,正在形成另外一个德玛西亚文化。
依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。 MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错…
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如果上班了,才接触了dota类游戏&br&&br&那么就去玩LOL吧,这个更火&br&&br&但是说“Dota对手速和反应要求总体低一些”这样的话,更建议玩LOL了,因为需要脑子少一些
如果上班了,才接触了dota类游戏那么就去玩LOL吧,这个更火但是说“Dota对手速和反应要求总体低一些”这样的话,更建议玩LOL了,因为需要脑子少一些

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