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手机游戏到底需不需要好的剧情?
作者:zhang &&&&来源:手游矩阵&&&&发布时间: 09:11&&&&
&&&&&&& 纵观游戏风云史,那些容易被人记住可以产生二次开发或许续作开发的游戏,往往的都拥有非常让人难忘的剧情。大多手游其实加入 RPG 的玩法,都可以加入优秀的剧情,让游戏品质上一个台阶。但如今的手游把剧情做得非常出色的却少之又少,这是为什么呢?  手游现状:剧情优先级低,多是应付了事  归根结底两个原因。第一,剧情目前只是作为游戏中的一个组成部分,优先级排在收费模式、IP之后,以目前的大部分卡牌游戏为例,CP 只需要在战斗开始之前,用几句话在几句话来承上启下,给你一个打的理由,玩家已经玩(充值)得很 High。不需要花大精力去刻画一个完美的故事,就可以腰包鼓鼓,剧情这些只是为了简单应付玩家,在一些 CP 看来它完全可以被一些智能化的新手引导所代替。  其次,文案在一个游戏项目组中属于偏底层的职位,如果是向张毅君、姚壮宪等笔头硬的高管另当别论。而现实是有能力写出剧情的文案往往不干这个活儿。笔头硬的文案,要么去写网络小说,要么去做编剧去了,谁还愿意每个月拿这几千块钱,在这儿给你卖命。  最后是玩家,手游崛起2-3年,发展得其实并不算成熟,很多玩家都不知道自己要什么?而是厂商给什么,玩家玩什么,渠道给什么,玩家玩什么,大部分玩家只能在同质化的海洋中,选一个自己看得顺眼的IP或者游戏,或许 PC 机、掌机会因为一款游戏的剧情不好而吐槽,但手游则只有很小一部分玩家会因为剧情糟糕而吐槽,逆来顺受大概就是这个道理。  玩家需要剧情吗?  但回到最初,玩家需要剧情吗?答案是肯定的,为什么《最终幻想》、《仙剑奇侠传》可以延续这么多代,而仍在玩家心中留有一席之地。很大程度上在于他剧情所给玩家的触动。可以所剧情是游戏中为数不多可以传承的元素之一。  比如《纪念碑谷》就用一个小而美的故事,让大家有意思触动,在游戏之初伴随着玩家的不仅仅只有图形解密,还被公主的身世之谜所牵绊,这便是优秀剧情的魅力。会让我像看电视或者看电影一样对游戏有期待和愿景,并投入我们的情感。所以游戏需要剧情,特别是好的剧情。  手游剧情的呈现方式  随着手游玩家对目前手游类型的疲劳,以及手游玩家生态体系的逐渐成熟,市场细分应该是必然结果,出现一群对高质量RPG手游有需求的玩家只是时间问题,一些精品化、重度化的手游必然会有机会。  一款拥有好剧情的游戏的标准是什么?即是玩家完了这款游戏会对他的剧情或者主角产生讨论,剧情已经在玩家圈中形成一种文化。  重视剧情的游戏有两种,一种是剧情主导游戏的,类似《仙剑》,这样的游戏可以让玩家在不太出众的游戏性中,一样可以获得对于剧情的探索欲。对于玩家来说,知道最后故事的结尾比战斗本身更有趣。  另一种是剧情给玩法做点缀或是与玩法同级的游戏,类似于之前 FC 端和掌机端上的《火焰纹章》。  但手游想做好剧情首先当然得有一支足够强的文案团队或个人,表现形式我们先不谈,先来说说手游IP的剧情如何做好。  若是有IP的游戏,就做做IP改编,类似于给手游定做一个剧场版,基于原著改编的一段同人剧情。好处在于在IP的价值最大化,同时也能让玩家知道,你不是单纯的套用IP,而是一段新的剧情。若是没有IP,那么就比较麻烦,得自己架空一个世界,写全新的剧情,写一篇短小说,类似于《雨血·死镇》,像今年某手游公司先签约小说作者,再写小说出手游也是自己出产优质剧情的的一种方法。  可以说目前会涉及深度剧情开发的 CP 少之又少,但剧情是手游精品化的几大趋势之一,先不谈一个优秀剧情可能被IP化,当玩家厌烦了无尽抽卡和氪金之后,或许一个美丽的故事可以重新获得他们的心。
全文终 当乐小编:小可
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驾校交通现场设计师选关版相关推荐纪念红白机30周年:限量定制版黄金手柄亮相
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据媒体报道内容显示,这款限量版手柄在外观上采用了当年FC手柄的风格,每一个手柄分别代表红白机自1983年发售以来的其中一个年份,因此全套共有30个。所有手柄正面都镶嵌有一块由周大福珠宝定制的30克纯金面板,做工相当精良,其中分别刻有一个独一无二的年份信息和当年的最佳游戏名称。据说这款黄金手柄的官方售价为1983美元(约合12200元人民币),同样与FC的初始发售年份形成呼应。功能方面,这款黄金限量版手柄虽然借鉴了红白机的复古外观造型,但实际上却是为现代游戏设备所量身打造的,新加入了X、Y功能键和L、R肩部按键。而在手柄的周围,设计师还增加了USB充电接口以及指示灯光。其能够通过蓝牙与Windows PC、iOS以及Android设备进行连接,帮助玩家获得更好的游戏操作体验。同时,该公司还推出了普通版的FC三十周年纪念款蓝牙手柄,与黄金版不同的是,手柄正面的金色部分材质变为了使用拉丝工艺的铝片,但售价不足200元人民币。
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