做完游戏后能别人的平台上去如何运营微信公众平台吗

游戏账号被封能举报运营商吗 - 相关问题 - 110网法律咨询
大唐无双2设有藏宝阁可以进行金币交易,但是我刚在上面卖了金币就被网易给封了,而且卖金币的钱还不给我打到账户上
3月21日的时候,我发现我的游戏账号被隔离了,于是我联系游戏客服,给我的回复是我在3月18、19日使用了第三方软件(外挂辅助之类的),所以被隔离了。但是我从来没有在游戏里使用过任何的第三方软件,于是我要求游戏客服提供我使用的数据来证明我使用过。但是客服一直以公司规定拒绝透露,要求我去做放逐任务。放逐任务非常苛刻,不但扣除我所有的游戏币和部分物品(因为我从来没使用过外挂也没想到会被误封所以一直以来累计了上亿游戏币在身上价值600RMB以上),而且任务做完后还...
两个人在QQ上把我的游戏账号骗走我应该向谁举报?
近日盛大网络公司以使用恶意外挂为由封停了我的游戏角色,却无法提供相关数据文件证明我何时使用恶意外挂。该角色内有折合于人民币5000元的装备道具,问是否可以通过法律途径要求解封我的游戏角色?望告之!谢谢!
近日盛大网络公司以使用恶意外挂为由封停了我的游戏角色,却无法提供相关数据文件证明我何时使用恶意外挂。该角色内有折合于人民币5000元的装备道具,问是否可以通过法律途径要求解封我的游戏角色?望告之!谢谢!
游戏运营者因为游戏玩家使用外挂等第三方软件而对玩家账号采取封停(即禁止登陆游戏)违法吗?我觉得这应该算是财产侵权行为吧??
前段时间我在玩一款《大承网络》代理的名为《龙》的网络游戏。在游戏ID人物36级的时候被官方运营商予以永久性封停。经过我打官方客服电话咨询后。官方客户人员告诉我,说我账号涉嫌非法工作室,官方予以永久性封停,不予解封。我让他们拿出证明我是非法工作室的证据,他们却说这是他们的系统检查出来的,他们不提供数据,他们只相信系统的检测结果。我是一个普普通通的游戏玩家。从未涉嫌过什么所谓的工作室行为。我有很多种方法能证明我不是工作室,也没涉嫌过工作室行为。工作室...
我在游戏里买了一个游戏账号,但是被恶意找回,我要求游戏公司重置证件时,游戏公司要求出具 游戏账号归属证明
我在线下交易个游戏账号
后又被他追回 这个算是违法的吗
本人玩盛大网络游戏《星辰变》,几个账号里面我共花了10万人民币左右,注:本人绝无违法操作游戏行为,如今被盛大网络公司无缘无故封了我游戏账号,多次打电话到盛大客服申诉无果,还说一定要封到2060年才会自动解封,感觉上当受骗,现在钱号两空,在这次封号的过程中还有更多像我这样被乱封账号的网友,保守估计可能过100万以上人民币,本人这些天一直心情低落,我现在应该怎么办?还有希望更多消费者不要小心上当受骗
网易《梦幻西游》以利用游戏内容牟取不正当利益为由隔离玩家账号和扣除游戏币给玩家利益造成损失。
网易《梦幻西游》为一款付费网络游戏,就因为在游戏里多赚了一些游戏币在网易《藏宝阁》(网易自设的游戏货币.角色交易平台)对游戏币进行交易之后网易以您的游戏角色因涉及牟取不正当利益行为,违反梦幻西游《服务条款》“用户的义务”中关于用户不得牟取不正当利益之约定,对该角色做出“暂时隔离”和“回收游戏币”的处理。
1.其所谓牟取不正当利益的说法没有明确的定义。大有只...您当前位置:&&&&&&&&&
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腾讯云平台陈磊:边运营 边重构 边生活
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导读:7月的一个周末,腾讯云平台总负责人陈磊在中关村的翠宫饭店内等候CSDN的记者。陈磊周六晚刚刚从深圳飞到北京,准备接受北京媒体一系列的采访,有机会了解一个&边运营,边重构,边生活&的腾讯云平台。腾讯云平台总负责人陈磊运营是腾讯云平台的基因在中国的互联网圈,人们熟知腾讯盛产产品经理,也认同腾讯在技术和运营上的能力。但是,由于腾讯在技术分享方面十分低调,围绕腾讯的始终是一种敬畏和神秘感。事情的转折发生在2010年11月:&3Q大战&进入白热化,这直接加速了腾讯开放的速度,腾讯开放平台和腾讯云平台相继推出,将腾讯庞大的用户、多年的技术积累及运营经验逐渐开发给第三方开发者,一个开放的产业链正在形成。在腾讯开放的战略中,腾讯云平台起着至关重要的作用:将腾讯的基础架构以及海量运营经验开放给第三方开发者,让他们无需投入过多精力和成本在基础架构运维上,可以更聚焦于创新和用户服务,从而获得产品的成功。可以说腾讯云平台是盖房子的地基,没有云平台,开放平台就是空中楼阁。面对这个挑战,陈磊和他的团队用短短一年半的时间交上了一份令公司和广大第三方开发者满意的答卷&&截止2012年7月,腾讯云平台已为腾讯开放平台上一万多款APP提供服务,设备总规模已经超过一万台,设备规模以一个月一千台的速度增长&&而秘诀就在于将腾讯云平台作为产品来运营。这个秘诀是腾讯云平台走向成功的基因,它的背后则是腾讯整个公司重视产品运营的大氛围,而陈磊自身从微软到Google的经历也让他在具备深厚技术功底的同时兼具并对互联网产品研发运营体系的深刻理解。&边运营、边重构、边生活的方法,这在Google的很多项目中会用到,也对后来我加入腾讯后的工作帮助很大,&陈磊表示,&刚来腾讯时候,就对腾讯的社交产品非常重视运营的理念印象深刻,例如Qzone在产品运营方面的投入就很大,腾讯云平台虽然是更偏向技术层面的平台,但是在这一点上也要借鉴。一个系统软件,20%靠设计,80%靠运营,靠不断理解用户的需求,把握用户需求,满足用户需求,才能去积累,去成长&。腾讯云平台项目成立于2010年12月。 &项目成立之初,就已经有很多腾讯的合作伙伴&后来我们统称为第三方开发者--在等着接入腾讯开放平台,这就要求腾讯云平台尽快对外提供服务。&陈磊表示,&12月我们就开始为第三方开发者提供虚拟机服务,以满足对基础架构最基本的需求。这个开放的过程只用了几天的时间,而后台集成了资源管理和调度、监控、安全等十几个不同系统,这是腾讯云平台的雏形。在腾讯云平台建设的过程中,我们始终强调&小步快跑&,抓住用户的主要需求,先做一个简单的系统解决用户的的主要需求,然后在这个上面迭代,增加新的功能以满足用户更多的需求。&陈磊认为,所有的大规模系统软件,都需要在运营过程中不断摸索才能取得成功,例如云平台、社交平台,搜索,海量存储,云支付等。离开产品运营,就像闭门造车盲目模仿。在这里,系统架构师固然需要发挥其在技术上的天才,也要清楚的认识到系统的成功绝不是靠猜、靠问、凭经验、靠想象得来。腾讯云平台作为一个大规模的系统平台,虽然其用户与普通的互联网产品例如QQ、微信等有差别,它面向的是第三方的开发者,它的用户对平台的性能、功能上的需求更专业、更高水准,但是腾讯云平台的运营却需要和QQ、微信一样,在服务用户的过程中去发现、去理解他们的需求。云平台这么复杂的系统,在运营中可能发生的问题,不可能在设计时就完全预料的到,或者在测试中完全模拟出来,需要在线上运营的过程中及时发现问题、及时解决。陈磊说,&我们认为,一个做了几个月都没有发布上线跑过试过的系统,它的设计中一定存在不少问题,一定存在很多意想不到的Bug。这个是由系统软件的复杂性决定的,也是经验反复告诉我们的。所以边运营、边重构、边生活不是一个可选项,而是做好系统软件的必经之路。一个系统好不好,我们不是从审美的角度去看的,也不会主观的去判断架构的可扩展性、健壮性、可用性或者柔性。而是去看它的运营数据,看它在运营中是不是能够保持它的生命力,在运营中不断成长发展。所以,设计只是一个起点,运营才是真正磨练一个架构的过程。我们倾向于缩短设计的周期,让系统可以更早的进入运营的周期。这可以解释刚才我提到的为什么20%靠设计,80%靠运营。&那么,什么是好的设计?陈磊认为没有绝对的标准,要看这个设计的应用场景。&最好的设计是那些没有办法避免的设计&。我们希望设计不是靠灵感、拍脑袋想出来的,而是在理解了用户需求,分析了运营数据之后找到的必然的解决方案。所以设计的关键还是要对用户需求把握准确,对运营数据充分掌握。我们强调设计要简单,系统研发周期要短,抓好监控,在运营中注意挖掘运营数据,注意总结。这也是为什么好的架构设计往往是在边运营、边重构、边生活的过程中产生出来的。&正是因为边运营、边重构、边生活,我们才对自己的产品充满信心。因为我们做的每一件事都是为了满足我们客户的真实需求,我们做的每一个优化都是在现网上验证了行之有效的。我们相信自己的架构会永远年轻,因为我们每天都在更新它,都在改造它,&陈磊说,&运营是让系统上线投入使用,重构是不断的优化和改造,生活是在优化和改造的过程中维持正常的运营,让用户没有感知&。 这就是边运营,边重构,边生活的要义。从硬件到软件&&整个服务体系的开放做为中国互联网的先行者,一路走来,腾讯经历了很多挑战。比如有五亿多日活跃用户的Qzone,其首页几秒可以完全打开,这个过程有一个很长的技术积累。经过十余年的发展,腾讯在大流量接入、分布式存储、安全防护、自动化运维等方面都积累了丰富的经验。同时,也打磨出了一套高质量的数据中心,高性能网络和服务器基础设施。陈磊坦言,目前腾讯开放平台上的应用数已达50万,大大小小的第三方开发者在将应用上线到腾讯开放平台后遇到了很多问题,这是因为很多开发者从没有运营过一个支撑几十万人、上百万人同时访问的应用。这些应用想达到和Qzone一样的高性能,就如同要求第三方开发者把腾讯几年的学习过程,在几天里就要完成,这个挑战是非常大的。&所以我们做云平台很重要的一点,就是把腾讯多年积累的海量运营的经验变成一种能力开放给第三方开发者。&腾讯云平台为此做了长远的规划&围绕硬件和软件展开的一整套完善的服务体系:优质的IDC,海量计算,海量存储,海量数据分析,以及完善的安全体系。目前,腾讯云平台的设备总规模已经超过一万台,这些设备分布在三个IDC,这些IDC都拥有骨干节点出口,其网络速度和稳定性可以很好满足第三方开发者对于网络的要求,同时其按照带宽而不是流量计费的计费模式,也可以很好的降低第三方开发者的带宽成本。值得一提的是腾讯在跨IDC上的运营能力,腾讯云平台天然继承了这种IDC异地分布和容灾上能力。在国内的网络环境下,跨IDC的挑战是非常大的。&我们建设一套虚拟IDC的系统,首先会在自研的产品里使用,然后才会在云平台推广。因为经历过考验,就能够保证腾讯云平台对外提供服务的质量,&陈磊说,&在这套系统里面,最核心的一点是数据的同步。在朋友、Ozone业务上面,我们做了一套同步中心系统,Qzone大家知道是非常复杂的系统,光是首页、个人中心的展现有十几个模块(例如签到、礼物、认证空间、相册等等)。原来Qzone个人中心的展示,先展示一个框架,然后这个框架里的每一个模块服务器再去拉取,这样就有很多的连接,虽然它是并发的,但是连接数大。我们现在在做的一件事情,这个框架直接把所有的HTML5渲染全都做完,前台的性能就会提高很多。但这会对后台造成很大的压力:十几个模块的数据,都要能够被这个框架取到。我们采取的方案是将Qzone部署在多地,Qzone在全国有将近30多个set(set是腾讯专有的技术名词,可以理解为每个set是一个完整版本的Qzone)。Qzone的数据很多是好友数据,你不知道这个数据是写到那个set去的,但不管你是写到哪个set,在任何一个set框架机里面,需要吐页面的时候数据都必须已经ready,这就要求数据能够快速的吐。而且在很多情况下,我们的业务是要求同步,不但数据要保持一致,甚至数据发生写操作的次序都要保证,这个在业界也是一个很大挑战。Qzone的成功经验证明这个同步中心系统实际上是有这个能力,这个能力我们会开放出来。现在腾讯开放平台上的部分应用已经在用到虚拟IDC的这套体系。未来这个体系会完全开放出来,从某种意义上来讲,第三方开发者已经不需要关心你的设备到底是在哪个IDC了。&除了优质的IDC,腾讯云平台提供的海量数据分析服务也值得一提,该服务有一个很形象的产品名称:腾讯罗盘,顾名思义,它立意于为产品运营提供数据导航。目前,腾讯罗盘提供的数据分析模型达14种,从用户来源、用户行为、用户参与度、用户属性、收入等多种纬度为第三方开发者提供应用的用户画像。它可以做很深入的分析,&你在腾讯开放平台上做了一些推广,效果如何?你的用户里面哪些是高质量用户?哪些是付费用户?用户流失情况怎么样?在什么环节流失?&陈磊表示,&未来我们会给开发商提供一些营销策略,建议这个应用该去拉新,该去做回流。&&这是一套顾问系统,一般个人开发者、小团队去做这套系统很难。当你的用户量小的时候,分析用户用excel表就能完成,但当你有几百万、几千万用户的时候怎么办?腾讯罗盘这样的系统对第三方开发者是非常有帮助的。&此外,提到云,大家都会很关注&安全&这个话题。陈磊也给我们详细介绍了腾讯云平台的安全服务体系:&安全是一个极为关键的问题,我们不仅要面对巨量的DDOS攻击,还要保护好用户数据,要防止第三方开发者为了赚钱恶意扣费,甚至去骗取用户资料。这些都必须配备相应的安全手段。&陈磊表示,&此外,有些开发者因为经验不足,开发的应用本身有安全漏洞,我们每天在做漏洞扫描,首先对上传代码进行扫描,然后对他在外网进行自动化的攻击尝试和扫描,为应用提供安全防护。&最后,谈到安全不能不提支付。腾讯的Q币体系已经十分完善,但这个体系开放给第三方的时候就会有许多挑战。&我们自己内部业务用的时候,是互相彼此信任的,现在支付体系开放了。当第三方应用告诉我们要扣费,我们要能够信任这个扣费的行为真的是用户自主发起的,这就需要有一个保障的机制来确立这种信任关系。此外,我们在扣费后要第三方向用户发货,第三方也要信任这个发货的行为确实是应用发起的,这里面会遇到一些复杂的工作。&这一整套完善的服务体系并非一蹴而就,而是不断发展得来,在这个过程中,腾讯云平台始终坚持一切以用户为中心,深入挖掘第三方开发者的需求,不断地对平台进行优化和重构,在这个过程中去积累,去成长,平台和用户共存共赢。做深做专,瞄准电商陈磊表示,腾讯云平台的发展思路与腾讯开放平台的发展紧密相连。一方面是因为业务的需要,开放平台需要云,云也需要开放平台。腾讯云平台最初的用户,大部分来自腾讯开放平台。另一方面,也是腾讯云平台的整体发展战略的导向。腾讯云平台并没有选择IaaS这条道路,一个很重要原因是每一个垂直领域的需求都大相庭径。&例如互联网的游戏类和非游戏类应用,包括网络游戏和社交游戏,这些应用对云的需求都不相同。此外,不同规模的开发者,大规模的公司型开发者、小规模的公司型开发者、个人开发者,他们对云的需求也不一样。怎么样能够把握住不同层次不同类型的用户需求,在一个垂直领域中做的很深入,这对现在整个互联网开放领域都是一个比较大的挑战。所以我们抓住开放平台上的应用,这些都是面向互联网广大用户的应用,我们的目标是先把这个垂直领域做好&。此外,陈磊表示,腾讯云平台电商类应用的支持也是后续云平台的一个方向。&对于电商企业来讲,他们希望能够聚焦于他的业务去做好它的用户体验、价格,而把基础的底层工作,交给一家专业做云的公司可能更好。&目前,包括易迅等许多电商公司,已经在腾讯云平台上开始尝试。&电商行业的对云的需求,和互联网行业不一样,我们下一个垂直领域就是要把电商领域做深、做透。包括向开发者提供腾讯罗盘这样做业务数据分析的云服务。电商领域里面,有哪些服务是我们可以做,可以深入的帮助企业和个人开发者去运营它的业务等,我们正在不断尝试并抓住这样的机会。&关于云OS的标准在2010年12月腾讯与电子四所探讨过云计算的标准问题。陈磊告诉CSDN:&在美国,有RightScale这样的公司,RightScale提出了一套系统的API。美国很多的亚马逊的用户实际上是用RightScale,及时在GCE上也是一样可以工作的,所以如果你是用RightScale来运维发布你的系统的,都是可以兼容的。&&我们从来没有想过说要把用户锁在我们的云里面,通过API这种方式,怎么样能够在一个垂直领域中做更多增值的东西,做成一个最理解用户的需求,客户的需求的云,最体贴的这样一个云,也是功能最全面的一个云。&后记与陈磊的交流中,他经常对某一个数据或观点,反复推敲,十分严谨,我们从中看到一个互联网巨人成功的基因--严谨、务实、深挖用户需求、重视运营--这一切成就了现在的腾讯,我们也期待在腾讯开放的步伐中扮演重要角色的腾讯云平台走的更高更远,为互联网产业链的繁荣贡献更多的力量。(文/包研)本文为CSDN原创,未经允许不得转载。如需转载请联系。
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京ICP备号 京公网安备知乎问题:国内外游戏公司的区别都有什么?
来源:&游戏陀螺
文本来自于知乎问题“国内外游戏公司的区别都有什么?”由李姬韧回答。
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。
从这几个角度讲不同:
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见国内有 Gamergate 事件的消息吗? – 李姬韧的回答
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频Hatred – Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
2.设计流程
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸最初的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
4. 行业走向
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
5. 创业环境
国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
6. 玩家,社区,媒体,文化
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
国外游戏界是非常大程度的多元化。
1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding 。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
4.种种非电子游戏。
几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
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造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
1.中国,是“戏子”思维
中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
2.国外,是深层的多元化
他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。
因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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