魔兽世界账号转移是不是会定期回收

魔兽世界账号分离我有两个账号,有一个我不想玩了但是上面还有两万四千分钟的游戏时间,我想把它转给另一个账号可
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这款手机可以放两个卡吗?我有两个卡,一个是电信的,一个是移动的。我想用电信的号上网,因为套餐的流量不错。但移动的号我不想换,所以打电话还是想用移动的号,但手机上网的话,我就想用电信的号
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囧,这个问题...&br&我昨天回答时间表的那个问题的时候顺便提了“天枪&王若度,以证明有些牛人的牛是超乎想像的。&br&&a href=&http://bbs.gter.net/bbs/thread--1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.gter.net/bbs/thread&/span&&span class=&invisible&&--1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistant professor,还不是甜妞),这家伙只用了三年时间读完了gatech的数学phd,拿到waterloo faculty..不过更传奇的是...&br&&br&王若度,id是dpr,绰号天枪,中国星际圈传奇,中国星际争霸大学生锦标赛冠军,07&br&还是08年wcg星际争霸北京赛区冠军,到美国读书后星际2发布,刚开始的时候用&br&masterasia这个id把北美高手虐了个边,并且发布了n多视频...&br&&br&再然后,此人是三国杀09年全国大赛第三名,出书一本 《三国杀王者之路》,三国杀&br&权威教程...&br&&br&引用neotv主持人小色的介绍:&br&&br&DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显&br&示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。&br&追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有&br&实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消&br&失了。一年后,他考上了北京大学;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练&br&习,并且还**出后来的中国第一Z WYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军&br&,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家&br&应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区&br&别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全&br&北大第一名的成绩考上了数学系的研究生;众人再次无语,于是乎,他又有了时&br&间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(&br&要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后&br&来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造&br&。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他&br&就用masterasia这个ID排在美服前10,北美高手基本都被他虐过,再后来,我基本一年&br&在QQ上就跟他说1 2次话,前段时间他背包去中东旅游,照了好多照片,现在应该又回&br&到美国继续深造去了。&br&&br&&br&但是很抱歉,这个问题,我实在是回答不了,恐怕王若度本人也许都无法解释。&br&夸张一点说,你要是问达芬奇为什么在如此多的领域都有成就,爱因斯坦为什么如此年轻就能提出相对论,这是无法回答的。&br&我不想把一些人神化,但是有些(先天的)差距我们是不得不承认的,比如,某些人的智商,某些人的身体素质,某些人的外貌...&br&&br&对于我们普通人,只能尽人事,听天命了。把该做好的事情做好,自己过得开心就好。成不了超级大牛,成为一个普通牛人也许没问题。&br&&br&刚才在校内上看见了大神的日志,给个链接吧:&br&&a href=&/blog/7770083& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/blog/25&/span&&span class=&invisible&&770083&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
囧,这个问题...我昨天回答时间表的那个问题的时候顺便提了“天枪&王若度,以证明有些牛人的牛是超乎想像的。 当年北大双雄之一的王若度如今已经成了waterloo的stat教授(严谨起见,是assistant professor,还不是甜妞),这家伙只用了…
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终于让我等到这个问题了……&br&&br&先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。&br&&br&背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:&a href=&/v/ac347695& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不爽,来黑一把AH破坏神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。&br&&br&判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。&br&&br&我赞同 &a data-hash=&fa203aa84cf47a12cc7179& href=&/people/fa203aa84cf47a12cc7179& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵大俗Eric& data-tip=&p$b$fa203aa84cf47a12cc7179&&@赵大俗Eric&/a&答案中的部分观点:&br&&blockquote&暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作&/blockquote&嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。&br&&br&题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。&br&&br&暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。&br&&br&&b&先说数值设计:&/b&&br&暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&一般&/li&&ul&&li&现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&而2.0.5版本里面则有这么一条:&br&&blockquote&&ul&&li&设计理念&/li&&ul&&li&圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。&/li&&/ul&&/ul&&/blockquote&这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统&b&在系统内&/b&变得有序,而不是&b&跳出这个系统直接下一条命令&/b&以期望其结果能够满足自己的设计思路。&br&&br&&b&再说说系统设计里的属性伤害问题:&/b&&br&2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?&br&然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即&b&火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别&/b&。&br&也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。&br&这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。&br&所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。&br&我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很&b&具有欺骗性的偷懒的&/b&系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。&br&&br&&b&接下来说说通货系统:&/b&&br&俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。&br&如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。&br&鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):&br&&blockquote&POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。&br&技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。&br&&b&每个技能石都有关键词来规定技能的属性&/b&。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。&br&而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。&br&------------&br&这里就要说到装备系统:&br&POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。&br&显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。&br&------------&br&有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。&br&POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:&br&鉴定卷轴&br&回城卷轴&br&将白色物品变成蓝色物品&br&蓝色物品的魔法属性随机洗成别的&br&蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)&br&随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)&br&随机改变装备上的孔的数量&br&随机改变装备上的孔的连接状况&br&将白色物品变成黄色物品&br&将任意物品变成白色物品&br&随机改变一条魔法属性的数值&br&黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)&br&黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)&br&随机改变装备上所有属性的数值&br&备份当前装备属性和数值(可还原)&br&……&br&等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。&/blockquote&看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?&br&&br&&b&当ARPG没有了动作:&/b&&br&暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。&br&上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。&br&增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。&br&&br&&b&还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:&/b&&br&为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?&br&&br&以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。&br&那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。&br&考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。&br&所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏…
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dota的局限性相当明显——&br&1、社交化几乎为0.&br&剔除开黑这种情况,你打1000局dota,能遇到9000个路人,你能认识他们中的一个吗?能让他们中的一个成为你的朋友吗?可以说这个是即时战略游戏的一个通病,为了dota而dota。所以我们打dota,打的越多,越会感觉寂寞····经典反杀没人喝彩,只有事后传到网上···此时此刻的心情早已变了····&br&2、上手困难。dota现在愈发的复杂,如果你几个月不玩,水平下降很快。新手太多,导致游戏中不是被队友坑,就是坑队友。如果遇到素质玩家,还会鼓励你(我第一次上某方第一次真人对战dota时那心情,相当忐忑,生怕坑了队友····结果遇到4个很好的玩家,一局打了60多分钟,他们一直鼓励我而不是吐槽我。)但是更多的是对骂··········&br&3、dota目前定位模糊。dota从哪火的?大学宿舍!dota为什么火?同学之间相互对战,增进感情!——我由此觉得dota类游戏的最佳模式是局域网。(网上不断网的大学除外)我们学校就是晚上一断网,整栋男生公寓都是“改ip,九等一”的喊声······即使lol对于我吸引很大,没断网就撸,但是断网后绝对是dota(断网的大学伤不起)&br&各位大神别吐槽我,小弟一己之见而已·······&br&ps:这么多票啊····感谢各位了,今天看了下大家的,我再加几句行不?(我感觉我好罗嗦啊····)&br&1、Akasha其实说的也没错,其实我看到这个题目,并没去想着从产品上说,而是从自己这么多年玩dota的感受说的,并不是照本宣科····所以不存在什么区分产品性和游戏性·····(我并不是学术帝·不懂这些啊····)&br&2、dota其实就是这类游戏的一个开端,并不是完美的代言词。玩家的需求会发生变化,所以dota不可能尽善尽美。(就像xp sp3一样,当时所有人都觉得这个系统很完美了,结果呢?!一个触摸需求出来,它就成old style了·····)&br&3、现在目前的这个if版的dota,我个人觉得完全是if们(不是if一个人,是以他为中心的dota玩家)的努力,总觉得这样的版本维护不是很好,总觉得不太妥。(不知道如何评价,事物都是两面性,总有坏的一面····但是我相当崇拜if们的,感谢啊!)&br&4、lol就是dota的发展方向,商业化的发展才是可持续的(别说我满身铜臭味,商业社会中,这个是必然,必须,必备的一个特性。)易上手,社交化,平台化,有妹把,有基搞,多和谐。&br&—————————————格格格!——————————————————————————&br&希望dota中的部分“大神”和“高玩”能放下姿态,多多帮助新手,别动不动就喷,大家都菜过,一个菜鸟可能就因为你的一句话喜欢上或者抛弃你心爱的dota~~~&br&dota和lol之争,完全是没必要的事情,他们有不同的受众群体,记住“存在即合理”,即使是cs和cf也是一样,他们没有好坏之分,只有适不适合。
dota的局限性相当明显——1、社交化几乎为0.剔除开黑这种情况,你打1000局dota,能遇到9000个路人,你能认识他们中的一个吗?能让他们中的一个成为你的朋友吗?可以说这个是即时战略游戏的一个通病,为了dota而dota。所以我们打dota,打的越多,越会感觉寂…
别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。
别担心,等风暴英雄出来那天搞不好DOTA2和LOL已经停运好几年了。
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非常难。即使《剑灵》和《魔兽世界》游戏品质一样好,也非常难。&br&&br&不是每个人都能刻骨铭心地爱上第二个姑娘,更何况这个姑娘有个臭名昭著的妈。
非常难。即使《剑灵》和《魔兽世界》游戏品质一样好,也非常难。不是每个人都能刻骨铭心地爱上第二个姑娘,更何况这个姑娘有个臭名昭著的妈。
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红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏一个要用鼠标左右键一个只要用左键。这怎么好比?&br&&br&硬要说两者的共同性,那就只能说是两者都算是植根于科幻题材并且有翔实背景世界设定的RTS了。尽管从这个角度来说,这两者于它们各自的公司,都并算不上是创新。暴雪从1994年的魔兽1开始就着手设定魔兽争霸系列的背景,乃至这个设定集成为了暴雪公司最大的摇钱树。对星际世界的设定也是遵循着这样一个思路在走。另一方面,红警的情况有一定的相似性。1995年命令与征服1面市,对于那个架空历史中的世界设定开始成为西木的一个大工程。最后诞生的CNC世界包含了命令与征服,红警和将军三个系列,算得上是RTS界首屈一指的完整设定。(其实这个设定真的包罗万象,拿来做FPS或者RPG绝对不会比辐射世界差)&br&&br&第二个问题,红警3相对星际2默默无闻的问题。&br&&br&&b&星际在1代的时候,其制作水准是相当精良的。&/b&星际1是1997年的游戏,但那个游戏的美工,说实话,恐怕放到10年之后都不会让人觉得难以接受(只要分辨率不是太恶心人的话)。类似的情况在暗黑2上又一次发生,暴雪在2D美工方面的水准这是真的黑不了的。相比之下,红警的1代表现远远没有那么出色。红警的美工达到让人认可的程度,已经是2000年的红警2了。&br&&br&&b&此外,星际出名跟电子竞技运动的推动有很大的关系。但与之相比,红警系列一直没有太找准自己的方向。&/b&这个不光体现在和其他的RTS游戏对比的过程中,即便是在系列内部,画风和操作感迭变这一点,也让很多老玩家感到不爽或迷惘。从1996年的一代到2000年的二代乃至2001年的尤里,其实原本我们能看到西木是逐渐明白了红警应该要做成什么样子的。但可惜,2003年3月,西木被解散,成为了无数游戏玩家扼腕叹息的大事件(这些玩家们不会知道,9个月之后的同年12月,他们又将迎来一记沉重的打击。这记打击是啥?猜猜看^_^)&br&&br&后西木时代,CNC系列迎来了这样的几部作品。2007年的泰伯利亚之战,2008年初的凯恩之怒,2008年下半年的红警3,2009年初的起嘞个义。这几作当中,制作水准最高的是2007年的CNC3,也就是泰伯利亚之战。无论是游戏本身三个阵营的区分,新型兵种的设计,乃至在世界设定的基础上向前推进的剧情都非常有亮点。&b&但很不幸的是,到此时,RTS作为一个类型已经颓势尽显。&/b&经过了PS2世代后半段车枪球的崛起,到年的时候,PS3世代的新的游戏设计成果——开放世界和电影叙事也已经蔚然成风。即便是制作水准精良的CNC3都无法一力挽回颓势,更不要提本身就因为剧情乱来,画风突然转变成Q版,对战既不平衡套路又少的红警3了。&br&&br&但星际2不一样。你可以尽管黑星际2没有创新,丢掉了暴雪家从暗黑1到星际1到暗黑2到魔兽3到山口山的独立潮头的勇气和锐气,但你还是黑不了星际2的制作水准。这一作制作水准还是要高过红警3的。&b&原因很简单,预算摆在那里呀。&/b&西木解散之后员工被化整为零扔进EALA,立个项目,特别是RTS这种不怎么挣钱的项目本来就不容易,还想要支持就更难了。红警3你们要还是觉得不算是明显例子的话,去看CNC4呀,看看什么叫做凋零前的盛放,或者叫做发不出声音的呐喊;要么去看将军2吧,如果你能找到它的坟的话。&br&&br&但星际2不同呀。暴雪当时可是急着靠星际2挣回自己“暴雪出品,必属精品”的荣光的。星际2自由之翼发布是在2010年,那会儿你们想想,暴雪三个拳头系列,都有多久没发过单机性质的游戏了?星际1,1997年,算上母巢之战,1998年,距2010年约12年;暗黑2是2000年,到2010年,10年;魔兽III混乱之治,2002年,算上冰封,2003年,7年时间;7年呀,给7年时间抗战都快赢了,阿森纳都能夺冠了。暴雪看着身边的几家,生软牛逼了,贝塞斯达发达了,EA更有钱了,动视开始卖年货了,育碧也翻身了,波兰人都开始做游戏了……&br&&br&星际2,是暴雪量自身之物力,结全世界暴白乃至路人之欢心的诚意之作。CNC系列啥时有过这样的待遇?&br&&br&————————————————&br&只是写这个答案还是颇为伤感。不管怎么样,RTS没落了,爱玩的人越来越少了,红警乃至CNC系列可能以后都没有作品了,星际也没法再像当年那样呼风唤雨了。&br&&br&我们也不会像当年那样,一边懊丧地骂自己手笨,一边为了能在小伙伴面前炫技而苦练克隆小狗和跳飞龙了;也不再会在上学的路上,兴高采烈地和小伙伴们争辩到底五十辆光棱对五十辆天启到底谁会赢了。&br&&br&但我们也会感到骄傲。不为别的,就为我们见证了,乃至参与了,后人将要读到的,历史。
红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏…
排名第一答案的太过活泼一点也不严肃。本想给(浅井江)个赞的,但感觉有种刚介绍完各个巨魔部族的基本情况却没说完的感觉。于是我还是在这里补充点,穿插点严谨的回答。&br&&br&&br&&br&(就从&a href=&/people/qian-jing-jiang& class=&internal&&@浅井江&/a& 的历史各部族介绍完后开始补充)&br&巨魔这个种族自从永恒之井大爆炸以来一直在演绎着为生存而战的悲惨历史。&br&不论是古拉巴什崇拜的邪神哈卡还是阿曼尼部族灌注野兽之灵抑或者是达卡莱部族弑神行为。&br&都指向着一个很严重的现象,&b&生存所迫&/b&。&br&古拉巴什部族们肯定更崇尚与窝里斗。阿曼尼却有着他们无法战胜的世敌。达卡莱便被天灾逼上了不胜则亡的道路不得已。即便是看上去稍稍好过的法拉基部族,却也得提防着唯利是图的热砂港集团。&br&如前所述,巨魔文明发源于同一个赞达拉部落,但是因为种种原因分裂为许多部族。其中最大的也就是我们现今所知的上古时期的阿曼尼帝国和古拉巴什帝国。&br&&b&他们是最纯粹最古老的巨魔,赞达拉部族是巨魔文明的“根”、巨魔文化的传承者与历史的记录者。&br&当然他们也得肩负起巨魔一族的历史传承与复兴,这并没有什么矛盾。&/b&&br&&br&所以在古拉巴什部族自己酿下的罪恶时,赞达拉出现了,为帮助古拉巴什部族击败了邪恶LOA神哈卡而提供了支援。在阿曼尼,祖达克也扮演着记录和协助的姿态。&br&&img src=&/aac15edfaff27b3798189d_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&353&&但是即便如此,在击败了哈卡后不久,古拉巴什再次陷入了内乱与杀戮之中。&br&阿曼尼也失去了祖金。祖达克的惨剧也警示着所有巨魔。&br&&br&不过最重要的是,&br&&b&大灾变发生了&/b&。&br&赞达拉的生存遭受到了考验,失去了自己的家园。&br&不仅仅是赞达拉,阿曼尼的荒芜,祖达克的废墟,古拉巴什的残余。&br&&br&于是他们遍开始重新思考着巨魔一族的命运;&br&他们逐渐意识到一个事实:巨魔这个种族正在消亡。 这个过程一直在缓慢地进行,却又是注定的结果。
&br&之前的他们一直温文尔雅,致力于研究记载和保护传承巨魔一族的历史,而现在他们在这个基础上又多了一项使命:&b&生存下去&/b&。 &br&这同样也不矛盾。&br&&br&于是巨魔种族可以生存下去的希望,便成了进副本被我们残忍屠戮的理由。&br&&br&于是便有了4.1的补丁“赞达拉的崛起”&br&&blockquote&&i&拉斯塔哈停下了手中的绘笔,向后退了几步观察自己的新作品。&br&石板上精细地描绘出了达卡莱帝国的最后一幕:曾经的统治者仰卧在地上,他的家人们的尸体围绕在他身边,稍远处则是逃跑的祖达克巨魔,绘笔着重点出了他们在逃跑时丢弃在地上的羽冠和长袍;石板的顶端是一个天灾浮空城的一部分,冰龙和石像鬼在乌云的环绕下愈发可怖。&br&画面的中心是愤怒的野兽之灵们:哈克娅愤怒地低吼,奎丝鲁恩阴险地张开翅膀,而阿卡里的双目中流下血泪,不连贯的线条勾出了作者心中的恐惧。&br&拉斯塔哈揉了揉眼睛,原本我可以画的更好的,年轻时候的我还可以在石板上再画上那些异教徒,这个空白处甚至还可以勾上几个达卡莱巨石像。&br&没有时间了&br&拉斯塔哈点了点头,确实,没有时间了。&br&真讽刺,拉斯塔哈心想,我年轻时努力学习,梦想着成为一个巨魔光辉历史的记录者,到最后却要亲笔绘下巨魔帝国的末日。&br&不是一个,不是两个,是所有的&br&不论是野蛮的祖达克,或者是英勇的祖阿曼,又或者是堕落的祖尔格拉布。&br&所有的巨魔帝国,都已经灭亡了,而我亲笔将它们的末日绘进石板。&br&而新的帝国会在它们的废墟上重生&br&赞达拉负责记录所有巨魔的历史,当历史走到尽头,重生的重担就落到了赞达拉的肩上,落到了我的肩上。&br&联盟和部落不过是一群乌合之众,甚至在末日降临时还不忘将对方先踹下地狱。&br&没错,一群不相信众灵的野蛮人,他们根本不可信任,只有我们,只有拥有光辉历史的赞达拉,才能···&br&联合所有部族,拯救世界!&br&远处传来一声锣响,那是会议召开的信号,离上次召开会议,决议消灭哈卡又已经过去了六年,世界各处的巨魔督军,酋长和巫医们再一次来到祖达萨,聆听睿智的赞达拉的指示。&br&只有伯昂撒姆娣不同意我们,那不是他的错,他和暗矛部族走的太近了。&br&六胜过一&br&拉斯塔哈放下手中的绘笔,戴上面具。&br&而我就是“六”,我就是赞扎。 &/i&&/blockquote&&br&当赞达拉首领拉斯塔哈“弃文从武”时,&br&当这种种族大联合大一统的愿望威胁到联盟以及部落的利益之时。&br&便成了巨魔悲惨历史转动的新篇章。&br&(MOP的经历再次证明了赞达拉所处的窘境在此不表。)&br&&br&&br&为什么要着重写巨魔的历史以及赞达拉的决定。&br&&b&因为当一个伟大而又悠久的民族生存问题却被BLZ残忍的让其一次又一次的成为他们副本创意枯竭的替代品实属悲哀。&/b&&br&&b&向你们说的一样,因为巨魔的长得奇怪,巨魔的姿势以及巨魔桀骜不驯的性格而成为我们可以取笑的原因我认为也实属悲哀。&br&&/b&&br&&br&&br&&b&所以当我们问起为什么魔兽世界每个版本都要打巨魔的时候。&/b&&br&&b&我希望我们能以端正的心态去面对一个民族顽强反抗生存的命运而不单单只是从外表上嘲笑。&/b&&br&&br&最后的最后,无论赞达拉部族最后的命运如何,我只希望BLZ不要让他们背黑锅神的老套设定,巨魔抗争的命运该有巨魔自己来决定,赞达拉也一样。&br&&br&因为啊,&br&&b&只有生存值得感谢,死亡值得纪念,失败值得尊敬——唯有胜利并不值得庆贺。 &/b&&br&&br&&br&&br&&br&....至于暗矛?他们与所有巨魔部族的悲剧有什么不同?仅仅只是站对了位置罢。&br&&br&&br&&br&&br&(在我写完这段后,我听说沃金已经成了部落大酋长的消息。我仿佛已经看到了以后赞达拉剧情线中沃金会再次刷威望,来个救万民于水火 ,遂四方咸服的扯淡剧本了。)&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&草拟大爷的BLZ!&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&完
排名第一答案的太过活泼一点也不严肃。本想给(浅井江)个赞的,但感觉有种刚介绍完各个巨魔部族的基本情况却没说完的感觉。于是我还是在这里补充点,穿插点严谨的回答。(就从 的历史各部族介绍完后开始补充)巨魔这个种族自从永恒之井大爆炸以来一…
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先充十张压压惊。。。
先充十张压压惊。。。
长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。&br&&br&War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位置,正好5v5。几乎所有的War3两边对抗的RPG都是10个位置。&br&&br&&br&要知道游戏中人越多其实越好玩。WoW最有战略性的战场就是奥山,最没意思的就是战歌,这就是40个人和10个人的区别。就算不看奥山有NPC和剧情,就看阿拉希和战歌,也明显阿拉希有意思。所以能留10个位置当然给你10个位置。再说地图制作者留10个位置,你想5v5就5v5,不想5v5可以1v1,2v3,4v4都可以。我TM要是做个只有4个位置的地图,你想5v5了怎么办?&br&CS也是人越多也有意思,但是比赛要考虑平衡性。CS比赛为什么只用de_地图而不用cs_地图?因为TM如果用那个cs_地图,土匪只用守好一个人质房就行了,就算CT把其他人质都9了,就差这一个,任凭你怎么都冲不进来。而埋雷图都有两个点,只要炸掉一个就算赢,避免了救人质的问题。&br&但是如果人多了怎么办?玩过仓库的都知道,只要3个T就可以把仓库守的死死的,连个苍蝇都进不来。同样,其实任何一个雷点,只要有3个以上的CT,T也是杀不进来的。为了避免CT分两队守死埋雷点,就只能把人数压缩到6人之下了。
长篇大论配合操作分路的都是TM没玩过War3的。War3支持12个玩家,其中2个要给两边的电脑(在刷兵类RPG里,电脑必须是一个Player,而不能是一个中立势力,否则写不了触发器。向Footman这张图因为刷兵的是玩家自己所以留下了12个玩家的位置)。所以剩下10个位…
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,&b&我就问你们满不满足?!&/b&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTM3MzI3NTU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&XB嘲讽合集(月如制作)&/div&
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&/div&&/div&————————————————————嗝——————————————————————&br&SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看得简直叫一个爽!&br&赛前EG嘲讽DK,首先是来自EG战队的官方推特&img src=&/889f65e947fe_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/889f65e947fe_r.jpg&&&img src=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_r.jpg&&&br&第一张图是EG的官方twitter ,说他们要把dk打入败者组,你们想看rtz玩什么?第二张图说要slay the chinese&strong&残杀中国队&/strong&。&br&第一局,DK的一号位核心大B神Burning玩的英雄小小在最后时刻站在了EG家的泉水里!这是算是回应了EG赛前的嘲讽,&b&羞辱X1&/b&。&br&&br&&img src=&/81eeca637e2c_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/81eeca637e2c_r.jpg&&&br&第二局,DK第一个选了第一局里面EG战队的一号位英雄狼人,意思是教你怎么玩狼人,&b&羞辱X2&/b&。结果在进入游戏的时候,EG战队的队员打字2:1MLG,嘲讽DK在MLG比赛上1:2输给了他带队的C9,当时DK第一局赢了,但是连丢两局最后输了。&br&&br&&img src=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_r.jpg&&&br&&br&这DK能忍?结果最后B神的水人完成了一次暴走(五杀,团灭对面),&b&羞辱X3&/b&,赢得比赛。&br&&br&&img src=&/c5cb879dfa05db84fccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c5cb879dfa05db84fccbc_r.jpg&&&br&&br&在B神完成五杀后,EG打出了GG(good game,相当于投降),DK的MMY!选手打出了2:0 sl回应第二局前EG战队的队员打出的2:1MLG,&b&羞辱X4。&/b&&br&&br&&img src=&/d2b66c3e1dd_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/d2b66c3e1dd_r.jpg&&&br&&br&经 &a data-hash=&9914cffb22af928f625611e& href=&/people/9914cffb22af928f625611e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ddjddj& data-tip=&p$b$9914cffb22af928f625611e&&@ddjddj&/a& 提醒,是观众获得了因为比赛B神中完成暴走掉落的装备奖励,&b&羞辱X5&/b&。&br&&b&(&/b&&b&Rampage!&/b&&b&完成了一次暴走&/b&&b&羞辱&/b&&b&!!!)&/b&&br&&br&&img src=&/a9e8888daad5dc_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&&br&最后附上视频&br&第一局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc1OTky/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 1【D2zhou宝龙解说】&/div&
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&/div&&/div&&br&第二局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc4NTM2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/352F0D51AFACBDE-0D3E-4A0A-C977-CC2C3A072391&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 2【D2zhou宝龙解说】&/div&
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&/div&&/div&
承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,我就问你们满不满足?!————————————————————嗝——————————————————————SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看…
这个叫做“全即时过场”&br&就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。&br&&br&坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全依赖它,因为它的效率实在太低了,低到难以置信。电影中大规模使用光栅化技术也不过是这10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小闹。&br&&br&玩游戏的电脑和制作动画的电脑完全可以是同一台电脑,当初P3铜矿配个丽台专业显卡当图形工作站用的穷人很多。但做动画和玩有个本质的区别——画面的即时性。&b&假设两边用完全相同的引擎来显示画面,制作动画10分钟渲染1帧是很快了,游戏1秒无论如何要有30帧,因此两边的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩尔定律来计算,现在游戏画面只相当于20年前的CG动画!!&/b&这个差别会影响到工作的每个方面,比如CG动画的运算量是按平均来算的,如果有个别复杂的镜头渲染需要30分钟1帧,对成本没有太大影响,但是游戏是按最高负载来计算的,如果平均30帧,某个地方跌到10帧,那绝对要砍。&br&&br&我们看到的游戏画面比20年前的CG动画要好得多,这是因为游戏界为了提高效率,发明了大量欺骗人类视觉的方法来提高效率。举个简单的例子,如果游戏里有一个金属物体,应该会反射周围物体的图像,反射图像和外面的物体是一样的,应该用不同的视角算两遍。而简化的方式是,把场景里所有不会动的东西,拍成几张平面的照片,然后作为贴图贴到金属表面,赛车游戏车身的倒影就是这么做的。其实这个技术在CG动画中也会用到,很多优化技术两边是通用的。&br&&br&&b&两边最大的区别在于,CG动画整体和细节都很强,即时演算优先保证整体观感,细节可以忽略。&/b&比如模型,96年的CG动画一个角色用上万多边形是很普通的,应该圆的地方绝对看不出棱角,而那时最奢侈的游戏角色也就是几百个多边形,角色多边形上万还是PS3时代的事情了。最明显的是光源,现在光照地图还在游戏界横行霸道呢,所谓光照地图说白了就是场景没光照,所有明暗阴影都是事先画好的,你指望和CG动画一样每帧给你重算一次场景光源?&br&&br&&b&在某些细节上,游戏画面永远比不过CG动画,因为没有这个需求。&/b&比如抗锯齿,CG动画都用最屌的抗锯齿算法扫过好几遍了,而游戏里开个4X MSAA都嫌拖慢,永远是狗牙满天飞。官方放出的游戏截图,大多是修过的完美状态,真到了机器上,要么你忍受1秒5帧的幻灯片,要么忍受锯齿。经常有人问如何识别一个过场动画是预渲染还是即时的,最简单的办法就是看锯齿。&br&&br&更细的区别说都说不完,像早期游戏机根本没有浮点的概念,所有小数都是固定位数的,于是画面上的多边形抖得厉害。这些其实都可以牺牲速度来解决,但是游戏不允许。&br&&br&&b&CG还有个地方是即时演算比不了的,就是内容的切换速度。&/b&众所周知游戏的内容是要先读到内存,然后才能运算成画面,这个过程受限于硬盘或光驱的速度,假设过场中两个镜头连着,一个拍的是北京,一个是上海,那么内存就必须同时保存两个场景的数据,如果有5个以上场景就完全没戏了。而CG动画就没有这个问题,爱怎么切换怎么切换。所以就算即时演算再强劲,某些情况下仍然要安排CG动画,甚至要把即时演算录下来再播给玩家看。(早期游戏机的即时演算是没有这个缺陷的,因为游戏卡本身就是内存,没有读取一说。)&br&&br&其实以现在游戏机的性能,要达到98年CG动画的效果还是可以的,但是这种画面大家肯定不会接受啦。关键问题不在细节上,而是&b&观众的感觉有个阀值,超过某个阀值,细节上的问题就无关紧要了。&/b&PS2上的画面,抗锯齿啦贴图精度啦全都不行,但你看着就是比96年的CG动画强。&br&&br&铁拳2的开场是20年前游戏界最好的CG动画,有些地方比如模型细节,头发的物理运动,现在的游戏技术上可以实现,但是一般不会做这么细致。&br&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& src=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_r.jpg&&&br&DOA5U的即时演算角色,细节是很粗糙的,但是实现的效果比尼娜要丰富得多。&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/b0fe6b3cf4328_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b0fe6b3cf4328_r.jpg&&&br&但是要和10年前的动画比,还是差挺多的。男朋友4人物头部水平有点接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如头发衣物,能省就省。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/e829acc19b8606eda9fc8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e829acc19b8606eda9fc8e_r.jpg&&
这个叫做“全即时过场”就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全…
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。&br&&br&&blockquote&Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。&/blockquote&从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的逻辑的,太匪夷所思。要知道移动游戏虽然火,但是商业利益和规模上能跟大型MMO相提并论的还真是寥寥可数,一个还算不错的小型项目让业内牛耳转型?这是罗斯柴尔德的传说看太多了吧。&br&&br&个人觉得最可能的原因是:《炉石传说》让一向对硬件平台反应迟钝的大公司暴雪也嗅到了新时代的气息。之前一直在PC平台上耕耘的暴雪,作为定义了RTS、MMO、暗黑式ACT,又几乎凭空创(hu)造(shi)了塔防、MOBA两大热门游戏类型的王者,在各个领域都有着“我来,我看,我征服”的雄(bi)心(ge),对于自己不熟悉且看起来非常大(low)众(bi)的移动平台当然是很谨慎的态度。炉石的成功不仅为暴雪积累了难得的移动开发经验,也同时能给高层们顽固的大脑里注入一针新激素,公司会尝试在成功的新方向上做更多投入。这在任何公司,都是非常正常的事情。&br&&br&当然,在这个背景下,显然是有更有意思的项目意向产生,才会令一个庞大顶尖公司的CEO说出“是取消“泰坦”的部分因素”这样的话来(不然你解散了项目这么多顶级人才去哪儿啊)。说不定过几年你就会在移动平台上看到一个用“泰坦”材料出品的新游戏,谁知道呢?&br&&br&这个新闻至少说明了暴雪还是有专业嗅觉的。君不见许多业内大公司的转身都难看得一逼呢……
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的…
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谢邀&br&05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
谢邀05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
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说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。&br&&br&在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。&br&&br&所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。&br&&br&是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。&br&&br&此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。&br&&br&地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。&br&&br&当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。&br&&br&总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城…
Kindle最大的劣势和优势都是同一件事:只能用于阅读
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关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入法支持的,做 SDL 的输入法支持项目时 Sam Lantinga [2] 跟我提到过,他曾经在暴雪做过很长时间的 lead software engineer。所以不存在不愿意支持中文用户的问题。)&br&&br&[1] &a href=&/in/rbarris& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/in/rbarris&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_Lantinga& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/S&/span&&span class=&invisible&&am_Lantinga&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入…
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时间不是你的敌人,永恒才是。好吧,这句是对青熙同学的回答的吐槽。&br&&br&上面那位扯人性就扯远了,咱还是回到这个游戏本身的讨论吧。&br&&br&都说投入运营是网络游戏开发的真正开始。不过网络游戏后续开发所面临的最大的一个问题就是&b&,玩家往往会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容&/b&(有些时候甚至是用钻空子的方式),开发者永远跟不上玩家的脚步,这也是魔兽世界面临的一个最大的问题。无论前期准备的内容如何精心,以游戏最主要的PVE内容副本来讲,设计人员在设计一款副本时是希望非Hardcore玩家玩上半年甚至一年的,比如WOW有史以来最成功没有之一的副本纳克萨玛斯,即便在国服TBC延期8个月的时间,很多公会也没有Down掉克尔苏加德,但是大部分人都还乐此不疲。&br&&br&但是在TBC之后平均一年半一个资料片的开发进度压力让副本设计不可能这么完美地在难度和乐趣之间达成平衡了,每当新资料片和新补丁发布新的副本的时候,hardcore公会的FD争夺战也让魔兽世界的副本设计变得有些畏首畏脚。&br&&br&有个段子讲暴雪是如何设计副本难度的,就是找来一个hardcore公会打一次,在这个基础上把难度系数提高两倍,当然主要是通过数值调整来实现的。BOSS一个大招伤害超过你能堆的最高血量,就需要你各种增益效果各种预判各种减免效果的堆叠,这种硬指标就给非Hardcore公会制造了一些难度:进副本之前的装备积累、团队之间的配合等等。虽然后来的副本提供了一些更更有趣的战斗形式,比如载具作战和更注重配合和每一个人临场反映的战斗,但是终归是少数——万变不离其宗,多数战斗依靠的依然是T/M/D铁三角和对装备要求形成的数值门槛。&br&&br&时间长了,这种略显繁复的副本攻坚战本身的乐趣就减少很多了,再加上一部分人员流向PVP,一部分老玩家流失,作为PVE主体的玩家开始变得更功利(好吧我不想谈人性的...)也是必然的。于是你一个副本设计得让玩家开荒半年还通不掉?那太失败了。于是暴雪也有了一些妥协。为了让更多人体验到副本的乐趣,暴雪将大型副本的人数门槛从40人降到了25人以方便玩家参与,将副本分成英雄和普通方便普通玩家体验到副本的设计,英雄副本的难度设计实际相比以往实际上也有所下降。即便一些战斗颇有难度,但是按照hardcore公会通关之后的攻略按部就班地操作,实际上也轻松了许多。&br&&br&这样就产生一个问题:&b&暴雪精心设计了一年半的内容,多数玩家也许半年甚至三个月就体验完了,剩下的时间做什么?&/b&很多人找不到目标,CTM后期这种大规模的人员流失就是在这种内容匮乏的情况下形成的。&br&&br&我在写《魔兽世界诞生记》(可以戳此观看:&a href=&.cn/s/articlelist__1_1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/s/arti&/span&&span class=&invisible&&clelist__1_1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)提到暴雪在原始版本的任务设计过程中总结的一个经验就是:玩家是需要引导的,给一个完全自由的世界多数人实际上是不知所措的。实际上延伸到整个游戏一样如此:你要告诉我哪些是没体验过的内容,我才有继续玩下去的动力。所以暴雪为了解决这个问题,把声望和每日任务强化了,让玩家不致于无所事事(但是这种强化带来的繁复实际上更伤用户体验,和“打怪升级”模式本质上是一样的);把“游乐场模式“进一步丰富,加了宠物对战;把跨服战场拿出来,让野外对战有所复苏——这些手段的目的都是为了解决上面产生的那个问题,但是没有一个能从根本上解决的。&br&&br&如果现在问我网络游戏最重要的是什么?那么我的回答是:&b&初期是游戏性带来的体验,而稳定之后就是社交。&/b&但是这么多年来暴雪在社区性和玩家交互上实际上并没有增强,反而是削弱了。&br&&br&顺便扯个别的。玩过EQ的玩家应该都知道EQ的跑尸设计,非常坑爹,有时候你跑尸的时候会再被怪物杀掉,这样你根本拣不回你尸体上的装备。EQ的制作人Brad McQuaid在引入这个系统时被一些团队成员质疑会很打击新手玩家,但最终是还是坚持了这一设定。在他看来,这是一个鼓励玩家互相帮助的设定——为了避免这种死亡,玩家只能尽可能的和队友一起行动,虽然这个设定略显严苛,但是可以让玩家更快地与其他玩家建立起人际外交和融入团队之中。&br&&br&简单地讲,&b&建立在血与火中的友谊更值得珍惜,轻易获得的东西反而不被重视。&/b&而暴雪最近几年为了能让更多新玩家加入游戏所做的修改实际上在某种程度都是对社交行为的削弱:原本需要40个精诚协作的人的副本,现在25个之前都不认识第玩家也可以通关了;玩家可以更简单的升级了,原本需要组队的精英任务可以忽略了;以前需要有几个亲友团才方便下的5人副本,现在就算没有朋友也可以跨服了...总之,暴雪所做的大部分调整,确实都是为了吸引新用户和挽留老用户所做的努力,但是确实让玩家与玩家之间建立沟通和交流变得不那么重要了。&br&&br&这就是暴雪未来可能会遇到的最大的瓶颈:玩家对游戏品质的要求越来越高,对内容的消化能力也越来越强,但是暴雪的开发速度和开发质量无法及时跟上这种需求。&br&&br&但是任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌呢?&br&&br&————————我是蛋疼的分割线——————&br&&br&那么继续来回答第一个问题。&br&&br&如果要我说,从游戏性角度来说,魔兽世界实际上找不出什么瑕疵。&br&&br&该有的都有了。hardcore的追求、一般玩家的追求、休闲玩家的追求、女性玩家的追求都能在一定程度得到满足。探索型玩家、成就型玩家、杀手型玩家、社交型玩家,都能找到各自的乐趣。细节尽善尽美,彩蛋惹人会心一笑。你还有什么不满意的呢?&br&&br&但是再好的游戏也不一定适合所有人——对于不同阶段的人,对于同一个游戏也会有不同的感受。魔兽世界我曾经沉迷过很长一段时间,但是随着时间的推进,魔兽世界让我有点越来越看不懂了,我也不知道为什么要玩它了。&br&&br&最早,我是一名联盟圣骑士,我喜欢的是魔兽世界给我带来的代入感,我信仰圣光,在南海镇、荆棘谷、阿拉希高地与部落作战;为了一把圣骑士20级的任务武器不惜辗转各地;为了重铸秩序,和朋友一起挑战纳萨诺斯·凋零者;从黑石深渊救出温德索尔元帅,然后屠戮黑龙复仇;摩拉迪姆、爱与家庭、小女孩帕米拉的任务都给我带来各种感动......&br&&br&是的,我最喜欢旧时代的魔兽世界,也是我最全心投入的时代。但是后来有些被一年多的RAID组织经历伤到了,与人之间的羁绊有时候会成为负累,随意最后我AFK了——后来TBC、WLK又回归了两次,但是都没持续太久。&br&&br&实际上也不是魔兽世界游戏的问题,而是每个玩家都要经历这样一个阶段,从沉迷到释然,也许因为成长,也许是因为生活。我不认为游戏是洪水猛兽,如果你真的无所事事,游戏也许能成为你生活中的一道阳光,让你的生活更加充实一些,但是如果因此让自己的生活变得一团糟,那就有些得不偿失了。所以归根结底不是游戏的问题,而是你自己有没有方向。&br&&br&如果你在游戏之外有其他的方向,那么游戏就变得不那么重要了——十一期间MOP开放,如果是当年沉迷的时候,从2号到8号我估计就是用来玩游戏了。但是这次我是花了一天去两个亲戚家串门花了一天和两个朋友一起去另外一个朋友家看他闺女顺便聊天扯淡吃饭,剩下的几天写了2万字看了2部美剧读了3本书,这是我今天的选择,我觉得比玩游戏更有意义。如何选择没有优劣之分,只是看自己觉得是否有意义罢了。&br&&br&去年暴雪嘉年华公布MOP的时候,在看新闻的时候看到条评论,上面写道&&b&Thanksfor the memories blizzard. &/b&It sure was fun back in the day。&。这是我最心有戚戚的一条。MOP的宣传视频问得好:我辈为何而战?我不知道,所以熊猫人开了之后我只是进去体验了一下熊猫人,然后就匆匆退出了。知道为何而战的玩家则继续留在了那个世界里,奋斗着。&br&&br&你让我说MOP的问题,我其实也能说出几条,比如熊猫分裂剧情的牵强,武僧职业设置的尴尬,比如每日任务的繁复,比如迄今为止没有一个明确的PVE目标指向,等等,但是这些都不是游戏性的问题,真正在玩的玩家都不关心这些,只有评论家们喜欢这种调调。&br&&br&有些啰嗦了,大概就这样。祝还在玩的各位游戏愉快。
时间不是你的敌人,永恒才是。好吧,这句是对青熙同学的回答的吐槽。上面那位扯人性就扯远了,咱还是回到这个游戏本身的讨论吧。都说投入运营是网络游戏开发的真正开始。不过网络游戏后续开发所面临的最大的一个问题就是,玩家往往会比预期更快地体验完开发…
说的太好了,我顶!
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