地下城主MMXII和龙与地下城:地下城主有关系吗 两者qq国际版有什么区别别

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& 地下城主MMXII简体中文版(Dungeon Lords MMXII)
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 地下城主MMXII,Davenmo大人为了平息入侵,把他的女儿许配给了Barrowgrim大人,但是她已心有所属,得知父王的计划之后,她消失了。Barrowgrim大人感觉自己被忽悠了,再次对Davenmor出兵,要踏平他的领土。《地下城主》的故事就这样开始了,这是一个关于爱情,憎恨,复仇,荣誉和邪恶的故事。
  “与《地下城主》大师Bradley合作十分荣幸。我们将会为新老玩家带来一场高端RPG体验。我们改动过的游戏操作将更有意思更刺激,而且全都是高清的”,Nordic
Games制作人Gennaro “Genna” Giani说。
  “我很高兴能与Nordic合作制作《地下城主MMXII》,这种机会很难得。《地下城主》是纯正血统RPG,没有那种让你杀20个这个找到12个那个之类的无脑任务,至少会给你一个非常好的理由。游戏故事情节跌宕起伏,玩家必须时刻保持警惕,全新的魔法和动作系统让游戏充满乐趣,我很高兴能参与进来,为新一代玩家带来这款史诗级RPG游戏。”《地下城主》作者D.W.Bradley说。
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游戏大小:2.80 GBDND规则好复杂,城主们是如何做的呢?新补充一下:主要是有什么减少工作量的窍门没有?烦请各位说详细一些,因为三宝书、模组等基本的资料我也是知道的。
准备一个小本子,把团里的要点记录下来。比如故事的走向,主要NPC的性格,标志性的台词,关键线索,重要的事件要点一旦发生卡壳可以速查,一旦PC的行动超出范围了,看一下对这些要点会有多少影响在给予PC“虚假的”自由感的同时保证剧情方向在控制范围内别指望PC会听你的话,带团准备的剧情“肯定会”失控,只要大方向上不出问题就行,做好心理准备考虑一下团的节奏,控制一下战斗次数。D&D的团里,一次战斗往往会占据比较长的一段时间,而且对PC和DM的精力消耗比较大。正常一次团(比如说,一个下午)的战斗次数保持在3~4次比较好。1个团的尾声也最好(个人推荐)保持在“1个重大的剧情转折+1次艰苦卓绝而又豪快的战斗”结束以后,这样大伙晚上聚餐的时候可以带着一种满足感回味今天团里的经历和轶事准备一些梗或者段子,一些你觉得也许能和今天的剧情/怪物/环境/NPC有关的,如果能在合适的时机用上会很有趣遇上规则复杂或是有争议的地方不要着急,①按照你的喜好订立房规,②如果大家都同意,选择更合理和更有戏剧性的处理方式
面对复杂的规则,不用畏惧。记住一句话:规则是「工具」,相当于「辞典」。相对于「把辞典背下来」,更有效的是「知道怎么查辞典」。作为DM,最重要的是「讲故事」,讲有趣的故事,并且让PC有参与感和成就感。藏好你的小秘密,在适当的时候抖包袱。尽量避免杀死PC,但要让他们「步步惊心」。莫强求。意外总会发生,可以偷放小水,可以临时加入事件。实在无法阻止的,就让它发生吧……不知道该怎么处理时,想想「如果这是一出精彩电影,下一秒出现什么最让人出乎意料又喜闻乐见?」事后检讨很重要!也许你觉得很好的设计,PC们会从不同角度提出意外的看法。只要「每次都比上次好」就行了。最后,给自己信心,开新人团。新人团容易出问题,但是——「这东西你懂吗?」「不懂。」「哦,那就好办了!」至于减少工作量,主要是事先准备好所需资料。比如怪物数据什么的。总之本次模组可能用到的东西都提前备好,不要临时查书。诗歌、图片、地图、可买物品等,事先打印、裁剪,一页一样,可在页眉贴上不同颜色的即时贴以区分。拉一张单子,把要准备的东西都列进去,开前检查,事后增补。我在《初龙志》第一期里写了个「新手DM简易指南」,最后列了个开团筹备注意事项,可供参考。
嘛~作为一个新人DM(经常带新人的DM)口胡两句。
某从大三下学期的时候,接触到跑团。然后跑了三个团之后,开始自己做DM。
1、清楚DM的定位
因为不是很清楚PCs对我的团的评论,反正我(自认为)自己的带团方式,一直是高风险高收益模式……玩家们如果不注意配合或者什么,一不注意就有团灭的危险。但是与之对应的则是大量的战斗经验、物资奖励。 此外也支持玩家之间的PK,尽管这对事件解决是有害无益的……但我坚持认为,这是自由度的体现。正像玩家可以用幻音术当扩音器、双脚撑着墙角在空中向下攻击一样,这些都是D&D的魅力所在,也是区别D&D与电脑上的TRPG游戏的点。
然后,自某个时点之后,我就一直在想,DM究竟在这个游戏中,以一个什么身份存在?
作为创造者吗?不,这个世界并不是你一个人的世界。你需要PC们去替你完成这个故事、完善这个世界——连创造者都不是,更遑论统治者了。
作为服务器吗?也并非如此。就算每个DM最基本的要求就是公正,但是当然,你也不能完全按照规则来——如果不是这样的话,为什么我不去玩老滚?他的画面比你强一千倍。
作为玩家,跟其他的玩家对抗?那就是真人版#论友情是如何破裂的#了。DM要做的并非是天下无敌的BOSS,就算你把玩家全车死了也只能证明你是个傻缺。同样的,“让玩家赢”与“让DM赢”这两个说法本身就有问题。玩家跟DM两者应该是合作的关系,如果玩家出现了“我要打败我面前这个把脸藏在屏风后面的傻缺”或者DM出现了“我要车死你们所有人以证明我是不可战胜的”这种想法,那还是回家不服sala吧……
那么,DM的身份究竟是什么呢?答案,它是上述三者的结合。
如果非要说一个比喻,DM就像一个嫁女儿的父亲一样。珍视自己的模组、世界,对竞争者冷眼看待,但是内心还是希望女儿能跟他一起有个好前途。因此,在这个过程中,DM创造世界与故事、PCs完成每个细节;公正地给予PCs自由度、同样也提醒他们“你们是一个团体”;最后,当玩家们闯过了你设置的种种障碍后,PC们获得奖励,而你获得了一个完整的故事……或者说,女儿终于长大成人嫁出去了的成就感?
2、了解规则。不管是细节还是滥强的专长。
规则这个东西排在第二位,并不是是因为它真重要。而是只要你有讲故事的天赋,PC们会忽略掉你判定不那么“标准”这一点。所以,即使你不知道强行军这个概念,而允许玩家以四倍速前行五个小时,玩家也不会觉得怎样。在Gamers里面有句话说“剧情高于规则”。无误。
但是话说回来,DM了解规则当然也是必要的事情——除非你想一直带平民团。
三宝书里面,最重要的当然是【玩家手册】。去背下里面的每个细节虽然看起来难不过说实话我本人可以完整复述出大部分,只要多带几次团就好了。对于新人DM来说,重点是记住玩家可以做的“日常动作”。例如法师要准备法术;侦查、聆听、知识等技能的检定;战斗的过程;等等。只要了解这些东西,带个低级团就没问题了。高级团也只是多了一些PC的设定和专长等等而已。有关“扩展专长”自己闲来无事的时候看看,基本了解下就好了。
3、在写故事的时候,尽量考虑到多方因素,模拟你的PC们去考虑问题。
因为DND是一个特别复杂的系统,小觑玩家的创造性是一定会吃亏的。最好的办法是在写模组之前先调查一下玩家的职业意向,或者如果你跟PC们很熟的话,预测玩家的行动,并对玩家可能的行动准备一套应对方案。
如果没有的话,当玩家天马行空的时候,你就会显得很被动。例如说,你设计了一个强行军三天才能到达的城堡,玩家通过唬骗和偷窃,从卷轴店里偷来了传送术卷轴,这时候你的BOSS在干什么?再比如,眼看要开战了,一个混乱邪恶的玩家突然要求要偷袭队伍里面的队友,怎么办?这里就是说,前期准备很重要呐XDD。
4、杜绝坑团。
坑团——这是令人深恶痛绝的一个词。因为跑团是个五人甚至更多的团体游戏,一旦有一个人缺席,对于某些团来说,那就是开不了了。其他的玩家就有可能对你产生一些糟糕的情绪反应——这非常差。
基本上也就是这么多了。其他大概还有些小细节需要注意的╮( ̄▽ ̄")╭例如说要协调PC之间的矛盾啊,给予PC合适的奖励啊,注意勾搭妹子啊(大雾……等等等等。
顺便,本人是面团出身,上面也纯属口胡,对网团可能帮助不大。
祝猎运亨通?(^?^*)

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