PSV的psv电击文库人物格斗巅峰和苍翼默示录刻之幻影哪个玩的人多啊,想买了后联网对战

PSV《电击文库 格斗巅峰》进阶对战技巧指南
导读:《电击文库 格斗巅峰》是一款2D格斗街机游戏,其中的角色都是来自电击文库中各种小说的角色,已经于日发售,下面为大家带来本作进阶对战技巧指南,具体内容如下。
《电击文库 格斗巅峰》已经有很多玩家完成了初期的剧情对战也开始要进阶到玩家对战了,这也是这部游戏最重要的内容,下面分享一下进阶对战技巧指南。
Frame(F):时间单位,1F=1/60秒、60F=1秒,是游戏内计算时间的单元,
练习模式会显示玩家输入指令时的Frame数。
上段:所有类型的防御皆可挡下的攻击。
中段:蹲姿无法防御的攻击。
下段:站姿无法防御的攻击。
空防不可:某些攻击无法在空中防御,和上中下段无关。
※在反射防御的硬直结束前,可以防空防不可属性的攻击。
不可防攻击:某些攻击无法防御,EX:桐乃AC。
一般投掷:无法防御,但可以解。
指令投掷:无法防御,且不可解,只有特定脚色拥有,EX:静雄。
※防御和受击硬直中会对投掷无敌。
飞行道具型:又称气功、简称弹,远距离牵制,同样强度的气功会互相抵销,
特定角色可以避飞行道具,EX:桐人。
攻击阶段:有分叁个阶段
1.发动时间2.持续时间3.硬直时间
EX:某角色的5A发动5F持续2F硬直15F共22F
另外有一段可取消时间,依技能而异,这部分后面再解说。
Hit Stop:施予攻击且未挥空时,会有一小段停顿时间,时间依不同的攻击而异。
空振:就是没打到人,
于空中基本技空振后,至落地前皆不可行动,且落地后小段时间不可防御,
智花214必杀技、援助这两者即使打掉也算在空振的畴内。
受击硬直:受到攻击时,一定时间无法行动。
Counter:条件应该不用说明吧,效果是增加受击硬直,不会增加伤害。
防御硬直:防御攻击时,一定时间无法行动。
站立防御:对手攻击判定出来时,按住4便会进入站立防御。
蹲姿防御:对手攻击判定出来时,按住1便会进入蹲姿防御。
空中防御:于空中时,对手攻击判定出来时,按住7 or 4 or 1即可防御。
投掷避:在受到一般投掷的同时,按下投掷指令,即可避。
不可防状态:顾名思义,除了攻击硬质以外,还有某些动作中无法防御,
EX:起跳动作、起跳后刚离地一小段时间、刚二段跳后一小段时间、
空中基本技空振,落地后一小段时间。
崩防:中、下段挡错边、起跳后不可防状态受击、于空中受到空防不可攻击,即防御崩溃,
这些情况下会有不太明显的特效。
受身:在空中受攻击,在受身不能时间结束后,按(或按住)四键中某键即可受身,
若加上4or6,则向前或向后受身,受身后在着地前未袢∪魏味骰嵊形薜惺奔洌
若在受身后袢《鳎缈罩泄セ鳌⒍翁薜芯突峤獬
受身不能时间:在空中被攻击时,会有一小段时间无法不能受身,
若受身不能时间持续至倒地的话,将无法受身。
受身不能:某些攻击会强制令对手倒地而无法受身。
无敌:无视对方攻击,即使进入敌方攻击围也不会被打中。
另外无敌大致上分
1. 完全无敌 EX:蓝色AC,63214BC
2. 对打击、弹无敌 EX:红色AC
3. 对弹无敌 EX:桐人214必杀技
4. 对投掷无敌 EX:起跳动作
打防:带防御属性的攻击,受到攻击会被磨掉一点HP,但不会被磨死,
各角色的AB系列都有打防效果。
当身:防御型攻击,使用当身类技能时,在持续时间内受到非投掷攻击会反击,
受到攻击会被磨掉一点HP,EX:黑雪姬2AB。
确反:使出大硬直的攻击但被防御后,因无法行动的时间过久,100%被对手反击。
前提~所有取消仅成立于击中对手的情况下,这点需特别注意!
取消:指取消了前一个攻击动作而使出另一招,EX:5A &5B。
跳取消:指以跳跃来解除攻击硬直,简称小写jc(jump cancel),EX:5B&jc
※一般情况下,只有5A、5B可跳取消,且一套Combo仅能使用一次跳取消。
取消规则:一般情况下,取消有一定的规则,
基本技方面,通常仅能照着A&B&C,其中5A、2A于一套Combo能使用共叁次。
基本技&必杀技(包括5AB、2AB)、投掷& EX必杀技&超必杀技、红色系王牌。
前者可直接跳至后者,后者无法以前者取消。
援助可以穿插在基本技~EX必杀技之间使用,一般情况下要耗一条气。
可取消时间:使用技能后,需于这段时间内施展下个技能,
若可取消时间结束时攻击硬直尚未结束,则会造成不利局面,甚至确反。
逆取消:仅适用于基本技,通常规则是A&B&C,但在王牌BUFF期间内会解除限制。
一套Combo中,六招基本技可随意搭配,但使用过后无法再次使用,
EX:5C&2A&5B&2C&2B&5A,但不可5B&2C&5B。
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责任编辑:Mr.Ch先森
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《苍翼默示录:刻之幻影》游戏全人物OD解析
作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:日
第 1 页:游戏简介
第 2 页:游戏解析1
第 3 页:游戏解析2
第 4 页:开发者访谈1
第 5 页:开发者访谈2
第 6 页:新系统: OVER DRIVE
第 7 页:全角色OD解析:RAGNA
第 8 页:全角色OD解析:JIN
第 9 页:全角色OD解析:NOEL
第 10 页:全角色OD解析:RACHEL
第 11 页:全角色OD解析:TAOKAKA
第 12 页:全角色OD解析:TAGER
第 13 页:全角色OD解析:LITCHI
第 14 页:全角色OD解析:ARAKUNE
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第 16 页:全角色OD解析:CARL
第 17 页:全角色OD解析:HAKUMEN
第 18 页:全角色OD解析:TSUBAKI
第 19 页:全角色OD解析:HAZAMA
第 20 页:全角色OD解析:MAKOTO
第 21 页:全角色OD解析:VALKENHAYN
第 22 页:全角色OD解析:PLAYINUM
第 23 页:全角色OD解析:RELIUSE
第 24 页:全角色OD解析:AMANE
第 25 页:全角色OD解析:BULLET
第 26 页:全角色OD解析:AZRAEL
第 27 页:全角色OD解析:V13
第 28 页:全角色OD解析:μ12
第 29 页:全角色OD解析:IZAYOI
  游戏解析:
  一:这是一个怎样的格斗游戏?(浅层解析)
  由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子,对于熟悉GG系列的玩家自然不用多介绍。有很多还没有怎么接触过BB或GG系列的玩家可能对于游戏类型的理解有些疑问。首先这是一款格斗游戏,虽然在GAL领域它的名声也很响亮,但归根结底这是一款格斗游戏。游戏最初在08年公布时就号称是次时代最华丽的格斗游戏,所以自然画面是一个亮点。当然每个人对画面的理解与喜好不同,很难说画面上到底是BB更好还是SF系列更好,又或是SC系列TK系列更好。但是画面的出色确实不容置疑的事实。对于喜欢这样风格画面的玩家来说,在同一领域里很难找到可以胜出其表现的作品。其次,游戏语音相当丰富,这点可能与其他很多格斗游戏有着相当大的差距。不是说语音多就好,只是说游戏的语音可能是其一个特色,对于声优控来说,这可能是左右你们选择一个游戏的一个标准。
  二:它与其他格斗游戏相比有什么特殊的地方?(深层解析)
  还是一样的话,由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子。BB在稼动后的很长一段时间(个人认为有4年)内都被拿来与GG作各种比较,几乎是全败。当然,2个系列的发展路程差距是最主要的原因。你不能拿2个差了10年发展历程的游戏去比来比去(还有一部分人认为本身就是不同的游戏,没必要比来必去。但同为一个类型的一个团队的游戏,个人认为不带有攻击性的可观的对比是有必要的)。但是在这里,只有一个内容是没有被人抨击过的,也是这唯一一个因素让BB似乎基于这个点上是评价高于GG的。这个要素就是BB的核心系统设计—————DRIVE攻击(后称D键系统、D攻击)。 D键系统简单的说就是,全角色都有一套自己的D攻击,每个人D键的能力与性能与操作都完全不同,这就使得每个角色的玩法上都与众不同,由此产生的各种关联问题也都非常有意义,比如角色对策等等。当然其实深考究的话,其实D键系统的灵感也是来自于GG系列,或者可以说,其实D键系统在DD系列中就已经潜伏着多年了。具体考量GG的角色,大家可能会发现,几乎每一个角色都有自己的一套系统,只是有些有特点,有些特点不是那么明显。比如,VE的台球、ZA的凭依、JO的硬币等等。只是GG中这些角色特有的系统并没有具体的进行按键化的设计,也没有提升到系统面这样一个层面上。
  所以,从D键系统上我们看到了这个游戏的最突出的特性————角色的个性!而这个特性也是决定其与其他绝大多数格斗游戏不同的一个本质问题。因为每个角色的D键系统不一样,这就使得想要完全驾驭一个角色是需要专注的练习的。并且同时驾驭复数的角色是极其困难的事情。有的人可能会说,是个格斗游戏都有那么多人,每个人的技都不一样,想要完全用好一个角色,那肯定是需要练习啊,换角色的话,肯定要再熟悉另一个角色的技能,想要驾驭复数的角色,不是件简单的事,这个不是废话么,谁不知道,还用你丫在这说?
  浅层的去看去想,可能确实是这样,任何一个格斗游戏,用好一个角色都需要练习。但是本质的不同是————D键系统的不同,不是简单的招式的不同;换角色,不是简单的熟悉招式表而已那么简单。如何理解D键系统,如何在理解后在实战中运用自如,如何去发挥其真正的威力,这是一个需要时间的过程。之所以要阐明D键系统的重要性是因为,只有明白理解了D键系统的重要性与独特性后,才能真正找到这个格斗游戏与其他格斗游戏的不同之处。
  判定一个格斗游戏的特点的一个比较好的办法就是想一下,这个格斗游戏“玩”的是什么?那么BB玩的是什么,有很多人说,BB玩的是连段。没错,连段是BB的一个很大的特点,这个连官方都这么说。连段华丽、帅气、自由度高,从地面到空中,从空中到地面,从版中到版边,从版边到版边。确实是个很有玩头的东西。连段这个东西不会不行,不会的话没法赢下对手,但是连段打的不好,是不是就赢不了对手呢。我的答案是否定的。
  那么这个游戏有什么不掌握的话就赢不下对手呢?答案是————角色对策。连段达到一个基础的水平就足够了,但是对策如果达不到一个平均或者以上的水平的话,那对战起来会很吃力。也就是说这个游戏,对策占的权重会比较大。如果用一个数学的方式表达2个不同的玩家的水平的话,就是这样:
  玩家A:连段90分 对策40分 其他80分——————得分:90X30%+40X50%+80X20%=63分
  玩家B:连段40分 对策90分 其他80分——————得分:40X30%+90X50%+80X20%=73分
  (权重比例:连段30%,对策50%,其他20%)
  也就是说连段连平均水平都没打到的B君与高伤连段、限定连段各种连段都非常稳定的A君的对战中,获胜的概率要大。究其原因就是,B君在对角色的理解上做的好,有很好的对策支持,即便连段不是很好,也还是占优的。这就说明对策对于这个游戏来说是最为重要的要素。因为每个角色的D键系统的不同,造就了角色之间的差异非常明显(不是实力差异的意思),再配以BB的某些特殊的系统设定,比如属性无敌等。就使得理解自己的角色,并且理解对手的角色,最后通过实战慢慢摸索总结出对于自己来说实用的对策成为这个游戏的一个“玩”点。
  三:最新作的表现如何?如何评价最新作BBCP?
  BB系列走到今年是第5个年头了,笔者是GG的老玩家(其实TK跟SF也没少打),最初开始接触BB是因为BB也为GG制作组的作品。一作一作玩过来,始终觉得BB还太年轻,与GG相比需要改进的地方还有很多。虽然有很多问题,但一直在玩,玩得不亦乐乎。究其原因,就是因为BB的根本是在追求极致的对策,而对策这个东西进一步说就是博弈。博弈论中的很多重要的理论以及观点都可以在这个游戏中完美的被呈现出来。通过自己对于立回的理解,与对手的互读,对策的制定来慢慢将原本不能战胜的对手战胜,将不可能实现的事情实现。个人认为这才是格斗游戏的精髓,才是格斗游戏最大的乐趣。(我说了个人认为,所以不代表所有玩家都必须认同这个观点,持反对意见的欢迎回帖交流或短信交流)
  而最新作的BBCP竟然让这一人与人的互读战,博弈战,变得更加白热化了。初代的CT被人诟病为STG格斗游戏(射击类格斗游戏),因为3位S级角色都是远程道具流,让游戏的平衡性很成问题。到了CS系列,制作者接受大家的意见,将游戏的重心从远程转为近战。结果就出现了以2A不要脸的压制2择的邦哥,以及连段伤害、起身压制不要脸的棍娘,再加上TG槽回收不要脸的民工头子RG等,近战角色完全的压倒性胜利。在加上连段时间过长的问题,使得游戏还是在平衡性上为人诟病。
  终于发展到这次的BBCP,携全新的核心系统OVER DRIVE稼动后的BBCP,受到了来自玩家媒体的一致好评,街机的投币率一直高居前列,甚至连续几月高出了国民级的GVG系列。新角色的加入,尤其是新系统OVER DRIVE带来的游戏的策略与对策性上的变化,使得对战中的变数非常大,虽然王道角色跟弱势群体也还是存在,但是平衡性的调整已经趋于完善。并且通过OVER DRIVE,可以说任何一个角色都可以在极其不利的情况下打一个逆转。前作连段时间过长的问题也被解决,连段统一由始动技决定时间,变得短小,变得更重视搬运与DOWN夺后的状况。连段一直是BB的一个特色,单纯的削弱连段肯定也会造成一部分的不满。但是事实是本作连段的华丽与快感没有因为对连段时间的压缩而降低,反而由于OVER DRIVE的引入,使得绝大多数角色的连段的技术含量跟华丽度、爽快度都上升到了一个之前没有达到的高度。
  因为这样的改变,让笔者第一次觉得BB成熟了,不再是那个让GG可以随便“欺负”的BB了,以前看BB录像最觉得越看越无聊,而看GG的录像却乐趣不断;而这次BB的录像几乎成为了每天必备的娱乐项目。不得不承认,制作组这次真的是用心去调整了,这个调整让BB系列终于在进入第5个年头后开始真正的开始走向成熟,走向一个黄金发展期。
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苍翼默示录:刻之幻影
《苍翼默示录:刻之幻影》是2D格斗游戏苍翼默示录系列最新作,加入了新的角色,众多角色的外形亦经过重新设计。本作新增名为“OverDrive”的战斗系统,在OverDrive状态下发动觉醒技时可欣赏到强化觉醒技。
中文版信息
BLAZBLUECHRONOPHANTASMA
Arc System Works
Arc System Works
苍翼默示录:连续变换2
Corporation, All Rights Reserved《电击文库 格斗巅峰》游戏简单评测与心得
导读:《电击文库 格斗巅峰》是一款2D格斗街机游戏,其中的角色都是来自电击文库中各种小说的角色,已经于日发售,下面为大家带来本作游戏简单评测与心得,具体内容如下。
拿到游戏以后整晚都和我朋友连线对战,大致上有些小心得可以和在观望的朋友分享。
先来说说连线对战方面,先声明我和朋友都是同区域连线,连线顺畅度还算不错,指令输入流畅感可以达到类似单机的样子实在爽快!晚上线上游玩人数也蛮多的。
游戏上手度来说非常简单,大部分招式用方叉三圈就能轻易使出来,普通连技可以一键到底按出来外加帮玩家接必杀技,有玩过P4U的朋友应该懂那种感觉,不过超必杀还是要自己按,每个角色按法都一样算是很佛心。至于常有人嫌的角色太少问题,我只能说格斗就跟赛车一样,就算给你100位角色你专精的还是那几只,多练习和跟人对战才是游戏乐趣!重点家用版还有多角色算不错了。
不过在这里还是要讲一下游戏平衡,这款的角色平衡目前并不好,有些角色非常强势,最常见的情况就是攻击距离长或是很能硬吃对方招但这还不要紧。举例来说萝球社的智花不少招式会强制压对方并且让对方变成球无法反击。静雄反击技用的好可以整场压着对方打,因为判定很大对方会被反到不知如何出手,更不用说什么开了双刀流的桐人,虽然是有限制但只要被砍到那伤害真的很可怕!所以整体平衡还有待修正,补助角虽然也有强弱差异但很容易解决所以影响不大,如果这款只当成派对游戏来说是可以接受啦&&
最后一定有人问我重点这款到底值不值得入手?如果你是电击粉丝又是格斗初学者可以试一试,毕竟这款难度不高,但不要期望主线故事内容和苍翼一样很有趣,整体重点还是在对战格斗。
单纯想要玩格斗的朋友不建议太早入手,我前面说过这款平衡有问题,但对于格斗熟手来说玩起来超容易是真的,如果有朋友一起玩很建议,我身边还蛮多朋友为了电击角色而入手,至少都玩得很愉快!以上算是简单心得。
最后还是要说这群萝莉强的跟鬼一样!
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导读:《苍翼默示录:刻之幻影》是2D格斗游戏苍翼默示录系列最新作,加入了新的角色,众多角色的外形亦经过重新设计。以下是本作全奖杯获得方法,一起来看看吧!
レイチェル顽张った!
【TUTORIAL】全项目をクリアした。
没啥好说的,在初心者指导里接受姬样的调教吧,对于非初心非姬控人员来说算是比较痛苦的一个杯。
ゲ`センでもクリアできるg力
【ARCADE】ア`ケ`ドをクリアした。
。。。通不了ARC模式的就快去死一死吧,那种连彩笔都不如的存在真的存在么?
丛云の醒だ!!
【ARCADE】Lしボスを倒した。
全程不接关外加有一局是用DD胜的话就会追加的战斗,无难点。
倒してからが始まり
【SCORE ATTACK】スコアアタックをクリアした。
通SA模式这个算是比较难的,不过帅气老虎一键360外加2P救命的方法仍然通用就是了,另外由于银桑这作的强力上升,也算比CS要好些。
くじけぬ心
【UNLIMITEDMARS】このモ`ドを10回挑椁筏俊
只要进去出来进去出来十次就好,其实这个模式还是很棒的,大家可以多挑战看看,顺便的事。
アンリミの洗礼
【UNLIMITEDMARS】チビカカの爆きzまれた。
桃使用召唤小卡卡的DD的几率非常高,出现了只要再躲一会桃然后等到bong的一下,就可以了。
时间を忘れて练习あるのみ!
【TRAINING】连Aで30分以上特训した。
总之就是练习,待机半小时可不行哦
基本技マスタ`
【CHALLENGE】50个以上の项目をクリアした。
这次有了老雷,人数众多的加成下五十个真心没难度
上级技マスタ`
【CHALLENGE】100个以上の项目をクリアした。
一百个也没什么难度,平均一人5个连段,然后你习惯的角色多通几个,就OK了。
まだ入り口です。
【ABYSS】DEPTH100のボスを倒した。
简单无比。
【ABYSS】DEPTH500のボスを倒した。
还是简单,就是比较长。
一区切りですね。
【ABYSS】DEPTH999のボスを倒した。
挺难的,最后不小心的话容易翘辫子,又这么长,很疲劳。最好放在后期拿,买上UM和各种强力辅助上好状态再来打。
コンプリ`トアビス!
【ABYSS】SHOP ITEMを全て获得した。
由于每个角色通一次都只能开启个人专用道具,所以等于是全角色通一次100层,长期工作,不必强求,顺理成章的拿比较好
本莩訾筏郡椁长螭胜猡螭
【ABYSS】全パラメ`タ`を50にした。
攒够钱,道具开齐全,然后买全差不多全能力40,然后再打打就可以了。
いにしえの记忆
【STORY】BBCTシナリオをクリアした。
新しい私たち
【STORY】マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウスのシナリオをクリアした。
还是不提了
次回作にAく!
【STORY】トゥル`エンドをクリアした。
滚蛋!次回你肯定还是CS!!!
ゴ`ルドマン
P$を累计100,000贮めた。
攒钱,不提
世界の半分をやろう
【GALLARY】ITEMを50%オ`プンにした。
この世界は私のもの!
【GALLERY】すべてのコンテンツを获得した。
最后的长期工作
ただいま勉强中
【REPLAY THEATER】リプレイデ`タを10回以上再生した。
联网后打开RANK,然后搜索一下排名靠前的家伙们,下他们的录像来看,只要播十次就可以,看不看完都随便,不过还是建议多搜搜多下下多看看,还是比较有价值的。
椁铯氦筏剖い模
胜iきチ`ム槭薄椁护氦耸だ筏俊
组队3 ON 3,也就是KOF模式中作为大将,看前锋一挑三对手后获得,这个杯只需要你有一个强力触作为队友即可,那一夜靠着强力触滚姐达成了(拖后腿的敢不敢去死?),表示十分幸福。
下面这些隐藏奖杯,比上面有意思的多,解法也更多样,这里先说下前提,VS模式,时间无限,有2P手柄最佳,大致都是版边,对手一般选老虎。没2P手柄会比较麻烦,难度选到最低吧。
これが苍の力だ!
ラグナを使用して、90hit以上のコンボを决めた。
算是比较难的个人杯,关键是要靠暗噬,由于在连段中开BK要求略高,所以这里就推荐事前开,以下是最简单的推荐连段
BK-214D-5B-5C-6A-JC-JD-Jc-JC-J214C-5D.D-214D-66-5D.D-暗噬
正好91连,熟悉以后基本没难度,简化了一些不必要的步骤,另外J214C下来可以提前66,不过比较手残容易变成666D导致断连(只有你吧!)所以还是把66放在后面更安定。
如果开启UM的话就更乐胜了。
ジンを使用して、连A技中に晗&#12539;炅&#12539;雾枪突晶膜蚓訾幛俊
236D-623D-214D 毫无难度 - - 基佬啊基佬
ノッエる`ん!
ノエルを使用して、ネメシススタビライザ`でトドメを刺した。
软妹滚!(632146D插上,然后射爆对手即可,注意下别一插就爆了,给对手留2K的HP差不多。)
忏悔なさい
レイチェルを使用して、连A技中に15回以上相手を痹れさせた。
三针莉莉,不放心可以加个青蛙,再不放心可以再一发莉莉,总之没难度,姬样好棒!!!
こっちこっち`
タオカカを使用して、连A技中にジャンプD&#12539;ジャンプ&+D&#12539;ジャンプ&+Dを决めよ
6A-JB-jc-J8D-J5D-J2D
不难,多试几次就可以了,总之就是挑空然后852这样来,怎么搞都可以的,就这个居然还是银杯,没天理。
简gに胜てると思うなよ!
テイガ`を使用して、相手にリ`ドされている状态からGETBを决め胜利した。
先把自己搞到残,然后再一发搞残对手,推荐打正太这样的薄皮角色,一半HP就可以拼命摇了~
1万6千オ`ル!
ライチを使用して、连A技中に大车轮を全てヒットさせた。
困扰了我很久的神麻将一手。
看了UCG的解法才终于找到头绪
责任编辑:眼袋自制
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