clash of clans技巧 具体怎么玩?有什么技巧

你这是对工人阶级赤裸裸的诽谤。事实上,我们的工人工作得非常辛苦,每天不停地敲敲打打,左手累了换右手,右手累了换左手,两只手轮流干。你不经过细致的观察,就得出工人是左撇子的结论,是非常不负责任的。&br&&br&&img src=&/475d846a4aed9c274bcb70b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/475d846a4aed9c274bcb70b_r.jpg&&
你这是对工人阶级赤裸裸的诽谤。事实上,我们的工人工作得非常辛苦,每天不停地敲敲打打,左手累了换右手,右手累了换左手,两只手轮流干。你不经过细致的观察,就得出工人是左撇子的结论,是非常不负责任的。
&b&背景&/b&&br&&br&clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。&br&其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。&br&(参考:游戏邦&a href=&/archives/64860& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/archives/&/span&&span class=&invisible&&64860&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&(参考:Supercell 8个创始人有5个是前DC的员工 , COC创意确实来自galaxy life,可惜做败的成本被DC抗了,Supercell可能更干脆的赌ipad,以及改进原型是个关键因素--BY:GameLook新浪微博)&br&&br&用我们常见的话说,Galaxy life是在Kixeye的《Backyard Monster》基础上微创新的。&br&&br&我的BOSS说过,稳坐第一的产品都是现象及,APP100名内再有5款类似的产品都是可以的。就看谁家抄的更像,或者改的更好。&br&&br&游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。&br&&br&&b&clash of clans的每一个现象&/b&&br&&br&1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。&br&
1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~&br&
2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。&br&
3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。&br&
4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。&br&&br&2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。&br&
1)士兵投放后告知目标是谁&br&
2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!&br&
3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。&br&&br&3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。&br&&br&4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户&b&。&/b&&br&
1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。&br&
2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。&br&
3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。&br&
4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)&br&
5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。&br&&br&5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计&br&
1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。&br&
2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)&br&
3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。&br&6.细节的体验&br&
1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。&br&
2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。&br&
3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。&br&
4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。&br&
5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。&br&&br&&b&有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点&/b&&br&1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。&br&2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。&br&3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。&br&&br&&b&用户频繁登陆游戏是因为:&/b&&br&1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)&br&2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。&br&3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。&br&&br&很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。&br&&b&clash of clans所体现出的态度是周遭的产品没有的。&/b&
背景clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。(参考:游戏邦)(参考:Supercell 8个创始人有5个是…
刚刚在CoC在Facebook上举行的阵型设计比赛,候选人如下:&br&&img src=&/4b74f6a6cdeab214f956c07bf4ad8bca_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&360&&&img src=&/d3fa12e54_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d3fa12e54_r.jpg&&&img src=&/c6b62cfea745a2e38a393bf0e56b8800_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c6b62cfea745a2e38a393bf0e56b8800_r.jpg&&&img src=&/04c1ceef61a5_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&360&&&img src=&/a115418bcd5faa197b0fc3_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/a115418bcd5faa197b0fc3_r.jpg&&&img src=&/745e95e3f13b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/745e95e3f13b_r.jpg&&&img src=&/65ccacab307c19e027887_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/65ccacab307c19e027887_r.jpg&&&img src=&/c1edd3ada5ba_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/c1edd3ada5ba_r.jpg&&&img src=&/073bda616ee91f768e346_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/073bda616ee91f768e346_r.jpg&&&img src=&/da_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/da_r.jpg&&&br& 我见过最奇葩的:&br&&br&&img src=&/5fafc7cbadf908ef5c96bd35_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/5fafc7cbadf908ef5c96bd35_r.jpg&&&img src=&/fdb899d5de388ab9fb2f21_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/fdb899d5de388ab9fb2f21_r.jpg&&&br&注:最后比赛的胜出者是洛克人。&br&&br&--------------------分割线------------------------&br&&br&刚发现一个无比牛B的:&br&&img src=&/835ea5c43f2f81c798cdc228afab46cc_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/835ea5c43f2f81c798cdc228afab46cc_r.jpg&&--
刚刚在CoC在Facebook上举行的阵型设计比赛,候选人如下: 我见过最奇葩的:注:最后比赛的胜出者是洛克人。--------------------分割线------------------------刚发现一个无比牛B的:--
几个月前我跟我男人为这个游戏吵过,原因就是他前脚踏进门第一件是就是开pad看有没有人打他。我当时跟你一样不开心就不想让他玩,后来这家伙跟我说别人打他,他还能复仇,能打劫别人抢别人钱。我听听还蛮有趣的,就想看下到底是什么东西让他这么迷恋,要消灭敌人就要先了解敌人是不是?后来我就下了一个。后来…后来我为了不被别人打就长时间泡着;再后来…我就把我自己的其他游戏都删了;再再后来…我成了部落一姐;再再再后来…我男人不完了,还作我不让我玩。哈哈!&br&顺便提一下,这确实是个好游戏不要怕你男人里面勾搭mm游戏还是蛮讲技术的,还有我们在玩coc的过程中有了情侣到夫妻的角色转变。&br&亲爱的,你是不是先去了解下他和他爱的东西?我想他会很高兴你这么做的。
几个月前我跟我男人为这个游戏吵过,原因就是他前脚踏进门第一件是就是开pad看有没有人打他。我当时跟你一样不开心就不想让他玩,后来这家伙跟我说别人打他,他还能复仇,能打劫别人抢别人钱。我听听还蛮有趣的,就想看下到底是什么东西让他这么迷恋,要消…
想了想,还是答吧。&br&&br&我应该算是最早的那一批玩家,当时的COC不仅是iOS独占而且没有中文,法师只占1个人口,还没有龙,2分钟没有操作就掉线一次,哪怕是在攻打别人的过程中也是一样的(不得不说这个设计真是奇葩幸好后来改进了)。&br&&br&常年收菜,专注采集器XX年,几乎不怎么抢钱(抓金手至今也才1亿多的水平),部落里和我同时期玩的早就10本满防了,我至今才是9本中期的水平,别的没啥可以炫耀的挖树的数量倒是可以秒杀一堆人至少目前还没遇见比我多的23333。&br&&br&……有点困……关于对这个游戏从一开始到现在的体验和玩法的变化等我睡一觉以后再来更新……&br&&br&==========&br&&br&来更新了……&br&&br&先上评价:虽然有一些不平衡或者有待改进的地方,但是不影响COC成为一款优秀的手游,其最大的优点,就是保证RMB玩家与非RMB玩家在核心体验上没有太大的差异,保证了游戏的公平性与竞技性。&br&&br&这两年以来,相信COC的改进每个认真体验过的玩家都能体会到。从扩充兵种,改进经济与兵力的平衡,拓展各种新玩法比如部落战,都是为了让COC能够在一条相对平衡的道路上不断发展。&br&&br&挑几个COC的大改进来展开。&br&&br&第一,削弱法师。从1个人口变成4个人口,削弱了输出而且变脆了,神挡杀神的200法师阵从此成为江湖传说。这次调整有效地平衡了各兵种之间的输出,从这次的调整就可以看出来Supercell的思路就是不让某一单一兵种过于强大,这也很好地为COC今后的发展奠定了基调。&br&&br&第二,推出龙这一兵种。龙刚刚出来的时候就四个字:不可一世。彼时连9本都只有3个防空,刚好当时我在7本末期,正在冲水晶杯。所以每次派出全龙,哪怕是1级的小青龙,都能推平8本,推9本能50%,升了2级龙以后连9本几乎都能推平。简直就是升杯抢资源复仇的神器。然后后来的事相信大家都知道了,9本有了4个防空,龙的AI被多次削弱,输出降低而且更脆,再也没办法像以前一样无脑推高本。这也很好地保证了游戏发展的均衡,唯一不太爽的就是低本玩家的福利又少了一个23333。&br&&br&第三,推出黑水兵。从亡灵开始逐步逐步推到现在的飞狗,黑水兵的作用越来越大。目前神挡杀神的石法皮卡流,就是建立在推出了石头人和女巫这两种杀器的前提上。不过现在黑水越来越有通货膨胀的趋势,最新的一次更新()已经将黑水采集器下放到了7本,8本也和9本一样可以建造两个黑水采集器。这样一来,9本的优势再一次削弱,不过相对的,8本的鱼可以更多了23333。&br&&br&第四,推出部落战这一新玩法。在部落战推出之前,相当一部分核心玩家已经处于流失或者半流失的状态,几乎都以farm为主——因为大家已经没有太多进攻的动力了。于是Supercell推出了部落战,这一全新的玩法重新拉回了很多核心玩家,对于部落而言也是提升凝聚力的好方法(比如我们部落,不要求捐兵数,全靠自觉,但是部落战必须全力出战并且务必听从指挥)。同时依靠部落战,大家也能探讨开发各种兵种的搭配以及熟练各种玩法,这对于吸引玩家壮大游戏而言当然是一个良好的刺激。&br&&br&第五,削弱双王以及野猪流。野猪流兴盛之时,各玩家对于这种玩法简直是怨声载道,因为根本防!不!住!彼时最流行的阵就是各种杀猪阵,甚至有外国玩家因为屡次遭受野猪流洗劫,愤怒地将围墙排列成字,表达对野猪流的不满。于是为了平衡游戏,Supercell从双王下手,将只要被吸引仇恨就满地图跑改为了坚守阵地跑出防御范围就不再追杀,并且大幅度减少了双王的恢复时间。但是相对的,双王也被大幅削弱,特别是女王,从血厚攻高神挡杀神的威武女汉子变成了攻高皮脆的傲娇软妹。大部分玩家对于双王特别是女王被削弱甚是不满,但Supercell表示,双王不会再改回去了【果然是为了游戏平衡……&br&&br&第六,推出水刷墙这一玩法。不得不说这是COC历次更新中最为失策的一次。这直接导致了鱼的数量大大降低,进而影响了玩家的抢钱效率,部分核心玩家因此处于半隐退状态,造成了用户粘性的下降,所以Supercell也很快改进了水刷墙的一些细节问题。&br&&br&第七,最新()的一次更新,推出了12级的采集器,改进水刷墙的规则,下放黑水的限制。这次更新主要是从资源方面着手,也就是为了针对我上面说到的这个问题。这次的更新,对于收菜党和抢钱党来说都是利好,因为这样可以让鱼重新多起来。而唯一不太爽的目测就是刷墙党了——贵死人了好吗!简直心塞……&br&&br&当然还有其他一些Supercell一直在改进没办法用次数来衡量的,比如推出更高等级的防御,提高某些兵种的等级上限,诸如此类。而这些无一不是为了让玩家保持新鲜感与参与度,保证用户粘性。从这些方面来说,COC无论是玩法、类型等各个方面,都是一款上佳的手游。&br&&br&下面从玩家的角度说一些感受。这个游戏最大的特色就是社交与策略相结合。玩家可以互相交流玩法策略鱼情战术甚至谈天说地(→_→约么?),这样一来,除了促进各个部落的发展,还可以让玩家获得归属感。从这个角度来说,我认为这是COC的精髓之一所在,其余的还有:排兵布阵的多样性,战术战法的与时俱进(各种经久不衰的流派及其变种比如屌丝流石法流龙流天胖流胖法流等等)诸如此类。而上述这些,都能让玩家保持新鲜感和参与感,进而获得成就感,逐渐培养与发展起来了用户粘性,保证了大部分核心玩家的流量,维持了游戏的生命力以及进一步的发展,而且一些细节但是非常重要的问题,比如网络的稳定性,Supercell也在不断的改善,最新的一次更新已经让我找到了当年刚刚开始玩这个游戏的快感了XDDD。而这个游戏最大的缺点,大概就是太耗费时间了吧……&br&&br&来自于一个COC老菜鸟的一家之言,以上~【终于写完了啊……QAQ&br&&br&最后,打个广告~欢迎各位7本以上有龙的活跃玩家来我们的部落:天空圣域。虽然经历过一些事走了一些兄弟现在已经比不上当年的巅峰期,不过依旧是一个很有发展前途的部落~各位想进来的就说是kid介绍的就好~&br&&br&最后的最后,看我写了这么多,各位看官就点个赞吧~&br&&br&===========&br&嘛……这几天决定重出江湖了,部落里好几个9本要么不玩了要么出走了,所以现在变身抢钱模式,争取一个月刷满灰墙,来顶上部落战斗力的缺口~&br&&br&===========&br&前天打了一条双40W+的大死鱼……打完一看,居然挖了2086棵树……终于遇到个比我多的了……膜拜之
想了想,还是答吧。我应该算是最早的那一批玩家,当时的COC不仅是iOS独占而且没有中文,法师只占1个人口,还没有龙,2分钟没有操作就掉线一次,哪怕是在攻打别人的过程中也是一样的(不得不说这个设计真是奇葩幸好后来改进了)。常年收菜,专注采集器XX年,…
最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。&br&&ul&&li&&b&资源&/b&&br&除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(气/水)、宝石。这三种东西有什么用呢?按我的理解主要可以这么看:黄金 = 防御;药水 = 军力/科技;宝石 = 时间。黄金除了升级主城以外,主要的用途就是建造/升级城墙(极度耗费黄金)和防御塔;药水用来造兵、升级部队/人口/科技建筑;宝石可以换工人或加速建造。金矿和药水采集器采集效率极低,远远不如掠夺资源来得快。而获得宝石的途径有 3 种:直接购买、通过完成成就换取或是清除地图上的障碍物获取(数量很少),显然时间是很最宝贵的资源。&br&&/li&&li&&b&奖杯&/b&&br&这是类似「天梯」机制的积分,也就是说是根据你和其他玩家之间相互战斗的结果决定的。而在随机匹配对手的时候,&b&唯一&/b&的规则就是奖杯数,和玩家等级、主城等级都没有关系。只有奖杯数接近的玩家才会互相匹配。打到 1250 奖杯可以换取 450 宝石,是一个比较关键的点。&br&&/li&&li&&b&掠夺&/b&&br&这里的机制对这个游戏来说十分关键。这里不说单人的哥布林任务,只说玩家间的对战。首先,每匹配一次需要付出一定的黄金,数量由主城的等级决定。1-9 级耗费从 10-750 递增。每次战斗有三颗星,摧毁对方 50% 建筑一颗、摧毁对方主城一颗、摧毁对方 100% 建筑一颗。前两个顺序可以颠倒。只要赢得一颗星,就算战斗胜利。在战斗的过程中攻击对方可以存放资源的建筑就可以获得战利品(loot,所以掠夺也俗称「撸」...)。那到底能获得的资源是如何计算的呢?事实上如果将带资源的建筑全部摧毁,不同建筑可掠夺的资源比例不同:&br&&ul&&li&金矿/药水采集器 - 库存的 50%&/li&&li&主城 - 库存的 100%&/li&&li&金库/药水罐 - 库存的 25%&br&&/li&&/ul&进攻的时候千万注意对方资源的分布,是在采集器里还是库里,以此来制定进攻策略。&br&这里还有一个很重要的相关因素,就是主城的等级。我稀里糊涂地升上了八本,结果发现匹配出来的人都没啥资源,后来才发现,攻防双方的主城等级差距会影响掠夺资源的比例,过早升级主城没有好处。如果你的主城比对方高两级,获得的资源就将受到 50% 的惩罚;如果高三级,打到的资源更是要降到正常数量的 25%。因为六本左右的玩家较多,资源也较多而防御一般比较薄弱,所以六本到七本正是打钱的最佳时机。升到八本如果不想打对折,就得打七本以上的对手,成功率和收益都会急剧下降。所以在六到七本多刷钱,把防御工事等级都提上去、科技能升的都升了,再去升主城会比较明智。&/li&&li&&b&护盾&/b&&br&当你的基地被人袭击,如果 40% 以上建筑被摧毁可以获得 12 小时的护盾,如果超过 90%,时间将增加到 16 小时。一旦你选择复仇或是随机匹配对手,护盾消失。所以如果不需要存大量资源升级时,主动出击之前把资源尽量用完会是个不错的选择。&/li&&li&&b&部队&/b&&br&这里要说的是,部队的抗击打能力通过游戏内显示的数据是没法很好体现的。举个例子一个三级弓箭手 28HP,三级迫击炮秒伤是 6,这是什么意思?到底一炮能不能秒杀弓箭手?事实上需要关注的不仅是 Damage per second, 更重要的是每一次攻击的伤害(Damage per shot)。这里三级迫击炮每次攻击的伤害其实是 30(&a href=&/wiki/Mortar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mortar - Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),正好能秒杀三级弓箭手。那四级弓箭手 33HP 对于三级迫击炮来说,就飞跃了一个档次。&/li&&/ul&公会机制、战斗技巧什么的...就不说了吧。作为一个菜鸟,战斗技巧也没有什么可以值得分享的...&br&&br&参考:&a href=&/wiki/Clash_of_Clans_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Clash of Clans Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&:版本变化比较快,建议具体数值去 Wikia 上看。&/b&
最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。资源除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(…
登陆你男朋友的游戏给所有好友捐哥布林和炸弹人。。
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操作很重要,但不是决定性的因素。&br&思路才是杀人越货的关键。&br&&br&就像我们做设计,并不是软件用的有多熟练,就能做好设计,还是得看思路。&br&&br&现在farm流行的打法,纯屌、胖吊、天胖。部落对战流行的龙,狗球,石法等等。游戏开发者对进攻核心的理解,就是合理的运用肉盾和输出的相辅相成,配上精准及时的药水,战无不胜。&br&&br&举例来说,7本8本玩家常用天胖,天使在给胖子补血使胖子能够走得更远推掉更多的防御建筑,在初级玩家眼中,胖子是输出而不是肉盾。但到了9本10本,用天胖的比例大大下降,一方面是6级胖子血高肉厚,另一方面,是高级弓箭手的输出明显提升,我们不再需要天使给胖子回血,只要后面的mm和女王能及时跟上打掉防御,胖子一样可以走的很远。胖子只做肉盾,mm女王才是输出。&br&&br&石法和狗球的出现也是显而易见的,石头和狗属性相似,血量超高,进攻能力低到可以忽略,纯粹的肉盾,而高伤害的法师和气球才是输出的关键。一旦配合不好,先放了狗,气球没及时跟上,狗早早牺牲,气球没了掩护很快全军覆没。&br&&br&利用肉盾和输出相辅相成的原则,在小范围和一些细节中不断完善,可以使有限的兵力发挥最大的能力。&br&比如几个火箭全在内圈的阵型,传统的石法在清理完内圈之后续航能力大大下降,被外围箭塔家龙袍击杀,遗憾两星,但是如果在配置中加入若干气球,进攻时箭塔在攻击你的主力部队时,气球及时跟上把箭塔法师塔收割掉,三星其实很轻松。这时候内圈主力是肉盾,气球是输出。&br&&br&再比如被气球砸的残血的六级法师,怎么处理。有一种是继续放一个气球,用掉5人口,第二种是用屌丝,一个野蛮人做盾,两个mm做输出,能清理两个法师,消耗3人口,第三种,如果用的是石法主力,那么直接放石头,法师被石头吸引了仇恨,自己的法师在后面清理对方的法师,消耗0人口。当然实际中比这情况复杂,比如还有几个mm没干掉,具体问题具体分析。&br&&br&游戏发展到现在,还出现了不少混搭流派,比如曾经风靡一时的猪流,到女王内置改变的一石头加双王杀女王和踩炸弹,为猪大队清理最大威胁。比如不用黑油兵,胖子法师加气球就能推平强九。10vs10还有两石头加双王清理女王和火箭,之后两狗气球主力轰炸的打法。&br&&br&&b&在高本的对战中,操作再好思路不对也是白搭。&/b&&br&&br&低本,操作这些东西只要不紧张都能操作得有模有样。随便玩吧,乐趣最重要,小心扎堆的屌丝被大炸弹秒~&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&1月7日更新:&/b&&br&coc中有个很重要的概念:&b&伤害溢出&/b&。理解这一点,对我们设计阵型,分析阵型,配兵,操作都尤为重要。&br&&br&&b&【在防守端】&/b&&br&&br&每个单伤防御塔在每一本满防时dps每秒上伤害都差不多,九本满防,加隆炮75,箭塔75,电塔87,连弩75。但攻速不同,加隆炮0.8秒,箭塔更新以后0.5秒,电塔0.6秒,连弩0.128秒,地狱之塔0.128秒。这就意味着给进攻部队死亡的最后一击所实际造成的伤害有差异,攻速越快,伤害溢出的越少,防御效率越高。&b&所以同样的dps,攻速越高威胁越大。&/b&&br&&br&因为电塔dps比箭塔高,每次攻击比箭塔伤害高,电塔威胁最大。&b&所以我建议刚升本的同学优先升电塔,最后升加隆炮。&/b&&br&&br&游戏开发者也深谙此道,7本出电塔,在当时攻速最快,9本出连弩,每次伤害溢出只有个位数,十本出地狱塔,持续伤害,因为本身dps低,几乎无伤害溢出。防御塔的形式似乎已经到头了。&b&(所以我大胆预测,之前有8级电塔和0.5秒攻速的箭塔更新,以后就会有5级连弩的出现。另外如果出11本,新塔的属性一定不是持续伤害无溢出,按照惯例也不可能是dps超高的单伤塔,而是能减速军队的减速塔。)&/b&&br&&br&于是根据这些我们可以来改善自己的阵型了。电塔的位置很有学问,我认为它要么放在最外面(击杀炸弹人开墙效果很好),要么放在最靠近大本的位置。放在不内不外的位置企图把它当箭塔的阵直接差评。为什么呢?连弩虽然攻速高,但是攻击范围大,这有好处也有坏处,坏处是距离很远的军队会早早吸引连弩的伤害,一旦有其他方向过来的军队,连弩分分钟被爆。于是我经常看到大本都被爆了,连弩还在扫射外围的石头,护本效果不好。电塔是攻击范围最小的,相对于连弩的缺点,这就成了优点,只有靠近的部队才能吸引它,无论从哪个方向来不会提前吸引火力,护本效果仅次于BUG塔。而且根据丰富的九本打十本的经验,电塔护本的阵对地面部队是噩梦一般。&br&&br&&b&【在进攻端】&/b&&br&屌丝攻速都是1秒一下,气球是4秒,法师是1.5秒,皮卡是2.5秒,男王1.2秒,女王0.75秒&br&理论上攻速越高,伤害溢出越小,发挥的价值越大。&br&那么知道这些数据,对于我们怎么配兵,何时放狂暴,何时给双王开大都很有指导性。&br&&br&&b&举例1,石法流三个石头,带多少法师?&/b&&br&带20以上的应该都是无脑石法流,觉得法师多伤害高分分钟能冲进去爆本,其实不然。5级法师攻速1.5秒,每下攻击伤害是255,大部分的防御塔生命值都在700 800左右,20多个法师排一排,一定会有两个法师打一个建筑的情况,外围清完了,一般都有3到5个法师再中路进去同时爆一个建筑,一下700到1000多伤害,常常看到法师做手势空打的情况,法师很累,还造成大量的伤害溢出。所以一般15个法师足够了。10vs10甚至只带11个法师,剩下的人口给皮卡或者女巫。&br&&br&&b&举例2,女巫是个神一样的存在。&/b&&br&她召唤的小骷髅生命值跟弓箭手一样,屌丝命贱,可以直接被秒,箭塔加隆炮电塔在清理小骷髅时,每次攻击的伤害都超过小骷髅的生命值,会有大量的伤害溢出,造成防御塔一直打空。而女巫还能不断的召唤骷髅,极大的削弱了防守方的防御能力。这是我们进攻方希望的,但女巫自身和骷髅伤害都很低,推塔速度慢,这时如果女巫旁站着2~3个法师,足以推平一大片开放区域。所以结论就是,至少两个2级女巫配上2个法师的组合,对付比较开放的大阵效果极佳。&br&&br&&b&举例3,皮卡是个强大的家伙。&/b&&br&这家伙打8本甚至9本,都别用,攻速慢,3级皮卡每次伤害高达750,5级950,去砍普通建筑普通防御塔太浪费,大量的伤害溢出。打10本用,十本内圈地狱塔连弩大本和双王都是血量高,而且皮卡本身抗得住伤害。5级皮卡在狂暴中可以两刀爆10大本,而且这两刀加起来5000多伤害对于5000血量的十本正好不过。(我的皮卡曾经先两刀砍了40级男王,一刀砍了40级女王,接着跑去两刀爆本,那是相当的暴力和清脆 haha)。&br&&br&&b&举例4,双王何时开大?&/b&&br&还是伤害溢出这个概念。开大意味着伤害提高很多,如果不是不开大就挂了的情况,我建议是在爆血量高的防御设施时再开,比如男王在砍连弩bug塔对方男王和大本的时候,还有小骷髅跳出来的时候(召唤的黄毛对付骷髅)开,女王最好别在击杀骷髅屌丝的时候开大,其他时候只要受到攻击快挂了,再开也不迟。&br&&br&&b&综上,使同样的防御塔,造成最大的威胁,使同样人口的军队,发挥最致命的输出。这款游戏玩的就是这个逻辑。&/b&&br&&br&&br&&b&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&b&1月19日更新:&/b&&br&&b&&br&关于药水:&/b&&br&&br&&b&【闪电】&/b&&br&&br&1、用闪电闪圣水一定亏本,也别闪金库。&br&2、5级闪电只能秒5级法师,6级闪电可以秒6级法师。&br&3、闪援兵务必优先女巫(空军除外)&br&4、7本以下闪油还可以理解,8本以上还是自己打比较快。&br&5、闪电劈下来有6次,后5次位置有一定随机性。所以第一下能解决问题最好。&br&6、一般来说迫击炮只需要两个闪,防空需要三个。但是不建议8 9本的龙流闪防空,8本援兵要点黑气球,跟在龙后面,一阵狂暴过去就能解决很多建筑。&br&&br&&b&【补血】&/b&&br&&br&1、优先选择在法师塔和大炸弹周围下药。群伤对于容易扎堆的猪气球胖子法师威胁很大。&br&2、提前量不宜太大,及时准确,预判部队的路线,使军队在其范围内的时间最长。比如往前走的部队,药水的后边缘最好正在他们的脚下。这一点只能实战多练。&br&3、别给mm补血,也别给石头和狗补血,意义不大。&br&4、留一瓶给女王也是不错的选择。下一场可以及时站起来接着上。&br&5、用气球主力的最多一瓶补血给气球(而且是靠近法师塔的位置),最好不用。狂暴比补血效果好。&br&&br&&b&【狂暴】&/b&&br&&br&1、同补血的第2点、也是最重要的一点。&br&2、平时打大活鱼,炸弹人在狂暴里开墙效果很好(不过要注意别被法师塔和迫击炮秒掉),并且冲进去的主力仍然在狂暴中。&br&3、狂暴应该覆盖的是输出,而不是肉盾。&br&&br&&b&【跳墙】&/b&&br&&br&1、可以跳过5格,典型是两道墙加3格的建筑。这是跳过去还能跳回来的情况。如果超过5格,比如两道墙中间有四格,大多数的情况都是只能跳过一层,如果离远端的墙近则可以跳过去,但是跳不回来。&br&2、一级跳墙慎用,时间会不够。二级跳墙可以在推到离墙最近的建筑时就放,也可以很提前的放,看需要。如果不先放就会跑偏还是先放吧。&br&3、部落战中,跳墙就是进攻的核心。考虑先开最外层墙,然后观察阵型寻找你主力部队需要和能够跳过的最佳位置,整个进攻的思路差不多就有了。&br&4、原则上,把跳墙范围内的墙拿掉,就能看到已经连成一片的是哪几块区间。善用这一点,不是每个分隔都是你想去的地方,清边没清好容易跑偏。&br&5、如果弹跳放的太早,可能你的部队会放弃周围的建筑,被内圈的援兵小骷髅和双王吸引进去。特别是男王和皮卡,跑得比谁都快,小心被电塔和单头地狱塔抽血而死。解决办法就是先出女王法师,清理干扰差不多后再出男王皮卡。&br&&br&&b&【冰冻】&/b&&br&&br&1、答主最近刚升十,冰冻还没用的熟。从观察别人的打法看,优先对付地狱塔和电塔,冻住正在对你部队伤害最多的塔。对于一些防御特别密集的阵,一个冰冻可以冻住一大片输出。所以电塔不宜一下被冻住两个以上,地狱塔一下被冻住两个的阵也是直接差评。&br&2、狗球空军就不用多说了,首选地狱塔和防空,一起冻住最好,能其次是女王和电塔。&br&3、等以后用的熟了再补充~
操作很重要,但不是决定性的因素。思路才是杀人越货的关键。就像我们做设计,并不是软件用的有多熟练,就能做好设计,还是得看思路。现在farm流行的打法,纯屌、胖吊、天胖。部落对战流行的龙,狗球,石法等等。游戏开发者对进攻核心的理解,就是合理的运用…
---------------------------日17:07:15-更新-----------------------&br&第一轮的部落战争已在今天早上结束,再来说下感想吧。&br&&br&&ol&&li&刚开始的一瞬间非常卡,SC不得不紧急维护。即便如此进入后也很卡,不能侦查、点进攻没反应等等问题都暴露出来了。由此也可以看出同时在线用户数非常多,玩家的热情超过了SC的预估。&br&&/li&&li&匹配的平衡性差。第一次战争匹配的对手非常弱,被我们殴打得毫无还手之力,最后以两倍多的巨大优势碾压了。但第二次匹配到的是 福建 部落,整体实力比我们高了一个档次,我调侃说干脆部落整体搬家得了……ORZ&br&&/li&&li&部落战争更加考验玩家的水平了。如果说之前的farm、冲杯靠的是单个玩家在战术上的表现,那么部落战争则将之上升到了整个部落的战略思考。谁打谁、什么时候打、要达到什么目标,是用田忌赛马还是free fire,甚至出现了喜闻乐见的侦察兵、间谍。新的元素增加了游戏的维度,在侦查、思考、协商之外,更多的是整个部落的&b&团结&/b&。在大家为了增加一颗星而不计成本全军出击的时候,有那么几个大本外置还不进攻的玩家会让人特别窝火。我们部落这次就清理了好几个死鱼,虽然都是老成员了,但部落不需要不能战斗的经验包。&br&&/li&&li&近期的人员流动会很频繁。原先不能成为战斗力的死鱼玩家可能会被清理出队,各种强力活鱼将成为部落青睐的对象。部落间两极分化将加大。&/li&&/ol&&br&另外给出几点修改建议:&br&&ol&&li&增加可以保存两套阵型的功能,一套战争用,一套farm用。&br&&/li&&li&100%推完应该给予更高的奖励,而不是现在一星三星没区别。&br&&/li&&li&战争结束后,将每个成员获得星星数、防守数进行统计并公布,方便部落奖惩。&br&&/li&&/ol&&br&下面两个是国内顶尖部落的战斗记录,非常精彩。&br&&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&family永恒荣耀&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(对战巅峰二营)&br&&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【巅峰王者】 首次clan war 对战巴西国家队 上演世界杯 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&-------------------------------------原始回答------------------------------------------&br&看到这个题目就激动啊,玩了半年的游戏,我来答了!&br&说一下自己的感受:&br&&b&这是COC历史上最大最重要的更新没有之一。&/b&&br&&br&&br&COC已经有一段时间了,核心玩家基本都已经到了无聊到只剩刷墙的地步了,即使想冲杯,世界前十也常年被那几个公会霸占着,能进到TOP200都很是困难。常常一整天的farm还不够一块电墙,早起晚睡的日常就为了刷墙,这样的粉刷匠日子很容易让人产生放弃的念头。继续带下去要么是处于习惯要么是舍不得部落的朋友,于是就从部落冲突玩成了部落农场,这样的高本死鱼见过不少。&br&百足之虫死而不僵。尽管SC去年的财务很漂亮,但必须承认COC的乐趣和可玩性在下降,核心玩家在流失,这必将影响金(tu)主(hao)掏腰包的小钱钱。&br&在这样的背景下,如果继续采取小打小闹无关痛痒的更新,改变不了颓势。看看之前的更新,要么修改数据要么增加兵种,并没有带来玩法上的改变,所以顶多只能算是改良。&br&而这一次,是&b&改革&/b&。&br&即将来到的部落战争,终于可以结束掉“部落冲突没冲突”的尴尬局面,也给部落各玩家除了打鱼、冲杯之后第三种选择。可以预见,随之而来的将是新一轮的战术研究、人事变动、部落恩怨以及我无法预见的新元素。部落的概念将会进一步得到强化,因为大部分的玩家都将涉及到战争中,很可能因为你一个人的一场战斗的一个小失误导致整个部落的落败,这种巨大的挑战是前所未有的。目前看到的胜利奖励也非常可观(4700黑油是几个意思!),但更多的是战胜其他部落的自豪感。我的首领已经拿出小本子一个一个的列要攻打的部落名单了,如果他知道了是天梯匹配不知道是什么表情~^_^&br&&br&毫无疑问,部落战争对高阶玩家的吸引力远远大于新手玩家(城堡都没修怎么打)。据说部落战争的设想已经酝酿了一年多了,从目前的信息来看设计得很好,大部分玩家的想法都实现了,并且有自家的BB做试验,相信实际推出的时候会有很好的感受。我也确实感受到了SC为了重新吸引核心玩家所做的努力。&br&我希望部落战争能让COC焕发第二春,就如同DOTA之于魔兽争霸3。&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------&br&利益申报:本人为COC玩家但并非SC员工,为了编辑本答案放跑了几个大鱼,希望用宝石弥补本人损失并作为酬劳。谢谢。=ω=&br&最后是广告时间:欢迎各位围观 Devil&潮团 部落。(和别的公会合并所以改名字了,嗯,越改越蠢……目前满人暂时不招,谢谢。)&br&&br&&br&鉴于不少朋友还不知道部落战争的情况,我搬运点目前已知的情报。&br&&br&-------------------------日20:09:02-----------------------------&br&【Clash of Clans - Clan Wars Commercial 1080P 下载】&a href=&/p/?see_lz=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Clash of Clans&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/p/?see_lz=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【预告】SC官网发布的最详细部落对战说明(可能有阵型保存)_clashofclans吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/p/?see_lz=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于Clan War部落战的提前泄露(来自youtube)_clashofclans吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&1、Clan War的发起人为首领或副首领。&br&2、一次Clan War的长度为&b&2天&/b&,两次部落战争的发动没有冷却时间,可以&b&立即&/b&发动下次战争。&br&3、发起Clan War选择对手部落不存在常规战的“Next”按钮,部落按照游戏等级、大厅等级、防御等级、城墙等级及兵种等级来综合决定,匹配合适的部落。&br&4、参战Clan War的部落成员为战力最强的&b&前30名&/b&(存疑,有说10人的)成员(具体“最强”的评价标准尚不清楚),每位成员可&b&进攻&/b&对手部落成员&b&2次,防御2次&/b&。如果双方部落战的人数会一致,比如A部落有25人,B部落有20人,打起来的时候是20VS20。&br&5、参战部落成员的防御设施如果在Clan War期间处于升级状态,则按照升级前的状态参加防御,而非常规战的静默状态。如4级防空升级5级过程中,Clan War防御战时,以4级防空的状态防御。每次战斗之后,战争村庄里的陷阱,子弹,英雄以及部落城堡里的军队会&b&立即恢复&/b&。&br&6、参加Clan War防御战损失的资源为常规战的1/3-1/4。部落战能获取资源,但资源不会来自于个人资源。在部落战期间,成员家里的护盾,资源以及奖杯都不会受到影响。即有护盾也可以参加部落战而不会打破护盾。在战争期能获得的资源数是和在部落战里的取胜次数有关&br&7、Clan War的胜利判定以双方成员攻击战中获得的星级数总和为准,&b&总星级数高者胜。&/b&&br&8、如两个部落成员均攻击了对方同一部落成员,则部落获得的星级数以最高的那次为准。如部落成员在防御战中被推平(3星),则该成员不再会列入攻击对象。&br&9、将设计加入阵型保存功能,以适应Clan War和farming的不同防守阵型需要。&br&10、 部落战的时候会有友军领地和敌人领地。在准备期间,可以给友军捐赠军队加强防御,能捐赠的数目目测和部落城堡的等级一致,即8本25人,9本30人。在战争期间可以先去敌方基地侦察,再行进攻。&br&11、部落战的匹配原则:a.双方部落的人数b.双方英雄的等级c.双方部落的武器等级(weapon)d.双方的大本营等级e. 基地的情况(墙)&br&12、部落战分两天,第一天是准备期,第二天是战争期。准备期可以捐兵防御,可以修改阵型,战争期不可以修改。&/blockquote&
---------------------------日17:07:15-更新-----------------------第一轮的部落战争已在今天早上结束,再来说下感想吧。刚开始的一瞬间非常卡,SC不得不紧急维护。即便如此进入后也很卡,不能侦查、点进攻没反应等等问题都暴露出来了。由此也…
&b&Lasse Louhento&/b&,他是 Clash of Clans 的产品主管(product lead),但不确定他是否兼任 Clash of Clans 的 lead game artist,我猜测如此。他之前接受了 &a href=&/view/news/185406/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra &i class=&icon-external&&&/i&&/a&的一个采访,在里面分享了人物角色画风设定的一些故事。&br&&br&&i&Supercell 的两个产品 Clash of Clans 和 Hay Day 分别归属两个小团队,两者是内部竞争关系,Hay Day 的 lead game artist 是 Mikko Hokkanen,他不参与 Clash of Clans 的设计开发(所以我们也可以看到两者的画风有较大区别)。&br&&/i&&br&Clash of Clans 团队有 5-6 个人。现在看到的这套人物角色画风设定,其实开始的时候还有过其它几个待选方案。他们之所以选择现在的这个方案是因为 ── “我们害怕 hardcore 玩家会不喜欢过于卡通的设定,会觉得太幼稚。所以我们需要寻找一个平衡点(sweet spot),画风又不能太现实吓跑休闲玩家。” ── 最后他们确定了现在看到的这个方案(最先设计成型的角色是野蛮人 Barbarians),肌肉发达,极度变形(硕大的上肢),又细节丰富,非常日本风。&br&&br&Louhento 自己是 Pixar 的忠实拥趸,他认为 &a href=&.hk/search?tbm=isch&sout=0&sa=X&q=pixar%20characters&biw=1440&bih=812&sei=DVr7UdfnBcONkgWQ1oGgBw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixar&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的人物形象非常富有童趣,同时在成年人眼里也显得很酷,另外一方面他的团队成员也都很喜欢 &a href=&.hk/search?tbm=isch&sout=0&sa=X&q=CAPCOM%20characters&biw=1440&bih=812&sei=IVr7UaT-OcqCkQWatICQCg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CAPCOM&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的人物形象。所以在设定这些角色形象的和画风的时候,他们做了一些参考。&br&&br&&img src=&/664a83fec9ac_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/664a83fec9ac_r.jpg&&&img src=&/fb41d396fc84f465a584fae70cc78d3d_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/fb41d396fc84f465a584fae70cc78d3d_r.jpg&&&br&Lasse Louhento 有 20 多年的游戏开发经验。但他为人太低调,我还没找到他的前东家名字(或许是 &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Alternative_Games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alternative Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&&br&___&br&1. &a href=&/lasselouhento& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lasse Louhento (lasselouhento) on Twitter&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2. &a href=&/in/lasselouhento& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lasse Louhento | LinkedIn&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Lasse Louhento,他是 Clash of Clans 的产品主管(product lead),但不确定他是否兼任 Clash of Clans 的 lead game artist,我猜测如此。他之前接受了 的一个采访,在里面分享了人物角色画风设定的一些故事。Supercell 的两个产品 Clash of Cl…
刚写了篇博文,讲了这款游戏的开发团队,游戏攻略和摆阵技巧,仅供参考:&a href=&/archives/2453& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ClashOfClans(部落冲突)讨论贴:团队如何?哪里好玩?攻略?技巧? – 一元二次&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 为了防止有广告嫌疑(不过确实想让更多人访问我的博客),还是把内容直接贴上来吧!&br&&b&先说团队Supercell&/b&&br&ClashOfClans(以下简称COC)的开发团队Supercell位于芬兰的赫尔辛基,提及芬兰,在科技行业,远有曾经的神话诺基亚,近有愤怒的小鸟开发商Rovio,巧合的是COC也是诞生在这个国度!或许Supercell首席执行官Ilkka Paananen在接受知名游戏媒体gamasutra的采访中所说的话可以解释这个问题吧! ““Rovio的成功大大启发了所有芬兰游戏公司。这些人对芬兰最大的贡献是拔高了整个游戏界的标杆。他们的案例说明,你怀抱哪种雄心就有可能成就哪种事业。”&img src=&/bc440fa2ddb5fbf34ca2b4a7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bc440fa2ddb5fbf34ca2b4a7_r.jpg&&COC的开发团队似乎继承了37signals的团队管理思想,目前团队只有6-8个人,但是每个人都有10余年的游戏开发经验!&br&这名行业老手表示:“我们认为公司最大的优势在于文化。我们想组建一家不同类型的公司。这家公司的核心理念是‘小’—即使是在游戏机行业,或更新的平台如Facebook,他们的发展历程也是,规模小但热情高涨的团队制作出很棒的游戏,然后吸引了大量玩家。”&img src=&/8f02aee32b6cf_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/8f02aee32b6cf_r.jpg&&与Valve类似的是,Supercell的组织也是扁平式的。没人有专门的办公室,所有人都坐在一起,没有官僚系统。团队独立运作,绝大部分权力下放到个人手中。&br&对于失败,这个团队也要开香槟庆祝,总结失败经验!虽然我们目前在ios平台上只能看到COC和HayDay这两款游戏,但是团队却同时也停止了三款游戏!&br&Supercell将其成功归结于团队文化、激情、透明度、人才合作和始终专注。&br&&b&再说游戏好玩在哪里?&/b&&br&&b&&img src=&/f0b7b9646b0dac43bb54a5_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f0b7b9646b0dac43bb54a5_r.jpg&&&/b&如果从玩家角度去说的话,我之前跟我博客的老玩家@法特斯特交流时,他的一句话或许可以形象概括了!真正的好戏就开始了!世界各地的玩家会通过系统匹配(这跟荣誉值有关,你打下别人的部落会长荣誉,被别人攻下会掉荣誉,荣誉是战士的生命!)找到你的部落!他们会无情的抢夺你的金钱和食物(放心不会强奸你的女人的…..这太邪恶了)布局比什么都重要,防御塔的摆放,该舍弃什么,地雷如何蒙骗别人踩,保金钱还是保食物等等都是你需要考虑的东西,不过不要太担心,最好的防守就是进攻,你也可以作为一个无情的掠夺者,去抢夺别人的资源(当然抢不了女人你别做梦了!)&b&&br&&/b&&br&&img src=&/c580aedb35eecdad2ed37b1_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/c580aedb35eecdad2ed37b1_r.jpg&&&br&&br&&b&1)美术,音乐音效,CG动画&/b&&br&这三点是每一款游戏的基本要素,尤其是美术风格!如果这款游戏换成像素风格或者星际科幻风格的美术风格,或许这款游戏就不像现在这样流行,毕竟像素或者科幻都不是老少皆宜的!每天看看微博上集体卖萌的情况,我们也可以理解“萌”“可爱”才是正途~~没有国界,没有性别区分,老少都爱这一口!&br&同样这款游戏在这方面的素质都属于国际顶尖级的水准!单这点来说,就不能算作是小制作了(更别提还有各种各样的小细节处理)!听闻国内开始山寨这款游戏的团队数量已经能够凑齐一个QQ群的人数了!不禁汗颜!&br&&b&2)玩法不简单,但减少了折磨程度!&/b&&br&游戏界有个老说法,就是暴雪游戏都是折磨人的!war3,wow,starcraft等都是如此!在现今人人都是游戏玩家,休闲大行其道的情况下,这类游戏变得越来越边缘化!想起WCG2012 war3比赛Moon VS Sky的比赛,我又要唏嘘了!不过还是打住吧!要不然又是一长篇酸腐的文章!&br&COC在玩法上给我的感受是经营+弱RTS!经营元素就不必说了,那么RTS元素表现在哪里呢?就拿建筑类型和兵种搭配来说吧!&br&三种类型的建筑:防御建筑,资源建筑,普通建筑。对着三种建筑不同的士兵有着不同的攻击效果!在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。这跟RTS里面穿刺克无甲!魔法克重甲!普通克中甲!工程克建筑是不是很类似呢?还有建筑升级的游戏机制!不同等级的基地可以有各种的游戏玩法!&br&而以上这些使得建筑布阵,兵种搭配成为可玩性非常高的游戏元素!各种玩家自己研发出的菊花阵!桃花阵!七本阵法都涌现而出!还有玩家求助如何破掉自己女友的阵法!对这款游戏越加着迷,也就发现了更多的乐趣!(后面有专门的摆阵视频)&br&先来看看一个玩家在贴吧分享的阵法吧!&img src=&/f9f8b8eeed0fa98a7774f1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/f9f8b8eeed0fa98a7774f1_r.jpg&&&img src=&/531cefd8d60_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/531cefd8d60_r.jpg&&&img src=&/758ab686acfd20d0fa52_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/758ab686acfd20d0fa52_r.jpg&&但是开发团队的聪明之处还在于简化了操作!之前我曾多次抱怨ios平台上FPS游戏的操作体验是有多烂了!&br&COC明显不考虑RTS繁琐的游戏操作!派兵,移动建筑等操作都很简单!不过兵种的平衡性还是不足!高级兵种性价比不高,生产速度慢!占用人口多!期待进一步改善!&br&&b&3)被攻击了也不要紧!算得上是塔防式的偷菜!&/b&&br&在带有竞技性的游戏里,一个高等级玩家的背后是很多被打败的吊丝玩家!&br&但是在COC里这点弱化了,游戏环境更加和谐,玩家的挫败感较弱!&br&比如服务器随机匹配对手,这样不仅能够更加平衡的分配对手,而且还避免了恶意攻击的问题!再加上只能有一次复仇机会,就更加减少了冤冤相报的问题!&br&此外敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,不会有其他损失,资源生产/建筑升级/士兵解锁/士兵升级全部都没有暂停,依旧在继续。&br&&strong&相关攻略技巧&/strong&&br&这款游戏的攻略在网上有很多,我在这里给大家推荐几篇!&br&&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&进阶攻略——兵种介绍和进攻技巧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/blzz/13197/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新手攻略——经典阵型和若干说明&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&另外给大家上几个玩家上传优酷的视频!&br&&strong&Clash of Clans 防守图!《China CHU》桃形图&/strong&&br&&strong&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDU0MzQ2MjQ4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&/div&&/div&clash of clans 放兵技巧討論&/strong&&br&&strong&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNDYxOTQ0NTA4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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刚写了篇博文,讲了这款游戏的开发团队,游戏攻略和摆阵技巧,仅供参考: 为了防止有广告嫌疑(不过确实想让更多人访问我的博客),还是把内容直接贴上来吧!先说团队Supercell…
老公给我条龙守家哦&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&………………&br&&br&男主默默的将两个9级训练营设置成全龙&br&&br&&br&&br&-----------------------------&br&-----------------------------&br&额
我详细说一下吧&br&0 如果女主技战术不错和部落总体实力差不太多,以下当我没说&br&1 部落开战前,男主已经9-10本的,非沉迷型,一般不会在意女主技术太差,反正钱水多了没工人花,带着无所谓&br&2 部落开战前,男主6-8本的,打钱时段还要照顾额外照顾某人高等级兵种的话,兵营生产效率是跟不上消耗的,这样打资源效率降低一半都不止。如果你每次都只是要求屌丝兵支援,其实也没啥,部落这么多熟人。&br&&br&------&br&但是现在万恶的部落战来了。&br&你知道那些无聊的天天刷墙几乎不愿再玩的高本玩家的热情现在的都被重新点燃了吗?&br&&br&你要是杯数低,不参加团战也算了。要你不小心排名靠前参加了部落战,每次打都是一星,被人全取三星,你知道大家是多痛苦么,几个首领长老在qq上热火朝天规划统筹辛辛苦苦算计半天排出最佳进攻梯队和高低搭配策略,在确保低本三星全取的基础上,从8-9本上多取一星是多不容易么,知道一个高杯高防御大本外置骗盾不及时调整阵型多让人抓狂么……&br&&br&女主:部落战的胜利和我,你选一个吧&br&&br&男主:我希望可以在不同的时空同时拥有你们……&br&&br&于是,就这样了。&br&&br&顺便说一句,部落内部聊天没法私聊,内部有没有暧昧不清的mm根本不是重点好么。
老公给我条龙守家哦20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了………………男主默默的将两个9级训练营设置成全龙----------------------------------------------------------额 我详细说一…
-&br&大号117级,部落战99胜,319星。&br&中号99级,部落站55胜,225星。&br&小号61级,部落站41胜,199星。&br&前两个号的胜率都在60%以上,基本都是40人或者45人的部落战。最后一个号是我自己的部落,只打30人部落战,至今只输了一次。&br&&br&&b&0.前期常识&/b&&br&&ul&&li&Supercell具体的匹配算法里面会考虑到胜率的问题,虽然这个数字不显示出来,但非常明显的是,当你手顺的时候系统总是会给你匹配一个比你还手顺的,所以遇到失败千万不要消极。&br&&/li&&li&部落战的理想频率是一周两次,超过这个次数性价比偏低,并且人员容易有烦躁心里。&/li&&li&部落战获胜的前提是没有什么死鱼用户,保证每个人都参与。&/li&&li&如果都保证活跃用户的前提下,人数越多的部落站获胜的概率相对交大&/li&&li&保证自己部落每个人的阵型没太大问题,并且要保证部落里面放的兵尽可能是阵型最优。&/li&&li&部落战之前最好商量好第一次谁打谁,按照需求造兵。&/li&&/ul&&b&1.宏观策略&/b&&br&宏观策略我分为两部分去讲这个事情,第一部分是同时差,第二部分是异时差。&br&&br&&i&//同时差&/i&&br&指的是时差差距不大的部落,一般碰到的都是来自大陆、台湾、马来西亚、韩国和日本的部落。&br&&br&同时差的策略相对不会很复杂,基本原则是保证你的进攻频率相当就好。其中对于出场顺序要注意的三点有:&br&&ol&&li&所有人第一次保证田忌赛马原则,高本打低本,第一次尽量追求三星。但敌方部落最下面的低本留给自己部落的最低本去打,否则他们的进攻次数就浪费掉了。&/li&&li&部落内高本的第二次进攻尽可能留到后期再打,如果以绝对优势领先,第二次就刷高本混钱,如果落后或者相对比较危险,就打低本补星,或者想办法刷星。&/li&&li&不用追求进攻速度,每次求稳最重要。&/li&&/ol&同时差对手需要注意:&br&&ol&&li&大陆的对手最强。&/li&&li&日本和韩国的其次,并且这两个国家的纪律性相对较好。&/li&&li&东南亚国家的打的乱七八糟。&/li&&/ol&&i&//异时差&/i&&br&指的是时差差距交大的部落,一般碰到的较多的是来自北美南美和欧洲的部落。&br&&br&异时差除了同时差的前两点注意以外,还有几点要注意:&br&&ol&&li&如果是在对方夜间,我方白天开战,尽可能在对方白天来临前确定绝对优势,比如50星的优势,我遇到过很多就这样直接放弃的部落。&/li&&li&如果在我方夜间,对方白天开战,我方高本一定要保障刷出来三星,保证早上起来和对方差距不太大,否则有可能低本会消极怠工。&/li&&/ol&异时差对手需要注意:&br&&ol&&li&南美的对手基本都是水货。&/li&&li&北美的牛逼特别牛逼,傻逼特别傻逼。&/li&&li&欧洲的都是强敌。&/li&&/ol&2.微观策略&br&微观策略我分为四部分去讲:8本以下高本打低本(含8本),9本高本打低本(含9本),10本高本打低本(含10本),低本打高本。&br&&br&&i&//8本以下高本打低本(含8本)&/i&&br&在8本这个阶段最稳妥的高胜率打法都围绕着龙,基本就三种:纯龙流,龙+气球,龙+猪,这三种基本上只要等级不太低,点的不太销魂,至少两星是非常稳妥的。缺点是这三种都挺费水的,但如果是活跃玩家,8本后期根本不缺水,所以不是太大的问题。&br&&br&&i&//9本高本打低本(含9本)&/i&&br&9本是整个COC部落站最复杂的阶段,复杂之处在于打法极其多样性。首先是8本的三种打法全都可以放在9本去用,从早期到晚期都可以。&br&-- 纯龙流是最没特色最废水但是最稳妥的打法,至少能保证2星。&br&-- 龙+气球对于9本后期的有点危险。&br&-- 龙+猪这个纯粹看对方的布阵。&br&另外还有几个9本自己很好用的部署。&br&-- 猪流。只要和猪有关的必须要仔细看对方的阵型,只要发现有防御建筑附近空地就一定要避免用,那一定是陷阱,如果觉得不会出现两个大炸弹,也要保证猪走到这些地方的时候第一时间放药水。但对方只要不是特地的坑猪阵,结果也不至于太差。&br&-- 石法流。9本其实相对稳健的一个打法,前提是最好是3星石头 + 5星法师 + 5星狂暴 + 10级双王。基本上打同本至少是2星起,运气好点就全收。&br&-- 石头 + 女巫 + 法师。基本上是上面阵型的升级版,打9本也是基本上2星起。&br&&br&&i&//10本高本打低本(含10本)&/i&&br&10本的打法和9本几乎相同,区别在于一些8本的打法不太适用,并且如果对手有地狱塔的话,有石头的阵型几乎是必须的了,靠龙当坦克是很难打到2星的。另外不要考虑最新的那个飞狗最坦克保护气球或者龙,现在那个神坑……&br&&br&&i&//低本打高本&/i&&br&低本打高本主要是思路的问题,部署上一定不要考虑拿三星,考虑的问题是首先能不能通过清边之类的拿到50%,其次是有没有可能渗透到基地并且顺利打掉。&br&&br&-&br&最后欢迎到我们「闷瓜爱游戏」里面去讨论关于部落冲突的内容,我们专门划分了一个相关板块,iOS用户可以直接在App Store里面搜索「闷瓜爱游戏」,或者扫描下方右侧的二维码。&br&&img src=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_b.jpg& data-rawwidth=&1832& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1832& data-original=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_r.jpg&&
-大号117级,部落战99胜,319星。中号99级,部落站55胜,225星。小号61级,部落站41胜,199星。前两个号的胜率都在60%以上,基本都是40人或者45人的部落战。最后一个号是我自己的部落,只打30人部落战,至今只输了一次。0.前期常识Supercell具体的匹配算法…
因为他们不需要洗用户,国内做服务器大多是假服务器,为了让少数大额付费用户冲击服务器第一(服务器少了自然能冲击第一的人就少了嘛)之类的理由而楞分的服,相当于说,玩家是海绵,钱是水,把海绵切块之后比较方便挤出水来。等一个循环结束了还可以再合服开服,让玩家再次重复一个收费循环。&br&&br&而COC的运营思路是面向大多数用户的,付费点比较轻度,追求的是用户付费率和总用户数量,这种情况下,不分服务器,玩家能随机挑战的用户基数会比较大,社交也方便,能增加游戏体验(当然COC也有榜的)。
因为他们不需要洗用户,国内做服务器大多是假服务器,为了让少数大额付费用户冲击服务器第一(服务器少了自然能冲击第一的人就少了嘛)之类的理由而楞分的服,相当于说,玩家是海绵,钱是水,把海绵切块之后比较方便挤出水来。等一个循环结束了还可以再合服…
单一资源无法造成数值框架的互相制约,造成所有发展走向都为线性,大大加快游戏进程和速度,整体博弈性降低,直接毁灭游戏。
单一资源无法造成数值框架的互相制约,造成所有发展走向都为线性,大大加快游戏进程和速度,整体博弈性降低,直接毁灭游戏。
我刚刚才查清楚淘宝上一个新的黑卡销赃方式,《Clash of Clans》正是这样一个重灾区。&br&低价充宝石并不全是黑卡的功劳,还有苹果的一个策略漏洞。&br&《Clash of Clans》是一款网络游戏,它的存档保存在Supercell的服务器上,账号绑定在苹果的Game Center账号上,但是苹果的Game Center账号是和App Store账号分离的,这就有了防封杀刷黑卡的方法。&br&&br&具体的操作方式如下:&ol&&li&在一台设备上用Apple ID “A”,登陆Game Center,绑定游戏账号。&br&&/li&&li&重新注册一个Apple ID “B”,刷黑卡,登陆App Store。&br&&/li&&li&用B登陆Game Center绑定《Clash of Clans》游戏账号,将存档转到B账号下。&br&&/li&&li&用B在《Clash of Clans》中内购,用掉黑卡充的钱,之后将B在App Store登出后抛弃。&br&&/li&&li&用A重新登录App Store和Game Center,将《Clash of Clans》存档绑定到A下,至此黑卡消费完毕。&br&&/li&&li&一段时间之后,B账号被Apple官方查处永久封杀,一切不复存在,而A账号完全不受影响,因为A没有任何地方接触到黑卡消费。&br&&/li&&/ol&&br&这个策略漏洞对iOS下很多网络游戏都有效。于是淘宝上就有了这样一种新的黑卡销赃方式。&br&&br&声明:法网恢恢,疏而不漏,知道这个漏洞也不要拿去干坏事,迟早会修复让你得不偿失,如果见到这样的商家注意举报和报警。&br&&br&希望对您有所帮助。
我刚刚才查清楚淘宝上一个新的黑卡销赃方式,《Clash of Clans》正是这样一个重灾区。低价充宝石并不全是黑卡的功劳,还有苹果的一个策略漏洞。《Clash of Clans》是一款网络游戏,它的存档保存在Supercell的服务器上,账号绑定在苹果的Game Center账号上,…
补充一句吧,之所以有这个现象,是因为角色动画只做了面朝一个方向的,实际游戏中当角色面朝相反方向的时候,直接把这个动画翻转过来放就可以了。&br&&br&这样做的好处是减少需要的动画文件的数量,进而减少了制作量,储存量,还有运行时的内存需求。这个做法在2D游戏中应该算是比较常用的。
补充一句吧,之所以有这个现象,是因为角色动画只做了面朝一个方向的,实际游戏中当角色面朝相反方向的时候,直接把这个动画翻转过来放就可以了。这样做的好处是减少需要的动画文件的数量,进而减少了制作量,储存量,还有运行时的内存需求。这个做法在2D游…
当然,防守方可以让自己220个兵参与防守。
当然,防守方可以让自己220个兵参与防守。
好歹也玩到七本了。谈一下自己的看法。&br&&br&如果单纯指部落城堡这个建筑的话,可以把它当作一个防御工事,当然是在题主说的有捐兵前提下。有时候,部落城堡的防守,什么箭塔加农炮都弱爆了好么!这也为进攻防守增添了不确定性。有时候甚至可以扭转战局。想象一下,当你搜到一个土豪,两眼放光准备大干一番,然后一群胖子冲进去的时候,突然发现对面部落城堡钻出来一群高级别的弓箭手,(或者一条龙,就只能呵呵了= =)在城墙以及建筑的掩护下,很难解决这种突发状况(胖子毕竟脑残,只会喊着冲啊杀啊的冲向防御工事,丝毫不管背后弓箭手的暗箭)。&br&&br&如果指广义的部落的话,就更加有用了好么。首先,如果有兴趣的可以去看另一个问题:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?&/a&&br&&blockquote&将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。&br&&/blockquote&引用排名第一里的一句话。不要怀疑人家设计的合理性啊魂淡。&br&&br&我认为,这个游戏精髓之一也就在于部落了。&br&&br&&b&部落使游戏不是单机游戏,已经是很大的成功了。&/b&&br&&br&&br&我们寝室四个人,现在三个人在玩这个游戏。其中一个室友,在很早之前接触这个游戏的时候,玩了两天怒删之。后来,我们给他推荐的时候,他才恍然大悟,幽幽的告诉我们,他还以为这是个单机游戏,妈蛋造个东西要等几个小时能忍,就给删了。。。而我们三个人现在休闲时间玩的挺多,偶尔还交流一下游戏经验以及各自进度。&br&&br&讲这个事例是想告诉,很多游戏要朋友一起玩才更容易吸引玩家。可能有些人会说了,你们室友的关系,跟部落又没什么关系。没错,但是如果是不在身边的朋友呢。朋友们可以加入一个部落,然后大家可以在里面聊天交流,偶尔分享个大鱼视频啥的,其乐融融。或者去朋友部落参观观摩一下阵形神马的。这是一种持久的动力。&br&&br&大家一起玩游戏,肯定要攀比啊,你看我发展这么快,加农炮都黄金版的,迫击炮直径都是你的两倍了,你会不会甘心落后?这样势必会增加玩游戏的时间。&br&&br&&b&更重要的是,人家要赚钱啊亲。&/b&&br&&br&&br&富帅们买宝石怒刷五农民,多线程操作那叫一个流畅,农民有时候还能空闲休个假什么的。屌丝的农民就苦逼了,整天累死累活的干活,发展那叫一个慢。你会不会琢磨着买个农民啥的?&br&试问,一个单机游戏,你会为了它投入时间和些许金钱么?&br&&br&&b&还有,不太明显的社交功能。&/b&&br&&br&然后,COC是全球一个服务器,全球所有玩家一起玩游戏。可能今天你抢了一个日本玩家的,明天一个美国玩家把你强撸了。这是不是也挺有意思的。我一个朋友有时候遇到名字是日文的,就高喊打到小日本把人家推平了= = &br&&br&这貌似跟部落没什么关系。没关系,可以扯回来。。。比如说,加入部落也是没有任何限制的。我们部落就有个外国友人,每次别人给他捐兵,他总很礼貌的回个thx。(我是不会告诉你们,有次我为了表现我大中华的礼节,一个激动回了他一句no at all的= =)有时候,部落里就会有些人用英文跟他聊天。如果,通过部落可以结识一个外国友人,那么这个游戏是不是变得更加有趣?&br&&br&本人现在只是七本初期,可能对部落其他别的作用不太了解。玩知乎的大神们都不玩这种游戏的么。。。&br&&br&流行的游戏总是存在相同之处的,但也无外乎那几种。&br&&br&第一次回答问题,废话说了这么多。&br&——————————————————6.25更——————————————&br&这个游戏已经有一个月没玩了。转向一个新的手游= = 因为,这个游戏已经不能吸引我了……COC8本中期,防御尚可,城墙全紫。有段时间故意让别人抢资源,升杯到水晶联赛,怒领第四个农民。前期只恨农民不够用,后期四农民天天睡大觉。升级动辄上百万,四五天。认认真真造兵抢一发,每次不过双二十万。偶尔遇到死鱼算是发福利。前期的战术,兵种什么的新鲜劲儿过了,随之而来的枯燥把对这个游戏的兴趣侵蚀殆尽。第一次回答问题,难免对这个游戏过度赞誉。部落战争为这个游戏注入了新的活力,我平时不怎么玩,只在部落战争的时候贡献自己的一份力,刚开始我们部落17连胜,然后,然后就没有然后了。无非又是平淡了觉得无聊,两次部落战争没打,便被踢了。就酱紫。突然发现分割线前是赞誉,而后是吐槽。喜欢,怎么看都是优点,不喜欢,全是槽点= =
好歹也玩到七本了。谈一下自己的看法。如果单纯指部落城堡这个建筑的话,可以把它当作一个防御工事,当然是在题主说的有捐兵前提下。有时候,部落城堡的防守,什么箭塔加农炮都弱爆了好么!这也为进攻防守增添了不确定性。有时候甚至可以扭转战局。想象一下…
不能全选升墙
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