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视频内的对白字幕。报告ID……一男走来。长发女问:听说《坑爹OL》刚刚通知了下午停运,这是真的嘛?男说,非常right。短发女说,可是它公测到现在还不到一个月!矮个子男来,与男高个子对望,响起《only you》音乐片段。高个子男出。矮个子说,坑爹里,你们砸了多少钱?装备多少星?长发女:我砸了差不多一千块,武器都快8星了!其他的装备基本都砸上了6星!它要停运,也应该等我PK掉几个仇人再说嘛!矮个子说,你还算好的,老大全区全套极品14星,要在今天全部化为泡影。准备换个好一点的游戏吧。长发女,好游戏?你告诉我它在哪个山窝窝里?矮个子说,脱离低级趣味是唯一的选择!短发女,我讨厌你那油亮的发型!地图前面的男人:这是今天刚刚收到的消息,国产《坑爹OL》开发并代理的公司今天将散发停运宣传单,他们的路线是从马勒戈壁左侧插入,然后再以迅雷不及掩耳之势将传单散发到各个角落,并且还有另一只小队从马勒的右上方插入。老大,消息很快就会传遍,下午,我们打完最后一场帮战吧!地图前面的男人:我的老大,停服时间……地图前面的男人右边的男人:停服时间是下午2点59分,距离3点帮战只有1分钟。老大,曾经反对买激活码,进山寨,进模仿,进抄袭游戏的,都出去。出去众多人。
老大,以为老子舍不下那套装备?老子是气愤我们换了无数个游戏!那套14星,老子都还没拔出刀来用它去杀过人!你们这些找2B游戏的家伙,一天不玩游戏就皮痒痒,皮痒痒之后嚷着再不玩就要死要死!一个傻(消音)游戏装(消音)搞什么鸡(消音)测试,一个激活码卖到几百块买的人还他喵的一大群!地图前面的男人:我的老大如果我们能在第一时间进入游戏就能够率先了解游戏为以后……老大:为以后打帮战率先了解游戏地图?!你以前就这样说现在还不是一样被嘎嘎!地图前面的男人:我的老大,我们拿到的限量激活码都很便宜啊!老大:你那堆所谓便宜的限量激活码老子在淘宝一搜索五毛钱一大片!气死偶勒!老大:那群游戏运营商一直把老子们当白痴,一致认为我们的智商平均只有80!我为什么要和你们一起浪费青春钱钱而放弃看WTA,都是你们这些2B找游戏的混蛋极力向我推荐各种垃圾山寨网游!抄袭山寨不仅一点都不像公测不到一个月就他喵的鬼服!整个服务器就老子们5个人!哪个国产开发商敢开发一款经典大作,老子和他一起去吓唬斯大林!老大:很受伤的我现在终于明白了,我浪费了十年青春,我的十年青春犹如,犹如永远的毁灭公爵失去丰满的肱二头肌……老大,国产游戏,国产游戏全他喵的是各种版本的四大名著,拿免费美女金钱做广告利用男人本色骗我们!最可恨的是我们居然和广大的各种不明真相的玩家一起上当!它们随便搞出一堆数字就告诉我们这是非常稀少限量的激活码,我们玩家却像路边的野狗每天渴望获得肉片一样渴望获得激活码,孰不知他们和某些奸商串通在网上大量的卖这些数字!长发女安慰短发女,没事没事,以后不要买就好了。
老大,我不觉得这段视频应该让你可笑,这应该,让我们所有玩家三思这样做是否值得。我将暂时退出,一段时间内,不再玩国产。老大,其实作为一个爱国者,我非常渴望能玩到国产经典网游,不仅仅是因为我支持国产还有个原因是我看不懂外服的德文。转战外服吧。胖子:请问老大我们就这样听之任之不做出一些行动吗?一个声音:我建议号召所有玩家联合起来。老大:我们已经醒悟,但仍然有很多不明真相的玩家需要知道,尤其是用身体为垃圾游戏赚钱的美女们。老大身边的女人:我已经和游戏公司终止合作,以后靠能力靠勤劳养家。长发女,我也不干了。自从转了外服,老大的心情好了很多,终于忘记了那套14星,下面是老大的个人语录,我个人认为具有收藏价值。老大语录:许多游戏商,不管大小,每年都能从政府获得巨额补贴,少则一千万,多则二个亿,你能理解?如果不信,请百度。穷苦人还有很多,生产垃圾却能如此赚钱,难怪原料提供商越来越多,不催而生。
日本有AV,韩国有棒子,美国有伟哥,我们有金瓶梅不算差,不算差。日本有最终幻想系列,三国无双系列,韩国有DNF,DN,AION等等,美国有魔兽系列,星际系列,我们有什么?如果我记得没错,三国还是我们的。听说年,外星人将与人类公开见面,我们拿什么国产游戏和外星人娱乐?各种版本的四大名著?还是金庸系列?那还不如一起看葫芦娃。(外国经典之作有多少是啃老)哪怕你是身价百亿的富N代,如果你曾经为一个大国的国民玩的都是垃圾游戏而羞愧,请不要再投入一分钱给它们,要知道它们是靠着你们养活的。(此一段后面有重复)神作般已经汉化的外国游戏比比皆是,而且不需要花多少钱。不要攀比,这也是被它们利用的人性之一。你愿意攀比不关我的事,但是只会滋生更多的垃圾危害更多的人。即便再多钱,也不应该糟蹋在它们身上。(此一段后面有重复)难以释怀现在玩的垃圾?请自问十遍,我为什么要玩垃圾,玩垃圾,玩垃圾……
去——尼——玛——得~~~~坚决抵制各种垃圾山寨游戏,不要只是口头!不要轻易接受各种比基尼美女,金钱,免费的诱惑,正是因为游戏本身拿不出亮点所以才会用这种卑劣手段,好游戏不需要这些来吸引你,内容和玩法足够。不去它们官网注册帐号,不去下载客户端,不去关注它们的死活。只有垃圾退去,经典才会浮现。否则,外星人访问我们的时候,我们主要还在2D时代,丢脸都丢到宇宙中去了。我们80后,可能此生都,无法看见国产经典巨作!!!鸣谢感谢《帝国的毁灭》当中各个演员非自愿的演出感谢为我国反垃圾游戏做出的突出贡献!非演员自愿影片以及字幕内容总导演——海鑫行动起来!不只在于口头喊一喊!.cn/haixinhx本片非主流演员刘德华,张学友,黎明,郭富城葫芦娃7兄弟,曼玉,冠希与柏芝友情出演郭德纲,纲太,于谦,以及谦太奥特曼与各种小怪兽
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:: [原创] 直播贴《榜样魔兽》全新修订,带你进入魔兽幕后,告诉你魔兽是怎样练成的 ::
我有一个梦想
&如果去深入了解暴雪在游戏研发上的奋斗精神,就不难理解这种几乎只可能发生在19世纪六七十年代社会主义国家的“劳模”身上的事迹,竟然也会发生在“一切向钱看”的美国资本主义社会之中。为什么?因为兴趣。因为共同的兴趣,让所有的人都为之忘我,从而创造出完全超越自我的团队意识。&&杰夫·斯纯的这种团队意识表现在他不愿意因为个人的特殊情况而拖了整个团队的后腿——哪怕是只有那么一点点微小的可能。暴雪的研发团队其实就是一支建立在个体愿意为整体作出牺牲的原则之上的团队。那么,让我们来看看暴雪是如何将这种团队意识锻炼成的吧!&&在暴雪,将企业利益和个人利益紧密联系在一起的,就是兴趣。一个数字非常恐怖:150名开发人员创造了《魔兽世界?内的3万件物品、7600个任务、5300个NPC(Non-Player-Controlled Character,非玩家控制角色)和1400个地点。150个人是如何做到的?据金山公司的一位资深游戏设计员按照常理做的测算:整个魔兽不计算创意过程,如果全部只是技术制作的话,一个优秀的熟练设计师,就算不眠不休,满负荷工作,也要500年才能“修成正果”;把所有的程序源代码打印在A4纸上,足够覆盖地球表面3厘米厚。150个人,如何完成这一不可能的任务呢?&&马丁·路德·金(Martin Luther King, Jr.)有一个很出名的演讲,名字叫做《我有一个梦想》(I have a dream)。?于马丁·路德·金来说,他的梦想是摒弃一切种族歧视,实现人类大同。而对于玩家们来说,梦想又是什么呢?起码对于我和我身边的许多从红白机开始享受游戏生活的玩家来说,对于游戏,我们的最大梦想就是制造一个巅峰游戏,让它来实现自己对游戏的所有幻想,而且最好让所有的玩家都觉得这个游戏能够还原他们的“最终幻想”。&&暴雪恰恰是这样一家公司,一家让人梦想成真的公司。通过为数不多的几款游戏,暴雪已经成为了世界顶级的游戏厂商。如果一个玩家进入那里工作,距离实现作为玩家的“最终幻想”,无疑是最近的。这一点深深地吸引了?世界最优秀的游戏玩家。而通过最游戏化的招聘流程,则让暴雪有效地聚集起了一批在游戏虚拟世界是顶级玩家、在游戏研发世界是顶级高手的员工,而剩下的就是如何去激发他们对游戏无比的热忱了。毫无疑问,暴雪给予员工的鼓励很简单,而且一点都不物质,就是让他们有机会施展自己全部的本领,去创造一个最完美的游戏,去实现自己的终极梦想。&&当然,暴雪对员工的要求近乎苛刻。在学动画的王昕看来,在暴雪工作的最大特点就是员工要对自己的工作样样精通,而不是只会一项那么简单。例如,国内某些游戏公司的建模师就只是建模师,但是在暴?,你不仅要精通建模,还要精通贴图、灯光、材质等所有方面的技能。培养多技能的人才是暴雪的发展方向。这样一来,团队也会非常灵活,不会因为某个人而延误进度。&&显然,暴雪要的人是全才。就算来之前不是全才,进来以后也必须是全才,否则就只有卷铺盖滚蛋的前途了。国内的许多游戏公司,人员分工无比明确,会动画的不会策划,会运营的不懂编程,做贴图的不玩游戏,这样的现象比比皆是。或许这是分工合作的惯常模式,但每个人的发展和潜力却被完全限制住了——就算有2000人的研发团队,也会有薄弱环节。&&正如狼群聚合在一起是?了最大可能的食物采集,这是孤狼所不可能完成的,因为就算是面对草食动物,比如驯鹿、羚羊,它们的一个“飞腿”都可以将孤狼踢上天堂,所以要实现自己不饿肚子的理想,再彪悍的狼也需要加入团队才能生存。而一支全部由嗷嗷叫的顶级玩家和程序员组成的团队,无疑是狼群中的佼佼者。跟着这样一支队伍,不仅仅不会饿肚子,而且可以实现更伟大的抱负。由此便不难理解为何暴雪的员工中会出现类似杰夫·斯纯这样的“先进工作者”了。
嗜之越笃,技巧越工
&“乏味地杀怪,浪费时间于毫无情节可言的故事,那些只靠运气而非技巧获得奖励的任务,以及奖励与完成任务的时间和精力不相称的任务——你们都知道我的态度是怎么样的。”在虚拟世界中是魔兽资料片《无尽的任务》顶级公会中的著名玩家、在现实世界中作为魔兽研发小组设计师的Tigole,在研发过程中如此描述自己对游戏的认识。而最终,这成为所有同是玩家兼研发人员的共鸣,也让《魔兽世界》的任务体系变得耐玩而别致。&&其实这就是暴雪员工在游戏研发中所表现出来的题中应有之意。因为开发人员都是顶级玩家,所以他们知道玩家最需要什么,也才能创作出最好的游戏;而每一款叫好又叫座的游戏被研发出来,都会让暴雪麾下的这些把做一款顶级游戏作为自己最终梦想的员工们更加紧密地团结在一起——这就形成了一个循环。&&暴雪依旧继续着最初招募陷阱的“阴谋”,特别是对头狼。仅仅只是靠引进新人来压迫头狼,让他们为公司持续发挥光和热,并不能保证他们会全心全意地认真履行职责,毕竟那是来自外部的压力。而要让头狼们真正自觉自愿地去率领好狼群,就需要实现头狼们也同样梦寐以求的梦想。毕竟无论头狼也好,狼群中的普通一员也罢,他们都有一个共同的身份——顶级游戏玩家,他们都有一个共同的梦想——做史上最牛的游戏。&&这是一种完美的身份统一。顶级玩家最大的特质不在于其对游戏研究得多深、多透,而在于其对游戏的热爱已经超越了常人所能认识的范围。他们热爱游戏,就如同热爱生命一般。他们对游戏的热爱早已渗透到了血液当中,这使得他们较之普通玩家更难抛弃对游戏的最终梦想。而一个又一个的成功,势必将进一步加固他们对梦想的渴求,毕竟这个梦想是无止尽的。随着每一款暴雪游戏的成功发售,狼群的凝聚力更强,同时,野心也进一步扩大,因为梦想是无止尽的……&&因为要做最牛的游戏,所以暴雪对游戏的严格要求几乎达到了变态的程度。王昕说:“比如我们刚刚推出的作品,就是《暗黑破坏神3》(Diablo )的片头动画。这个片头我们做的时间就比较短了,只是准备的时间比较长,中间还有很多想法都更换了,剧本(包括游戏本身的剧情)也在一直改。但真正开始做,到最后合成,就花了半年的时间。”&&用半年时间做一个片头动画,无论是对游戏圈还是广告圈来说,都是极为恐怖的一件事。胡尔立以前曾就职于奥美中国,是响当当的世界八大广告事业集团中国公司的网络事业部负责人,当我就这个CG动画制作的情况请教于他时,他说:“看看这个动画吧!”看完来自片头动画中极少部分的广告宣传片之后,胡尔立用了3个“汗”字来表达自己的感触。“难怪会不断地跳?。以前我不理解暴雪为何跳票到变态的程度,现在懂了。这一点点花絮,看似简单,看起来不过是几个动画师用至多半个月的时间就能完成,而暴雪用了100个人的团队,做了半年,因为其中有太多值得推敲的细节了,几乎每一秒都让我这个广告人内心震撼!”胡尔立如是说。&&失去了梦想怎么办?离开。因为他已经不适合暴雪,已经和暴雪的狼群离心,该离群了。放心,因为游戏的成功,会有新的嗷嗷叫的狼加入进来。在“暴雪欢迎你”的同时,你就该随时计算自己什么时候可能会被暴雪扫地出门,否则,“暴雪欢送你”将立刻成为现实。暴雪依靠坚定不移的精品游戏路线,在为自己赢得金钱和名誉的同时,也赢得了人才。
最近这段时间太忙了,实在没得空更新,不好意思,立刻恢复,呵呵,希望见谅[img]/845/8450945/month_1010/1eafde6f77cc51.jpg[/img]
不开大门的神秘公司
当你离开暴雪时,你就离开了你的朋友和全部的社交圈子。&&——暴雪娱乐副总裁Rob Pardo&&然而,随着人才的获得,暴雪对产品品质也提出了近乎变态的两个要求:既要做成史诗般的宏伟画卷,只发行第一流的权威作品,让玩家百玩不厌,又要有一个较短的上手时间,让玩家可以很快掌握一切。&&这个标准让研发人员吃尽了苦头。看似截然相反的两个极端,要如何统一在一起呢?我们没有必要去讨论具体到游戏中应该如何做到这样的统一,而应该注意到,恰恰是这种希望将两个极端统一在一起的思路,才导致了暴雪游戏的不断跳票和众多即将面世游戏的被终结。&&业界甚至在当时传出了这样的预言:恰恰是因为暴雪“跳票之王”的名头,在追求精品化的道路上对自己手下的顶尖高手们过分地折磨,不断修改乃至最终放弃了一些已经初具规模的游戏,最终将彻底打击研发人员的自信,也迫使他们离开。而这一幕确实发生过。
比尔·罗珀引发的地震
日,暴雪娱乐公司副总裁比尔·罗珀与暴雪公司的另外3位高级管理人员集体离职,让业界的预言得到了印?。&&某种程度上,在外界看来,作为《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》主要创作人员的比尔·罗珀具有一种游戏明星的味道。甚至于很多业界人士将比尔·罗珀看作是任天堂的山内溥,将他视作暴雪的游戏灵魂之一,对其为暴雪作出贡献的评价甚至超越了暴雪的两位创始人艾伦和迈克。因此很多人都认为,比尔·罗珀的离职必将引发连锁反应,暴雪的员工将一个接一个地离开,就如同当年的雅达利一样。&&在这种情况下,一些游戏公司也开始摩拳擦掌,准备从暴雪那里抢人。据说当时一封封热情洋溢的挖墙脚电子邮件在第一时间被发送到?不少暴雪员工的邮箱中,期待得到回复。一时间,暴雪的局面有点“墙倒众人推”的意思了,甚至有人开始预言:“暴雪完了!”这时恰恰也是《魔兽世界》研发的最关键时期。&&韩国一家知名的游戏媒体曾就此问题采访过暴雪娱乐首席执行官保罗·萨姆斯(Paul Sams),他表示:“不少有能力的开发者离开暴雪这是事实,特别是制作《暗黑破坏神》的大多数开发者离开了暴雪,但他们并不是因为内部出现问题才离开公司的。大体来说,他们离开公司的主要原因是当开发完一个游戏后想独自把在内部进行的事推进下去。离开公司后,他们还和公司保持着联系,和留在公司的员工也有联系。”&&然而,比尔·罗珀的离开并没有像外界预料的那样改变暴雪的历史。2004年,暴雪用事实回答了这些疑问。《魔兽世界》相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器开始运营,而且昂首挺进了各个国家的“最受欢迎网络游戏排行榜”,成为2004年最成功的网络游戏之一。&&反倒是离了群的几位元老出现了状况。离开暴雪之后,尽管这些人各有发展,但却不再似过去那般活跃在游戏产业的大舞台上,由这些暴雪老班底推出的游戏也较难再现过去的辉煌,这是为什么呢?&&对于暴雪来说,尽管比尔·罗珀等几位离开的元老确实是当时暴雪游戏研发的灵魂人物,但却不是暴雪的“神”,他们最多只能算职业经理人,如唐骏、李开复一样。他们的离开不可能改写暴雪的历史,就像唐骏离开盛大、李开复离开谷歌中国——职业经理人走了,企业依旧屹立。当然,假如联想失去柳传志、金山失去求伯君,那就是另外一回事了,因为柳传志和求伯君是公司的灵魂,而非职业经理人。&&相对来说,比尔·罗珀在外界的美誉度是暴雪赋予的,他更像一个新闻发言人,暴雪的许多重大事件都是从他的口中传递出去的,这就给外界造成了一个错觉,即比尔·罗珀的去留关系暴雪生存于否。可暴雪不像其他游戏公司那样喜欢给自己的创始人或者游戏研发的灵魂人物赋予“神”格,暴雪只希望这些顶级员工作好一只头狼的本分。而离开了暴雪这一大环境,比尔·罗珀等人出现了严重的水土不服。而且暴雪早已强大到就算是灵魂人物辞职,也能依然坚挺的地步了。走几个元老,又算得了什么呢?
只有团队没有神
1998年,艾伦辞去了总裁一职,改任暴雪的董事会主席,总裁由迈克接任。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦希望自己能?足够的时间重新回到游戏设计中去。颇为滑稽的是,艾伦辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象。一个很简单的原因是,除暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦是谁、是干什么的。而到了2004年,艾伦彻底离开了,和他一手搭建的暴雪帝国“离婚”,走得多少有些悄无声息。毕竟对于游戏世界来说,艾伦太老了,不仅仅是江郎才尽,更重要的是,他的游戏理念已经跟不上新世纪玩家的需求。他不走,也不过是成为暴雪永远的丰碑,却对暴雪的未来无能为力。&&“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产?上!”艾伦这话说得让人心里很舒服。从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪的创业者抵挡外界的任何诱惑。这种献身于事业的激情促使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持着封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。其实外界对暴雪的了解都在游戏上,其他方面基本是空白——这个公司很神秘。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象正好形成了鲜明的对照。&&连艾伦的辞职都不会给暴雪带来危机,更何况比尔·罗珀。而且比尔·?珀离职时已经是2003年了,那时的暴雪早已完成了对其团队的规范化建设,形成了一种构建在强烈游戏兴趣之上的企业文化,因为此刻的游戏产业已经不需要个人英雄主义,不需要单枪匹马的赵子龙,不是靠一两个天才程序员在上厕所时突发奇想然后鼓捣出一个《俄罗斯方块》就能包打天下的时代了。2000年以后,游戏制作的历史已经告别了个人英雄年代,游戏的制作必须依靠团队。离开了团队,再英雄的个人都不可能有所作为。&&强烈的兴趣则成为留在暴雪的所有研发者心中的伊甸园。打造一个叫座又叫好的游戏,让他们得以在极大的压力和反复不断的游?修改中坚持下来,坚持用自己对游戏的认知,去做一款属于自己又属于所有玩家的游戏。事实上,暴雪的不断跳票可能给研发者带来心理压力而导致人才流失这一问题,并没有像外界所预想的那样集中爆发。&&其实原因很简单。一方面是兴趣。所有聚合在暴雪旗下的游戏研发人员首先都是顶级玩家,他们对游戏的兴趣并非仅仅把它当作一个赚钱的工具和生存的手段,而是一种人生的理想和追求。就如达尔文说的,他的成功就是因为爱科学。唯有此才能让暴雪的研发人员在跳票、放弃、再研发的过程中,不断地去挑战自我极限,去希望享受游戏最终出炉后在玩?心中产生的巅峰共振。&&另一方面是企业文化。经济学理论中有一个经典论断,就是“严格的质量管理必须靠优秀的企业文化来支撑”。而追求完美已然成为暴雪游戏研发中的一个文化核心,“暴雪出品,必属精品”成为了每个研发者的座右铭和悬在他们头顶的达摩克利斯之剑1(The Sword of Damocles), 让他们在如此强大的压力下,依旧能够奉行严格的质量管理标准,在作品被回炉甚至“销毁”时能够继续战斗在暴雪的旗帜下的关键。其实说白了,他们不仅仅是“暴雪出品,必属精品”这一理念的创造者,也是这一理念的“奴隶”。而在这种优秀的企业文化引导下,暴雪近乎苛刻的质量管理标准才能够真正在研发中得到实践,并且真正做到让研发团队不怨不悔。&&反倒是比尔·罗珀等人离开以后的发展并不理想。离开暴雪后,他和几个前暴雪元老组建了“旗舰工作室”(Flagship Studios),之后,由于他们的目标过于宏伟,直到2008年,因为没有什么拳头产品问世,只能关门大吉。比尔·罗珀这位当年大红大紫的全能游戏人,在暴雪可谓一时俊杰,如今却几乎沦为了中国游戏厂商完美世界2010年主推的新游戏《神鬼大陆》的一个主创人员,而他自己的游戏思想还能实现多少呢?&&事实教育了暴雪的每一头嗷嗷叫的狼。离开暴雪团队意味着什么?确实还可以生存,还可以消灭兔子和松鼠之类的弱者,但对大象这样的庞然大物,孤狼则没有任何办法。这一切都让其他暴雪人感受到了暴雪这个品牌对于个人成就的价值,也让这次“强地震”非但没有造成“重大人员、财产损失”,反而成了反面教材,增强了员工的凝聚力,让大规模人才出走成了绝唱。
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不缺人才缺玩家
看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。&&——前暴雪娱乐副总裁Bill Roper&&通过人才战略,暴雪拥有了一个打破历史周期?的机会。毕竟只有真正玩游戏的人知道怎么才能做出让所有人都喜爱的游戏,也只有有技术又有丰富游戏经验的研发人员才能缔造出最顶尖的极品游戏。&&再看看我们中国的游戏产业,又有几位真正的顶级玩家真正参与了游戏设计呢?寥寥无几。这或许和我们的教育体制有关。中国的传统还是视玩游戏为玩物丧志,做游戏是不务正业,一顶大帽子就足以压得人喘不过气来。但同时,游戏玩家和游戏设计绝缘,也和游戏公司的用人制度有关。游戏公司招募人员的时候,大多更重视技术,仅仅希望员工能够成为其流水线上的一颗螺丝钉,而不是一台新的发动机—?会玩游戏就可以了,玩过也成,不需要特别精通,这个不重要。这就让我们的国产游戏在设计之初就脱离了“群众”,也难怪不受到玩家喜爱。
技术+兴趣=神作
&&“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”说这句话的比尔·罗珀要是到中国来考察一下游戏公司,只怕就不是?惊,而有可能要脑出血外加中风了。&&可问题是,中国的游戏行业还在大声感叹,说自己“缺少人才”,“中国的游戏人才都到哪里去了?”&&关于游戏人才,有一个最可笑的笑话通过大众媒体传播得极为广泛,并且至今还在传扬,那就是所谓的“中国游戏人才缺口高达60万”这句话使无数害怕找不到工作的人削尖了脑袋花上一大笔钱去读那些游戏制作速成班,结果最后还是找不到工作。&&事实是,中国的游戏产业乃至IT行业其实并不缺人,并不缺乏流水线上的工人——中国人实在太多了,超过13亿呢!掌握游戏制作技术的高校毕业生如过江之?。可随意分析一下,就能知道这个笑话是多么的可笑。中国的游戏产业确实缺人,但真正缺乏的是热爱游戏又受过相当程度高等教育的玩家型研发人员。由于教育体制的局限,这类人才本身就很稀缺,加上游戏公司并不重视,没有像暴雪那样积极地把他们招募至自己麾下,才是真正把人才拒之门外。&&前不久,通过新浪游戏频道,笔者从武神世纪副总裁任赫达那里了解到,他们的公司是一支全部由资深玩家组成的创业团队,最大的股东也是资深游戏爱好者,公司人员都有网游经验。有经验、有想法其实就是武神世纪的最大资产。看来,国内游戏企业已经越来?意识到人才问题的症结,因为一切并非钱说了算,兴趣才是团队最好的黏合剂。&&其实,在任何行业,对人才的争夺战一直没有停息过。老话说得好:“千里马常有,而伯乐不常有”,这才是真正出现人才困局的原因所在。要吸引人才,首先要有伯乐的眼睛。暴雪以兴趣作为选择核心,以真正对游戏忠心不二的高素质玩家来充实自己的研发团队,才是真正实现了游戏产品质量的提高,而不是仅仅唯技术论。&&当原《魔兽争霸》的制作人和首席程序员帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt)谈到自己在暴雪工作时印象最深刻的经历时,他说是在创业初期:“当时在暴雪只有4个人的时候,因为对游戏的热爱,我们有这个机会来创作一个游戏,所以我们的意愿是让游戏做到最好。我们当时通过一次又一次对游戏的修改让它变得更完美,而且我们所付出的努力和精力要胜过其他任何和我们做同样事情的人。我们这么做更会激起玩家的兴趣来期待这个游戏。”这就是游戏人的真正生活准则。而现在,帕特里克把生活目标改变了,因为他的《魔兽争霸》太成功了。他很诚恳地说出了自己现在的目标:“如果能超过《魔兽世界》的话,那会是我人生的一大美事,我下半辈子就再也不用生活在帮助我火起来的游戏的阴影里了。”&&记得若干年前,金山刚刚推出网游之时,要求员工都要在规定时间内在游戏中练到一定级别,否则就要扣钱,玩得太差的,还有可能被末位淘汰。结果不少金山的朋友和我抱怨说这一点真是不可理喻——难道玩不好游戏就要卷铺盖滚蛋吗?这也怪不得金山,那时的员工都是从做WPS或其他通用软件半路出家做游戏的,对游戏自然兴趣不旺。&&当时我还在想:金山过于怪癖了,干嘛逼着员工玩游戏啊!现在看来,真正抱怨的人,本身就不适合留在游戏这个圈子里。没有兴趣如何能够研发出好的游戏?连自己都没兴趣的游戏如何能够让别人满意?其他行业也是如此。如果研发团队的成员全是手机“潮人”,那么假如这款手机能够按照设计者的思路制作出来并出现在市面上,它必然为所有“潮人”喜爱。唯有将兴趣变成工作,并在工作中不断强化这种兴趣,才能成为推动整个企业不断前进的动力。实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是一种富于特色的方式。其实,现在很多IT企业难以解决的问题不就是“了解用户”吗?
不做“黄埔军校”
&&恰恰是那种缺乏兴趣的团队,才最有可能让人才流失。还是金山,这个被誉为中国IT产业的“黄埔军校”的企业,不独是为IT产?和游戏产业“输送”了大批人才,就连雷军、王峰这样在公司排名二号、三号的人物也开了小差,自主创业去了。所不同的是,这些旧金山人离开金山之后的发展却远比那些旧暴雪人要好,暴风影音、幻剑书盟网、蓝港科技、麒麟网络在各个IT领域都做得有声有色。为什么金山人走出去就比暴雪人走出去要混得好呢?或许关键还是在企业管理体系上。暴雪找到了自己的道路,“十年磨一剑”地做游戏,专心做游戏。而金山则什么都做,玩“散打”,结果什么都只是“略懂”——可惜金山不是电影《赤壁》里的诸葛亮,所以最终结果就是把人心给打散了。还好,目前?国的互联网行业,水平也就那么高,就算是“略懂”的人才,也是香饽饽。&&当然,更多的游戏企业会将暴雪视作是游戏界的“黄埔军校”。“暴雪出品,必属精品”,暴雪出来的人,更是游戏人才中的极品。前不久,暴雨娱乐的朱威廉就放下豪言壮语,将把北美办事处放在暴雪娱乐的旁边,好方便挖墙脚,只要看见有人从暴雪出来,不管是白是黑,是公是母,是进去收水费的还是出来遛狗的,都发张邀请函。可惜,一字之差的暴雨娱乐,就是没人愿意去——你当美国人都是文盲啊?还认不出个“山寨”货。当然,这不怪暴雨,也不怪朱威廉。要知道,暴雪?期以来并没有变成业界的“黄埔军校”,反而从别人那里吸引了许多人才。你把办事处开在人家门口,人家不从你这里倒吸几个人走,就算对你客气了。当然,也要你的人,人家暴雪看得上。&&想不做“黄埔军校”,暴雪的办法很简单,还是要让自己的员工不仅仅把工作简单地视为一个饭碗,而是要用兴趣来“笼络”他们,让他们能发挥最大的能量,薪水反倒可以退居其次。毕竟开出高额薪水并非不可能,自己能开,竞争对手能开得更高,那将是恶性循环。&&同时,如果由此形成一种浓郁的企业文化,如暴雪一般,就可以依托这种企业文化来形成坚强?质量管理体系,而不至于因为严格的管理导致人才流失。我们经常听到某些国内企业不断在说要建立企业文化,要如何如何,可这么多年过去了,有几个企业真正形成了自己的个性和自己的企业文化呢?寥寥无几。看来,企业文化的作用并非虚架子,它可以留住人才,提高产品质量,乃至更多。&&再说回魔兽。魔兽的诞生其实也是这批顶尖玩家在玩别人游戏时的经验积累。《魔兽世界》前首席制作人肖恩·戴比瑞(Shane Dabiri)说:“那个时候,我们很多人都在玩《无尽的任务》(Ever Quest)。我们玩了《无尽的任务》的公测,而且在上面花了不少的时?。我们之前的游戏有着多人在线的元素,所以我们对这个构想相当熟悉。我们非常迷恋《无尽的任务》,而那显然是一个我们即将进化的方向——我们认为我们应该做那种格局的东西,所以我们坐下来并开始讨论、制作我们自己的在线游戏,但是一开始的想法并非直接就是《魔兽世界》。一开始,我们还在试图搞清楚这个游戏的方向应该是《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是其他的东西。在经过许多讨论之后,我们决定要做《魔兽世界》,因为我们觉得奇幻的类型对于一般的玩家来说最容易上手。”&&尽管那时暴雪并没有想过要做网游,尽管?这个点子被肖恩·戴比瑞等10多个人合伙提出时,暴雪的高层觉得很无聊,但肖恩·戴比瑞等人还是用网游玩家的视角说服了还在玩单机游戏的其他暴雪高层:“网游在当时的游戏界中还是算蛮新的典型。对于大多数的游戏来说,你们最终将它们全部攻破之后就会开始玩下一款。是的,然后你就不会再碰它了。在线游戏的整个概念并不是说你赢了或通关了,而是你在游戏过程中获得了这些成就,因此我们可以一个月在一款文字MUD里花上300美金。我们知道这一类型的游戏即将大放异彩,而剩下的唯一问题就是说服公司的其他人,这样的事情即将发生。”&&但?服工作真的很难,甚至于当游戏内测之时,暴雪游戏发展部门的执行副总裁弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)还是坚决反对。他想斩杀《魔兽世界》,他甚至说:“我怎么可能会想玩这个游戏?谁会一个月付15美金来玩这个?你怎么在这个游戏中赢得胜利?”&&还好,弗兰克是个玩家。肖恩设法让他在公司内测时玩了一把……很快,弗兰克开始天天在办公室加班,一直玩这款游戏,甚至周末也跑来玩,而且还说:“这真的很好玩。”就在那个时候,肖恩知道《魔兽世界》成功了:“如果我们可以说服某个完全的反对派,让他突然变成忠实的拥护者,那么就可?认为我们成功地制作了相当特别的一款游戏。”&&用游戏去打动所有人,哪怕是最顽固的反对者,你就会获得成功。其实魔兽的成功就是这么简单。因为暴雪是一个由玩家组成的公司,所以这一步走得非常顺。
别传:不玩游戏的另类CEO
&&说了这么多暴雪游戏人才全盘顶级化的团队规范,那有没有特例呢?有,一切皆有可能,而且这个特例还是暴雪的“最高峰”、全球最大的第三方游戏发行商动视暴雪(Activision Blizzard)的CEO罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)——2007年底和暴雪扯上关系的一个“怪人”。&&很多人可能不太了解动视暴雪和暴雪娱乐的关系,往往将它们混为一谈,其实两者之间还是有明显区别的。日,暴雪的母公司威望迪收购了创办于1983年的游戏史上第一家第三方发行商动视公司,成立了动视暴雪,暴雪也随着威望迪一同并入动视暴雪——动视暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一,暴雪娱乐成为动视暴雪旗下的子公司。&&而最让人感到惊奇的是,罗伯特·科蒂克这个动视公司的元老、从1991年就开始执掌帅印的游戏业巅峰人员,竟然是一个从不玩游戏的“游戏盲”,以至于他的一位富翁朋友曾如此评价他:“按理说,这人是最不可能在游戏业取得成功的。”可就是这样一个人,从动视到现在的动视暴雪,近20年来一直稳居这个“世界第一游戏发行公司”的总帅宝座上,无人质疑。因为他尽管不会玩虚拟的电子游戏,但在现实世界中,却把资本游戏玩得“贼精”。&&罗伯特·科蒂克认为自己成功之路的起点在曼哈顿,那笔生意是他在中学投资生涯中赚得最多的一笔。当时的他在曼哈顿搞了一家夜总会,专门为未成年的少男少女们提供派对场所。但是,他从来没有在自己的夜总会里面花天酒地过,而是盘算着如何将更多的商品(如冰激凌)卖给顾客。或许是这份经历,让他20年来,卖游戏却从不玩游戏。&&1991年罗伯特·科蒂克执掌动视时,第一件事就是研究对手——大名鼎鼎的EA,这个用无数良莠不齐的游戏来占据市场的一流游戏公司。他研究完EA之后,确定了一个和后来暴雪创始人一样的发展思路——做游戏“艺术品”,而自己的公司,则要做“艺术鉴赏大师”。他要让自己的公司变成游戏的“卢浮宫”,让最优秀的游戏大师将他们的游戏“艺术品”陈列其中,把“艺术品”而不是“大路货”送到玩家手上。“只选对的,不选贵的”,这就是罗伯特·科蒂克“玩”游戏的思路。&&自然,靠卖别人的产品,将步步受制于人,所以罗伯特·科蒂克也要有自己的拳头产品。从1997年到2003年的6年时间里,他收购了9家工作室,并为它们提供“种子基金”。罗伯特·科蒂克就像尊重艺术家一样尊重这些游戏工作室,从来不将这些工作室视为自己的流水线或者生产基地,也很少对工作室的研发进行干预。他会招聘人员进行市场调研,然后为各个工作室提供市场数据,但是并不强制,而是让各个工作室自行决定是否要修改产品,甚至让这些工作室保留自己的名字。他的思路很简单,他不是让公司野蛮生长,他只要那些工作室为他提供最优秀的游戏,仅此而已。工作室不能以为进了动视就可以吃大锅饭——游戏做得好,工作室才有钱赚,做得不好,工作室就得自负盈亏——“贼精”的算盘。&&而到了2007年,早已是游戏发行商中的王者的罗伯特·科蒂克和拥有暴雪娱乐的威望迪对上了眼,动视暴雪横空出世,而罗伯特·科蒂克这个从不玩游戏的资本游戏天王则继续留任。尽管从表面上看,他和暴雪这个以全体游戏顶级玩家团队而自豪的公司格格不入,但是他却当了一个最好的“奶妈”,让暴雪娱乐能够心无旁骛地专心研发游戏,不停地跳票,去为艺术极品而奋斗。这其实和他当年在动视的做法一脉相承。暴雪娱乐这个动视暴雪的下属,事实上是完全独立的。2008年开始席卷全球的金融危机让业界一片哀鸿,日系厂商节节败退,EA陷入亏损泥潭,但动视暴雪的业绩却依然稳固,其子公司暴雪娱乐的《魔兽世界》仍然是吸金利器。&&有了暴雪的艺术精品,有了威望迪的强大资金,罗伯特·科蒂克的资本更加雄厚了。他准备下“副本”,总是玩游戏发行也没意思,就如同天天PK会让人乏味一样。在发行上他已经是王者,所以他要“开荒”。他准备在各种全新的电子产品,如黑莓与诺基亚手机、iPhone上发行游戏;他准备将游戏变成媒体,去和鲁伯特·默多克(Rupert Murdoch)较劲;他准备和Facebook比比,看能不能抢占SNS的游戏插件市场,在SNS上卖游戏……&&尽管如此,罗伯特·科蒂克依然心存遗憾——他在1995年曾有机会买下暴雪。他对暴雪的麦克·莫汉说:“你知道吗,当年我本可以用700万而不是70亿美元买下你的公司。”
即将进入第五章
暴雪公司如何通过口碑来影响玩家,让他们前赴后继的买暴雪出品的产品,暴雪出品必属精品,这是一个怎么样的营销“陷阱”呢?让数以千万计的玩家心甘情愿跳火坑
第五章 口碑神话
一支部队即一个军人团体精神上的团结愈紧密,它的战斗力就愈强大。&&——德国海军元帅Karl Van Doenitz&&笔者的一个朋友在他的新浪微博上写了这样一个段子:“1.魔兽娱乐性强,比较搞笑,你常常越玩越轻松;星际竞技性强,比较严肃,你常常越玩越紧张。2.玩魔兽,就像唱卡拉OK,普通人练一首歌半个月,已经能赢得同伴的掌声;玩星际,就像唱京戏,曲不离口地练上一年,可能还唱不上调子。3.魔兽里面,以不变应万变;星际里面,以万变应不变。”&&这个段子有什么含义?这就是体验。玩家对游戏的深刻体验可以再去影响其他的玩家,所以我要说,《魔兽世界》确实不需要做太多的营销工作。但魔兽所依仗的并非完全是它坚如磐石的品质,因为如果不进行有效的营销,消费者?从何得知,进而何来的口碑推广呢?天上不会掉馅饼,魔兽的成功,恰恰是因为暴雪所奉行的“狼群战术”。
效力发挥于潜意识中
&&所谓“猛虎怕群狼”,嗜血成性的狼群令自然界里所有的庞然大物不寒而栗,在它们的轮番围攻下,即使是百兽之王也难以幸免于难。第二次世界大战时纳粹德国的海军将领卡尔·冯·邓尼茨(Karl Van Doenitz,日-日)之所以被称为“狼头”,就是因为他首创了海战的“狼群战术”,通过数量众多的潜艇,对盟军落单的军舰和运输舰队进行围歼,使纳粹德国海军在二战初期猖狂一时。“狼群战术”与海因茨·威廉·古德里安(Heinz Wilhelm Guderian)的“闪击战”(Blitzkrieg)并称为纳粹德国军队的海陆两大“法宝”。&&暴雪的优势就在于其在“十年磨一剑”的精神下,创造出了为数众多的精品游戏。《魔兽世界》脱胎于《魔兽争霸》系列单机?戏,而那些游戏所拥有的痴迷者,可以说是当时世界上玩家群体中最精英的部分。这还不算诸如《暗黑破坏神》、《星际争霸》等同样被玩家誉为“神作”的游戏。&&在暴雪10多年的发展中,“暴雪出品,必属精品”的品牌感召力已经积累下来。这就好比对于专业摄影师来说,去买单反机,如果在佳能和尼康两个品牌之中选择,会毫无疑问地选择尼康一样,因为用尼康是专业的象征,而用佳能则更像婚纱影楼拍艺术照的流水线图片生产者。&&靠着多年积累下来的忠诚“粉丝”和之前各个“神作”的强悍影响力,《魔兽世界》未映先红,这就是暴雪所仰?的“狼群”,一种基于各个游戏大作组成的狼群进攻下形成的暴雪品牌知名度,而这些都在《魔兽世界》的运营中,为其提供了能够击败任何敢于挑战其地位的游戏的充足“弹药”。很多朋友对笔者如此说道:“只要暴雪出品的,我就会去玩,而且会号召我的朋友们一起去玩,因为我绝对相信这个游戏好玩!”&&在这种思维的主导下,暴雪的游戏想不卖座都难。就如电影界的鬼才导演斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg),也同样是以《外星人》(E.T.)、《大白鲨》(Jaws)和《辛德勒的名单》(Schindler’s List)等名作闻名。他30年来的电影,没有一部不是精品,就算是落选奥斯卡金像奖的文艺片《紫色》(The Color Purple),也是“钢钢的”。因此,只要是打上他名号的电影,不管是导演还是监制,都立刻有个满堂彩——这就是品牌!&&这种“狼群战术”最致命的恰恰是它的“润物细无声”—— 一种存在于潜意识中的诱惑力。对于大多数玩家来说,要是问他为什么期待暴雪的游戏,他也许很难说清楚,因为这个概念已经成为了一种习惯。就好像出个语文题,请填写“车到山前必有路”的后一句是什么,尽管绝大多数人都会毫不犹豫地写下“船到桥头自然直”这句话,但也许头脑中还会闪现一句?有路必有丰田车”的广告词,然后一笑了之——这就是潜意识宣传。其作用于大脑皮层,会直接刺激玩家不假思索地认为汇聚于暴雪这一品牌之下的作品都值得去尝试,而每一款全新的产品在被玩家尝试之后,基于暴雪的精品战略,又将进一步加深玩家对暴雪产品的认同感,最终便形成了一个一以贯之的潜意识集合。&&除文化创意产业外,其他行业也有一些这类细微而往往被人们忽略却存在于潜意识中的“狼群”效应。例如,经常去家乐福购物的人往往会有这样一个惯性思维,即在家乐福购买家乐福品牌的商品,会比其他同类商品便宜许多,甚至只有半价。?家乐福并没有对这种可能带有恶性竞争嫌疑的说法进行任何宣传,而是通过消费者日积月累的消费行为和购物选择,逐步映射到他们的头脑之中,并用消费者之口来进行传播,这就是口碑营销的魔力,其实也是家乐福遍布全球的品牌连锁店中超低价家乐福贴牌商品所聚合起来的自然影响力,和我们会自然而然地认为屈臣氏品牌的化妆品价格很便宜的道理差不多。
“狼群”成就市场
&&如果一家企业想要长久占据市场,那么就必须创建自己品牌之下的强有力的“狼群”,并将拳头收拢起来,重拳出击,而不是和八爪鱼一样,到处挥舞手臂——那样是很容易被“斩手”的。&&在全球市场上,这样的例子其实非常多,最近就有一个,那就是通用(General Motos)和福特(Ford)的生死荣辱。看过电影《变形金刚》(The Transformers)的朋友肯定知道那里面的汽车人都是通用汽车变的——多强的广告创意啊!可通用汽车已经在金融风暴的冲击下玩儿完了。为什么呢?看过电影再去想想看,除了大黄蜂身上那个十字架样的雪佛兰(Chevrolet)标记外,你还记住了什么?通用手下有47个汽车品牌,太复杂了,谁也记不住。而它的同行和对手福特呢?在通用汽车苦苦挣扎之时,福特公司启动了“一个福特”计划,将其国际化的运营整合起来,并简化其在全球的组织结构,用最简单的话说,就是将所有烦琐简化到一个“福特”标志之下。结果呢?复杂而多元化的通用完蛋,简单的福特却盈利了。毕竟在好年景,不断增加的欲望会得到纵容,因为增长掩盖了低效。由于对每一组变型产品都必须加以管理,公司便要增加管理人员,从而导致管理成本与生产成本的比率开始上升。而在金融危机下,这种弊病将暴露无遗。&&这就是“狼群”,而暴雪就是将拳头收得最紧的公司之一 ——数量极少的几款游戏,都隶属于3个系列之中,因为怕影响力分散,还在不断强调暴雪的名称,从而使它们更紧密地聚合在一起。在暴雪的这些游戏大作所形成的团体凝聚力的作用下,玩家的大脑皮层中直接被注入了一个“暴雪出品,必属精品”的同位素,为其任何一个新游戏都建立了一个天然的“死忠圈”。而这批核心玩家也同时充当了暴雪游戏的宣传员,在不需要任何动员的情况下,他们会在潜意识里引导自己的朋友圈子去消费暴雪的游戏,为暴雪传“金”送“宝”,让暴雪不需要花费太多力气,就能让自己的游戏被最为广泛的人群所喜欢。&&2007年4月底,笔者正在宁夏旅游,当时新浪游戏频道的编辑高?突然打电话来,说暴雪将于日在韩国首尔举办全球邀请赛,新浪获得了暴雪提供的两个参加活动的嘉宾名额,因为我长期从事游戏评论,特将一个名额给我。当我将这个信息分享给一同玩魔兽的朋友们时,他们投来的是无比诧异和羡慕的目光。&&很快,我在公会中的知名度立刻拔升了许多——一个能够得到暴雪邀请赛嘉宾邀请的玩家,尽管游戏水平不咋地、账号等级不高、经常拖团队的后腿、是谁都不愿意一起拉去副本的后进分子,俨然成了公会中最有Power的人物。虽然之后我因为在外地旅游的关系没有来得及办理护照而未能成行,虽然之后我?为工作的关系几乎很少参加公会活动了,但至今这仍然是公会资炫耀的资本。甚至于有的人加入我们公会,也是因为公会的朋友向他宣传了我那次未能成行的韩国之旅。&&玩家们同样的热衷还表现在对暴雪新游戏的极力热捧之上。当《星际争霸2》的测试账号于2010年春节后发布时,几乎所有的游戏论坛上都回荡着同样的问题——到哪里可以搞到测试号?各种各样求购内测号的帖子漫天飞舞。&&我也在QQ上不断地被朋友质询着,他们甚至不相信我会没有得到一个测试号。我的星际水平还只停留在和电脑开打都偶尔需要使用秘技一样的程度,自然不会主动去要求得到一个内测号,一来浪费,二来我看看游戏视频就可以了,玩就免了,天生没有即时战略的能力。不过,带着朋友的嘱托,我还是去询问了相熟的拥有发放内测号权力的网站编辑,得到的回答只有一个:“不早报名?早半个月前就没了,你真够后知后觉的。”&&在淘宝网等各大网上交易平台,一个《星际争霸2》测试号的售价甚至被离谱地标记到了2000元人民币的高位上,而这一切都源自于对暴雪游戏充满了希望、希望第一时间一睹“尊容”的玩家们的热情。在一个月内,有关《星际争霸2》测试的信息不绝于耳,几乎赶上了疲劳轰炸,直到一则关于《星际争霸2》被破解的信息被发布和相关的下载出炉,才逐渐消歇。当然,这个游戏的下载立刻爬上了各大下载站点排行榜的高位,玩家热情依旧。&&这并不是说《魔兽世界》在营销上不用费力,而是在暴雪过去各个游戏的宣传中,以暴雪之名,已经为《魔兽世界》热进行了点滴积累。滴水穿石,非一日之功。
成功不可复制
成功是不可复制的,每个人都有自己的成功方式,关键是“认识你自己”。&&——苏格拉底&&“狼群战术”具有不可复制性,因为这是一个贵在长期坚持的过程,而这些都是目前除魔兽之外的其他网游所不具备的。&&在网游世界里,注意,是网游世界,而不包括其他,几乎除了暴雪和EA之外,其他网游公司大多只有一到两款知名的游戏,根本形成不了团队聚合力。其实连EA也做不到这种“狼群战术”,因为其在推出了不少知名大作的同时,也有不少滥竽充数之作,如果没有EA的标签,玩家就很难在无数的游戏中发现它们。当然EA也有一个让人容易记忆的办法,那就是在启动之时,游戏会大声念出EA之名,我记住EA的原因就是如此。那时候沉迷玩《FIFA 2000》,一开机就是一个浑厚的声音(应该是男低?,过了太多年,我已经不记得了):“EA Sports”。&&或许是公司理念不同,一贯以庞大产品数量为冲击力的EA,在某种程度上,无法和追求精品路线的暴雪相抗衡。尽管EA的产品数量庞大,但良莠不齐,无法形成“狼群”。&&暴雪的“狼群”其实就是一个精英化的特种小分队,而且彼此联系。魔兽、星际和暗黑全部都是能独当一面的方面手,又有内在的血脉传承。撕下标签,进入游戏,便可见鲜明的暴雪痕迹。尽管三大系列游戏的背景截然不同,但人物造型让人一看就能感觉出其间天然的血脉联系,让资深玩家一看就能发现暴雪的特色,这就决定了其合在一起必然是一支“1+1&2”的强大集群。如此强悍的狼群效应和《魔兽世界》本身过硬的品质,保证了其不用在宣传上费太多力气,即可取得骄人的战绩。
精品战略铸就“狼群”
&&EA子公司Mythic的副总裁兼《战锤在线》(Warhammer Online)首席设计师马克·雅各布斯(Mark Jacobs)说:“想要跟《魔?世界》竞争,根本用不了10亿美元,可能只要1亿美元就足够了。”这句话出自EA高层之口,虽有可信度,但也足见撼动《魔兽世界》江湖地位的难度。对于其他小公司,可能花费10亿美元也未必能够超越。&&而且,请注意1亿美元是一个什么样的概念。在美国,拍摄一部大制作电影,或许花费都不超过1亿美元。像我们所熟悉的《蜘蛛侠3》(Spider-Mam)、《泰坦尼克号》(Titanic)、《金刚》(King Kong)、《超人归来》(Superman Returns),投资了2亿美元;《阿凡达》(Avatar)算是目前成本最高的电影了,也不过是3亿美元。而马克认为做一个?魔兽相比肩的游戏,最少要准备1亿美元,这已经足够吓人的了。&&毕竟其他的主流游戏大厂,由于种种原因,奉行这种精品战略的是少之又少,倾全公司之力在两年内制作一款游戏、期间不推出任何其他游戏的大公司更是几乎没有。大部分大游戏公司是精品与小品并存,以海量游戏饱和攻击战术为主。在游戏的制作上,公司的制作实力相当重要。制作实力包括剧情策划实力、美工实力、音效实力、程序实力等。当然,对于一流大公司而言,技术实力差距不会太大。如果这些资源运用不合理,新作频率过高、作品过多,会造成资源过于分散,虽然有可能赚更多的钱,但是不利于提高游戏的品质,也不利于形成完全一致的口碑,更加没有可能实现口碑营销上的“狼群”作战,而不得不在每一个作品出现之时,再进行一次重头来过的重复营销。&&回过头看看,早期的《暗黑破坏神》进入中国时,国内正值RPG游戏的巅峰时期,以《仙剑奇侠传》为首的蕴含着浓厚东方文化的作品在当时占据着统治地位。但是再看现在的游戏市场,《暗黑破坏神》坚持下来了,1代、2代,甚至第3部作品也备受关注,而当年红火的国产RPG却早已“凋谢”。为什么?因为这些游戏在研发之初就是为了赶潮流,而不是创造潮流,没想过要做成?列,也就没有机会做成系列了。而暴雪的口碑,也就在这种高下比较中,现行1了。&&不过现在看来,能够让暴雪坚持“少而精”的原则,还是因为其拥有强大的资金作为支撑。商业的事情总是和钱关系密切,游戏开发更是如此。很明显,没有资金作后台,不管暴雪有多么出色的制作人才,也不可能有专心发展游戏的环境。同时,也正是靠着前期威望迪环球集团的资金注入,暴雪娱乐才得以收购Condor,充实了自己的技术实力。并且,没有大集团作后台,暴雪娱乐可能一直会为生存发愁,走上饱受攻击的值崩之路,甚至可能至今仍然在开发《失落的维京人》这样的小品游戏。一定的机遇和十分的耐心,让暴雪有了形成“狼群”的机会。而对于其他公司来说,在创业期间将宝押在一个游戏上,将会给自己带来要么荣耀、要么死亡的结局。而把每个游戏都做成精品,也不容易。因此,暴雪之路其实不好复制,因为这要求其在一开始、一起步,就只追求精品中的精品。&&特别是现在这个时候,在玩家的需求越来越复杂,想法越来越多、越来越难以满足的前提下,要做一个绝大多数人都满意的“神作”,对于一个刚起步的公司而言,根本就是让没爬过山的人爬珠穆朗玛峰。&&所以说,在营销层面上,《魔兽世界》的成功目前其他游戏公司还很难复制,因为人家的营销工作早在10多年前还没有《魔兽世界》这个创意之前就已经开始了。也正因为如此,《魔兽世界》并没在营销上费太多力气,就实现了“赢在中国”。又有谁的游戏能够提前10年就开始宣传呢?只怕除了暴雪,还没有谁做得到。
锻造口碑的四大要素
&&其实,不管是“狼群”也好,单干也罢,任何企业在营销策略上都必须要学会从众。暴雪的群众是玩家,玩家最需要的是“好看好吃又好玩”的游戏,而关键就在于“好玩”,所以暴雪的营销理念就定位在了“好玩”上。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性地诠释着“好玩”的理念。&&“好玩”具体到产品当中,有以下4个层面的意义。&&一是故事要好,情节要吸引人&&这是游戏背景设置方面要解决的问题。光是《暗黑破坏神》的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,几乎涵盖了所有的欧洲中世纪神话传说。我估计有很多人,包括中国的很多玩家,是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的,而同名?电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。&&二是游戏要平衡&&所谓平衡是指游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走。玩家有时候为了省事,也愿意走捷径,找游戏的Bug来让自己快速升级。但如果总这样,游戏的乐趣就没有了。直奔主题会让玩家失去很多乐趣,所以要保证对抗中的平衡和持续——而暴雪的游戏都具有良好的平衡性。&&正当人们在《红色警戒》中与无脑坦克海和电磁塔并肩“战斗”的时候,突然发现在《星际争霸》中,两个机枪兵已经能够干掉一个狂热者了。《魔兽世界》里的情况也很类似:挑战强大的敌人时最重要的不再是更高的等级、更多的血瓶,而是更加密切的配合和更加熟练的走位。反观被《魔兽争霸》和《魔兽世界》拉下马的那些游戏,都存在着思想固化、模式单一的问题。这就是为什么《星际争霸》和《魔兽争霸》一直是全球电子竞技大赛首选游戏的原因所在。&&三是游戏要耐玩&&游戏中要有值得钻研的东西,而不是让玩家玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。“耐玩”是暴雪产品的一贯风格:玩3个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。就如同再国色天香的美人,娶回家,天天对着她,往往也会开始心想:“我怎么就觉得一?呢?”那样早晚会“七年之痒”,再美的姿色都将让人索然无味。对游戏来说,就是要在入手后培养情趣——暴雪就是这么一位一流的情趣大师。
四是要具备联网的功能&&玩家中流传着这样一句话:“与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。”而暴雪首开免费战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。&&然而树立口碑并不容易,口碑的形成也非一日之功。单个产品想通过短期行为树立良好的口碑,几乎是不可能的任务。但很多企业却没有认识到这一点,一味地宣传自己的产品,而忽略了品牌形象,这就导致了一个误区,即许多玩家只知有《传奇》而不知有盛大。&&相信每一个美女和每一个陪美女逛街的帅哥们都有一个感觉,那就是相对于游戏来说,一些化妆品和服装在这方面要做得出色的多。既然同一品牌在一段时间内会推出数量众多的化妆品和服装款式,而为了某一个产品投入大笔资金显然不合算,那么不如在消费者头脑中形成该品牌的知名度,让消费者看到这个牌子就会购买化妆品或衣服,然后通过消费者对这些产品的使用体验再在其朋友圈中进行二次传播,从而以良好的体验树立更高层次的品牌效应,实现“狼群”作战。我们中国的很多企业恰恰还没形成这种品牌意识。不信的话可以回忆一下各个行业中的一个或几个有代表性的品牌,切记,不是产品。&&甚至可以说,《魔兽世界》不需要太多的宣传推广。之前和可口可乐的合作是双赢,可乐赢在广告上,而魔兽赢在硬件上。这个问题,在第9章中会有详细论述。尽管有点偏颇,但姑妄听之吧。但这并不代表暴雪不需?宣传,只是他们已经通过狼群战术让产品不需要由自己主动去宣传罢了。
大多数国内企业都很浮躁
“不差钱”的义务宣传员
玩家只是听了某个朋友的人口相传,或者认准一个人、记住一个品牌,就会掏钱出来买游戏。&&——硅谷动力评论员文章&&暴雪在口碑上的狼群战术之所以成绩优异,在于其已经变成了玩家的自发支持,对暴雪的宣传更多地体现在了玩家的主动营销上,而非暴雪自己的推广。一个基于优质产品组合而形成的狼群效应下的品牌召唤力作用于玩家,将引发的玩家主动营销的“人民战争”。正如阿基米德(Archimedes)说的:“给我一个支点,我就能翘起整个地球。”而暴雪给的就是一个小小的支点,然后将玩家自发的宣传作为杠杆,翘起了地球上暴雪游戏的席卷之势。&&由于注重品质,多年来暴雪形成了“暴雪出品,必属精品”的金字招牌,几乎未做宣传就已在玩家中家喻户晓,而同行们却几乎要拿出总收入的20% 作为市场运作推广费用。当魔兽问世之后,这一金字招牌让任何一个代理它的公司得以将更多的精力投入运营之中。在魔兽的运营中,它的宣传几乎是零成本的,这是所有游戏公司所希望达到却又难以企及的。原因何在?我们就继续以《魔兽世界》为例来看看吧!&&其实在《魔兽世界》最初走向市场之时,连暴雪的元老都在心中打鼓。毕竟这是创造了单机辉煌的暴雪第一次进军网络游戏领域,以后会怎么样,谁心里都没底——高处不胜寒啊!这和我们对很多奥运冠军的心态一样:希望他们拿牌,认为他们会拿牌,认为他们不拿牌就是没天理,就是伤天害理。而这些冠军也就承担了这种压力。结果心理素质好外加运气不差的,就能过关;那些差一点的,则可能在场上折戟沉沙。&&据比尔·罗珀回忆,当时游戏开发团队的工作人员意识到如果《魔兽世界》真的要开发出来,那么至少需要有100万玩家才能赚回游戏的开发费用,而当时世界上最流行的大型网络游戏《无尽的任务》拥有的玩家数量也才只有34.5万。

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