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The Dot Eaters - Player4 Stage1 - Classic Video Game History
Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
Due to the limitations of the early mainframe and microcomputers, silent text will be the domain for the first computer games. This turns out to be really no limitation at all.
You hear bats. You feel a draft. You smell a Wumpus.
Along with a mainframe Star Trek adventure game, the next widely popular computer game after Spacewar is Hunt the Wumpus aka Wump, developed by Gregory Yob on a Time-Sharing System at the University of Massachusettes in Dartmouth in . A text based game, you move around a system of connected caves, arrmed with only five arrows, searching out the elusive Wumpus creature which is also roaming about. In each room you are given clues to happenings in the surrounding caves...you may feel a draught from one of the lethal bottomless pits scattered around, hear a pack of bats that will carry you away
to a random cave, or even smell the mighty beast itself. The object is to fire an arrow into the room which contains the Wumpus.
The code is eventually published in the magazine Creative Computing in 1975, after the game becomes a huge hit over the ARPAnet. You can't throw a brick at the Web without hitting six online Wumpus games nowadays. Probably the most complex, with graphics and a multi-player element, is Web Wumpus from Glenn Bresnahan at Boston University.
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You are in a maze of twisty passages, all alike.
Adventure aka ADVENT aka Colossal Caves is the next logical evolution of computer games, a complete text-based adventure game by Willie Crowther. It is written in FORTRAN on the venerable PDP-1 in
while Crowther is working for Bolt, Beranek and Newman, Inc. (BBN), the Boston company made up mostly of MIT students which is awarded the contract to develop the ARPAnet for the U.S. government.
Later, at the Stanford Artificial Intelligence Lab at Stanford University, the game is discovered and expanded on by Don Woods. Crowther is inspired by the new fantasy themed paper-and-dice game Dungeons and Dragons which is just starting to become popular. More inspiration comes from his adventures as an avid spelunker. In Adventure, you must explore the vast Colossal Caves and return to the starting point with as many treasures as you can. The locations are based on his and his wife's exploration of the Mammoth
Cave system in Kentucky. The original parser in the game is a rudimentary &verb-noun& structure, but the descriptions are very compelling. Again, access to the mainframe running the program through the ARPAnet allows the program to become very popular among university students across the country.
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Acknowledgements - Some images and information came from the following sources, in no particular order:
You were eaten by a Grue.
Two such students are Dave Lebling and Marc Blank, at MIT. Lebling has already created his own take on the venerable Spacewar! by Steve Russell, as well as coding Maze, a graphical game where two players move around a maze shooting each other. In order to assist with his obsession with Dungeons and Dragons, he writes a D&D assistance program to automate bookkeeping for the game.
He also collaborates with Blank and another programmer, Tim Anderson, to create a trivia game that users can contribute to and holds a database of over 1000
questions.
After solving Adventure, Lebling programs aparser system comparable to it in MDL (muddle) code and Blank and Anderson write a 4 room game around it.
This first preliminary experiment is discarded, but Lebling, Anderson and fellow student Bruce Daniels soon begin work on a more serious attempt. They devise maps and more intricate problems to be solved. The project is labeled Zork, a nonsense word they use to describe all coding works-in-progress. When they finish their first pass at the program in , they have a working game about half the size of what eventually becomes Zork I, but in place are most of the trappings of the soon-to-become-legend Great Underground Empire, including the dreaded Grue, a dark-dwelling creature borrowed by Lebling from the fantasy works of Jack Vance.
Sitting on MIT's PDP-10, Zork (briefly re-named Dungeon before possible trademark infringement questions arise) undergoes the obligatory mass dissemination across the ARPAnet. Hundreds of users become fixated on the game, and the developers use the many suggestions that pour in for improvements and puzzle additions to the game. Trying to prevent their exposure to the outside world for as long as possible, the Zork group incorporates a new company, Infocom. The final puzzle is added to Zork in 1979, and as the game hits the one megabyte size wall the final mainframe update is made in 1981.
Meanwhile, the microcomputer is born. As systems like Tandy's TRS-80 and the Apple II begin to catch on with the public, the Zork team sees a way that their new company could actually start selling something. Blank and friend Joel Berez start work on an ingenious system to move Zork from mainframe to home computer by creating a special language that would run on an emulator, able to operate in any computer environment. The Z-Machine is invented as a non-existent processor that will run the new, compressed Zork Implementation Language (ZIL). Each PC will run it's own Z-Machine Interpreter Program (ZIP) to interpret the Z-Machine instructions and run the games. But Zork is still way too large to fit into the minuscule memory limitations of home computers, so a large section is taken from the overall program to become Zork I.
In 1979, after extensive refinements and bug testing, Infocom starts to shop Zork I around for a distributer. They find one in Personal Software Inc., aka Visicorp (makers of VisiCalc, the first spreadsheet
program for PCs), and Infocom cashes their first royalty cheque as Zork I for the TRS-80 hits the streets in time for Christmas.
In , working for Apple, Bruce Daniels creates a ZIP for the Apple II. 6000 copies of Zork I sell for the machine in eight months. In all, one million copies of Zork I sell world-wide for a wide variety of computer platforms.
While working on the sequel, the Infocom group becomes unhappy about PS's lackluster support for Zork I, and decide to publish the games themselves. Bringing on marketing manager Mort Rosenthal, they set up offices and make their debuts as software publishers with Zork II. There are ten Zork games produced in total, and Infocom goes on to become one of the biggest computer game companies in the industry, making over 35 games for every mentionable personal computer platform.
But heading into the late 80's, faster processors and more RAM usher in improved graphics and sound, supplanting text as the canvas of game creation.
Infocom is purchased by Atari VCS pioneers Activision in 1986 for 7.5 million, paid mostly in company stock options.
In 1987, Infocom releases Beyond Zork, created by Brian Moriatry.
It is the company's first game with a graphical user interface, along with an onscreen map that changes as the players move from room to room.
It also explores the realm of the role playing game by assigning percentage statistics to such attributions as strength and dexterity.
The player also has a choice of choosing between a male and female character, who is referred to personally throughout the game.
It is followed up the next year by Zork Zero, designed by Steve Meretzky and continuing the march to integrated graphics.
In 1993 Activision gives the GUE the full graphical treatment in the rather shaky Return to Zork, featuring all of the multimedia bells and whistles now available through the emerging CD-ROM market.
1996 sees the release of Zork: Nemesis, with the 360 degree &Z-Vision& graphics engine and an improved user interface. The game does, however, eshew the humour that made the original Zorks great for a more darker tone. Activision gets back on track with Zork: Grand Inquisitor in 1997, where the Zorky humour is back in full force. ZGI is the first in a planned new Zork trilogy to extend into the next millennium.
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Electronic Games article
Enter Adventureland
While Zork is sitting on a mainframe at MIT in 1977, systems programmer Scott Adams (not the Dilbert creator) is an avid fan of mainframe interactive fiction such as Crowther and Wood's Adventure, and is convinced that text adventures can make the jump to the limited memories of microcomputers. To prove it, he works night and day writing Adventureland in TRS-80 BASIC. At one point, his neglected wife Alexis throws the disks containing the source code into the oven, hoping to catch her husband's attention. But the game survives the broiling, and in 1978 the first commercial text adventure is released by the newly Adams-founded company Adventure International. Available on tape,
the game is a success, selling around 10,000 units.
In a case of &if you can't beat em, join em&, Alexis designs Scott Adams Adventure #4: Voodoo Castle.
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GTA4出现GTAIV FATAL ERROR:Unrecoverable fault-pleease restart the game怎么处理
Unrecoverable fault-pleease restart the game
把车从车尾挪开也没用
是不是要所有存档的车都挪开呀玩的途中出现的GTAIV FATAL ERROR
提问者采纳
shareid=&uk=& name=&GTAIV通关存档(无SMPA600错误),有个任务,如果不行,不行用我这个存档,房子被烧掉了,开走,烧掉以后,车还留在外面,过了以后把你家车全部开除黄线!&file fsid=&& link=&/share/link
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巅峰传奇:盘点游戏业奥斯卡GDC终生成就奖得主
每一年的GDC,游戏开发者大会(the Game Developers Conference)都会举办游戏开发者之选,评选出各方面的重要奖项。而除了年度最佳游戏外,另一项重头戏就是同样自2001年开始评选的终身成就奖 (Lifetime Achievement Award)。
终身成就奖所颁发的对象是那些为整个游戏做出过最卓越贡献的顶级制作人,他们入行的时间有早有晚,擅长的领域各自不同,有些已经淡出第一线,有些依然在不断创新,但他们取得的成就都是公认的不凡,获得这个赞誉是众望所归,都曾把自己的名字写进游戏业的历史。
迄今为止终身成就奖已经颁发了14届,获奖者中也包括宫本茂、小岛秀夫、席德&梅尔等我们熟悉的名字,下面就让我们来回顾一下历届获奖者的生平,向他们表示身为一个玩家的敬意。
2001年:威尔&赖特(Will Wright)
2001年,GDC首次颁发的终身成就奖由威尔&赖特(Will Wright)获得,而他最为玩家所熟知的作品,自然是两款代表游戏系列《模拟城市》和《模拟人生》,此外还有他在2008年推出的一款特色之作《孢 子》,他成功地开创了模拟系列并把“Sim”这个名字推广至全世界。
威尔&赖特1960年出生于美国佐治亚州亚特兰大,之后就读于路易斯安那州立大学建筑系,但他兴趣广泛,从机器人到天文学都有涉足,早些年还为了这些爱好东奔西走,尽管到最后他甚至没能取得学位就离开学校,但毫无疑问这些经历都给了他游戏生涯重要帮助。
1986年,威尔&赖特决定投身于游戏制作,而此时他遇到了杰夫&布朗(Jeff Braun),另一位对电子游戏有着兴趣,并看好其未来发展的人。志同道合的两个人很快在1987年成立了Maxis,后来的故事我们都很清楚,这家公司 的第一款游戏正是1989年上市的《模拟城市》。《模拟城市》在短时间内就取得了巨大成功,在此之前从没有人想到此类游戏会如此受欢迎,Maxis很快趁 热打铁,4年后推出了续作《模拟城市2000》,而在2000年,Maxis被EA收购后,威尔&赖特再次带来了模拟系列另一部重要作品《模拟人生》,而 后者更成为史上最受欢迎,销量也最高的几款游戏系列之一。
模拟系列影响了整个游戏行业,也让威尔&赖特成为游戏行业里首屈一指的游戏制作人,多次获得重要奖项,频繁出现在各类游戏杂志,甚至包括时代周刊这 样重要刊物的封面上。不过对这些荣誉,威尔&赖特并不太在意,他最感兴趣的还是游戏本身。在2005年的GDC游戏开发者大会上,威尔&赖特令人出乎意料 地提出了一款全新之作,2008年,这款名为《孢子》的游戏正式推出,摆脱了“模拟”这个品牌的束缚,《孢子》的创意无疑是极富特色的,从一个单细胞生物 最终进化成智能文明,近似有着无限的可能性,玩法完全取决于玩家自己。
威尔&赖特也并非独行侠,多年来的游戏开发经历中他和多位制作人也保持着友好的关系,宫本茂每次赴美都要和他小聚一番,两位不同风格的天才制作人彼此都表示过对对方的欣赏,而他和《文明》系列之父席德&梅尔在《模拟高尔夫》上的合作更是被传为佳话。
而在2009年,威尔&赖特宣布离开EA,放弃了一手打造的“Sim”品牌,新成立了一家名为“Stupid Fun Club”的工作室,而工作范围也不再局限于游戏,对已经无需证明自己的威尔&赖特来说,这份中年后的新工作更多像是一个梦想,满足大学时代就开始追求, 现在也没有放弃的众多爱好。
在业余时间,他翻阅大量书籍,在车库里动手改造跑车,设计各种机械,也收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品——迄今为止他依然没有放弃成为一名“太空人”的念头,而他也觉得每一款游戏开发完毕,之前研究过的资料仍然会吸引他继续钻研下去。
这大概就是威尔&赖特那源源不断的游戏灵感的最重要来源,作为曾被评为游戏娱乐产业最有创造力和最能影响消费者购买欲的一位成功游戏开发者,他的成功和他的博学,他的专注,以及他对兴趣的真心热爱都不无关系,他爱游戏,也爱自己的人生。
2002年:中裕司
2002年的GDC终身成就奖颁给了“索尼克之父”的中裕司,从“索尼克”到“梦幻之星”网络版,他一路见证了世嘉成败得失的重要历史,在各个平台上都留下了自己的痕迹,他不仅推动了游戏产业的创新与发展,还不断重新诠释着自己的招牌游戏。
日生于日本大阪的中裕司高中毕业后决心去闯荡当时新兴的游戏产业,在他的求职履历里首选目标本来是Namco,但没有大学文凭的 他直接被拒之门外,几经波折后,他才有找到机会到并不在初期考虑计划中的世嘉担任一名程序员,而他很快证明自己的才能是全方位的。
接下来的七年时间里,中裕司努力开发并移植了数款作品,其中就包括最早的单机版《梦幻之星》及续作。而他所在的小组AM8真正迎来改变命运的机会是 在1990年,当时的世嘉掌门人中山隼雄希望自家有一个能如马里奥那样,成为公司头号人气吉祥物的代表游戏角色。中裕司抓住了这个机会,以刺猬为原形提出 了“索尼克”的创意,并且获得了认可,很快在1991年推出了第一款索尼克游戏取得大卖,索尼克这个形象更是从此一炮而红,如其所愿的成为世嘉的代表吉祥 物,而他的团队AM8也顺理成章地改名为Sonic Beam。
不过,尽管索尼克取得了成功,但和马里奥这种万年人气角色相比还是有着差距,中裕司本人更是一度因为内部人事问题远赴美国,导致这系列也是一波三 折,起伏不定。直到1998年,中裕司重新以DC上的《索尼克大冒险》再度取得了成功,只是当时的世嘉本身已经呈现出下坡路的预兆。成也DC,败也DC, 在这台本身并不算成功的主机上,中裕司还是完成了他的另一款代表作,《梦幻之星网络版》,利用DC的内置网络功能实现了第一款主机上的在线游戏,让当时许 多玩家大开眼界,也为之后的网游大潮提前打开了一扇大门,这无疑又是一份划时代的成就。
最终因为DC的失败,世嘉陷入危机,被迫裁减,收编旗下的工作室,中裕司和他的Sonic Beam也屡屡受到影响,人员流失,计划变动。但中裕司一直都没有放弃他所打造的两个名字,一直到2006年为止,他还是继续推出了索尼克和梦幻之星的续作。
也正是在那一年,中裕司正式宣布离开Sonic团队,在世嘉的资助下成立新的游戏工作室Prope,以相对更自由的方式独立开发游戏,之后几年的作 品基本都是如《Ivy the Kiwi》这类休闲风格的趣味游戏,中裕司仿佛回归到了游戏开发的初衷,能让大家开心地享受游戏就好。
而生活中的中裕司同样是个活泼好动,兴趣广泛的ACG爱好者,业余时间还会跑去参加各种展会,甚至本人亲自上阵去COS各种角色,和御宅族们一起合影,而他众所周知的一大爱好就是尤为喜欢经典漫画《龙珠》,只是没有机会去改编游戏。
时光飞逝,索尼克这个名字也不知不觉走过了二十年以上的历史,而以游戏制作人来说,中裕司还远远不到退休的年纪,未来的他是否还能抓住游戏进化的契机,以另一种方式重新回到公众的视野中,带来新的名字?我们充满期待。
2003年:横井军平
2003年,GDC终身成就奖唯一一次颁发给了一位缺席者,1997年逝世的横井军平。作为GB及WS之父,任天堂早年成就霸业的重要人物,他的一生充满传奇色彩,而在事业的中途因车祸意外去世更是让人遗憾不已。
横井军平出生于二战前的1941年,1965年进入当时还是纸牌公司的任天堂工作,1969年任天堂首次成立游戏相关的开发部,而个中关键人物就是 横井军平,他业余发明的“机械怪手”被社长山内溥看中,随即领导一群年轻人不断把各种创意发扬光大,推出各类新型玩具占领市场,开始了任天堂的转型之路。 70年代中期,横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,他迅速展现出了这方面的才华,如光枪这种设计随手拈来,可以毫不夸张地说,横井军平在这段时间里表 现出的游戏理念影响了任天堂之后多年,让任天堂能成为日本游戏产业一代霸主起到重要作用,被称为“游戏之父”名副其实。
以任天堂第一款拳头游戏产品“Game&Watch”为例,横井军平从上班族在车上玩电子计算器得到灵感,决心推出一款随时可玩的便携游戏 机,而从划时代的十字键创意设计,到载体游戏的简单操作,硬件软件无疑都是最能体贴玩家需求的,取得成功也就理所当然。Game&Watch的成 功让任天堂有信心在游戏行业打出一片天地,他们也最终如愿所偿,而横井军平则始终没有在功劳簿上坐享其成,1989年,掌机Game Boy正式上市,这款和FC一样取得巨大成功的产品正是横井本人一手主导,继续为任天堂垄断便携游戏机市场。
而在精益求精的横井眼中,GB仍有许多地方可以改进,同时他也大胆预测未来游戏的进化速度将会日新月异,在这一想法驱动下,1995年他将历经多年 研发的新主机Virtual Boy推向市场,利用双色眼镜来实现全程3D游戏效果的想法,在当时可谓是超越时代的创意。但Virtual Boy最终却成了横井生涯中的一个惨痛失败,原因固然来自各方面,但根本在于当时的技术根本无法实现理想的3D游戏,最终销量惨淡,任天堂股价大跌,山内 社长都不得不亲自道歉,这一事件也最终导致横井军平在1996年辞职,离开任天堂。
经历了这场巨大打击,横井军平并没有一蹶不振,他成立了株式会社KOTO,以顾问的身份和著名玩具厂商BANDAI合作研发了新一款的掌机 Wonder Swan,把原本希望能在GB上使用的几项创意都用在了WS上,一度让许多业内人士看好其前景。然而,日,横井军平却因为一场车祸意外 逝世,这一突然的噩耗让世界各地的游戏业相关人士都大为震惊,纷纷为之惋惜,慨叹天妒英才,而这之后十余年的游戏产业发展许多都验证了当初横井军平的某些 预言,更让人遐想如果他不是英年早逝,一定还会有着更多成就。
历史无法假设,传奇却不会淡忘,当横井军平的家庭成员从大会手中接过GDC终生成就奖那一刻,会场上顿时爆发出经久不息的雷鸣掌声,他在这个产业领域中的崇高地位名至实归,他对于全球玩家做出过的贡献绝对无法被磨灭。
2004年:马克&塞尔尼(Mark Cerny)
2004年,马克&塞尔尼(Mark Cerny)收获了GDC终生成就奖这一荣耀,尽管很多国内玩家或许是在去年的PS4发布会上才对他有着深刻的印象,但事实上马克&塞尔尼在那之前早就是游戏行业的绝对传奇,真正意义上的天才,有着足以傲视任何人的资本。
1964年出生的马克&塞尔尼涉足游戏行业的历史比多数人都更为久远,早在17岁从加利福尼亚大学毕业后,他就进入当时的雅达利开始工作,1985 年进入日本世嘉,之后辗转世界各地,创办过自己工作室也加入过多家公司,更参与过多款游戏的开发工作。在1993年,马克&塞尔尼首次和索尼打交道,后来 他担当索尼旗下欧美地区强大技术团队ICE TEAM的主管和顾问,和在他影响下成立的顽皮狗工作室保持着密切关系。从PS时代开始就专注于图像技术和PS系主机引擎的制作工作,并对索尼的第一方与 第三方工作室提供技术支持。
从《索尼克2》开始,马克&塞尔尼一手制作过的作品有《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》等好几个著名系列,若再算上后来的协助开发工作, 那么甚至可以说那几年索尼的大作都和他有着关系,而他和众多制作人当然也都是保持着良好游戏。用美国科学和艺术互动学院主席约瑟夫&奥林称赞马克&塞尔尼 的话来说:“他是整个游戏产业最像达芬奇的人……他可以熟练的讲日语,在目前西方游戏制作人中最了解日本游戏市场……他创作的游戏迄今销售额超过20亿美 元,有12款产品的销量突破两百万套!”
而当索尼准备开发下一代主机PS4的时候,他们也想到了马克&塞尔尼,这位不从属于索尼,但却十分了解索尼的世外高人,决心由他来全方位负责PS4的系统架构,马克&塞尔尼也因而成了索尼历史上最碉堡的“临时工”,名副其实的PS4“掌门人”。
由他来接任这个职位是个不同寻常的选择。用塞尔尼自己的话来说,这个安排“超乎寻常”而且“很疯狂”。不仅仅是说他作为一名软件人要去管理硬件项 目。而且他是家在洛杉矶的美国人,离东京总部和日本的工程师团队有5500英里的距离。不过索尼需要的是一名能为全世界的游戏制作者和玩家发声的人;一名 能够为新PlayStation的开发带来更平等风气的人;一名能够纠正PS3所犯错误的人。马克&塞尔尼和他的团队从全世界聆听建议,充分利用索尼所有 游戏工作室的条件来努力打造这款新主机。
而在PS4发布会上,马克&塞尔尼也再度成为风云人物,从幕后走到台前,他为PS4赋予的方方面面,从硬件到软件都能体现出替玩家着想的体贴细节,事实证明他的想法是对的,PS4的价格低廉,方便宽松,乃至对游戏的多样化支持都成为目前领先Xbox One的重要因素。
下一个目标会是什么?对于马克&塞尔尼来说,这永远没有固定的答案,他仿佛为了游戏而生,不管任何时候都能有着创意蹦出来,哪怕之前看似陌生的领域也能很快适应,或许此时此刻他已经在暗中为PS4准备新一款游戏,我们只要期待他继续为我们带来惊喜。
2005年:尤金&贾维斯(Eugene Jarvis)
2005年的GDC终身成就奖留给了尤金&贾维斯(Eugene Jarvis),一个对许多玩家来说未免陌生的名字,但哪怕只凭借《防卫者》(Defender)这个名字,他也完全有资格接过这个奖项,作为游戏行业的先驱者之一,他的名字完全可以写入游戏的历史。
尤金&贾维斯出生于1955年,那个时代的游戏通常指的还是国际象棋一类的东西,他原本的理想是成为一名生物化学家,但在大学里,他开始接触电脑, 然后玩到了世界上最早的几款游戏,太空侵略者和打砖块,之后的事情改变了他的人生,可能也改变了电子游戏的历史。1976年,大学毕业的前几天,贾维斯给 当时的雅达利发去简历,但没得到回应,之后他跑去惠普当程序员,三个月后觉得工作枯燥辞职,这次终于梦寐以求地进入了雅达利,他开始尝试编写新的游戏,而 这一工作得到了其他同事支持。
尤金&贾维斯在1980年拿出了在整个游戏史上也占有重要地位的飞机游戏《防卫者》(Defender),由于时代不同,这款游戏在国内的认知度并不高,但在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。
《防卫者》的意义在于,这是世界上第一款横版过关游戏,之前的游戏如吃豆人、小蜜蜂这些都是在同一个画面内进行的,而《防卫者》能让画面随着玩家移 动不断拉伸出新的版面,这一想法在当时无疑是划时代意义的,将其实现更是需要技术和想象力。之后被移植到FC平台,也从此宣告横版类过关游戏正式成为游戏 发展的一大主流,尤金&贾维斯凭借这款作品的成功成立新公司继续研发游戏,但美国游戏市场83年的毁灭性崩溃让他一度放弃事业回到大学继续深造,80年代 后期则重新投入到游戏开发中。
在贾维斯之后多年的游戏开发者生涯中,类似《防卫者》这样的奇迹并没有再现,但他以先行者的身份给了大量后来者启发,而他本人也多次验证过对游戏产业未来的远见性,如90年代初他就谈起了虚拟现实类游戏的未来可能性,2005年之后他也谈及过手游的潜力。
作为老派游戏开发者,贾维斯对现在很多游戏的浮躁都表示了明确的否定态度,多次和其他开发者谈话采访时,他都表示不喜欢当前这种急功近利的风气,更 希望大家能单纯以玩家的心态来思考,做出老少皆宜,能让每个人都轻松游玩的作品。在游戏史上,大家会永远记住这个名字和他带来的横版过关游戏类型。他作为 唯一的游戏开发者上过美国政府发行的邮票图案,在各类阐述游戏发展历史的著作里,他也会占据显著的一页。
而马上60岁的尤金&贾维斯虽然已经淡出了第一线,但时常还能在各类会议上看到他出现,今年的GDC游戏开发者大会想必也还会看到他始终带着笑意,爽朗健康的表情。
2006年:理查&盖瑞特(Richard Garriott)
2006年GDC终身成就奖获得者理查&盖瑞特(Richard Garriott)有着另一个称号,在他一手设计的创世纪游戏中自称为“不列颠之王” (Lord British)。而《创世纪》系列游戏也正是这位游戏界的传奇赐给这个行业的光辉业绩。
理查&盖瑞特出生于日,而他第一次接触到电脑是在14岁的时候,而在高中时期他开始学习编程,根据他的说法,那期间他就尝试写了 28款以上的电脑游戏,而他也在那个时候在参加的电脑夏令营里获得了“不列颠”的外号,并将其一直用在后来的游戏里。作为传统奇幻桌面游戏“龙与地下城” 系列的爱好者,盖瑞特最初是想把这套规则在计算机上表现出来,在苹果的Aplle II发布之后,盖瑞特看到了其中的契机,于是他把这个发展成为图形式的RPG游戏,并更名为Akalabeth,首次试水,便获得了惊人的30000多份 的销量。
巨大的成功在给予盖瑞特财富同时,也带来了同龄人难以想象的压力。此后,他将Akalabeth继续改进,并正式命名为《创世纪》 (Ultima)。此刻,或许就连盖瑞特本人都无预料《创世纪》系列将会取得的传奇性的,甚至是划时代的成就。作为角色扮演游戏的先驱者之一,《创世纪》 系列有着一系列成就,可以说里面随便拿出一个构思都能为后来者启发方向,整个80年代理查&盖瑞特也连续推出了五六款系列作品,让这个故事彻底完善起来, 这期间他也成立了自己的游戏公司Origin,拓展各项业务。
而接着在1996年,理查&盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的这个名字老玩家肯定不会陌生,作为史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,正是它把MMORPG这个概念确立起来,也带动了之后的在线游戏热潮。
凭借《创世纪》系列,理查&盖瑞特名利双收,但即便在今天,已经53岁的他还是没有放弃游戏开发者的身份,只不过是换成了更加自由的方式,比如他最近的作品就是通过Kickstarter筹款完成目标的独立游戏《神使的裹布尸:孤独天使》。
他还有着一个更令人意外的身份,理查&盖瑞特出身于航天世家,父亲曾是一位太空人,而在日,盖瑞特继承了这一事业,自费参与俄 国联盟TMA-13号前往国际太空站的任务,成为世界上第六位太空游客,完成12日的太空生活后成功返回地面。而他的日常生活更是丰富多彩,魔术,建筑, 花卉园艺都是他的喜好,而他也成立多项基金用于自己感兴趣的领域,甚至还是一名业余拳击手,打出过不错的成绩,如果某一天他突然说自己要拍摄电影,也不会 让人感到意外。
如果说PC游戏有所谓的“创造者”的话,理查&盖瑞特绝对有资格成为其中之一,不管时代怎么演变,他的心里仍存在理想的程序员,美术师以及设计师组合,合力为他勾勒脑海中想象过的世界。
2007年:宫本茂
2007年GDC终身成就奖获奖者的名字,是我们再熟悉不过的马里奥——应该是宫本茂才对,而关于他的种种,似乎也只用,只能用这三个字来概括全部,他为任天堂,为日本游戏市场,为整个业界创造了一个又一个的神话,或许他的影响已经不局限于游戏本身。
宫本茂日出生于京都,1977年大学毕业后进入任天堂担任美工设计,尽管并非一般游戏开发者常见的程序出身,但在1980年他 得到机会,用那款之后为任天堂打江山立下功劳的《大金刚》证明自己后,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。
接下来的故事就无需多加夸大,我们只需陈述事实就足够,1983年,宫本茂用《大金刚》中得到的灵感创造出了马里奥这个角色,第一款以它为主角的游 戏在同年推出的FC上表现出色,1985年,宫本茂进一步完善细节,推出了那款划时代的《超级马里奥兄弟》,传奇就此开始。于是这整整二十年的时间里,马 里奥系列的游戏见证了任天堂的辉煌历史,成就了它的数次霸业,作为历史上最赚钱的几款游戏系列之一,从任何意义上都有资格列入游戏史册,以及,让马里奥这 个名字成为了世界上人气最高的游戏角色,没有之一。
宫本茂的成就也不仅只有马里奥。塞尔达,银河战士……任天堂旗下数个招牌都由他来一手完成,宫本茂本人也从一个无所事事的”闲人”成为任天堂全权负 责游戏软件开发的专务董事,而每一代主机发售时,他和他的马里奥依然要挑起大梁,成为招牌。不管时代怎么演变,主机市场如何兴衰,宫本茂永远站在任天堂的 第一线引导游戏前进,无数人都坚信只要他在,马里奥就不会褪色,任天堂也不会黯淡。他获得的荣耀是游戏业界任何一个人都无法比拟的,但同时其身上肩负的责 任也是同样艰巨。
或许在整个游戏业的历史上,也不曾有第二个人有着如此特别的地位,他的各种奖项名至实归,很多游戏制作人都发自内心的钦佩这位或许不是天才,但胜过无数天才的大孩子,他不是科班出身,没有专业培训,但他懂得游戏,懂得怎么做玩家最喜欢的游戏,只有他能做到这一切。
宫本茂被美国《时代》周刊誉为“游戏界的斯皮尔伯格”,在不同领域下商业和艺术的平衡中,这两个人或许都称得上做到了完美的极限,而他们在公开场合 也有过多次交流,两个同样传奇的人物彼此有着特有的理解。而宫本茂让我们印象最深刻的,还是任何时候看起来也都像一个拿到最心爱游戏的玩家,充满笑容,迫 不及待,能感受到他发自内心地热爱着自己的游戏,才能同样传达给玩家。
有生之年,我们还会看到宫本茂和他的马里奥继续一路前进,对游戏玩家来说,能见证这样一个时代,是件值得骄傲的事情。
2008年:席德&梅尔(Sid Meier)
2008年的GDC终身成就奖获得者给了一个同样被诸多玩家熟知的名字,席德&梅尔(Sid Meier),这个名字伴随着《文明》系列一起家喻户晓,因他对游戏业所作出的贡献和那些标题中含有他名字的游戏巨作赢得了应有的赞美。
席德&梅尔本名为Sidney K. Meier,在1954年出生于加拿大,在1982年之前,他的人生貌似平淡无奇,大学毕业,结婚生子,虽然他确实是计算机专业出身,但也没什么机会证明 自己擅长程序设计,甚至看不出他曾经对游戏特别产生兴趣。接下来的故事则貌似夸张,1982年,席德&梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设 计太过简单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来,结果是他或许用了不止两个星期,但确实拿出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。
从此席德&梅尔不可避免地走上了游戏开发者之路,而他擅长的东西很快在这个领域得到体现,他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方 式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。从早期苹果机上的原始游戏到如今超级PC上的震撼巨作,席德走完了电脑游戏业所走 过的所有历程。单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义。他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被摆在货架上,而不是被摆在博物馆 里。
作为他代表作品的《文明》系列则是席德&梅尔游戏理念的最佳证明,简单而复杂,让任何一个玩家都能在游戏里寻找无限的乐趣,先后推出多种语言版本, 迄今每一代都还有玩家不断钻研,在同类游戏中几乎找不到第二款能相提并论的例子。而除了文明系列,席德&梅尔也始终在挑战各类可能性,从《铁路大亨》到 《模拟高尔夫》,以及冠以席德&梅尔名字的系列游戏,很多人都认为策略游戏能够发展壮大都该感谢席德&梅尔为大家不断带来各种创意。
席德&梅尔或许算不上最有天份的程序员,他也未曾为某个游戏引擎而连夜奋战。你玩他的游戏不必非得拥有顶级电脑,在这个为技术升级而着魔的疯狂年 代,他可算是个另类人士,但他受到那些真正游戏制作人的尊敬,认为他是那种能带动业界前进的对象。而在各类游戏开发者大会上,席德&梅尔也往往都会到场, 阐述自己对于当前游戏产业的看法,像他说的那样:“我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态 度,使我不必疲于追赶”
这就是席德&梅尔,一个貌不惊人,态度和蔼的大叔,一个穿着短袖衬衣,从容编织神话的人。
2009年:小岛秀夫
2009年的GDC终身成就奖留给了小岛秀夫,对于大部分玩家来说,和这个名字永远联系在一起的当然还是MGS,潜龙谍影,或者你还是喜欢叫它合金装备也无所谓,而他们都是独一无二的,在游戏领域和游戏制作人领域同样如此。
1963年8月出生于日本东京的小岛秀夫少年时的爱好首选当然不是游戏,而是电影——这点其实也并不让人感到意外,因为种种原因,小岛没能实现他成 为电影导演的梦想而随便进入大学就读经济学,也正在这个时候,他邂逅了未来能让他另外圆梦的游戏。大学毕业后,小岛秀夫选择了进入KONAMI担任游戏策 划工作,也就在这之后不久,小岛就把他各方面的灵感综合成了一款游戏的策划,并非当时天经地义的杀敌通关,而是以躲藏潜入为卖点,这款游戏当然就是一切的 原形,最初的《Metal Gear》。
最初的两代《Metal Gear》虽然距离理想作还相去甚远,但已经凭借个人风格留给了玩家十分强烈的印象,让小岛在后来有机会能继续这一系列,而当游戏主机终于迎来PS时代 时,重新进化后的《Metal Gear Solid》震惊了世界,也宣告这系列就此进入一个新次元。从MGS初代的惊艳,到二代的震撼,三代四代以及中间的各种外传已经把这个系列打造成一个完美 的整体,不断丰富完善的世界观设定,越来越高清写实的CG动画,以及从开始就坚持的互动电影风格,加上一直延续的潜入方式的特色战斗系统,这一切都让 MGS独一无二。
小岛用MGS圆了自己的梦想,尽管不能成为电影导演,但他成为了一位名副其实的游戏导演,MGS系列也因此打下了他强烈的个人印记,其他人就算挂名也不会拿出让大家认可的作品,所以哪怕小岛屡屡食言继续推出新作,大家也还是心甘情愿的买账。
而小岛秀夫善于造势的宣传方式也堪称一大特色,MGS2当初在PS2版的宣传片欺骗了全世界,MGS3在发售前又故弄玄虚暗示剧情会有噱头,到了 MGS5的时候同样是不辞辛苦,用仿佛是完全新作的宣传口号来掩饰了许久,不到游戏发售的最后一刻,你都还不知道他有什么花样。或许在小岛看来,这也是游 戏制作的一部分,满足玩家的好奇心理,吊他们的胃口又给他们意料之外,情理之中的答案。而因为他与众不同的创意,在每次发布会上看到小岛出现仿佛都不会缺 少乐趣。
生活中,就像大家通过网络熟悉的那样,小岛秀夫依然喜欢电影,喜欢军事周边,喜欢能给他创作灵感的每一种东西,环太平洋电影上映时他就像个第一次看到巨大机器人的少年一样兴奋不已,恨不得能自己马上改编成游戏。
而或许不要太久,我们也即将看到在新主机上推出的《潜龙谍影5:幻痛》,不管事先如何夸张,小岛秀夫从不曾让我们失望过,有这样一位富于个性的制作人存在并坚持推出新作,实在是件很有趣也很刺激的事情。
2010年:约翰&卡马克(John Carmack)
2010年的GDC终身成就奖获得者约翰&卡马克(John Carmack)的游戏生涯与第一人称射击游戏密不可分,FPS游戏之父的赞美并不夸张,全世界无数玩家应该感谢这位技术天才把这类游戏从概念变为现实,最终发扬光大。
出生于1970年的约翰&卡马克和其他同等级的开发者相比,显得有些年轻,所以他也没有那些如80年代之前就已经开始编程的骄傲履历,他开始深入接 触游戏已经是1990年,任何 人都不难看出电脑游戏未来的潜力,而卡马克也正在此时开始准备创业。仅仅一年后,中途离开大学的卡马克就与他人共同创办了 ID Software游戏公司,富有远见,而且技术过硬的他开始就没有把目标定位人人都能的2D游戏,他敏锐地意识到电脑本身的发展已经足以支持3D游戏的运 行,未来是属于立体化的世界,第一人称视角大有可为。
1993年,卡马克拿出了《德军总部3D》,后来被认为是第一款3D射击,FPS类游戏的开山鼻祖,而值得一提的是这款游戏在当时实际还是伪3D效 果,全靠卡马克开发的特殊算法生成差可模拟的画面,但头一次让玩家意识到射击游戏还能这么玩,结果已经足够震撼了。接下来卡马克和ID Software接连拿出了一系列如雷贯耳的名字,《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)。这几款游戏迅速影响了全世界的玩家,也直接确 立了一个基准,射击游戏将来只可能沿着这个方向发展,大家要做的只是不断让效果进化到更完美。
而作为天才的程序员,卡马克可以说一手完成了早期3D游戏引擎的核心基础,后来的《半条命》和《荣誉勋章》等游戏都是在他的引擎下开发的,而卡马克还是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他从来不介意放出自己游戏的源代码,并希望更多人来帮助完善。
卡马克因而被游戏业的大量人士视为偶像,这个行业并不缺乏天才,但天才的同时还不断引导这个行业良好发展,给予更多新人与帮助,用自己的算法和引擎 造福大众,或许只有约翰&卡马克是独一无二的另类存在。他在慈善事业方面的贡献以及对游戏社区的关心也同样出名。一个以卡马克名字命名的基金用来资助他的 母校、开源软件的倡导者、游戏专利的反对者和热心的玩家。1997年他把他的一辆法拉利跑车作为奖品送给了一次雷神之锤比赛的胜利者。
而今年刚刚44岁的卡马克还在不断挑战自我,他尝试学习各种最新的函数语言,不断思考如何优化游戏,2013年11月,他从id Software辞职以加入新锐虚拟游戏设备公司Oculus VR,很显然在他眼里,这款头戴显示器会和当初的3D游戏一样代表着未来。
或许用不了多久,约翰&卡马克就会带给我们另一次惊喜,有机会把自己的名字再度写入游戏革命的历史,虚拟现实头盔和FPS游戏的完美结合,这种美好的前景光是想象就让人觉得激动不已。
2011年:彼得&莫利纽克斯(PeterMolyneux)
2011年的GDC终身成就奖由彼得&莫利纽克斯(Peter Molyneux)获得,这是一个代表了神奇和创意的名字。提到他我们就会想起牛蛙公司和那几款耳熟能详的游戏:《上帝也疯狂》、《主题公园》、《主题医院》、《地下城守护者》以及《神鬼寓言》等。
彼得&莫利纽克斯出生于1959年,1982年他和游戏产生了联系,不过不同于那些因为爱好或天分入行者,他是在为早期雅达利和Commodore 64平台卖游戏拷贝时,认为这行业将来必然大有可为,进一步决定开始尝试设计游戏。不过彼得设计的第一款游戏《企业家》(The Entrepreneur)以惨败告终,只有两款订单,其中一份还是他妈妈捧场,不过彼得本人认为这款作品还是为他将来的游戏设计生涯打下了基础,之后的 部分灵感都来源于此。
1987年,Peter Molyneux和Les Edgar共同组建了属于自己的制作公司,后来名扬天下的“牛蛙”(Bullfrog Productions)。彼得的各种疯狂创意终于有了可以尽情发挥的保障,随后在1989年他们推出了那款名扬天下的《上帝也疯狂》 (Populous)。《上帝也疯狂》开启了彼得的“上帝”模式,之后他不断推出的游戏都能看到许多匪夷所思,但也十分吸引玩家的细节点子,1994年的 《主题公园》和后来的《主题医院》更是如此,玩家一定还记得玩这些游戏时遇到过的各种古怪幽默的片断。
在1997年为牛蛙推出了最后一款经典作品《地下城守护者》后,彼得离开了已经被EA收购的牛蛙重起炉灶,成立了新的“狮子头工作室” (Lionhead Studios),开张之作《黑与白》仍是一款“上帝游戏”,不过虽然叫好,但却未能叫座。就在人们逐渐以为彼得会和许多自立门户的开发者一样渐渐淡出市 场第一线之时,2006年,被微软收购后的狮子头带来的新作《神鬼寓言》让人们知道了“上帝”没有死,他也凭借这个系列在微软内部地位一路上升,2009 年坐上了微软欧洲游戏部门创意总监的宝座。
但就在2012年,彼得突然再次选择离开微软,也放弃了狮子头工作室,第三次成立了一家全新的公司“22Cans”,目的当然还是做他的“上帝”式的游戏,至于这一次结果会怎样?只能说永远不要小瞧他的未来,哪怕他已经55岁。
不光是那些疯狂创意的作品,彼得&莫利纽克斯在游戏业界同样也以言辞激烈名扬天下,每次开口都免不了要喷一喷其他游戏甚至制作人,或者吹捧自己游戏,如果收集彼得&莫利纽克斯那些精彩语录,恐怕都可以出上一本书了。
彼得&莫利纽克斯是真性情、是自大狂,或者是一个精明狡猾的演技派?我们无从得知,只要知道他确实是一个可以自诩“上帝”的伟大游戏制作人就够了,永远都会有玩家期待这个外表看似固执的英国老头能继续为我们带来新的作品。
2012年:沃伦&斯派克特(Warren Spector)
2012年GDC终身成就奖的得主沃伦&斯派克特(Warren Spector)或许最为我们熟知的作品自然是《杀出重围》系列,但在这个行业里,他所做出的贡献其实远不止他所参与的大量游戏,这位游戏业的元老级人物如今依然在领导这个行业前进。
沃伦出生于1955年,在现今的游戏制作人当中无疑也是年纪偏大的一位,13岁的时候他的梦想是成为一名职业影评人,而在1983年,他成了一家桌 面游戏杂志的编辑,4年后,他才开始试着帮忙设计规则,和其他制作人相比,他的经历显然更过传奇。沃伦&斯派克特对自己“非专业”的出身并不在乎,他认为 正是因为自己并非程序天才,也非游戏达人,加上早些年的生涯才让他能够以更全面的心态思考制作游戏的每一个方面,重要的是要有自己的想法,之后再考虑如何 具体实现。
1997年,Ion Storm联合创始人John Romero找到沃伦,以“来做你梦寐以求的游戏,没有任何限制”说服了他,为《杀出重围》的诞生奠定了基础,从此让他的事业再度攀升上了一个新的高峰。 沃伦&斯派克特最擅长的还是制作复杂有深度的故事情节,并且提供一个相对自由的开放式环境让玩家进行游戏体验。相比按照剧本单线发展事件,斯派克特的目标 则是创造一个与玩家实现高互动的虚拟世界。
他参与过的游戏先后还包括《网络奇兵》、《创世纪》、《银河飞将》、《神偷》以及与十分喜爱的迪斯尼合作的《传奇米老鼠》,和更多自己创业的制作人不同,沃伦&斯派克特更习惯帮忙打工,对他来说他只希望能做游戏就好。
或许是因为这种心态,沃伦&斯派克特往往显得有些低调,导致许多玩家都不曾注意到他参与过如此多的工作,其实如果细心,你会发现很多游戏里都提及过向他致敬的彩蛋等细节,《杀出重围》系列里他甚至亲自“扮演”Ford Schick。
而今年已经快60岁的沃伦仍然热衷于奋战在游戏开发行业,他建议有更多的资深开发者应该转向教育领域,把自己的实践经验传授给学生,而不是沿用老一 套的的特定设计法来教学。对于独立游戏的兴起,他积极地加以肯定,尽管他贡献过多款3A大作,但他也希望出现更多跨受众类型的游戏;这类游戏打破传统的游 戏常规,也抛弃点击游戏浪费时间的特点,未来游戏属于那些探索新的系统、玩法和叙述手法的开发者。
在沃伦&斯派克特长达30年的游戏开发者生涯里经历过太多事情,他目睹了游戏行业的各种起伏,现在他依然像个玩家一样开心地享受游戏,不论是制作过程或是通关本身。
2013年:Ray Muzyka和Greg Zeschuk
2013年的GDC终身成就奖首次由两人共同获得,他们正是BioWare游戏公司的两位创立人雷&穆兹卡(Ray Muzyka)(左)和格雷格&扎斯奇科(Greg Zeschuk)(右),《博德之门》和《无冬之夜》两大经典是他们留给玩家的最好礼物。
和那些老牌制作人相比,穆兹卡和扎斯奇科无论是年龄,还是履历,在游戏行业里都是名副其实的小字辈,至少在90年代初,他们都还只是加拿大专业医科 大学出身的毕业生,当他们还在上医学院时,桌面游戏的纸笔RPG就成了最大的业余爱好。1995年,他们和另外一位同学兼同好Augustine Yip(中途退出)一起成立了后来的BioWare,虽然当时的游戏产业早已发展壮大,但能放弃起码前途无忧的医生身份去搞之前全无经验的游戏开发,即便 是国外也需要相当大的勇气,而他们的第一款动作游戏也并不成功。
一直到1998年,BioWare才首次找准了发展方向,那一年他们推出了《博德之门》(Baldur’s Gate),借用了龙与地下城规则重新定义了奇幻RPG的伟大作品,在那年的E3展上这个名字击败了《辐射2》、《最终幻想7》等若干经典夺得了最佳游 戏,也让BioWare名扬天下。
在2002年,他们决定继续完成当初大学时的爱好,这次则是另一款同样延续奇幻规则的角色扮演游戏《无冬之夜》(Neverwinter Nights),而它更是利用多人在线功能把这个世界不断扩展完善,让玩家在自己的机器上过足地下城主瘾,创造自己的世界。
而对整个游戏产业来说,穆兹卡和扎斯奇科通过BioWare带来的不仅是两款游戏,还有让其他人受益非常的无限引擎及后继者极光引擎,太多的经典奇 幻游戏都是在这个基础上开发,包括《异域镇魂曲》、《冰风谷》和《巫师》等评价同样出色的作品。凭借多款作品的出色表现,BioWare本身获得了飞速增 长,在2007年被EA收购后仍然保留独立品牌,而这之后它则带来了另一款出色的科幻作品《质量效应》系列,2010年则是回归奇幻的《龙腾世纪》系列。
不过在2012年,雷&穆兹卡和格雷格&扎斯奇科却有些意外地宣布将离开BioWare,而且并非打算独立创业或是再攀高峰,是真正有意从游戏制作 人的身份退休,今后可以花更多时间去安排私人生活。这一决定让业界议论纷纷,许多人未免怀疑有其他因素,也许是公司内部人事斗争,也许玩家的批评压力,不 过雷&穆兹卡表示与此无关,就是单纯觉得游戏开发者的生涯已经足够了这样简单。
也许真相如何我们永远无法知道,也许未来还有时间让他们重出江湖,但这其实也不重要,能够从爱好者的身份变为制作者,满足自己的梦想创下一番事业后飘然而去,这种经历本身就是一段传奇。
2014年:久多良木健
2014年的GDC终身成就奖已经提前宣告将会由久多良木健获得,作为索尼电脑娱乐前任会长兼CEO,同时也是业界公认的“PlayStation之父”,这一结果并不会让人感到意外,甚至还会觉得有些迟了。
久夛良木健1950年出生于日本东京,因为他姓氏中的“夛”并非常用汉字,所以国内媒体通常称他为“久多良木健”,1975年他进入索尼工作,凭借 少年时的爱好和大学电子专业的才华,在前期为索尼的电视及相机等项目都取得了不俗成绩。80年代后,日本的游戏产业随着任天堂的兴起而获得飞速发展,久夛 良木健对此兴趣十足,他力主索尼应该在游戏行业大展拳脚,在他的推动下索尼和任天堂开始了合作计划,然而在1991年最终双方还是撕毁了合约,任天堂也就 此催生出了自己最强大的敌人。
在当时高层并不看好的情况下,久多良木健坚持要独力完成名为“PlayStation”的主机计划,1993年,后来举足轻重的索尼电子娱乐成立, 久夛良木健任总经理职位,正是因为他有能力有经验且有决心,才最终导致PlayStation能在他手上诞生。日,初代 PlayStation问世,日,PlayStation2正式推出,日,PlayStation Portable登场,日,PlayStation3日本首发,这十四年的时间里正是久多良木健一路见证PS这个名字从无到有,遍布 世界的时间。
然而遗憾的是,或许游戏主机真的是“富不过三代”,PS3也没能再度延续辉煌,作为久多良木健当时主打的产品,他留下了相当多的名言语录,对比PS3初期的表现却难免反差成为笑谈,也让现在很多人提到这个名字总会想起他和PS3的种种故事。
最终因为PS3的表现不如预期,其余两大竞争对手Xbox360和Wii趁虚而入,索尼内部对久多良木健也传出了诸多不满的声音。2007年6月,索尼官方网站突然发出了久多良木健退休的公告,不再担任SCEI总裁、主席和集团CEO的职务,只保留名誉主席的身份。
如今在PS4都已经发售的情况下,回过头再来看PS3的某些问题,或许原本都可以加以避免,也并非久多良木健个人的问题,而他一手打造出索尼在游戏业的王牌,让十多年的时间里都能一直称霸业界的功绩终究不可磨灭,玩家们都应该感谢他带来的PS帝国。
而卸任后的久多良木健这些年来也确实没有参与更多游戏方面的工作,甚至很少在业界发表有关言论,仿佛真的在享受退休生活一般。偶尔出现在新闻里也都是以个人身份游山玩水,参加活动。
久多良木健并非传统意义上编写游戏,策划系统的游戏开发者,他擅长的更多是硬件方面,后期更是以管理者的身份出现,但他所做的一切已经证明了这个业界同样需要能明白游戏和玩家的决策者,GDC也没有忘记这个名字。
仅仅十几位人物的剪影,显然还无法囊括这个行业几十年来的风云变幻,相信很多玩家看过后也会马上浮现出自己认为应该获得这一荣耀的对象。
而GDC游戏大会在未来也必然会继续下去,正如游戏行业从来不曾停止过自己的脚步,从雅达利到任天堂,从索尼到微软,从PC主机到手游平板,每一次时代的变动都会涌现出许多新的名字,我们完全有理由相信这份榜单上会很快多出更多的名字。
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