今天英雄联盟怒恕瑞玛开黑无限崩溃重新连接游戏太跑了3次不知道什么情况

&玩家赢得1局飞升模式,领取恕瑞玛侍僧头像
恕瑞玛侍僧头像
&玩家赢得3局飞升模式,领取恕瑞玛侍僧头像
恕瑞玛大师头像
&玩家赢得5局飞升模式,领取恕瑞玛侍僧头像
恕瑞玛飞升者头像
&玩家赢得10局飞升模式,领取恕瑞玛侍僧头像
完美飞升者头像
2、恕瑞玛华冠头像限时出售,恕瑞玛守卫、披甲龙龟守卫、殇之木乃伊守卫商城上架出售时间:9月23日-10月6日
恕瑞玛华冠头像520点券
Q:如果我在两个区都完成了头像任务,可以在两个区都领头像吗?
A:是的。各个大区相互独立,互不影响。
Q:我刚打完游戏达成了领取条件,为什么在页面里还是不能领取头像?
A:因为对局记录信息处理需要一定时间,所以建议您在打完游戏后先休息5-10分钟,再来页面参与活动。
一千年前,辉煌的恕瑞玛帝国如同第二个太阳一般照耀着沙漠。它的皇帝阿兹尔,年轻,但充满了野心--而这导致阿兹尔被他的占星师泽拉斯给轻易操纵了。他在阿兹尔的耳边低语着,说飞升的远古仪式将给这位年轻的皇帝带来他所渴望的力量。但泽拉斯窃取了飞升的力量,消灭了阿兹尔并在飞升过程中让盛极一时的恕瑞玛都城化为废墟。内瑟斯和雷克顿两兄弟,同为传说中的飞升者英雄,阻拦了泽拉斯--但代价非常高昂:在雷克顿的催促下,内瑟斯将他这位挚爱的兄弟与疯狂的占星师关在同一座墓穴中,来让泽拉斯在被埋葬的恕瑞玛废墟中双倍地体验永生的监禁。或者说,他是这么认为的。而现在,两个冒险者在寻找传说中的皇帝陵墓…….
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诺克萨斯图书馆中的卷轴中记录着随恕瑞玛埋藏的力量。现在,卡西奥佩娅觉得她已经找到了钥匙。
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飞升游戏模式英雄联盟怒瑞玛重新连接不上_百度知道
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服务器问题试几再场比赛放弃我打场顺风顺爽死我单掉线队友4打5团灭面2我连波认命吧
应该是游戏问题 我的也进不去
宽带问题吧,看一下再说
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出门在外也不愁第1页:上单第2页:打野第3页:AP第4页:ADC第5页:辅助
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本文旨在帮助大家赛季后愉快殴打小朋友,避免各位完美融入低分段。总体来说,大环境一直在进步,很多小技巧可能当年是白金水准,现在黄金也会了。各种直播、比赛、攻略让很多低分玩家模仿到了一些套路、打法,但是模仿就是模仿,不是真的理解,我们有办法让他们现原型。为什么选择在结算后发这贴啊,是因为楼主在跟人吵架后五行缺德。也是帮大家小小地提升一下下个赛季的上分难度,要怪就怪怒瑞玛的追迹猎人。上单:低端局玩家普遍对兵线理解不深。举个例子:情景:开始阶段对拼获得了一定血量优势,让对方离开了近战兵区域。越过兵线压制经验,保护线上己方小兵积累。下一波兵到来,兵线往对方塔倾斜,然后两波兵压到对方塔下。细节A.争取利用兵线强杀对面仅仅是这里自己身后有两波兵这一点,我们应该意识到2波兵齐射3轮,可以打掉人差不多200血,而原本就是对面血量劣势。1.你上去补兵A塔,对兵线理解不够的玩家就会再这个时候主动打你。2.你可以看小兵的攻击,当小兵打了2轮之后,就可以开技能强杀或者换掉。对方选择上来打你吸引兵仇恨这一件事就会直接损失2波兵,导致被滚雪球。细节B.利用兵线弄死打野拿BUFF同理行动a,让对面打野直接顶着兵上来,这个时候很多低分玩家会选择后撤,导致自己与打野交火时没有小兵保护,同时也是与对方上单距离太近,被两个人同时攻击。1. & 同样是当对面不存在,在小兵堆中走位等待对方A自己拉到小兵仇恨。2. & 在对方有人拉到仇恨后,在小兵旁边扭屁股,卡位让自己只不被集火,拖延自己被双人集火的时间点。3. & 自己和小兵先集火死一个。4.如有机会,可以利用闪现卡位,草丛卡视野之类的增加对方被小兵攻击的时间。这同样是因为打野不理解兵线造成的击杀,并且低分还有上单配合gank时上跟上的时间不对有个时间差的原因在里面。当然,这里也有一种情况是对方把兵收进塔里清兵了,然后打野也懂在旁边等着他把兵清掉这种情况存在。这种情况应该做的就是吃经验,靠着草丛附近的位置,观察对方英雄的走位。简单的说,自己与对方距离已经拉开了,小兵清得差不多对方就往你这边走是一目了然的,你也能知道对方人来了,往后撤走也不至于说是吃2个人伤害。打住,我们这是在教人屠幼而不是在教人上分,类似的反向情况该怎么办之类的之后我们不会再说。细节C.靠经验差获得击杀。即是说主动制造抢2,速6之类的升级击杀点。就好比说行动a中的强杀就具有这种效果,能让对面少吃到1到2波兵,钱还不是最主要的问题,其中经验又是一个制造击杀的机会。或者是说交换蓝量血量让对方先回家多推一波了让线进塔。或者是说在近战兵快死的时候,上去对拼,将对面压制出经验区。或者是控线,对面敢上来吃经验就弄死。毕竟低分段的上单普遍不知道线上劣势了自己该怎么做,像那种崩盘了只会问打野为什么不肯来的上单,你选个大师这样滚雪球不要脸的英雄,把对面打成你9级他5级其实是很正常。细节D.支援与压制对面野区发育。这一点就看英雄的不同了。像石头人、、这样的英雄,从6级开始有大去下面支援,方面击杀拿头,主要是下路团战不会拖沓给对方发育时间。像瑞文、武器、剑姬这样以单挑能力为主的英雄怎么办?7分20秒下方BUFF刷新,+40~+80秒(2个惩戒),也就是8分钟~8分40秒上方BUFF刷新+5分钟刷第三个上方BUFF。你可以观察对面打野与中单在这个时候的举动。1. & 在下路gank,或者残血回家了。&直接吃对面上方BUFF。2. & 中单没蓝往蓝BUFF方向走了。&直接吃对面上方BUFF。3. & 不知道对面在做什么。&等对面人来,连人带BUFF一起吃。有吸血装备后大可以趁对面去下面打架的机会扫对面野区,对面敢离开塔吃兵回头就拍死。双方中单都离开了中路,你怕对面上来找你事怎么办?去中路吃一波兵,将兵线送到对面塔下。在刷刷刷中,对面上和野就爆了,只要你不死,保持了等级优势和经济优势持续不断的增长,上路来杀一个,打野来杀一双,然后团战碾压的局就是这样打出来的。一般来说,11级是上单对其他位置优势最大的时候。细节E.拖延后排前进,分割前后排。具体到黄金以及黄金以下分段,很容易出现玩家互相之间支援照应意识不足、团战集合不到位、前排冲太快、前排冲上去了回不来、后排受到压迫一个劲后退、甚至说是后排去追人。像这两种就是属于比较常见的情况。重点是当你从侧面过去的时候,对面的注意力就放在你身上了,你打不赢,他们会追你,你打得赢,他们就往回跑而不是往队友方向跑去输出。类似这种情况只要你家有人会开团,或者你喊你家人上去打,亦或者是前面打起来了你牵制,团战基本上就赢了。再比如说正面团战,对面APC与ADC站在后排了。前排打起来了,你从正面边缘走过去了,对面后排两个人可能原本你打不赢,对面还是可能会因为你突进距离的威慑往后退,不敢上。低分段不会出现那种刺客切上去了,3个前排同时闪现到后排的情况,冲上去是不管后排的。这个时候你跟对面僵持一下,对面前排就被卖了,对面前排死了或者他们想上来,再去卖自己吃掉第一波技能CD都来得及。管你什么护甲300魔抗,干得无非也就是这样子的事。细节F.抓集合后的第一波团战强开。本方集合后,如果说有开团机会的话,第一次就要上,但是第二次第三次就要悠着点看准了再开团。这一点同样是抓对面互相之间不照应,集合慢,未集合时人员冲太过的特点。剧本是这样子的:前面有一个冲太过的人,你上去把他留住了。他队友a上来一起送了,队友b在路上。他和队友a死了,队友b跟着死了,队友c没赶上这次团战。队友b:队友c你来团啊,怎么不来团啊,团不团,不团投了。队友a:一个个送,不要一个个送了。他上来论坛发帖子:这青铜是地狱难度啊,我XX杀XX死XX助攻都打不赢,队友一个个送团战打不起来,飞骑脸你告诉我怎么赢嘛。我就曾经有一局易大师,对面一个20层书的塞恩正面团战是个BOSS,然后我五速鞋,神圣之剑加些别的装备。对面推到了我蓝色方2塔位置要上高地了,我直接跑去对面身后他们的视野中/dance。于是五速鞋的塞恩跟着我跑到小龙位置,我反跑,闪现跳墙Q到EZ身上开神圣秒了EZ。塞恩是有5速鞋的,他队友跟着跑过来,那阵型被拉扯成了什么样子?我死了,1换5的完美团战。甚至说,青铜白银也是经常出现发觉自己打不赢,觉得自己还可以抢救一下,但是又是不抵抗主义,结果被杀了之后对面还是满血。实际上就是这样,低分段当你有了开团权之后,你是什么经济,用的什么英雄,甚至说你会不会用你手上这个英雄,跟你团战打不打得赢无关。因为你可以让对方正规团战永——远打不起来。
打野细节G,注意反野机会。首先来说,低分段的第一个问题是什么?不按时收BUFF,守不住自己的BUFF,导致资敌。2分20秒左右打完第一个BUFF,5分钟后该BUFF刷新。正常来说7分钟前后打野就应该停止其他任务准备拿BUFF了,但是低分段的情况这个时候干什么的打野都有。有的人在地图另一边gank。有的人 在中路吃塔下兵。有的人打了残血正在回城。你看见了可以直接放慢打自己BUFF的脚步去吃掉对方BUFF,恭喜你全场双方的BUFF都归你来分配了。这种资敌就是天然顺风和对方一个位置的天然的崩盘。类似的,你可以在对方打野下路冒头时刷他上方野区,对方打野在下路冒头你刷他上方野区。以及当己方优势将对方困在家中时,扫对方野区控制对方经验经济,这些都是打野的基本职责。当你自己来不及过去的时候,你可以尝试直接提醒己方其他人去反野这一点是稳定吊打对方打野的重点。细节H,注意越塔与反越塔。你要做的是将对方的劣势线打崩盘,然后避免自己的劣势的线崩盘。这两个时间点说白了就是你家线上能把对面压到塔下时,反蹲与越塔强杀,然后是自己家线上被压在塔下时。说白了,你想自己carry队伍,那么你的目标不应该是给队友优势,而是让对面劣势的人崩盘,1V4总比1V5好打,打崩了两路那你就基本赢了。具体到了线上,你可以考虑一下利用行动A行动B这样的线上细节来获得击杀。反过来说呢,你不想你家线上被无限滚雪球,首先是去防止你家线上被对面冲塔,其次就是你可以喊你家线上继续吃兵,然后你将对面赶跑,避免你家被对方塔下消耗。赶走人就好了,这种情况不要盲目的上,遇到支援加上本身对方优势线上,很可能吃亏。还有一种典型就是gank掉对方之后保护自己线上将线推到对方塔下。事实上,单纯的线上gank是一种不稳定的东西,不稳定的东西不能帮你稳定的赢得比赛。比如说线上gank的时候被秀了怎么办?比如对方线上逃生强的英雄走位很缩怎么办?比如说你帮线上耗了对方一些血,然后你走了,兵线优势了,线上被抓了怎么办?比如说你帮了线上杀了一次,他残血被对方打野收了怎么办?比如说你去其他线了优势线又被对方打野抓了怎么办?比如说你终于等到机会了对方打野来了怎么办?比如说你2V2也不怕了结果对面中单突然过来了怎么办?比如说眼看你和线上优势了,对面下路2人都过来了怎么办?那些说到打野整天就是没控线上gank不能留人,自己有QW反野可以越墙之类话的,基本上都是不知道打野位置是干什么的人。细节I,注意中路一起活动。通常来说,6级后我们会说尽量在小龙还在的情况下避免去上路磨时间。但是在低分局的话,一方面对面也不一定有趁人不齐控龙的意识,再一方面你不一定喊得动你家中单。那么最好的做法就是你跟着他动了。他游上你游上,他游下你游下,他死磕中路你避免他被对面反水弄死了。帮着他提高游走成功率,也降低自己游走被对方中单打野反打的几率。细节J,新升级的时候活动。这是野区与线上的一个非常大的区别,经验获取的不同步,你的升级就是一个天然的timing。低分段对方打野很容易陷入无成果的来回奔跑,经验获取的效率不高。当你升级的时候对方可能还差两三波野怪。打起来的时候这些人往往又不看双方等级,非常容易造成击杀。
APC&首先来说,这是一个硬carry位置,是一个输出位置。那我们就要来谈一谈堆输出装的英雄了。第一种是输出机制特别赖的。比如说:天使,无敌+金身+AOE小鱼人:无敌+金身+AOE:无限闪现+金身+AOE剑姬:无敌+AOE男刀:隐身+AOE还有这样肉装高输出的英雄。他们可以拖延对方一套技能的时间,然后再拖延甚至躲对方一套技能,他们自己的技能没有多少技能命中率问题简单无脑。对面输出集火的技能CD被卡了两三套,反而他自己爆炸输出打死一个打,AOE打残2个。这种就是低分段团战特别好打的英雄。低分段的团战发觉你强了之后,他们会在聊天框中打字说集火你。你强了的话,他们会不惜代价的往你头上砸技能,三四个人都这么做的压力之下,本身你的动作就会比较容易变形,不容易失误是一个非常大的加分点,这些英雄压力大也能完成自身的任务。第二种则是现在比较流行的中单。发条、黑暗元首、、之类的。这一种其实你就必须拥有足够的基本功,你必须会刷刷刷来保证自己输出上的威慑力。一套小技能,60%血,加个40%血的大招,把人秒了,这样你才有威慑力。对面怕死不敢上来顶着你,放空技的危险也就越小,你才能队友没存在感的情况下去消耗。要是一套小技能只能打40%血,两套技能加个大招对面才死,那对面肯定就不会怕你,而且失去大招2套小技能都弄不死对面脆皮的话,那对面也是残血也敢上来找你事的,你放空一套后对面都不怕中你第二套怎么打?这种经济上的特点决定了第一种可以更多的尝试性gank,劣势了也可以通过减慢游戏节奏拖后期。第二种就更倾向于20分钟180刀200刀然后中期巨大优势下几波团碾压带走对面。毕竟20后每2分钟一波团战,40分钟的游戏10次团,连打10场你不可能依靠什么自己大到3、4个,闪现走位卡视野秀死X个人这样的方式来赢得100场团战。细节J.关键时间节点将对方关键人物打残回家。1. & 刷新蓝BUFF时的对方中单。2. & ADC上来试图中推时的对方中单。3. & 你家打算拿龙时的对方打野。4. & 上高地时的对方的ADC。类似这种时间节点,可能你与你的对手还在对线中。哪怕你没有完整击杀对手的能力,也可以直接交大招交召唤师技能把对面打残,然后召集队友反buff拿塔拿龙。这些时间节点是保持游戏进程推进的关键要素——毕竟低分段你不能指望通过赢得团战来推进游戏进程,你不知道你队友会在团战胜利后因为什么逗比原因不推塔。细节K,注意那些有好处拿的情景。首先第一点,不要说只是保护自己打野被反的情况,你家打野入侵对方野区也可以支援一下,脏个BUFF之类的。而且野区比线上容易打起来,也容易追杀,在你线上无法取得击杀时这会成为突破口。另外一点是低分段很容易出现残血空蓝在线上赖着不走的情况。不一定非要是6级之后或者什么gank机会,平时就可以多看看其他线状况,出现了你过去。那不叫gank,那叫提款。
ADCADC也是个硬CARRY点。低分局的ADC并不是对位比较双方优势。我们前面就说,你强了对面前排不惜一切的突你脸,所以你需要有的优势是与对面上单打野去比的优势。低分段ADC没有输出环境的环境的问题是客观存在的。与中单上单不同的地方在于前期下路不会主动游走,参与前期人头的方式比较被动。以打野视角来看20分钟大概会刷60个兵上路gank 3次中路gank 2次下路gank 1次小龙团战20分钟2次打起来1次,4V4然后加上对面对对面打野的反野反蹲出现大概3次。打野最多参加大概13个人头的攻守。对抗胜利并且击杀对方以70%概率为基准的话,9个人头,相当于135+60=195个补刀的量。如果只有50%击杀率的话,6个人头,那么就是150个补刀的量。如果你只有120刀的补刀量,那你相当于一个20分钟参与了4次击杀的打野。大概也就是3杀1助攻,1杀3助攻这种数据,这种数据的打野能carry队伍吗?一般同分段的打野也能维持在20分钟4杀3助攻左右,你只有120的话,那你杀对面3个人头也就是跟他们持平,6个人头才开始走向carry,只有100刀的话那就不消谈什么carry的问题了。所以说ADC这个位置,补刀量是个硬门槛。我们看到打野的13个人头的可能性中,下路ADC自己占了2个。这是40刀的优势。不论死的时候究竟有多无奈,来了5个啊,还是绕后冲塔什么的。请注意,不要死,死了这两次你就要多补40刀才能拉回你的相对优势。值得推荐的ADC有三种:第一种,当前版本最强的那一个ADC。黑切联盟的好运姐,无脑E时的维鲁斯,现在版本的。这一种简单的说就是竞速杀人游戏。关键在于最强的线上能力也就避免了当你选了线上次强英雄时,对面选了最强英雄,结果你杀个人还要用各种技巧一点点磨对方血的窘境。数值加玩家技巧双重碾压能保证人头的获取效率,当他们不再是版本最强时选取价值就低了不少。第二种,VN、文森特。这一种就没什么好说的了,用玩家实力硬碾。第三种,团战机制跳出了团战框架的。主要就是说男枪,EZ,老鼠这三个英雄。男枪和EZ的特别之处就在于他们可以当刺客法师打,从侧面切入对面后排,甩技能爆发秒掉对方后排。就算是没有闪现或者绕后机会的情况下,他们也可以从侧面,前排过来时的空档处往对面后排飞大来弥补逗比前排秒不掉对面前排不回来的问题。同样具有超级大招的寒冰、金克斯、等人不在此列的原因则是因为没有位移这一点对上对方刺客型carry时太吃亏。老鼠的隐身与攻击距离能让他出现在对面意想不到地方,这一点在低分段的糟糕视野下尤其突出,能避免被对方索敌第一波集火,AOE输出在低分段人挤人不注意走位的情况下也是有爆炸性加成。像女警这种英雄,在同级别的对抗中虽然好用,并不适合carry这种游戏。你说他点塔厉害吧,可能就是5个人推塔,你上去点了,对面出来了,你往后撤退结果猛然发现你撤退的速度追不上你的队友,然后你就一个13/0的人就这么变成了13/1.你说他高地战厉害吧,人就各种在外面浪死了然后从2塔一路破了你家高地。原本你10局能拿下来9局,因为有2局你不能强行carry被队友拖输了,所以只打了10局7胜。细节L,通过推线压制对方。辅助好线上优势大能轻松压制对面,自然可以控线压制对方经验以及击杀,但是当你发现辅助不太帮得上你的忙的时候,控线可能就不是一个很好的选择了。低分段的ADC,正常情况下塔补肯定补不清白,你长期将兵线压在对面塔下就能让他自己漏个20、30刀。其次是有兵线保护,对面ADC和辅助上来找你事捞不到什么便宜,尤其是低分猖獗的机器人,你自己躲得清钩子,你辅助可不一定。低分段不看兵线这一点又特别容易导致对面抗兵上来找你事——说你点塔,他就非要上来点你。你辅助不做眼,你怕被抓,甚至也可以把线推到对方塔下后回去收石头人,这也是提高farm效率。细节M,保持推进有效而不是僵持。就好比说你推中路,对面一个带着蓝BUFF的满血中单带AOE在中路清线,没必要强推,对面清了两波线之后打野也来了下路也来了,你就推不下来。对面中路状态不好,对面中路清不动兵,这样中路推进的时机。对面中单状态好的时候可能上路状态不好,上路要回家了,上路打起来了,你大可以去上路推一波,还没机会就回去下路收兵。类似的情况也是,中路高地你破了,对面全在两颗门牙也在,你可以改去推上路下路,兵线好中转下什么的,然后利用对面清兵分开的时机点塔,这样对面就很难在你点塔时留你开团。
辅助细节N,找一波机会而不是想着耗。低分局的辅助,十个辅助十个外行,心态就是我找个机会丢你个技能,单方面消耗你。比如说玩个石头辅助,他想法是上来Q一下然后跑回去。玩个,他想法是上来E一下然后跑回去。还有什么QE跑回去,船长Q一下跑回去,选个斯巴达QQQ之类的。3个问题:1. & 抱着这种心态的辅助容易在消耗时越过兵线到危险地方。2. & 对面的你如果拥有恢复或者护盾的话,他们很容易就平白没蓝了。3. & 最重要的,ADC很难配合他,协同性肯定出问题。但是你家ADC被耗的时候可能就看不见这些问题,所以当你看见兵线适合打的情况就应该往ADC身前站,让对方消耗你,引导ADC让他知道能打不要往后跑。进攻上也是如此,你如果能让你家ADC看到你上去无脑跟着打也行,那你家ADC没脑子的问题也就解决了。细节,深防御天赋特别好用。我推荐你主动上去找事,低分段往往不会去管对方英雄属性出装,也因此是属于那种谁上去找事就无脑集火谁的大环境。于是我这等于推荐你卖自己。事实也就是这样,防御天赋对抗机器人这种低分段随机boss也是特别有效。你自己走位不中钩,结果你家ADC被一钩一个准。你玩低分段想carry队伍嘛,那你就要在你队友犯错前把漏洞补上。你主动跑到会被钩的地方,也许对方机器就钩你了,你家ADC走位失误了,你可以用身体去封堵钩子路线,然后依靠着防御天赋反打对面ADC。谢天谢地,低分段看不懂兵线这一点也导致对方机器人往往不会选择走上来E的先手方法。细节,当ADC到线上后,尽量与ADC一起行动。低分段经常出现回家不同步的情况:比如ADC残血回家了,辅助在线上吃经验,然后ADC回来了辅助回家了,ADC还想上来补兵。抓住这种情况就是爆炸,我们特别推荐你去抓这种情况。也正因如此,在己方ADC回到线上的情况就不要离开太远去插眼/回家之类的。你走了他肯定爆炸,不要做些挑战队友智商的事情。细节,在有充足时间做眼时,眼位请尽量外扩。一般人玩辅助,插眼估计也就是这两个眼位对付一下就算了。而我会推荐你视ADC回线上的速度插这些眼位:事实上两个眼位就足以控制河道,低分段的队友么……你不能指望他们主动插眼。但是你插了眼,总有几个看小地图的,这是属于能救一个是一个了。再一个你往外插眼看到人更早,也能规避线上反射弧太长带来的后遗症。下路对方草丛按理说是个挺重要的眼位,不过低分打野基本不会利用兵线视野在草丛埋伏,单纯线上对抗这个眼位的价值就低了不少。就算你家有传送,现在有眼石,可以考虑一下被gank时(或者你家上单有传送准备时)现场放,被gank时立刻往脚下丢眼是个挺好的习惯。细节,针对双方核心。很多人认为辅助尤其是防御型辅助不适合低分段,理由是觉得ADC扶不起来,保了也不会输出。一个会玩的辅助不仅能避免下路给对面养出BOSS,辅助英雄池极大的特点让你也可以针对对方其他路已经养出的BOSS。比如说近战们的风女妈妈,开团者们的露露姥姥,poke与全图流的爷爷。在低分段往往一边一般只有一个强势carry点,你能废掉这一个点就能与feker五五开。低分段辅助往往是最后一手选人,特别适合针对。祝大家在S5玩得开心。&来源:NGA论坛作者:
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国服阵容匹配系统即将起航 怒瑞玛先行!
发表时间: 14:53 来源:未知 作者:安游在线 点击:次
5.8晚8点官方公布怒瑞玛的召唤师们将可以体验全新的阵容匹配系统。11点的时候因为一些技术性问题,这个系统暂时下线,不过很快,应该就会再次开放,看来国服阵容匹配系统并不遥远了! 【 点击进入组队匹配系统专题
  5.8晚8点官方公布怒瑞玛的召唤师们将可以体验全新的阵容匹配系统。11点的时候因为一些技术性问题,这个系统暂时下线,不过很快,应该就会再次开放,看来国服阵容匹配系统并不遥远了!
  (5月8日晚上8点官方公告)亲爱的召唤师:
  为了测试全新的匹配机制--阵容匹配系统,我们将于5月8日21点,首先在&恕瑞玛&大区开启该系统进行测试,开启时间为期一天,根据实际的反馈情况将进行缩短或者延长。
  该系统还处于测试优化阶段,欢迎广大召唤师们前往体验,并提出您的宝贵意见;若在您体验过程中遇到异常情况,请联系我们的&在线客服&以及论坛专贴进行反馈,期待您的反馈。
  感谢大家对《英雄联盟》的支持和喜爱。
  (5月8日晚上11点官方公告)亲爱的召唤师:
  今天我们在&怒瑞玛&大区临时上线了全新的&阵容匹配系统&进行测试,在测试过程中,我们发现了一些技术性问题,目前我们正在和Riot公司进行排查解决,我们会在最短的时间内解决这些问题。在这段时间,我们会暂时下线&阵容匹配系统&,再次开放时间请各位玩家留意官网后续通知。
  感谢您对《英雄联盟》长期以来的大力支持!
  阵容匹配系统是什么?
  简单点讲,这套新的匹配机制能让玩家首先选择自己想要的角色定位、英雄和分路,然后再与那些需要相应角色定位、英雄和分路的队伍进行组队,从而为优秀的团队配合打下坚实基础。
  这次测试为期48小时,我们会对帐号规模、可用的架构和硬件、以及目前的玩家体验(诸如所有等级的当前匹配用时)等方面进行考量,来策划这次发布。
  如果我们在任何测试期间发现了致命的BUG或错误,我们将会严阵以待,来确保系统的健康度,并监控每个测试的结果。我们的主要目标,是给予(玩家)一次了不起的体验,因此我们将在需要时,对时间点进行延期或是修订,并且任何地区都会有一个帖子,来让你们持续提交当前状态。
  目前所有内容都仅仅在测试阶段,我们希望得到大家的更多反馈,后续这套系统会根据实际情况进行调整与优化,我们也将选择合适的时机将其带入国服。
  一些常见问题:
  1.& & 阵容匹配系统会代替其它队列么?
  不会,它的存在会独立于召唤师峡谷非排位模式的常规自选队列和常规征召队列。它的英雄选择被彻底地重新设计过,并且我们也正在尝试很多新的想法。如果某个功能在阵容匹配系统里运作得非常好,我们可能会在以后把其它队列和游戏模式里的某些或全部功能都应用进来。
  2.& &&&为什么阵容匹配系统不能用在排位赛中?
  因为阵容匹配系统是一个控制英雄选择的全新方式,我们在开始匹配时就已经定下了一些基础元素,例如选择你想用的英雄、分路和角色定位来寻找一局游戏等。我们知道,征召过程中的禁选和选择顺序等机制,对于排位模式的竞技本质来说至关重要,并且我们现在还不太确定,这些东西和阵容匹配系统的可结合度有多少。
  3.& && &如果我选择了一个非主流的英雄/角色定位来匹配,匹配用时会更久么?
  对于大部分玩家来说,不管他们选了什么英雄、分路和角色定位,系统都会为他们分配合理的等待时间;但需求较高的角色定位,所用的匹配用时有可能会更短。对于喜欢首选自己偏爱的角色定位的玩家们来说,确实存在一个真正封闭的平衡关系,但为了以防万一,我们会持续关注每个角色定位的匹配用时。尽管某些英雄/角色定位的组合也许会有较久的匹配用时,但一旦排到,你就会有极佳的体验,因为你会加入到一支乐于接受你的创意的队伍中。
  4.& && & 估计时间是怎么运作的?
  在我们第一次应用于现网时,估计时间将会非常地不精确且波动不止。当系统收集到数据,并且我们看到玩家是如何使用英雄、分路和角色定位时,估计时间会变得更加精确。
  5.& && &匹配时,单排玩家和队长之间的区别是什么?
  当你想更多地控制你的队伍的构成,来尝试新的团战策略时,你就会想到以队长的身份来匹配,并创建自己的队伍。对于那些期待着用特定英雄来打特定角色定位或特定分路的玩家,以单排玩家的身份来排,会让你很快就能加入一支能够接受你的特殊偏好的队伍,然后开始一场对局。
  6.& &&&队长可以设置他们想要的阵容么?或者说,阵容匹配系统可以强制规定一种特殊的战略么?
  你和你的好友们可以随意使用阵容匹配系统。无论你们想要双打野、分推或是常规阵容,阵容匹配系统都会鼓励玩家们去实验不同的队伍构成。如果你要寻找4位都想尝试&五人走中&战术的玩家,也许会耗费更久的时间,但当你集齐这4位队友后,你就能和他们享受一段美妙的速推时光。
  7.& &&&在系统为单排玩家匹配到队伍时,如果单排玩家选择拒绝或是退出的话,会有什么惩罚吗?
  会有惩罚的。单排玩家如果经常挂机,或者拒绝次数超过一个合理的数字后,就会经历更久的冷却时间才能加入另一支队伍,或是完全失去阵容匹配系统的使用权。
  8.& & 队长如果滥用权力并且踢人次数过多的话,会有惩罚么?
  会有惩罚的。如果队长滥用权力并且踢人次数过多的话,会发现他们被Team Builder暂时锁在外面,或是需要经历更久的冷却时间,然后系统才会开始帮他们寻找潜在的队友。
  9.& & 阵容匹配系统与其它队列的匹配调整机制有什么不同么?
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