科儒斯之仗是联发科和高通哪个好游戏

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全套“将星卡”品质及属性(三)
新浪游戏   14:39
主武器、副武器铭刻将星卡一览
将星卡名称
将星卡品质
可铭刻部位
角色需求等级
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔1-20层掉落
生命上限+2
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔21-30层掉落
生命上限+8
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔31-40层掉落
生命上限+20
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔41-50层掉落
生命上限+35
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔51-60层掉落
生命上限+51
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔61层以上掉落
生命上限+73
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔1-20层掉落
生命上限+4
主武器,副武器
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生命上限+8
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔31-40层掉落
生命上限+21
主武器,副武器
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生命上限+38
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔51-60层掉落
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主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔61层以上掉落
生命上限+79
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔1-20层掉落
生命上限+6
魔?忽都思苏丹
主武器,副武器
此卡牌通过将星卡合成获得
生命上限+6
魔?完颜洪烈
主武器,副武器
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生命上限+9
主武器,副武器
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生命上限+9
主武器,副武器
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生命上限+23
主武器,副武器
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生命上限+23
主武器,副武器
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生命上限+23
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔41-50层掉落
生命上限+41
主武器,副武器
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生命上限+60
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔51-60层掉落
生命上限+60
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔61层以上掉落
生命上限+86
菲力普二世
主武器,副武器
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生命上限+86
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔1-20层掉落
生命上限+3
主武器,副武器
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生命上限+3
主武器,副武器
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生命上限+10
主武器,副武器
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生命上限+25
魔?嵬名令公
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魔?阿沙敢不
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主武器,副武器
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主武器,副武器
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生命上限+44
魔?西莱斯廷
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生命上限+65
主武器,副武器
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狄奥德儒斯
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铁木儿不花
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魔?雅克德莫莱
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必勒格别乞
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卡朱米歇二世
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弗雷德里希一世
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富塞柏托三世
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主武器,副武器
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主武器,副武器
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亨克利二世
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主武器,副武器
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主武器,副武器
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生命上限+41
主武器,副武器
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生命上限+60
主武器,副武器
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生命上限+60
主武器,副武器
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生命上限+60
卡妮丝狄奴
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔61层以上掉落
生命上限+86
法兰杰斯科
主武器,副武器
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生命上限+86
主武器,副武器
此卡牌在浮屠塔1-20层掉落
生命上限+3
贝林格瑞亚
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生命上限+3
主武器,副武器
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主武器,副武器
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主武器,副武器
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生命上限+56
亨克利一世
主武器,副武器
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生命上限+79
主武器,副武器
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生命上限+6
主武器,副武器
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生命上限+9
阿尔阿吉尔
主武器,副武器
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生命上限+23
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生命上限+25
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主武器,副武器
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生命上限+65
主武器,副武器
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生命上限+92
主武器,副武器
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完颜陈和尚
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雅珀仁斯基
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魔?基辅大公
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忽都鲁帖木儿
主武器,副武器
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生命上限+106
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产 地:北京数量:已售出0件分享到:商品介绍真实买家秀编辑推荐   1.从最基本的Java图形开发开始对游戏的开发原理及其Java程序实现进行了详细介绍,包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件的处理   2.案例丰富,20种游戏实例涵盖了益智、射击、棋牌、休闲、网络等游戏。如如推箱子,连连看,网络中国象棋,开心农场等,都是大家耳熟能详的。   3.市场上外版书和偏理论的书较多,实用的针对Java语言游戏编程的,尚属空白。内容简介   本书从最基本的Java图形开发开始,对游戏的原理及其Java程序实现进行了详细介绍,包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件的处理等。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要内容,书中涉及的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子、连连看、网络中国象棋、开心农场等。使你对枯燥的语言学习充满乐趣,对于初中级的Java学习者是一份很好的参考资料。书中不仅列出了完整的游戏代码,同时对所有的源代码进行了非常详细的解释,做到了通俗易懂且图文并茂。  本书不仅可作为计算机、软件相关专业游戏开发课程的教材,同时也可供游戏编程爱好者、软件开发人员和Java语言学习者参考使用。目录第1章 电脑游戏开发概述 1.1 电脑游戏的发展历史 1.2 电脑游戏的类型 1.3 电脑游戏的策划 1.3.1 游戏策划的基本概念 1.3.2 游戏设计的基本内容 1.4 电脑游戏的程序开发工具 第2章 游戏图形界面开发基础 2.1 AWT简介 2.2 Swing基础 2.3 Swing组件 2.3.1 按钮(Jbutton) 2.3.2 单选按钮(JRadioButton) 2.3.3 复选框(JCheckBox) 2.3.4 组合框(JComboBox) 2.3.5 列表(JList) 2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField) 2.3.7 面板(JPanel) 2.3.8 表格(JTable) 2.3.9 框架(JFrame) 2.4 布局管理器 2.4.1 布局管理器概述 2.4.2 流布局管理器FlowLayout 2.4.3 边界布局BorderLayout 2.4.4 卡片布局管理器CardLayout 2.4.5 网格布局管理器GridLayout 2.4.6 null布局管理器 2.5 常用事件处理 2.5.1 动作事件处理 2.5.2 鼠标事件处理 2.5.3 键盘事件处理 第3章 Java图形处理和Java 2D 3.1 Java图形坐标系统和图形上下文 3.2 Color类 3.3 Font类和FontMetrics类 3.3.1 Font类 3.3.2 FontMetrics类 3.4 常用的绘图方法 3.4.1 绘制直线 3.4.2 绘制矩形 3.4.3 绘制椭圆 3.4.4 绘制弧形 3.4.5 绘制多边形和折线段 3.4.6 清除绘制的图形 3.5 Java 2D简介 3.5.1 Java 2D API 3.5.2 Graphics2D简介 3.5.3 Graphics2D绘制 3.5.4 Graphics2D的属性设置 3.5.5 路径类 3.5.6 平移、缩放或旋转图形 第4章 Java游戏程序的基本框架 4.1 动画的类型及帧频 4.1.1 动画类型 4.1.2 设置合理的帧频 4.2 游戏动画的制作 4.2.1 绘制动画以及动画循环 4.2.2 消除动画闪烁现象——双缓冲技术 4.3 使用定时器 4.4 设置游戏难度 4.5 游戏与玩家的交互 4.6 游戏中的碰撞检测 4.6.1 矩形碰撞 4.6.2 圆形碰撞 4.6.3 像素碰撞 4.7 游戏中图像的绘制 4.7.1 图像文件的装载 4.7.2 图像文件的显示 4.7.3 绘制卷轴型图像 4.7.4 绘制砖块型图像 4.8 游戏角色开发 4.9 游戏声音效果的设定 第5章 推箱子游戏5.1 推箱子游戏介绍 5.2 程序设计的思路 5.3 程序设计的步骤 5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java) 5.3.2 设计地图类(Map.java) 5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java) 5.3.4 播放背景音乐类(Sound.java) 第6章 雷电飞机射击游戏 6.1 雷电游戏介绍 6.2 程序设计的思路 6.2.1 游戏素材 6.2.2 地图滚动的原理实现 6.2.3 飞机和子弹的实现 6.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测 6.3 关键技术 6.3.1 多线程 6.3.2 Java的Thread类和Runnable接口 6.4 雷电飞机游戏设计的步骤 6.4.1 设计子弹类(Bullet.java) 6.4.2 设计敌机类(Enemy.java) 6.4.3 设计游戏界面类(GamePanel.java) 6.4.4 设计游戏窗口类(planeFrame.java) 第7章 21点扑克牌游戏 7.1 21点扑克牌游戏介绍 7.2 关键技术 7.2.1 扑克牌面绘制 7.2.2 识别牌的点数 7.2.3 Dealer(庄家)要牌的智能实现 7.2.4 游戏规则的算法实现 7.3 程序设计的步骤 7.3.1 设计扑克牌类(Card.java) 7.3.2 设计一副扑克类(Poker.java) 7.3.3 设计游戏面板类(PokerPanel.java) 7.3.4 设计游戏主窗口类(Pai.java) 第8章 连连看游戏 8.1 连连看游戏介绍 8.2 程序设计的思路 8.2.1 连连看游戏数据模型 8.2.2 动物方块布局 8.2.3 连通算法 8.2.4 智能查找功能的实现 8.3 关键技术 8.3.1 动物方块图案的显示 8.3.2 鼠标相关的事件 8.3.3 延时功能 8.4 程序设计的步骤 8.4.1 设计游戏界面窗体(LLKFrame.java) 8.4.2 设计游戏面板类(LLKPanel.java) 第9章 人物拼图游戏 9.1 人物拼图游戏介绍 9.2 程序设计的思路 9.3 关键技术 9.3.1 按钮显示图片的实现 9.3.2 图片按钮移动的实现 9.3.3 从BufferedImage转换成ImageIcon 9.4 程序设计的步骤 9.4.1 设计单元图片类(Cell.java) 9.4.2 枚举类型Direction.java 9.4.3 游戏面板类(GamePanel.java) 9.4.4 主窗口类(MainFrame.java) 第10章 对对碰游戏(按钮版) 10.1 对对碰游戏介绍 10.2 程序设计的思路 10.2.1 游戏素材 10.2.2 设计思路 10.3 关键技术 10.3.1 动态生成8×8的按钮 10.3.2 进度条组件(JProgressBar) 10.3.3 定时器功能 10.4 程序设计的步骤 10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java) 10.4.2 设计内部定时器类 第11章 对对碰游戏(图形版) 11.1 对对碰游戏介绍 11.2 对对碰游戏设计思路 11.2.1 游戏素材 11.2.2 设计思路 11.3 程序设计的步骤 11.3.1 设计游戏窗口类(GameRoom.java) 11.3.2 设计内部游戏面板类 11.3.3 设计内部定时器类 第12章 俄罗斯方块游戏 12.1 俄罗斯方块游戏介绍 12.2 程序设计的思路 12.2.1 俄罗斯方块形状的设计 12.2.2 俄罗斯方块游戏的面板屏幕 12.2.3 俄罗斯方块游戏的运行流程 12.3 俄罗斯方块设计的步骤 12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java) 12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java) 第13章 开心农场 13.1 开心农场游戏介绍 13.2 程序设计的思路 13.2.1 游戏素材 13.2.2 设计思路 13.3 关键技术 13.3.1 实现图形按钮 13.4 开心农场设计的步骤 13.4.1 设计农作物类(Crop.java) 13.4.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java) 13.4.3 设计农场类(Farml.java) 13.4.4 设计窗体类(MainFrame.java) 第14章 单机版五子棋游戏 14.1 单机版五子棋游戏简介 14.2 五子棋设计思想 14.3 关键技术 14.3.1 Vector向量容器 14.3.2 判断输赢的算法 14.4 程序设计的步骤 14.4.1 设计窗口类(wuziqi2.java) 第15章 网络五子棋游戏 15.1 网络五子棋游戏简介 15.2 五子棋设计思想 15.2.1 界面设计 15.2.2 通信协议 15.3 关键技术 15.3.1 Socket技术 15.3.2 InetAddress类简介 15.3.3 ServerSocket类 15.3.4 Socket类 15.4 程序设计的步骤 15.4.1 设计服务器端类(Server.java) 15.4.2 设计客户端类(Client.java) 第16章 网络中国象棋 16.1 中国象棋介绍 16.2 关键技术 16.2.1 UDP简介 16.2.2 DatagramPacket类 16.2.3 DatagramSocket类 16.2.4 P2P知识 16.3 网络中国象棋设计思路 16.3.1 棋盘表示 16.3.2 棋子表示 16.3.3 走棋规则 16.3.4 坐标转换 16.3.5 通信协议设计 16.3.6 网络通信传递棋子信息 16.4 网络中国象棋实现的步骤 16.4.1 设计棋子类(chess.java) 16.4.2 设计棋盘类(ChessBoard.java) 16.4.3 设计游戏窗体(Frmchess.java) 第17章 RGP走迷宫游戏 17.1 RGP走迷宫游戏介绍 17.2 程序设计的思路 17.2.1 游戏素材 17.2.2 设计思路 17.2.3 RGP人物的动画 17.3 走迷宫游戏设计的步骤 17.3.1 设计主窗体类(miGong.java) 17.3.2 设计游戏面板类(MyPanel.java) 第18章 青蛙过河游戏 18.1 青蛙过河游戏介绍 18.2 程序设计的思路 18.2.1 游戏素材 18.2.2 设计思路 18.3 青蛙过河游戏设计的步骤 18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java) 18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java) 18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java) 第19章 打猎游戏 19.1 打猎游戏介绍 19.2 程序设计的思路 19.2.1 游戏素材 19.2.2 设计思路 19.3 关键技术 19.3.1 控制动物组件的移动速度 19.3.2 随机间歇产生动物组件 19.3.3 玻璃面板显示 19.4 打猎游戏设计的步骤 19.4.1 设计小鸟类(BirdLabel.java) 19.4.2 设计野猪类(PigLabel.java) 19.4.3 设计背景面板类(BackgroundPanel.java) 19.4.4 设计主窗体类(MainFrame.java) 第20章 2.5D游戏 20.1 2.5D游戏介绍 20.2 2.5D游戏设计思路 20.3 程序设计的步骤 20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java) 20.3.2 设计游戏窗口类(BoxFrame2.java) ……书摘与插图同类产品Copyright &
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