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每日新游推荐:Q版真三横版格斗《剑指江山》
  国庆假期结束啦,各位假期过得如何呢?假期归来的第一天,我们就来尝试点新鲜玩意,Q版真三国无双画风的横版格斗页游,这另类的画风不要太新奇,今天要给大家推荐的《》就是一款这样的游戏。  游戏最大的亮点就是各种人物虽然是Q版,但基本保持了真三国无双系列的造型,小编选择的这个用枪的职业是不是和神威如龙的赵云赵子龙很像呢?游戏里的很多人物造型都是如此,让很多玩过真三的老玩家感到一种莫名的亲切感。似曾相识的子龙  当然,作为一款横版游戏,不能只看画面,游戏的操作感也还不错,经典的横版页游操作模式丝毫不会让你有陌生感,WASD移动和JKL的组合攻击十分顺手。新手引导颇友好  至于游戏的其他玩法,其实和大多数的街机类游戏类似,整体来说依旧是自身角色和出战武将两条主要的“强化主线”配上一干各种各样的强化玩法。特色玩法  这款游戏画面讨喜,题材流行,操作大众化,可以说值得一玩。  游戏传送门:
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使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)
在文章中我们讲到了Quick中的状态机,接下来我们来看下添加血量条之类的UI元素。
添加血量条
添加玩家血量条
用过Cocos2d-x的同学们应该都知道里面有一个CCProgressTime类,在Quick中也同样的封装了这个类,在Quick里我们是通过display.newProgressTimer()方法来创建这样一个控件的。
我们先新建一个Progress.lua文件,保存到app/ui文件夹下。粘贴以下代码进去:
local Progress = class("Progress", function(background, fill)
local progress = display.newSprite(background)
local fill = display.newProgressTimer(fill, display.PROGRESS_TIMER_BAR)
fill:setMidpoint(CCPoint(0, 0.5))
fill:setBarChangeRate(CCPoint(1.0, 0))
fill:setPosition(progress:getContentSize().width/2, progress:getContentSize().height/2)
progress:addChild(fill)
fill:setPercentage(100)
return progress
function Progress:ctor()
function Progress:setProgress(progress)
self.fill:setPercentage(progress)
return Progress
我们来分析下代码,第一句我们在第一篇文章里面已经讲过了,在这里的作用就是创建了一个新的名为Progress的类。分别有两个参数,一个是background,一个是fill。Background参数代表的是进度条的底图,比如这个图片:
fill参数表示的是血量条的填充条,比如这个图片:
如果我们是使用这两个图片作为血量条的参数的话是这样调用的:
local progress = Progress.new("#player-progress-bg.png", "#player-progress-fill.png")
这样我们就生成了一个血量条,是不是so easy呢!接下来我们看下血量条的实现:
local progress = display.newSprite(background)
local fill = display.newProgressTimer(fill, display.PROGRESS_TIMER_BAR)
这里先创建了一个progress的背景精灵,然后我们创建了一个fill的CCProgressTimer控件。
fill:setMidpoint(CCPoint(0, 0.5))
fill:setBarChangeRate(CCPoint(1.0, 0))
fill:setPosition(progress:getContentSize().width/2, progress:getContentSize().height/2)
progress:addChild(fill)
fill:setPercentage(100)
这几句设置了CCProgressTimer的一些数据
setMidPoint: 设置进度条的起点,CCPoint(0, 0.5)表示从最左边的中间为起点;
setBarChangeRate: 设置进度条变化速度,CCPoint(1.0, 0)表示只在x轴上变化;
setPercentage: 设置进度条的进度,100表示100%,50表示50%。
为了方便在外部使用,我们给Progress再添加一个setProgress方法:
function Progress:setProgress(progress)
self.fill:setPercentage(progress)
这样我们把血量条就建立起来了。在外部只需要把底图和血量变化的图传入就可以使用了。打开MainScene.lua文件,在MainScene::ctor()中添加
self.progress = Progress.new("#player-progress-bg.png", "#player-progress-fill.png")
self.progress:setPosition(display.left + self.progress:getContentSize().width/2, display.top - self.progress:getContentSize().height/2)
self:addChild(self.progress)
给敌人添加血量条
我们攻击的敌人也是有血量条的,打开Enemy1.lua文件,在Enemy1:ctor()中添加如下代码
self.progress = Progress.new("#small-enemy-progress-bg.png", "#small-enemy-progress-fill.png")
local size = self:getContentSize()
self.progress:setPosition(size.width*2/3, size.height + self.progress:getContentSize().height/2)
self:addChild(self.progress)
这样,就给Enemy1添加了一个血量条。
在Enemy2.lua中执行相同的操作,给Enemy2也添加一个血量条。
添加暂停界面
玩家在游戏中有可能被其他事情打断,这个时候我们需要给他们提供一个暂停按钮和暂停界面。使用过Cocos2d-x的同学都知道要建立一些按钮,使用的是CCMenu,那么在Quick中怎样使用CCMenu呢?我们打开Quick下的framework/ui.lua文件,和CCMenu有关的方法有:
function ui.newMenu(items)
function ui.newImageMenuItem(params)
function ui.newTTFLabelMenuItem(params)
使用的过程大概是这样的,通过ui.newImageMenuItem和ui.newTTFLabelMenuItem创建MenuItem,之后用创建的MenuItem来创建一个Menu对象。比如我们要在MainScene中添加一个暂停按钮:
local itemPause = ui.newImageMenuItem({image="#pause1.png", imageSelected="#pause2.png",
tag=1, listener = function(tag) self:pause() end})
local menu = ui.newMenu({itemPause})
itemPause:setPosition(display.right-itemPause:getContentSize().width/2, display.top-itemPause:getContentSize().height/2)
itemSkill:setPosition(display.left + itemSkill:getContentSize().width/2, display.bottom + itemSkill:getContentSize().height/2)
menu:setPosition(0,0)
self:addChild(menu)
将以上代码放入MainScene:ctor()中,刷新Player,可以看到下面的界面:
在点击暂停按钮后,我们需要弹出一个暂停界面,在上面的实现中,我们在itemPause的参数中有一个listener = function(tag) self:pause() end。我们需要给MainScene实现一个pause方法。在pause方法中做的事情有:
暂停游戏运行
显示暂停界面
我们先给MainScene添加一个pause方法,加入以下代码:
function MainScene:pause()
display.pause()
local layer = PauseLayer.new()
self:addChild(layer)
display.pause()将游戏暂停下来,然后显示了一个暂停的层。这里暂停的层我们新建了一个类,名字叫做PauseLayer。我们新建一个PauseLayer.lua文件,添加一下代码:
local PauseLayer = class("PauseLayer", function ()
return display.newColorLayer(ccc4(162,162,162,128))
function PauseLayer:ctor()
self:addUI()
self:addTouch()
function PauseLayer:addUI()
local background = display.newSprite("#pause-bg.png")
background:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(background)
local home = ui.newImageMenuItem({
image = "#home-1.png",
imageSelected = "#home-2.png",
listener = function()
self:home()
local resume = ui.newImageMenuItem({
image = "#continue-1.png",
imageSelected = "#continue-2.png",
listener = function()
self:resume()
local backgroundSize = background:getContentSize()
home:setPosition(backgroundSize.width/3, backgroundSize.height/2)
resume:setPosition(backgroundSize.width*2/3, backgroundSize.height/2)
local menu = ui.newMenu({home, resume})
menu:setPosition(display.left, display.bottom)
background:addChild(menu)
function PauseLayer:addTouch()
local function onTouch(name, x, y)
self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
return onTouch(event.name, event.x, event.y)
self:setTouchEnabled(true)
function PauseLayer:resume()
self:removeFromParentAndCleanup(true)
display.resume()
function PauseLayer:home()
return PauseLayer
首先,我们来看下addUI(),里面新建了一个背景精灵background和一个菜单变量menu,其中菜单中有两个菜单项,分别为home和resume,一个是返回到主界面,另外一个是恢复游戏。因为我们现在是没有主界面,所以home响应函数没有任何操作,resume函数中我们先把暂停界面移除掉,之后调用display.resume()来恢复游戏。
接下来我们看下addTouch()。因为暂停层的图片是覆盖在游戏层上面的,如果我们不把游戏层的触摸事件拦截的话,会触发游戏层的触摸事件。addTouch就是为了在暂停层拦截掉所有的触摸事件。
在教程的最后,请大家继续关注我们的社区活动:
3.3rc0版本 调用 MainScene:pause() 创建PauseLayer后 总是报错 Argument must be non-nil
PauseLayer 我是这么创建的 不知道错在哪里 求解答 谢谢
local PauseLayer = class(&PauseLayer&, function()
return display.newColorLayer(cc.c4b(168, 168, 168, 255))
studycocos2dx 01:35:39
3.2做这个教程好烦,什么时候能更新3.2版本
3.2-rc0版本的菜单应该怎么创建呢?
pascal 10:10:51
回复 我看过framework文件夹里的ui文件根本就没有newImageMenuItem和newMenu。。。疑惑
risingdragon 15:40:48
回复 是不是就没有menu了,直接用button
risingdragon 17:13:36
回复 self.itemPause=cc.ui.UIPushButton.new({normal=&#pause1.png&, pressed=&#pause2.png&})
self.itemPause:setPosition(display.right-self.itemPause:getContentSize().width/2, display.top-self.itemPause:getContentSize().height/2)
self.itemPause:onButtonClicked(function(tag) self:pause() end)
self.itemPause:addTo(self)
但是我这个按钮的位置总是摆不好,只有1/4在右上角,不知怎么搞的
actergame 18:15:27
回复 self.itemPause:setPosition(display.right-self.itemPause:getCascadeBoundingBox().width/2, display.top-self.itemPause:getCascadeBoundingBox().height/2)
pascal 11:14:21
回复 恩恩,好咧,thanks
ttycode 18:20:18
itemSkill是哪里的东东?
zliuxingyu 13:42:01
这是 我在暂停界面 点击home 返回开始菜单的代码(自己创建的游戏开始界面StartScene)
function PauseLayer:home()
display.replaceScene(require(&.scenes.StartScene&).new(), &fade&, 1.5)
print(& to StartScene ......&)
但没法运行,问题在哪呢
疯狂绿豆 10:39:41
期待第五个教程,希望第五个教程能教一下如何实现砍击之后的交互效果
请问大神在MainScene的ctor()中加入了血量条之后我加上了self.progress:setProgress(100)后为什么会出现错误:[Progress.lua] :attempt to index field 'fill'(a nil value)是不是我调用的方式不对
adodo08 17:33:01
回复 在return progress前面加上self.fill = fill试试
adodo08 18:10:53
回复 说错了是在 在return progress前面加上progress.fill = fill试试
linyn0612 21:27:34
回复 十分感谢 Orz 已成功
yuezang 16:19:07
一边写代码一边写教程,所以会比较慢
wen495713 09:36:45
终于出来了...求更多的教程吖!!!
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