2015年1月20号战国暗黑破坏神2为什么上不去

本周[01-20-01-27]
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-> 超快节奏战斗《战国破坏神》E键当千体带你飞
对于2D游戏来说,战斗是玩家最为注重的游戏体验之一。此次《战国破坏神》在暗黑系列操作模式的基础上,融合更多ARPG游戏独有的动作要素,给玩家增加直观的刺激感。游戏中玩家可以随时体验分分钟割草般的超快感,当然这得先从一套独具匠心的“E键当千”战斗体系说起。如果用3个字来形容这个体系,那就是“快、狠、爽”。如果用一句话来形容,那就是“一骑当千不是梦,带你装逼带你飞”。&& & “E键当千”体系原型是《暗黑破坏神2》的耐力系统。暗黑2里面,耐力可以提升玩家跑步速度,部分强力技能也需要耐力的支持。《战国破坏神》中耐力的作用与其说如出一辙,更不如说得到了进一步改良,从被动消耗改成了按下E键主动使用。值得一提的是耐力使用过程可随时中断,由此一来E战略意义就上升到一个新的层面了。& & 形象来说,“E键当千”就像是圣斗士爆发小宇宙,角色在耐力槽消耗完毕前会触发以下两个重要效果:一是移动速度大幅提高,一个E键带你飞;另一个是攻速、技能频率的明显提高,譬如说阴阳师的瞬发技能“灵魂飞弹”,E键状态下射速可以瞬间爆发,宛如机枪疯狂扫射,效果拔群特别鬼畜。所谓快感,就是要先快了才有感觉。&& & 此外,通过E键搭配其他按键,还能在战场上实现极为实用的效果。如翻滚回避(躲避全屏法术弹幕、快速脱离包围圈、PK时躲避大范围致命杀招等)、超长距离跳跃(副本里少走弯路,避开无休止的怪物追杀等)。配合本身触发的加速飞驰状态,玩家在游戏中也可以演绎一场如同《刺客信条》主角那样的极限跑酷,风驰电掣,攀高飞檐,E键玩出飘逸感!& & 不过“E键当千”虽然犀利,但这不意味着所有玩家都能完美驾驭。一旦收招慢一拍,或是没有及时松开E键,耐力耗尽的瞬间玩家自身的移动速度将在5秒内移动降低至10%,并且无法攻击。看似短短数秒,实则极为致命,如在激烈PK情境下那就必死无疑。因此E键的活用之道便在于时刻考验玩家反应,还需要玩家对时机全局的综合把控,收放自如才能如鱼得水。&& && & 为了打造最契合E键当千体系的视觉效果,《战国破坏神》研发团队还特地从《真三国无双》等动作单机大作中寻找灵感,力求兼顾酷炫效果和爽快操作于一身,让每位玩家体验畅爽的割草快感!届时玩家能直观感受随处可见的动作元素,如招式的击退、弹飞效果以及附带的霸体、硬直等效果,还能体验“拳拳到肉、招招见血”的感官刺激。& && & 不仅如此,消耗耐力的过程中,游戏的战斗将时刻伴随动态模糊的特效,再加上游戏中劲爆屡见不鲜,融合暴力美学的场面随处可见,诸如全屏AOE、飙血爆浆等震撼特效,有时甚至能看到把敌人轰成渣滓都不剩。E键当千体系在整体上兼具打击感、动感度和华丽度,只为在视觉上为玩家打造一场不容错过的暗黑盛宴。掌握E键当千,享受爆爽战斗!
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游戏访:《战国破坏神》没有竞品 玩家想玩就玩
日,巨人旗下最新网游《战国破坏神》与做餐饮行业的雕爷牛腩跨界合作,线上与线下结合互动,多玩小编前往现场进行了报道[查看]。在跨界合作仪式结束后小编约到《战国破坏神》的制作人郁晟侃进行了一次沟通。【进入官网】
《战国破坏神》这款游戏在2014年第四季度曾经进行过一次测试,目前巨人已经公布日进行不删档测试。需要注意的是,现在仅仅进行过一次测试就直接不删档的游戏确实不太多。多次测试除了宣传上的作用外,确实也需要更多玩家反馈来改善游戏。
一直以来巨人网络都被全国游戏玩家贴上了一个标签,那就是他们最成功,也是起家的产品《征途》。感觉上,似乎现在只要巨人推出一款产品,不光是玩家,就连小编自己脑海里也会与《征途》联系上。这样下意识的反应并非没有缘由,巨人确实在《征途》成功后推出了很多个不同的版本,然而,《征途》往往给人的印象是,烧钱、烧钱、烧钱···
郁晟侃(以下称:小郁),2008年进入巨人网络,那是《征途》刚刚为公司带来丰厚利润的时候。在进入后负责《征途》的策划工作,2009年调去《绿色征途》,在两年后的2011年,开始着手准备《战国破坏神》。据小郁自己所说,在一开始的时候整个团队仅仅有5个人,后来最多的时候有40多个研发人员。
“暗黑的本质是寻宝,线上打宝线下吃”
《战国破坏神》是一款纯正的暗黑游戏,小郁说:“暴雪的《暗黑破坏神》开创了这个类型的游戏,国内确实有非常多玩家都很喜欢,不过受制于题材的原因,玩家对于游戏的文化接受程度并不高,《战国破坏神》在题材上能让中国玩家心中产生共鸣且接受程度更高。”
作为一款暗黑游戏,“暗黑的本质是寻宝,在《暗黑破坏神》刚刚推出的时候,虽然人与人的互动较少,但玩家依然愿意在游戏中乐此不疲的刷怪,打宝。这种简单爽快,以及最后收获的感觉是玩家想要的。”在《战国破坏神》当中,寻宝是游戏不变的核心乐趣。
“这次与雕爷牛腩的跨界合作是希望带给玩家更加强烈的寻宝感,这与游戏的核心乐趣息息相关。玩家可以在游戏中获得道具来线下换取真实的实物,相信玩家会得到更多乐趣”小郁说。
从表面上看,《战国破坏神》3D建模,俯视锁视角的画面其实国内玩家已经见得太多,大量的游戏看上去都差不多相信是很多玩家心中的想法。在谈及竞品的时候,小郁说:“在我看来没有竞品,看起来一样,但其实定位都不太一样。大多数游戏更加硬核,要求玩家长时间在线才不至于掉队。而在《战国破坏神》当中,最大的差异在于游戏中没有日常任务,我们更希望玩家探索世界,养成自己的角色,最后推倒强大的Boss。”
“要想做到这一点其实不太容易,受到大环境影响,现实是玩家越来越懒惰,如何让玩家探索时获得乐趣,在角色变得强大时如何给玩家虚荣心展现的方式,这些都无比重要,一个环节没有搞好可能都会让玩家离开。”小郁说,“《战国破坏神》用了很大的精力设计宝物掉落系统,因为这是游戏的核心,只有这个系统做得足够优秀,才能真正的让玩家乐此不疲的刷怪,打Boss。”
“简单、爽快、纯粹,这是游戏的设计理念”
“通过上次测试,我们收集了很多玩家反馈,这些意见收集起来之后更加坚定了我们的设计理念,那就是简单、爽快、纯粹”小郁说,“PvP虽然游戏中也存在,但那绝对不是核心,PvP的作用主要是玩家的角色在获得成长时给予一个展示的舞台。”通过沟通,其实研发团队起初想把游戏变得更加硬核,更加重度,但其实玩家并不喜欢。最终,团队顺应了玩家的意见,现在游戏已经变得更加简单,相信也会继续在这个方向上努力。
“收费来自5个部分,不出售能力,只有效率”
收费其实是很多游戏的敏感部分,但却也是玩家最关心的地带。由于很多公司都会有各种各样的办法来提高收入,时不时做一些优惠,时不时做一些活动,这些玩家也都司空见惯。不过有的时候,公司为了提高收入,甚至动了游戏的命脉。小编在问收费方面的问题时,小郁并没有迟疑。
小郁说:“《战国破坏神》收费来自5个部分,分别为时装、坐骑、宠物、服务、消耗品,相信大家也都能够轻松理解这些东西的作用。我们绝对不会出售能力,玩家花钱所能带来的只有效率上的提高。而且,其实游戏进入后期的速度很快。”
“1月23日不删档,对产品很有信心”
《战国破坏神》将于1月23日进行不删档测试,小编在开头的部分有提到,这款游戏之前仅仅进行过一次测试,第二次测试直接不删档其实并不常见,针对这个问题小编也问了制作人。
小郁说:“正是通过上一次测试,我们对产品很有信心。玩家大量的反馈都是正面的,通过后台的数据来看,游戏的表现也很不错。所以,我们没有必要在进行过多的技术测试来消磨真正喜爱我们产品的玩家。”对于之后的规划,“之后会为玩家制作更多资料片,而内容方面将会添加更多丰富的物品类型,让玩家有更多追求,并且利用中国的历史文化,作出更多有历史背景的副本和装备。”
事实上,每款产品都有自己的核心,都有自己的设计理念,都有自己的风格。小编必须承认对于巨人,我们联想更多的是《征途》,但沟通和体验后,也必须要承认,好像,这并不像我们之前想象的那般。
小郁是一个非常年轻的制作人,整个团队规模并不大,但在专访过程,他对于产品的设计理念和方向都非常清晰且坚定。[感谢阅读]
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  日,巨人旗下最新网游《战国破坏神》与做餐饮行业的雕爷牛腩跨界合作,线上与线下连络互动,多玩小编前往现场进行了报道[查看]。在跨界合作仪式结束后小编约到《战国破坏神》的制作人郁晟侃进行了一次沟通。【进入官网】
  《战国破坏神》这款游戏在2014年第四时度曾经进行过一次测试,目前巨人已经颁发日进行不删档测试。必要注意的是,如今仅仅进行过一次测试就直接不删档的游戏确实不太多。多次测试除了宣传上的作用外,确实也必要更多玩家反馈来改善游戏。
  不停以来巨人收集都被全国游戏玩家贴上了一个标签,那即是他们最成功,也是起家的产品《征途》。觉得上,似乎如今只要巨人推出一款产品,不然则玩家,就连小编本身脑海里也会与《征途》接洽上。这样下意识的反应并非没有缘由,巨人确其实《征途》成功后推出了很多个分歧的版本,然而,《征途》往往给人的印象是,烧钱、烧钱、烧钱&&&
  郁晟侃(以下称:小郁),2008年进入巨人收集,那是《征途》刚刚为公司带来丰厚利润的时刻。在进入后负责《征途》的谋划事情,2009年调去《绿色征途》,在两年后的2011年,起头动手准备《战国破坏神》。据小郁本身所说,在一起头的时刻整个团队仅仅有5个人,后来最多的时刻有40多个研发人员。
  &暗黑的本质是寻宝,线上打宝线下吃&
  《战国破坏神》是一款纯正的暗黑游戏,小郁说:&暴雪的《暗黑破坏神》开创了这个类型的游戏,国内确实有非常多玩家都很喜好,不过受制于题材的原因,玩家对于游戏的文化接管程度并不高,《战国破坏神》在题材上能让中国玩家心中发生共鸣且接管程度更高。&
  作为一款暗黑游戏,&暗黑的本质是寻宝,在《暗黑破坏神》刚刚推出的时刻,固然人与人的互动较少,但玩家依然乐意在游戏中乐此不疲的刷怪,打宝。这种简练坦直,以及最后劳绩的觉得是玩家想要的。&在《战国破坏神》傍边,寻宝是游戏不变的焦点情趣。
  &这次与雕爷牛腩的跨界合作是进展带给玩家更增强烈的寻宝感,这与游戏的焦点情趣息息相关。玩家能够在游戏中得到道具来线下调换真实的什物,相信玩家会获得更多情趣&小郁说。
  &在我看来没有竞品,玩家想玩就玩&
  从外观上看,《战国破坏神》3D建模,俯视锁视角的画面实在国内玩家已经见得太多,大量的游戏看上去都差不多相信是很多玩家心中的想法。在谈及竞品的时刻,小郁说:&在我看来没有竞品,看起来一样,但实在定位都不太一样。大多数游戏更加硬核,要求玩家长时候在线才不至于落伍。而在《战国破坏神》傍边,最大的差别在于游戏中没有日常使命,我们更进展玩家索求天下,养成本身的角色,最后推倒强大的Boss。&
  &要想做到这一点实在不太容易,受到大情况影响,现实是玩家越来越懒惰,如何让玩家索求时得到情趣,在角色变得强大时如何给玩家虚荣心显现的方式,这些都无比紧张,一个环节没有搞好可能都邑让玩家离开。&小郁说,&《战国破坏神》用了很大的精神设计宝物掉落体制,因为这是游戏的焦点,只有这个体制做得充足优秀,才气真正的让玩家乐此不疲的刷怪,打Boss。&
  &简练、坦直、纯粹,这是游戏的设计理念&
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