英雄联盟s5沙漠皇帝天赋s5版本怎么样

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4.21补丁正式公布 S5赛季前的最后版本
 作者:爱拍网络
雷克赛虚空钻地虫雷克赛将在4.21补丁的后期发布!沙漠皇帝阿兹尔沙兵现身(W)修正了目标走出士兵的攻击范围时导致攻击动画已播放但没有造成伤害的错误。流沙移形(E)修正了在施放距离外的流沙移形总是导致阿兹尔走进施放距离内。流沙移形现在检查距离你鼠标最近的士兵,并且在士兵在范围内时立即走向那里,不管鼠标距离阿兹尔有多远。修正了流沙移形在施放沙兵现身时无法排队等候施放的问题。现在使用W+E应该总是制造一个士兵,然后立即将阿兹尔移动到该士兵旁。注:W+Q有一定类似的问题,该问题我们正在调查,还未修正。禁军之墙(R)禁军之墙为同伴提供的移动速度加成现在提供助攻。魔蛇之拥卡西奥佩娅魔蛇面容(被动)现在每6秒(每分钟10次)提供一层魔蛇面容,并且每个中毒的敌人每秒提供一层。击杀中毒单位以及对英雄使用不再提供层魔蛇面容。获得额外加成的层数从75/200/400层提高至100/250/500层。(Q)修正了瘟毒爆炸的延迟没有被标准化的错误(以前的延迟在0.25秒到0.5秒之间)。现在固定为0.4秒。移动速度加成从10/15/20/25/30%改为全等级20%。双生毒牙(E)双生毒牙现在使目标受到的后续毒伤害提高20%,持续5秒。这个debuff最多叠加2次(提高40%的毒伤害)。法力消耗从30/45/60/75/90改为35/45/55/65/75。AP加成从0.4/0.45/0.5/0.55/0.6改为全等级0.55。虚空恐惧科加斯(R)杀死小兵或野怪时返还50%的冷却时间和法力消耗。冷却时间从60秒提高至80秒。英勇投弹手库奇(Q)飞弹速度从1125降低至1000。皎月女神黛安娜
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《英雄联盟》既《League of Legends》是美国Roit Games最新开发,由腾讯代理的3D即时战略网游,《League of Legends》(以下简称LOL)由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的邪恶镰刀以其名字命名。现任Lol游戏英雄背景、技能、角色概念设计。)和Tom Cadwell(前暴雪员工,War3主策划、War3数值平衡师、WOW系统策划师,现任Lol游戏系统主策划。)精心打造,将DOTA这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游巨作。 除了DotA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面;通过网络可以提供无尽的自由英雄选择;拥有丰富和更加操作简洁的物品合成系统;更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣;游戏内置的排行和竞技系统;先进、独特的“召唤”avatar系统等多种丰富的游戏特色。而Riot Games的开发团队是游戏领域内具有世界级水准的团队,成员因参与开发部分业内最好游戏而闻名。Copyright &
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>>>S5版本预告?英雄联盟或将迎来大改动
S5版本预告?英雄联盟或将迎来大改动
11:24:59 条|来源:|作者:|
S5版本预告?英雄联盟或将迎来大改动!
  下面是官方发布的2015赛季版本、游戏性改动的前瞻预告,不知道文中所涉及的策略多样性以及对于争夺点、野区、装备还有核心系统的改动又会指的是什么。不知道本次的大改动会不会给玩家们带来更加刺激的游戏体验呢?让我们拭目以待吧!
  亲爱的召唤师们:
  在接下来的几周,我们会在体验服中加入一些&试验性&改动来迎接即将到来的2015季前赛。
  稍微提醒一下:有些改动会有一定的颠覆性,有些改动会有很大的颠覆性。不过因为季前赛改动是我们一年一次加深《》玩法的好机会,我们还是很高兴提前和大家分享一些改动的想法。
  不过, 这些改动都还是一些早期的开发内容,所以可能会有很多临时的,复用的美术、音效等素材。有时候这些复用的临时的素材可能会让东西比较难理解,不过我们会努力让这些尽量的清晰懂。
  在这批改动部署到体验服的同时,我们会给大家带来一些季前赛&前瞻性&的内容来告诉大家我们心中的想法和方向。
  更多的正式公告会在我们接近季前赛时慢慢放出,不过如果你想提前知道一些2015年会到来的改动,继续往下阅读我们的文章吧。
  整体上说,这些季前赛的改动主要是为了在《》中提供更多的&策略多样性&。
  &策略多样性&是一个蛮笼统的说法,还有一点模糊,所以为了能够让大家读明白,我们会将这个主题分解成若干个文章来阐述。
  策略多样性,也就是团队获得胜利的不同方式。这些年来,玩家已经发现了很多有效的策略,比如大招流,分推流,远程骚扰流(,),控龙控野流等等。问题是,在过去,一旦某个策略占有统治地位的时候,除了修改这些策略的核心英雄外,我们其实没有很好的平衡这些策略的办法。(还记得当年无限分推的-吗?)
  因此,我们决定在这次2015季前赛中加入更多的工具,让玩家队伍能够更好地创造新的战术,也让我们在某些战术过于不平衡的时候给予适当的调整。换句话说,通过给玩家更多的策略路线,我们在平衡各个策略时也有了更多的工具,这些工具可以帮助我们让各个策略同时存在而不是一个太强,其他的根本没有玩家使用。更重要的是,在这之后,我们可以利用更多的方法加强特别弱势的策略,让它们重返舞台。
  大致说来,我们会改动地图中的争夺点(防御塔,小龙和大龙)、野区(新野怪营地,野怪重生时间,野怪的强度/奖励,打野装备)、装备(更多看时机使用的主动道具)和一些核心系统(升级属性成长,死亡时间,回血回蓝机制)。然后再重申一下我们的目标:无论我们在玩哪个英雄,都希望游戏里有一个能支持策略多样性的基础平台。
  未来几天会有更多的前瞻内容,我们希望听到大家对于这第一波改动的想法!
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