三国杀传奇攻略忘了自己是几区怎么办

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【17173整理报道】
  2008年,汶川大地震期间,来自大洋彼岸的《功夫熊猫》横扫全球票房,这个以中国文化中国国宝为基础的动画电影似乎在那个敏感时期,触动了很多人的神经。看着熟悉的熊猫在老外的创意下走上荧幕,相信和笔者一样有酸葡萄心理的人不少。这种心理和看唐老鸭、米老鼠的心理不一样,区别在于,本来应该我们拿来影响老外赚老外钱的东西却被老外拿来影响了我们赚了我们的钱。这,或许是中国整个文化创意产业的尴尬。而回到游戏,中国游戏人的表现似乎并不比电影人好到哪里去,仅三国文化来讲,中日韩基于三国文化的游戏,就是最好的分析样本。
  三国,是中国历史上一个独具特色的时期,这个时期,以众多的传奇式人物、波澜壮阔的历史故事以及充满智慧的治国用兵理念,流传在此后的整个中国历史长河中,甚至对某些80、90后来讲,三国是他们对中国历史最典型也是最深刻的印象。而觥筹交错的人物关系、曲折的故事情节和上千个栩栩如生的人物形象,天生就是个典型的游戏脚本。这也让三国题材成为游戏史上数量最多、影响范围最广的题材之一。而同样在东方文化熏陶下的中日韩三国,在三国题材游戏的制作上,也呈现出“三国争霸”的态势。而深入分析这些三国题材游戏不难发现,我们自己似乎占不到丝毫便宜。
  日系三国游戏:最懂三国 却不懂三国网游
  日系三国游戏最大的特色在于,日本人以他们特有的画风、以及严谨的态度,为我们在虚拟世界建立起了另外一个三国。无论从史实的还原度、人物形象的刻画上看,日系三国游戏都是最有“考古价值”的。在单机游戏领域,当我们还在抢FC手柄或者用几万元的486机器玩UED的时候,日本小娃娃们已经在《三国志1》里学习排兵布阵了。但单机游戏领域的辉煌并没有延续到网游时代,封闭的日本文化似乎在网游时代忘了自己所处的位置,受累于整个网游行业的低迷(也可能是PS3卖的太好,玩家不需要用电脑玩游戏的缘故),日本在三国网游领域,几乎没有建树。日本最懂三国,却不懂三国网游。
  《三国志》――27年12部,三国的永恒经典
  不得不说,能把三国游戏做得如此之透,一个题材吃得如此之深的,也只有来自日本的这款《三国志》。从1985年到2012年,27年间,12部《三国志》写下的历史足以与日系游戏的巅峰之作《最终幻想》系列媲美,甚至比后者更长更经典。撇开《三国志》系列的游戏性不谈(《三国志》的游戏性还有什么好争议的?27年出12部还不够说明问题吗),单从其对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,以及对三国时代庞大的政治军事构架的完美解读,就足以让日系三国游戏笑傲江湖了。可以说,中国玩家对虚拟世界的三国人物形象的建立,就是从《三国志》开始的。
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  《三国无双》――40个版本,最懂三国
  同一个题材可以做成许多不同的游戏类型,这一点在“三国”身上体现得淋漓尽致。在PS2发售初期,日本光荣游戏公司受委托而推出了以三国为题材的动作游戏《》,创造出了一个新的游戏类型,无双类。而这个小强一般的公司,硬是在此后的20年间,用令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列,说实话,这等功力,是中国的游戏厂商需要学习的。(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧)。优秀的手感、动听的战斗音乐、出色的人物设定都是《真三国无双》的吸引人的地方。我们在该游戏中见到了万夫莫敌的张飞,看到了生命力犹如小强一般的吕布、也看到了力大如牛身形健硕的孟获,可以说,很多没有真正研究过三国历史的游戏玩家心中,他们对三国武将的印象也大多停留在《真三国无双》人设的基础上。
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  《三国志战记》――最懂三国,包括野史
  三国在你心目中的形象是什么,气势磅礴的赤壁之战?云诡波谲的空城计?或者是曹孟德和蔡文姬的恋情或者是刘备睡了孙权的妹妹?正史是历史,野史也是历史。从野史的挖掘上,日本游戏《三国志战记》或许是值得参考的榜样,虽然和《三国无双》师出同门,但光荣对这个系列的游戏,则更侧重于三国战略智慧的挖掘以及野史的刨根问底儿上,除了打打杀杀你甚至可以当回刘备,去跟孙权抢妹子(这一点,我觉得深得岛国文化之精髓)。
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  日本三国题材单机游戏的荣誉室里,除了以上这三部彪炳历史的大作,更有无数侵染三国文化的小产品,公平的讲,《三国志》系列和《三国无双》系列足以成就日本游戏在三国题材游戏领域的霸主地位,他们不仅玩正史玩的好,野史也玩得透。但是一到《真三国无双OL》,日本立刻萎掉。
  国产三国游戏:五花八门,难超日本?
  回到我们自身,国产三国游戏如果要用一句话来评价,就是五花八门,各显神通。几乎从最好的图文UED到最新的3D动作类、甚至横版、Q版乃至桌游,一抓一大把。这些游戏组成了国产三国游戏的基本状况,虽然数量多,但也有没有经典的尴尬。日本一个《三国志》就足够让中国的三国题材一边凉快去了。不过近些年来,无论是深谙三国文化的《》,还是首次提出双战斗模式的《三国游侠》,都有为中国扳回一局的信心。
  《傲视三国》――国产即时战略游戏巅峰之作
  《傲世三国》是中国游戏历史上极为重要的一个标志。当时开发的《魔兽争霸3》以优秀的游戏素质占领着即时战略游戏的最高峰,而看到了这一契机,审时度势地推出了以三国历史为题材的即时战略游戏《傲世三国》。《傲世三国》还是第一款在美国E3电玩展上进行展出的国产游戏软件,它让“老外们”也看到了中国的游戏厂商也可以做出很棒的即时战略游戏。与传统的即时战略游戏相比,《傲视三国》加入了模拟经营的元素,玩家需要根据不同城镇的人口、民心与资源进行调整,最后实现税金的增收。关于三国题材的游戏软件大多以战棋式SLG游戏为主,而即时战略类三国游戏则没有先例。所以从市场分析上来看,目标软件的这个举措的确是看到了市场的需求。
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  《》――时不我待的惋惜 三国单机游戏的国产丰碑
  《三国群英传》由奥汀科技推出于1998年,平台为Win95系统。该游戏以敌我双方在战场上以横向卷轴表现形式进行拼杀与技能释放为主要卖点。玩家武将在战胜之后可获得经验值用以升级、升级之后还可以获得技能更加强大的必杀技。单机版的《三国群英传》系列已经出到了第八款续作,可惜由于国内单机游戏市场的萧条,在2007年推出《三国群英传VIII》之后再无单机新作推出。为了迎合网络游戏市场,奥汀还曾分别于2005年与2009年推出过《》与《
Oline》,但似乎市场反响都不是特别的好。
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  《三国杀》――最经典的国产三国网游,竟然是桌子上玩的
  三国文化的核心是什么?不是挎大刀、打国战,而是各种纠错的制衡关系,这也是三国文化之所以长盛不衰的跟本原因,制衡之中,不仅有治国领兵的大智慧,也有平凡人生活的小聪明。而将三国文化、三国历史表现得最为充分的,可能要算最近几年火遍大江南北的《三国杀》无疑了。一百多个人物形象,数十个经典故事,数十场经典大仗,都在这个简单的卡牌游戏中得到淋漓尽致的展现。如果《三国杀》是一款MMO,估计边锋给出的在线数据瞬间就能秒杀“LOL”“CF”之流,可以说,《三国杀》代表了国人对三国文化的最通俗的理解,也让三国文化进入了80、90后的内心。
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  《三国游侠》――卡牌经典与即时战斗的结合 是否能再造经典
  可以说,《三国杀》的成功为国产三国题材游戏提供了一条全新的思路,我们不能在技术上短期内与日韩抗衡,但在游戏可玩性创新上,却有很大的发挥空间。从上面的经典游戏可以看出,并不是中国人做不出牛逼的三国题材游戏,也不是我们对三国的理解不够,而是没有找到很好的切入点。而()2012年力推的《三国游侠》,似乎在开辟一条全新的道路,游戏融合卡牌游戏的玩法到MMO游戏中。游戏以三国史实为背景,注重创新、突破传统,将即时制与回合玩法融于一体。《三国游侠》重视玩家自身成长和发展方向,每位玩家都拥有是个性的成长,拜名师、访名将、习名技,与三国名将并肩作战、纵马三国、征战沙场;多种大PVP玩法给玩家以驰骋战场、一骑当千、横扫千军的战争快感。客观来讲,《三国游侠》将勇武与谋略相结合,用即时战斗展示名将之勇,以舌战回合对应智者之谋。这款号称挑战三国志12的国产三国大作能否超越日本经典,大家还是拭目以待吧!
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  韩系三国游戏:网游一枝独秀 文化一窍不通
  相对于中日两国,韩国对三国文化的理解显得更为直白,或者,用中国网民听得懂的话来讲,就是有点2。你可以想象,连“桃园结义”都能理解为两个人做好朋友的国度,对三国文化能有多深的认识。因此,在游戏领域,韩系三国游戏呈现了韩游一贯的风格,画面好得不拖死你的显卡不罢休,玩法则简单得像吃泡菜:明明知道没啥营养,却偏偏少不了。韩国的三国题材游戏起步较晚,经典的也就那么几个。
  《苍天》――三国游戏,传奇制造
  2008年4月,《苍天》终于开启了国服的开放性测试。韩国游戏在这一年虽然在网游市场已经不是一枝独秀,但占据的市场份额还是比较高的,在国内也有很多许实的韩流游戏玩家。“韩国网游首款三国题材的3D网游作品”,“次世代大型3D
RPG动作网游”,“传奇系列原班人马精心打造”这些噱头也引得无数玩家欲一探究竟。但抛弃三国这个最容易引起玩家共鸣的文化背景大谈“传奇制造”,似乎也从根本上说明了这款三国题材背景的游戏,实际上对三国历史文化的展现是多么的少得可怜。
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  《》――文化搭台,技术唱戏
  2010年,暨《苍天》之后,韩国游戏行业最受关注的三国题材网游无疑是《三国之天》(不得不说,光从这个不知所云的名字就看出韩国人对三国的理解水准)。虽然研发商一再强调其对三国大战战场的表现力是多么的牛逼,其推出骑战是多么的真实,似乎在韩国人眼里,骑在马上,跨上大刀,打国战就是三国了,他们不知道还有春秋战国、五代十国、南北朝呢。这款名义上的三国游戏只能算是用三国文化搭的台子,唱戏的却是韩国人引以为傲的网游技术。
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  总体而言,韩国三国题材网游的挖掘上,还有很大的提升空间。虽然韩国游戏一向强调简单的操控和大规模的群战,这一点虽然很符合亚洲玩家的胃口,但要真正做好三国题材,从这些取之不尽的故事情节中,挖掘出符合游戏玩家口味的东西,去丰富自己的游戏内涵,或许,才是韩国三国题材游戏的救赎之道。(当然,要硬拼,中日两国是占不到便宜的,因为韩国还有大招:三国历史其实是韩国人写的……)
  结语:玩家不分国度 经典莫问出处
  其实回过头来,我们今天对比中日韩三国题材游戏的优劣,并不一定非得排出个一二三的座次来,作为一名普通玩家,我们不仅大声说出了对《三国志》的爱,也往《三国杀》倾注了大量的爱。或许,我们对三国题材游戏总是有很高的期待,以至于放眼望去,经典的永远就那么几个,但着眼于未来,不管是哪个国家哪个群体,不管出的游戏是好是坏,对于三国文化来讲,都是一种精神的传承。
【编辑:Jenifer】
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