现在为啥稍微有点人气的综艺都会推个一年级同名手游的手游,有那么好玩吗?

2014,关于手游IP的三大谎言
来源:&手游矩阵
  导读:被称为IP年的2014年,似乎没有我们想的那么简单。在年前或者年中被看好或是自称非常有价值的IP,似乎并没有他们说的那么神奇。
  被称为IP年的2014年,似乎没有我们想的那么简单。在年前或者年中被看好或是自称非常有价值的IP,似乎并没有他们说的那么神奇。
  ?谎言一:“小说IP牛啊,热门,易孵化,有受众。”
  纵观畅销榜,排除腾讯系的《全民斩仙》之外,排名最靠前的由网络小说改编的手游是由深圳第一波手游研发公司研发的《蛮荒记》,排名是第107位。可见网络小说改编的手游并没有我们想象中的那么强力。
  但各大中文网的发布会上,网络小说的IP被他们称为是最适合改编成游戏的IP之一,他们有网站流量,而且仙侠小说的成长线,以游戏为背景的网络小说,都非常适合改编成手游。但是为什么网络小说IP改编的游戏会频频遇冷?
  手游是个快消品,同样,网络小说同样是个快消品。网络小说的问题出在,它并不像《三国演义》等小说大作一般,在阅读完一遍之后,读者会咀嚼甚至引起讨论和重复阅读。一般情况下,当某部网络小说完结之后,读者会立刻寻找新的网络小说阅读。这使得网络小说IP热度和生命力仅存在于他连载期间。
  在选择网络小说IP的理由是,网络小说在它的巅峰期有很多忠实用户,但别忘了一部新开的小说往往人气是非常低的。当小说逐渐积累人气,到了一个可以成为一个热门IP的时候,这次才会被厂商发现,此时会出现这样一个问题——花几个月研发完了之后,发现这部小说已经快完结,核心读者大量流失,导致IP贬值。所以目前来看,可行的方式也只有与在读者心中建立了一定口碑的热门小说家合作尚有一战之力。
  矩叔在与朋友聊天时,朋友曾说,某CP因为游戏研发完毕之后,小说已经快玩家,CP甚至请求作者靠故意拖剧情推迟完结,来保证网络小说IP的热度。所以说,在面对网络小说IP的问题上,很多人只看到了它巅峰时期的广大受众,而忽略了一些网络小说本身是以快消品的形态存在而误入了深坑。
  ?谎言2:“电影IP好,曝光度高,每年都会有续集,受众也多。”
  电影IP改编手游,大家可能已经屡见不鲜了,特别是在欧美,但凡是像《钢铁侠》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》这些超级英雄登上院线的时候,其同名手游都会在各大榜单名列前茅。
  某业内人士说过——“这些游戏存在的初衷并非是盈利,它们可能仅仅是帮助电影宣传的附属品。”这一说法是否成立我们先不谈,我们可以看到的是这些电影改编手游之后,多是以跑酷、卡牌等成熟的手游形式存在。
  虽然短期内的电影宣传会让它们在榜单之中的排名非常之高,但千篇一律的游戏玩法,始终是留不住用户的,对于开发者而言,他们不担心电影热议时期手游的曝光度,担忧的是用户留存。《心花路放》电影不错吧,手游也上了,现在呢?大家还记得曾经有一款叫《心花路放》手游吗?
  所以电影IP说白了就是花钱做顺风车,手游利用电影的宣传资源给自己造势,等于获得了免费的宣传。但是你们有没有想过,这笔费用早就在你的IP分成费和授权费中了。
  ?谎言三:“综艺节目好,短时间IP效应放大N倍啊。”
  其实这个东西有点类似于电影,相比于电影,综艺节目的优势是,它将用户导入游戏的能力更强——毕竟可以在节目中或者节目后打广告嘛。但是问题是,同电影改编游戏一样,综艺IP改编游戏的一般用户也很难留存。特别是当一档综艺节目头一年做手游火了,研发想着这IP这样强力,第二年继续做了肯定也能继续火,但做了之后却发现,第二年怎么效果完全没有预期那么好,而且如果他做第三年,效果肯定会比第二年更差。这是一定的,因为用户的新鲜感已经没有了,就拿《爸爸去哪儿》为例,第二季的流水至少比第一季要低很多。
  这是因为,由《爸爸去哪儿》为首的综艺节目改编的手游能火,完全取决于他们找到一批,对于当时市场而言全新的用户——平时看电视,但不玩手游的用户。
  而这样的用户也在他们开发的游戏中成长,在面对游戏性毫无创新的续作的时候,他们其实已经感到疲惫。跑酷、跑酷、跑酷,你们能整点别的吗?从《爸爸去哪儿》第一季跑到第二季,现在《Runing man》又要跑,用户会累的。
  所以,除非是玩法上能够有进一步的创新,能够满足由综艺IP 1.0用户进化到2.0的用户。不然,综艺IP其实也就那么回事儿。
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现在什么手游好玩玩,刺激,带劲
什么手游好玩不花钱_百度知道
什么手游好玩不花钱
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不知道你喜欢哪种类型的,我推荐一个大众化的吧,时空猎人。虽然是格斗类的,但男女都适合玩,角色中有壮硕帅哥,也有性感猫女。玩起来蛮刺激的,操作也简单,大招很华丽,副本闯关什么的比较刺激,挺耐玩的,就是越往后越难啊,算是真正的格斗手游了,可以试一下
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出门在外也不愁谁能告诉我什么手游好玩啊、回合制的_百度知道
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目前排行前三的,我可以很负责的告诉你,手游、“大话来了”、是你必须拥有的。
好玩的多了,画面好的有幻想,文明,种类丰富不过个人不想很喜欢据说很火的帝国什么的你可以去各大门户的官网看看
烽火三国之群雄逐鹿
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这些都是我在下载的
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出门在外也不愁现在什么手游好玩?_百度知道
现在什么手游好玩?
手机系统不太好,要那种容易运行的
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帝国吧!其实最火的是契约,但是需要s60V3平台的支持。帝国有通用的都可以
有啊,天天爱爆衣,是一款卡牌类型的手游个人感觉还不错。玩的人也挺多的,画面这方面也做的不错,就不知道楼主喜欢不喜欢了。
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出门在外也不愁什么手游好玩? 剁手也想玩的四类手游
什么手游好玩? 剁手也想玩的四类手游
大家还记得两周前因&太容易让人上瘾&而下架的吧?没错,就是这款变态难的游戏,让我们屡屡受虐的同时仍对它念念不忘&&除了Flappy&Bird,还有好多手机小游戏同样特别容易让我们沉迷其中,无法自拔~~虽然玩的时候很是抓狂,但更多的是剁手也想玩&&那么,这些手游到底有何魅力呢?
& 日前,《华尔街日报》特约撰稿人马修康斯伯格(Mathew&Kronsberg)在一篇文章中总结出了&让人剁手也想玩的四类手游&的4大特征,以下为文章的主要内容:
  两周前,人气火爆的手机小游戏《Flappy&Bird》被作者从苹果和Android应用商店撤下,而他给出的理由是&它实在太容易让人上瘾了&。其实,让人欲罢不能的游戏又何止《Flappy&Bird》&&在地铁上玩《》(Candy&Crush&Saga)坐过了站,或是边做饭边玩《》(Tetris)烧糊了菜,可不是什么稀罕事。
  对于手机小游戏让人沉迷的原因,游戏公司和专家学者都做过大量研究与分析,而大多数人都赞成这样一个解释:当你消除一堆圆点或是摧毁猪猪的营地时,你的大脑会瞬间释放一波多巴胺、让你产生一种强烈的快感,而这种快感会让你想要一玩再玩。
  一款手机小游戏如果具备以下4大特征中的一种或几种,我们的大脑会对它毫无抵抗力&&
  1.&拟人卖萌&&我们都吃这一套
  给一根萝卜加上面部表情,就会发生奇妙的事情。&当某种东西有了一张面孔,我们就会对它更加爱不释手。我们就是有点无可救药地很吃这一套。&加拿大滑铁卢大学游戏研究所的教授凯伦柯林斯(Karen&Collins)说道,&我们在理智上明白这些东西不是真实的,但是依然会产生情感上的依恋。在玩《农场英雄》(Farm&Heroes)时,我们的脑海里会有&我们可不能抛弃农场里的这些小蔬菜啊!&之类的想法。&
  通过声音来卖萌也很奏效&&想想&&每次被弹弓射出时发出的呼喊声。&我觉得《愤怒的小鸟》如果不是把拟人化做得这么好,就不可能取得这样的成功。&研究人性化因素的工程师查尔斯毛罗(Charles&Mauro)说道。毛罗经常撰写关于智能手机游戏方方面面的文章,他认为拟人化&让用户产生一种&二级兴趣&,他们可能自己都意识不到&。
  此类游戏的最新力作:《机械迷城掌上版》(Machinarium&Poket&Edition,面向iOS用户,售价3美元),是深受全球玩家喜爱的PC版解谜游戏《》的移动版本。长着一双大眼睛的机器人从垃圾场出发,破解重重机关去解救被关在城堡里的女朋友,让人想到了皮克斯的经典机器人动画角色瓦力(Wall-E)。
  2.&寻找图案&&老祖宗给的本能
  当你在一大堆杂乱无章的彩色元素中发现一片颜色相同的形状时&&不管这些形状是色彩柔和的圆点(《Dots》)还是闪闪发亮的宝石(《》),这在本质上和原始人在灌木丛中发现一簇莓果异曲同工,可以说是现代版的&采野果&。毛罗认为,人类在进化过程中形成了先发现环境中的图案、后注意特定细节的认知方式,而此类游戏正是利用了这一点。
  而主攻与学习相关的神经科学的神经学家朱迪威利斯(Judy&Willis)认为:除了寻找图案之外,有可能成形的图案也会给我们带来乐趣。例如在《糖果粉碎传奇》中,两个相邻的粉色糖果无法形成可以消除的图案,但是它们紧挨在一起时就会让你预测(或是期望)附近还有第三个粉色糖果&&如果真的有一个,你就会很开心。&寻找图案全靠做出良好的预测。&威利斯博士说道,&玩家们最爱反反复复玩的视频游戏,是那种能让玩家频繁做出预测并迅速获得反馈的游戏。&
  此类游戏的最新力作:《小3传奇》(Threes!,面向iOS用户,售价2美元),排成方阵的不是宝石也不是彩色圆点,而是可以移动和消除数字,让人极易上瘾。
  3.&修炼技能&&大家都有上进心
  在此引用《等待戈多》的作者、知名作家塞缪尔贝克特(Samuel&Beckett)的一句名言:&屡败屡战,屡战屡败,在失败中进步。&如果一款游戏太简单,你很快就会失去兴趣;而如果太难,你会过早地放弃它。最引人入胜的游戏会让你每一回都在失败中有所进步,从而满足我们内心深处对于提高一项技能的渴望。
  以《愤怒的小鸟》为例,&你每一次射出小鸟之后,它都会在空中留下一条点线轨迹&&你可以利用这个标记在下一次发射时瞄得更准。&毛罗认为,这条轨迹对于这个游戏的成功至关重要。&它会让你觉得:&我真想马上再试一次,因此我在前一次尝试中学到了东西。&&
  这种既不太难,又不太简单的甜头被威利斯博士称为&可以达成的挑战&。虽然我们往往觉得上进心是我们自己的意志,但是威利斯博士也指出:成功达成挑战&&哪怕是再小的挑战,都会刺激多巴胺的释放。
  此类游戏的最新力作:《》(The&Room&Two,面向Android和iOS用户,售价3美元),随着游戏进度变得越来越难,但精心给出的提示让每一关都是&可以达成的挑战&。
  4.&模拟现实&&秒懂原理上手快
  你坐在宝宝餐椅上淘气地把一碗麦圈推到地上时,就已经开始了解物理现象;而你长大之后在数字世界玩游戏时,也是带着对现实世界的认知去玩的。&如果人们觉得一款软件能给人以更接近现实世界的体验,就更容易喜欢上它。&《小3传奇》的作者艾舍尔沃尔莫(Asher&Vollmer)。
  毛罗对沃尔莫的说法表示赞同。他说道:&当一种人们非常熟悉的行为在数字世界中被模拟出来,比如《愤怒的小鸟》里拉弹弓的动作,那么玩家在15秒内就会对游戏原理建立起基本的心理模型。&对现实世界模仿得最棒的游戏不但更好玩,也更容易上手,不那么容易被你因为气馁而删掉。
&&&&&&&&此类游戏的最新力作:《割绳子:时间旅行》(Cut&the&Rop:Time&Travel,面向Android和iOS用户,免费),你即使没玩过前几版《》,也能很快理解游戏规则。
小编点评:
&&&&&&&&看完此文,或许你已经恍然大悟了:原来让自己沉迷于手游的原因竟是这些~~可是说句实话,知道了这些又有什么用呢?我们还是会忍不住去玩具备以上特征的游戏的吧?
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1)论节目影响力,《最强大脑》无法和《爸爸去哪儿》相提并论,观众对节目的忠诚度较低,同名官方游戏的潜在玩家无论从数量上还是转化率上都非常有限。
2)从游戏类型和内容来看,益智类游戏在移动游戏市场热度并不高,不及《爸爸去哪儿》这类跑酷类游戏热门;在同类游戏中,游戏的创意性和制作方面也不如《史上最坑爹的游戏》系列等。且《最强大脑》的初始关卡即设定了一定难度,很多玩家无法直接上手,容易因信心受挫而弃玩。
3)从游戏上线时间来看,iOS版上线较早,Android版首发时已近节目尾声,一方面丧失了很多在节目内植入广告的机会,另一方面,从玩家参与感来说,节目结束后再玩游戏显然不如收看节目时同步玩游戏。这一点从节目3月底结束后,《最强大脑》的百度指数和Android版游戏排名同时直线下滑,以及iOS版游戏很难进入到榜单中可窥知一二。
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