现在哪个游戏开发商想开发游戏的,这有一款游戏戏,现在没有哪家有这样的过程,我只负责提供信息,可以吗

《近匠》GameMei:简单易用、快速开发商用游戏
发表于 21:03|
摘要:《近匠》第36期,GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台。游戏策划修改游戏规则的同时,游戏美工可以为游戏更换素材,游戏开发可以编写自定义动作,而游戏测试可以随时在线看到最新的游戏。
GameSalad、Game Maker、Styncyl等低编程门槛的游戏开发工具不断拉低了游戏开发的难度。“这一批引擎都有个共通点,就是试图将游戏逻辑可视化,做成一个简单易用的编辑器,并以此为卖点。简单易用的代价就是功能限制。所以这类引擎往往提供专有的脚本语言或者外部脚本接口。我也曾经看过一些文章分析使用这些软件做商业开发的利弊,总结下来此类工具或许可以用作快速原型,但是真正的开发还是使用更加完善的商用引擎比较靠谱。”(引自知乎作者Avatar Ye的)《近匠》第36期,CSDN移动采访了国内刚刚推出几个月的同类游戏开发工具GameMei创始人兼CEO李愈胜与COO刘卫卫,听听他们对游戏开发的理解与GameMei的发展历程。CSDN:请讲讲你们是谁?你们以往的从业经历?
GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台。GameMei的团队有云平台技术专家、HTML5极客、游戏UI达人和资深测试。值得一提是我们团队中的游戏UI设计师,他们是GameMei的设计者,也是GameMei最初的用户,是他们对GameMei的热爱,让我们的团队充满朝气。
团队创始人和CEO李愈胜从学生时代起就对游戏/轻应用的开发流程优化有浓厚的兴趣,他的硕士专业方向是全球计算与多媒体。不断优化游戏开发流程、让专业游戏开发流程更简单,是他创业的动力。他曾就职于北电网络研发中心、上海育碧、微软亚洲研究院、和微软美国总部Office集团,具有超过10年的技术和行业经验。现在负责公司发展战略和技术创新。联合创始人和COO刘卫卫,毕业于中科大计算机系,热爱游戏,学生时代她和几个同学就曾尝试用C++为RPG游戏《仙剑奇侠传》开发扩展关卡。她曾就职于硅谷创业公司,国内机器视觉龙头企业副总裁,曾在美国创业,产品为室内设计3D建模软件。2010年她和同在美国微软总部工作的李愈胜一起决定回国创业。现在负责产品设计和公司运营。
CSDN:为什么要做这样一个工具?开发者有什么样的需求?
拥有游戏创意、擅长游戏创意的人,不一定会编写代码。他们往往只能将自己的创意写下来,请别人帮助他们实现。即使找到了能帮助他们开发程序的人,沟通的成本也很高,做出的游戏往往不能忠实于原来的创意。如果涉及到反复修改,就更加麻烦了。
在游戏开发团队中,游戏策划往往是最了解玩家需求的人,但是他们却不能直接对游戏进行调整和修改,只能假手于人;而代码开发人员也要反复根据游戏策划的要求修改游戏代码,做了很多重复劳动。即使更换游戏图片素材这样简单的操作,也需要代码开发人员参与。
在手游生命周期较短的现状下,游戏开发团队更需要提高协作效率,缩短游戏创意到游戏成品的开发周期。
CSDN:这个工具是针对游戏开发的哪一个环节?在这个环节中,现在格局是什么样的?
GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台,立志服务于本土游戏开发者。个人开发者可以像使用Photoshop处理图片那样,完全不写代码制作游戏。GameMei无需下载安装,打开浏览器即可使用,也没有后续升级的烦恼。通过鼠标拖放、点击、填填选选,建立游戏场景、添加游戏角色、事件和动作、音乐音效、以及动画和特效。动作库是开放的,支持用复杂的动作序列或者JavaScript代码,自定义游戏需要的动作。对于专业开发团队,GameMei支持多人在线并行的协作,游戏策划根据创意对游戏的玩法,交互,逻辑等直接进行制作和反复调整;美工根据游戏美术风格在策划制作的游戏上直接切换素材;代码开发人员集中精力在自定义动作的开发,以及游戏的性能优化;游戏测试则随时可以在线同步看到最新的游戏,有利于迅速发现定位问题。团队中每个人都能集中精力做自己擅长的事情,降低沟通成本,减少重复劳动。这一新的协作模式,将大幅提高游戏团队协作效率,缩短了游戏创意到游戏成品的开发周期。
在国外可视化制作游戏工具,已经存在了十几年。其中典型的有GameMaker、Construct2和GameSalad。但是高昂的价格,不支持中文版,加之相关中文资料很少,国内的游戏开发者很难使用这些工具。
另外,现有的此类工具都是传统的Windows或者Mac本地程序,下载安装才能使用,并且经常需要下载几十乃至上百兆的更新包;即不支持在线使用,也不支持在线并行协同,基本上同一时间只能有一个人对游戏进行修改,团队协作只能串行进行。
CSDN:GameMei产品做了多久?什么时候推出的?
其实开始创业的时候我们是集中精力在轻量级云平台技术的研发上,包括研发电信级的高并发、高可靠性的轻量级云后端,和基于HTML5+CSS+Javascript的WebApp前端。我们有自主研发的云平台,和所见即所得的WebApp设计IDE,以及一整套开发webapp的工具和流程。在2013年3月份的时候,应邀参加了在美国旧金山举办的Erlang全球开发者大会,并在大会上给了题为Browser
Frontend + Erlang Backend-& Webapp Anywhere的演讲。在大会期间,有幸认识了Erlang的创始人Joe
Armstrong和Robert Virding,以及Mochi Media游戏平台的创始人Bob Ippolito,并和他们进行了深入的技术交流。他们对我们的产品和技术给了许多很有价值的建议。会后我们也考察了附近硅谷的许多企业。回国之后,根据这些信息,我们决定在自己平台的基础上加入对游戏的开发和部署的支持,这就是GameMei的开始。
因为之前积累的前端和后端开发的经验,从4月份到8月份,我们的GameMei内测版已经上线;到了11月份,第一版的GameMei正式推到外网测试。为了满足用户不断的需求,我们不断的加入各种功能,并不断的推出新版本,基本上是每个月都有更新版本。在功能不断丰富的同时,我们坚持强调的是简单易用。有时为了让用户在使用的时候节省一步操作,我们内部会开发数个版本,不断的试用讨论,力求使用户第一次使用的体验达到最佳。
CSDN:从第一个内测版本,到现在你们做了些什么?
我们把GameMei打造为一个可在线协作的、可视化游戏制作平台。GameMei从最直观的角度理解游戏,把游戏分为场景和多个独立的对象。每个对象有自己的图形、属性;围绕着对象“响应事件-&执行动作序列”这一模型,每个对象对各种事件(点击,碰撞等),响应从动作库中添加的动作序列(移动,新创,销毁等);
再加上路径,时间轴,动画效果,物理仿真效果的可视化编辑;一个完整鲜活的游戏就诞生了。
GameMei开发界面
GameMei最重要的核心是不写代码极速制作游戏。为了达到这个目标,我们对各种游戏模型不断加深理解、不断总结,同时不断倾听用户的需求,在技术上加入了很多的创新的抽象层,不断在GameMei中加入贴心的功能。
支持批量导入素材后,创建文件夹分类管理,并可以同步批量创建素材对应的对象;
在场景中选中对象,会出现9个操作点,通过操作这些操作点,所见即所得的调整对象的大小和旋转角度;
支持在动作序列中加入条件判断,并且条件判断可以嵌套,方便实现复杂的逻辑;
动作序列可以保存、复制、粘贴、随意重组和检索,并可以带有注释;
完全兼容PhotoShop的使用习惯的图层系统;
支持设置游戏视窗,支持视窗在大的游戏背景图中移动;
鼠标跟随对象,或让对象替换鼠标;
支持碰撞效果中对多边形物理形状的编辑,就近取点,物理形状可以和图片很相似。
游戏创作出来之后,我们的后端提供了发布游戏的多种渠道:1.可以立刻发布在我们的云平台,立刻得到游戏的访问链接URL;2.可以下载整个游戏,离线运行、部署到其它服务器,或者自由的进行二次开发;3.可以直接打包为Android的安装包,推送到各个应用商场;4.可以直接打包为iOS安装包,推送到苹果的应用市场。这样就完整的把整个游戏开发生态链结合到了GameMei中,确保创作出来的游戏进入良性的生态周期循环(创作=&发布=&上架=&赚钱=&用户反馈=&再创作)。支持极速的创作过程
+ 完整的游戏生态周期,是GameMei一直以来遵循的开发原则。
动作库开放
开放的动作库是我们的一个创新。一个复杂的商业游戏的实现,需要策划、美工人员和程序开发者之间紧密的协作。在GameMei平台上他们可以通过开放的动作库和分布式项目管理来实现。首先各方面的人员统一讨论游戏的功能点,根据功能点决定需要的动作,以及决定动作需要的各个参数;例如主角可以发出大招,招数需要用到的图片素材,可以定制损伤度等等。然后代码开发者实现各个动作(大招);美工准备各种图片素材;每天的各人进度都可以合并到项目中,然后策划可以根据美工创作的素材和开发者实现的动作,直接在GameMei中进行游戏的制作。复杂动作实现的技术难题只在代码开发者这边就完全屏蔽了。同时也借鉴了jQuery的plugin模式:
如果有开源共享的复杂动作,直接拿过来放到动作库可以无缝的使用了。
使用GameMei制作NinJump游戏截图
现在GameMei已经有6000多名注册用户,使用GameMei完全不写代码已经可以制作类似《Flappy Bird》、《Pyro Jump》、《NinJump》、《莫洛莫洛》这样的商用游戏,这几个游戏的示例项目已经出现GameMei引导页面中,教程可以在我们的博客中找到。 未来一个月GameMei将会完整支持像《捕鱼达人》 《植物大战僵尸》这样的关卡较多的中型游戏的无编码制作。
今年8月GameMei计划支持像《刀塔传奇》这样的卡牌类游戏的制作。
CSDN:如何收费,盈利模式如何?
GameMei现在是一款可以免费使用的工具,未来也会一直坚持支持通用功能的免费版。对于希望使用GameMei订制功能的商业用户,我们会收取一定的订制费用。如果是大中小院校或者教育机构希望使用GameMei的订制功能,我们会坚持免费提供。未来GameMei将为游戏制作者提供游戏生命期内的一站式服务,包括游戏制作、游戏资源共享、一键植入广告,一键植入收费接口、一键发布到多个游戏平台、数据监控/分析等等,还将打造自己的游戏聚集地/平台。随着市场的快速成熟,中小型游戏盈利已经越来越容易。GameMei能够帮助游戏制作者大大缩短将创意转变为商业游戏并获利的周期。
CSDN:未来游戏的发展方向如何?GameMei对游戏的未来畅想是什么?
GameMei团队合影
我们内部有一个梦想,那就是“所有的(移动)游戏都Powered By GameMei”。移动端的高速发展,完全改变了游戏市场的格局,不再是一个高端3D的PC游戏就能统一江湖的时代了;买高端PC、高端显卡的游戏发烧友也不再是游戏消费者的主体。例如愤怒的小鸟,部落战争,粉碎糖果等等,这些游戏可以直接在手机/平板上就能玩,用户人群都不是以前所谓的烧显卡一族,而游戏的受众非常广,带来的利润极其可观。这也直接决定了未来游戏开发的新趋势,那就是:大型游戏开发团队不再占有开发市场的主体;取而代之的是针对移动游戏市场的中小开发团队;开发的周期更短,更需要快速迭代,积极创新,随时调整。这就要求游戏开发工具能够适应这种变化趋势。其实大型游戏引擎公司也意识到这个市场的转变。世界著名的Unreal游戏引擎,已经把它的入门使用费用从几十万美元降到按月付费,每个月只需要19美元,即可获得整个引擎的源代码。另一个著名的游戏引擎CryEngine也不甘落后,宣布每月只需要9.99美元。入门费从数十万美元到十几美元的转变,说明这些公司其实正在积极抢夺下一开发浪潮的主体人群,那就是以移动端为目标的中小开发团队。如果再深入的分析这个现象,其实和当年的小型机被PC取代是很相似的。当年DEC是小型机市场的巨擘,其昂贵的小型机给公司带来了丰厚的利润,公司也因此获得了各种殊荣,罩着各种光环。但是PC作为颠覆性创新(Disruptive
Innovation)的出现,短短的几年内就导致了该公司的巨额亏损,一下从巅峰跌倒了低谷。当前大型游戏引擎的费用巨变,其实也是在这个市场上出现了颠覆性创新,
也就是以前专业的游戏硬件,包括Console、高端PC等,作为游戏市场的主体地位正在被移动设备取代;游戏的主体人群,也从少数的发烧友,转变为非常广大的移动端用户;大型高端的3D游戏引擎开发工具在开发市场的主体地位正在被专门针对移动端的游戏开发工具所取代;而以webgl为核心代表的标准HTML5技术更是让大量有着创作游戏梦想的中小团队有了神兵利器。随着移动端软硬件技术的极速发展,移动端游戏高速的普及,将是移动游戏开发的黄金时代,中小开发团队的黄金时代。我们希望GameMei能够让所有有着创作游戏梦想的人,实现他们梦想中的游戏,纵身投入到这个高速发展的崭新的浪潮中。传送门:、、
《近匠》第35期:在极路由眼中,一套智能家居体系应该是由各种触发时间与一套智能规则的结合。构建一个可与所有设备互联互通的开放平台,这是极路由在创始之初就设下的目标。康晓宁讲述了极路由的安全与平台化理念。
《近匠》第34期,人脸识别技术的发展从20世纪70年代开始兴起,是计算机视觉领域迄今为止最热门的研究问题之一。作为人脸识别领域的老兵和移动互联网创业的新进者,Face++试图将这一技术引入到更多领域。
《近匠》第33期:刘振宇与董迎军已经在硬件领域耕耘多年,他们希望将他们在硬件领域多年积累的技术经验和供应链资源共享出来,帮助更多Maker、硬件爱好者、硬件初创团队。因此,他们推出了Mixtile系列嵌入式平台。
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某网站游戏区小编:为啥不做单机游戏?剖析开发商的心理收藏
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当年是电脑独领风骚,现在是网络游戏遍地开花,无论是国内还是国外。为什么那么多游戏厂商转型了呢?请大家看看下面的分析。&&&& 一、大容量&&&& 2D游戏的时代已渐渐远去,充斥在中国网游玩家眼里的尽是一些所谓的“高品质”,如果是几年以前,一款以WSAD操作的游戏面世必将会带来不小的轰动,回想起来,就为我们证明了这一点。然后,随着数字引擎技术的不断提高,功能的不断更新,庞大的游戏数据也造就了大容量的高品质游戏,而当这些大容量高品质的网络游戏仍能被玩家们所喜爱,并且对其游戏内容津津乐道的时候,这无疑给所有游戏开发商们吃了一颗定心丸。&&&& 为什么这样说呢?&&&& 我们知道,高品质的游戏必将会有大容量的数据,而这些数据如果从网上下载的话,绝对是一件令人头疼的事情。而网游发展的历程早已经历了十余载之久,那为什么仍会有人选择继续开发吃力不讨好的呢?或许,他们在担心的是大容量下载的游戏会令许多的玩家避之不及。&&&& 可是当平台推出PC游戏的付费下载后,仍然有很多玩家选择了如此便捷的方式,再加上后来的庞大的游戏客户端,不管是10GB又或者是20GB,都同样有玩家去愿意下载。随着OnlineGame时代的发展,以3D平台建立的网游容量也越来越庞大,按照现在的比例来看,一些网络游戏的大小甚至超过了。如果下载大容量游戏的事实已被玩家们乐意接受的话,那开发一个人的游戏世界还不如去开发全民弃乐的网游世界呢。&&&& 二、单机和网游的境界&&&& 一款游戏的质量并非是靠游戏大小而决定的,决定游戏质量的不仅仅是开发经验,而且还需要有一定的开发技术。当然了,高质量的游戏必将会有大容量的数据。在游戏世界里可没有必要说“纳米技术,”那些个打着纳米技术其实一塌糊涂的网游完全就是扯淡来的,他们的游戏品质本来就不高,游戏缺乏创意,质量又低下,明明就是一款2D贴图的游戏,他却耐不住寂寞要把视角给转换为360度的,硬是把那不伦不类的,给说成,至于我说的网游是哪个呢?玩家们自己去尝试吧,纳米技术的实现是为了让现实的生活更加便捷,可游戏中的纳米技术呢?它们的实现却是为了给低品质游戏创造一个新颖的广告标语。这个,其实也就是传说中的“找借口”而已。&&&& 我想我应该能理解那些讨厌网游的玩家们,他们之所以不喜欢网游,或许是因为那种滥竽充数的游戏质量和不负责任的开发态度。与之相比就好得多了,不管是IW,还是EA,或者是KONAMI,等等等等,他们都堪称是游戏界的精英组织,而网络游戏界开发商能算上精英的却少的可怜。这种鲜明的对比,再一次证明了网游界开发商们的无能,更何况现在开发网络游戏较厉害的又是一个以棒子自居的国度呢?这个在某种程度上也影响了玩家们玩网游的心情。&&&& 倘若开发的产商们看看现在网游界的游戏都是些什么样的,我想那他们会自心底涌现出一股莫名而又强大的自信,因为这些低品质的网络游戏就算与单机开发商们10年前的RPG游戏相比,也稍逊一筹。那些玩意,在单机RPG的历程中,其实只能算做反复更新的同一款游戏,——也就是《暗黑》系列。当单机游戏产商们开始对这种自信心付之行动的时候,或许,网游的发展历程,会惊人的成长起来。
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&&&& 三、高额的利润&&&& 就算是一款全球销售,日销售量极其可观,也不及一款普通的热门网络游戏。我们知道,一款单机游戏的代理发行商的利润,绝对没有代理一款网络游戏高,反过来说,代理单机的厂商支付给开发商的金钱,也绝对没有代理网游的厂商所支付的多。这也就意味着,两种商业运作的游戏,网游明显比单机更有商业价值。但凡是一款有点自信的网络游戏都可以弄个时间收费,就算你没什么自信搞个道具收费某种程度上也能比时间收费挣得多。在游戏销售页面,我们可以看到一些高质量的游戏再不断的提高售价,以此来挽回成本,就拿这次的来说吧,PC版的价钱是59.99美元,这绝对是史无前例的,由此可见,这款游戏的开发成本是多么的昂贵,倘若这次的销量不好,那么开发商又得承担一笔惨痛的损失。所以说,开发单机游戏更像是在赌博,要不然,那些新的游戏开发商为什么更愿意选择进军网游世界呢?再者说了,这个59.99美元可不是每款游戏都敢这么定价的,一些游戏的开发成本甚至比现代战争2昂贵,可就是因为名头不够响亮,只得把售价定低一些,慢慢的赚回成本。这些过程,在开发商那是十分难熬的。&&&& 人的即使做得再精彩也终将会感到乏味,当你面对一堆数据却无处倾诉时,你多少会想到网游世界里去走一遭。这些感悟,开发商比我们更了解。又能让就万民齐乐,又有高额回报,不做网游,那可真是笨到家了。要知道,开发商也是人,他们更愿意融入到自己的游戏世界中,倾听玩家们为了或者过任务而诉说的烦恼,因为只有这样,才更能容易让人产生成就感。&&&& 四、玩家的口碑&&&& 一款游戏好不好,对于开发商们来说,他们只知道个大概,要不就是看看,要不就是从销量里看出点端倪。而网游就不同了,网游可以建设自己的游戏论坛,可以从代理商的运营情况来分析,还可以到各大知名网游门户里看看玩家的评论,要不然就直接注册个号,进去和玩家们一同娱乐娱乐。如果你说开发游戏是为了钱,那谁都同意,但是如果说只是为了钱,那可就没人愿意赞同你的说法了。一个人一旦投入了心血,无论他做什么,都希望能得到好的评价与赞扬,而那些奋战在开发游戏领域的开发人员,就更需要玩家的口碑了。&&&& 五、偷跑的无奈&&&& 绝大多数的唯一挣钱的方法就是发售,可是如果在发售前该游戏就偷跑的话,那一定会造成开发商们不小的损失。可是对于这种事情,开发商们只能无奈叹息。倘若是在意的,即使他报警抓了人,可也无济于事。偷跑游戏肯定会造成玩家与玩家之间的心理落差,有些人觉得吃了亏,自然就不会再去买游戏了,而他不去买游戏,那销量自然也就上不去。&&&& 六,游戏的推广&&&& 我们知道,往届的WCG国际赛事中是不存在OnlineGame的,如果说WCG是一个推广面最大的广告平台的话,那他的受益方无疑就只有单机平台中的PC游戏,或者,这更像是一种荣誉,——因为在玩家们的眼中,能入WCG赛事的游戏都是经典的游戏,它们不仅需要具备高超的操作技术,还要有一定的游戏意识,至少要熟知这款游戏。对于开发商来说,熟知这款游戏,也就意味着销量的提升,玩家上手量将大幅度增加。可是,现在呢?现在的WCG中出现了网游的身影,具体是哪些网游,大家可以去查看一下。WCG中有网游身影的这一举动,无疑对PC游戏是一次强烈的冲击。也就是说,如此推广面甚大的广告平台已经不是单机专属了,侧面来看,这也某种程度上为那些欲转行开发网游的开发商们添加了一条理据充分的理由。&&&& 又有高额的利润,又有改变网游的技术,再加上一定的自信心,还有强大的推广平台,可直面玩家们的意见和建议,万民齐乐的,强大的品牌号召力,新颖的网游方式,等等等等,有了这一切决定成功的因素,不做网游,莫非还接着做这吃力不讨好的吗?编辑:大天使
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五分钟CEO谈社交游戏开发商出逃:国内也赚钱
[导读]在郜韶飞看来,国内WEBGAME和网游反而更赚钱,仅靠国内市场就已经创造很大价值。相比之下,国内社交游戏在模式上还缺乏一些把用户钱套出来的方法和手段。
五分钟CEO郜韶飞(腾讯科技配图)腾讯科技讯(雷建平)12月13日消息,年初被热议的现象到年底悄然发生变化,据人人网透露,大部分“出海”的开发者已重新回归,并将国内平台作为发展根据地。国内知名社交游戏开发商五分钟CEO郜韶飞也表示,靠国内市场也可以创造很大价值,国外不一定比国内赚得多。国内市场缺乏赚钱方法和手段今年以来,盛大、百度、开心网相继开放平台,腾讯近日也宣布进入半年开放转型期,旗下各个平台将陆续开放。随着国内开放平台的增加,社交游戏开发商一直遭遇的不开放难题得以解决。“开心农场”开发商五分钟旗下产品目前在人人网、QQ、开心网、51、百度、淘江湖等平台都有合作。五分钟CEO郜韶飞对腾讯科技表示,一开始的确是国外赚钱更容易,但随着Facebook等平台的成熟,国内社交游戏开发商进入的门槛越来越高,目前表现最好的国产应用在Facebook排名也就20名左右。此外,因为汇率关系,美元欧元都比人民币值钱,所以看起来好像国外更赚钱。在郜韶飞看来,国内WEBGAME和网游反而更赚钱,仅靠国内市场就已经创造了很大价值。相比之下,目前国内社交游戏在模式上还缺乏一些把用户钱套出来的方法和手段。在海外市场征战多年的热酷网CEO刘勇表示,社交游戏在国内国外都很赚钱,但他个人更看好国内市场,目前热酷很大一部分精力都放在国内。刘勇认为,国内社交游戏开发商还是要将根据地放在国内,只有立足国内才有长远发展。很多社交游戏开发商在Facebook上“只能赚到短期的小钱”。SNS开放平台人人网日前也透露,大部分“出海”的开发者重新回归,这些开发者意识到了国内平台才是发展根据地。国内开放平台未来在政策允许的范围内也会做到心态上更加开放,API上更加开放,服务更加优质。国内开发平台缺乏更好应用相对于Facebook等国外开发平台,国内平台显然面临更多烦恼。郜韶飞认为,中国互联网开放速度慢有很多原因,并不是说仅仅是因为中国人不愿意开放。Facebook一开放,国外几万个开发者就开发出数十万的应用,所有Facebook一开放效果就很好。但中国市场不一样,第三方开发者很少,有实力的更少。“这种情况下开放还是一个培育市场的过程,国内平台会选择有序、慢慢的开放。所以我觉得,国内平台并不是不开放,而是平台上缺乏更好的应用。”国内开放平台的庞大数量也让社交游戏开发商们面临尴尬:这些开发商通常是几个人或者几十个人的小团队,如果接入所有的平台,他们的精力根本忙不过来。“5分钟公司最初只有10多个人,现在120个人,虽然已经比较多了,但能服务几个平台?”郜韶飞指出,社交游戏开发商也需要一步一步来,首先应该选择比较熟悉、接入成本很低或者还没有开拓的平台。热酷CEO刘勇表示,社交游戏开发商在心态上一定要有足够的耐心,大公司如腾讯开放需要有一定的过程,但社交游戏市场在未来两年内一定会有大的发展。刘勇认为,开发者最需要做的事情是针对这些平台有针对性的做事情,比如开心网针对的是白领人群,就要有针对性的开发自己的游戏,只有这样才可以取得成功。以下是五分钟CEO郜韶飞专访实录:腾讯科技:五分钟是很成功的Social game的公司,整个公司出来到市场上已经有两三年的时间,发展到了这样一个状况。先给我们简单介绍一下公司下面的主要产品线和优势在什么地方?郜韶飞:大家最熟知的就是开心农场,是08年底上线,09年、10年一直在运营。最近我们又推出一款游戏叫小小战争,这一款游戏应该是记农场之后有比较模式创新的一款游戏,我们的游戏还少,现在在运营的主要是这两款,还有一款是开心农场2,这一款游戏是在09年推出。当前运营的就是这几款。市场上国内国外我们都比较重视,在国内有人人网、QQ、开心网、漫游、51、百度、淘江湖,国内的主要平台我们都有运营。国外的话主要是Facebook、Facebook的台湾和英文、欧洲、日本、巴西、韩国这几个国家都有去常识。腾讯科技:对于社交公司来讲一直很大的难题是国内赚知名度、国内赚钱,这样的模式是不是有所改善?郜韶飞:一开始国外赚钱更容易一些,这是事实。中国的WEBGAME和网游其实很赚钱,人家也并不是说在国外赚的最多,其实光靠国内市场就已经创造了很大的价值,Social game也会往外走,在中国并不是赚不到钱,而是模式还缺乏一些把用户的钱套出来的方法和手段。腾讯科技:落到技术指标arpu值太低。郜韶飞:几个月时间就开发一款游戏,游戏相对来说功能比较简单,运营周期也会较短,国外的话为什么赚钱,并不是说这个游戏在国外真正赚了很多的钱,而是因为汇率的关系,使得美元比人民币值钱,欧元也比人民币值钱,所以使得好像国外更赚钱。并不是说在国外arpu值真是这样了。腾讯科技:五分钟国外的国外收入和国内的收入是什么样的比例?郜韶飞:收入的话,我自己也并不是很关心到底是多少钱。因为这个市场还早,还没有说到大规模收入的时候。这里边中国赚的最好的团队跟国内一些网游公司相比,还是太少,凤毛菱角。腾讯科技:从用户量上来说呢?郜韶飞:显然国内的用户量大,但你的产品得有能力上腾讯的平台,上不了QQ的平台也取得不了绝大大的用户。腾讯科技:还有一个尖锐的问题,国内的SNS平台,过了第一阶段靠社交游戏拉用户的阶段,他希望现在的平台上的游戏可以帮他赚钱,所以现在国内很多的社交游戏的平台,他们去关注网页游戏,跟网页游戏合作,您是否同意这个看法和趋势?郜韶飞:这种论调一直以来是很不的,怎么讲?纯粹从一个产品或者说市场谋略的角度去讲这个问题,其实要反过来从用户的角度看这个问题就很清晰,用户需要什么样的游戏,跟他的生活习惯是匹配的,用户为什么玩WEBGAME,跟他的特定人群和生活习惯有关系,为什么Social game也跟这个有关系,为什么Social game和WEBGAME的用户是不一样的,一个平台有大量的用户,尤其是SNS的平台,用户圈覆盖,在这样的情况下什么需求都有。不能说这个阶段还是那一群人就不需要这样的东西,不是这回事。就像吃饭永远得吃饭,不能说吃饱了接下来会吃更好的东西,但不会说就不吃饭了,所以这是毋庸置疑的,并不是说不要Social game。腾讯科技:您如何看待盛大、百度,包括腾讯都在开放平台?郜韶飞:很好,这是两年前都很期待的事情。腾讯科技:现在开放之后是否令您满意?郜韶飞:市场的发展速度还是挺快,两年前开始做农场的时候,无论是我们还是开发者还是一些平台,对于开放以及Social game是怎么回事,将来都很不明确。我们说开放一定是大势所趋,不可能是国外走这样一条路,中国就走不一样的路子,中国到现在就是走这样的路,只是晚早问题,根本的东西是不变的,搜索引擎能离开吗?不可能,但是百度的搜索引擎和Google的搜索引擎是有差异的,这没有问题。开放一定是会发生的,所以到了今年又看到说,腾讯要开放、盛大开放了,而且人人网一直坚持他的开放,一直做的蛮好,开心网也开放,这是实施的好趋势。未来开放的力度会越来越大,随着第三方市场成长的越来越好。一直以来中国的开放速度慢有很多的原因,并不是说仅仅是因为中国人不愿意开放,他都是基于商业规则的问题,国外有几万个开发者,这个观点一直坚持,Facebook一开放,就有数万的开发者为他开发数十万的应用,一开放就很好。但在中国不一样,第三方开发者很少,有实力的更少。这样的情况下开放还是一个培育市场的过程,自然是有序的开放,慢慢的去。所以我更多的是觉得,并不是不开放,而是缺乏更好的应用。腾讯科技:现在感觉好的游戏、开发公司市场的项目被受追逐,除了互联网的平台之外,还有移动互联网的平台,大家都想做,各种的平台,您感觉是不是您变成甲方了?郜韶飞:倒也不至于。虽然说都在开放,市场还是需要一个过程的。腾讯科技:作为游戏开发者来说,如何角逐这么多的平台?郜韶飞:其实很累,很多人说五分钟你们太高傲了,不愿意接我们的平台。其实我们很愿意接所有的平台,问题是真的是精力用不过来,5分钟公司只有10多个人,现在120个人,虽然120个人已经比较多了,但能服务几个平台?还是服务不了太多的平台,我们一直在建设这方面的努力,也要让我们一步步来。平台怎么做选择,精力是有限的,当然比较熟悉的平台,接入成本很低,我们就会先做,还没有开拓的平台,我们考虑要再花时间去开拓。其实就是一个时间的问题。腾讯科技:五分钟登陆日本的时候,对互联网还是蛮熟悉的。在国内互联网这么多的开发平台,从下一个时代来说比较看好哪个?郜韶飞:移动互联网还没有做特别深入的研究,未来大部分的Social game公司和传统的公司都会来做。腾讯科技:会附着在哪个平台上?郜韶飞:目前看不清楚。在这种平台之间是没有什么好选择的,都上去就完了。长期合作到底会怎么样不知道,从平台的选择角度都应该做,只有能力不够的时候可以做一个选择,精力允许的情况下就应该去做。腾讯科技:我很同意郜总的观点,对于用户来说,用户的需求是多样化的,用户需要各种各样的游戏,有女性的、儿童的、老人的,最后一个偷菜搞了十多个品种。但平台喜欢接入赚钱高的游戏,我的问题是这个。郜韶飞:我们的感受好像不是这样的,Social game能给平台贡献的收入,目前来看还是非常的小,平台会花很多的精力,做Social game的同时也会做WEBGAME,其实对平台来说,他就是几条线,不同的业务部门,不同的业务内容都得做,并不是说我要arpu值高的就不要能带来用户的,能带来用户肯定更欢迎,都需要。这两个东西肯定是大家都想要的。腾讯科技:现在有人说海外市场,日本也可以,台湾也可以,而美国的Facebook门槛、竞争越来越高。郜韶飞:是的,的确是这样的,对于游戏的要求更高一些,对于游戏的服务能力要求也更高一些,但那里的确还是一个很好的市场。腾讯科技:能进Facebook,大概多少名的游戏算是活的不错?听说排名前十一个月就能赚1000万美元。郜韶飞:这是有可能的,这个数字我不了解,但起码Zynga应该很赚钱。腾讯科技:中国的游戏开发公司在Facebook是什么样的位置上?郜韶飞:大部分的排名在Facebook的排名,他们有一个列表,我们能排二十几名,这二十几名只是包括我们和台湾英文版的用户,不包括其他市场。可能也有公司比我们做的好,中国的公司基本上都是在这个水平上,想做的再好也很难,需要硬工夫。腾讯科技:Facebook的游戏和iPhone的游戏有相似之处,对于中国的开发者来是的确有一个比较高的开发门槛,五分钟有没有想过去开发iPhone的游戏?郜韶飞:刚才也提到,移动市场一定会去想怎么切入、怎么做,但现在的话我们还没有想清楚,因为我们觉得给用户提供的体验还是不同的,我们现在做的游戏给玩家提供的是跟朋友互动的一种体验,但是在iPhone和iPad的平台上,用户的需求可能还有一些不同。腾讯科技:怎么不同?郜韶飞:比如说打开iPhone,第一选择的游戏会是什么样的游戏,愤怒的小鸟、植物大战僵尸。他给你提供的是这一块休闲的时间会很愉快的渡过,并且设备是随身携带。而且现在的硬件设备很好,他能够提供的体验是很丰富的。现在我们做的游戏农场偷菜,在iPhone来玩游戏性没有这么足,会去玩没有问题,但还不是iPhone上最理想的游戏选择。所以我们还得看这一块市场到底怎么做。腾讯科技:这代表传统社交游戏的开发经验无法再iPhone上平移,你要做另外的游戏。郜韶飞:可以做,但平移之后不足以成为iPhone平台上重量级的产品,而且运营模式也不一样。Social game强调的是比较迅速的、快速的更新和比较快的运营,但是在iPhone的平台上,这可能很难做到,得有一些其他的方法。腾讯科技:投资方面的事情,前五六家社交开发公司都拿到钱了,目前大家也在想二轮的事情。但感觉投资人反而对移动互联网更感兴趣一些。您觉得现在去拿钱的时候,投资人的热情是否有所减慢?郜韶飞:第二轮肯定比第一轮难一些,原因在于第一轮的时候投资人的心态是比较轻松的,就是占一个吭,市场上已经五六家了,我仍然愿意投。但第二轮不一样,第二轮估值高了,退出的机制得考虑清楚,对于公司的要求就会更高。但现在我们国内的公司这种扎实的功底都还欠缺,能不能在国际市场上或者说在Social game激烈竞争中取得优势的地位目前还不清楚。重要的不是市场的问题,还是这些公司到底有多强实力的问题,大家也就是一百多号人的团队,说大不大、说小不小,想有这么大的发展各出其招,看看谁到底能够做到突破性的发展,二轮估值会做的高一些。二轮拿是没有问题,但能做到多高的估值很难说。腾讯科技:现在国内大概有10亿左右的规模?郜韶飞:这个市场不太清楚。路还比较长,不像当年一日千里的发展,现在不是这么回事,VC对于这样的想法比较慎重,这也是可以理解的。腾讯科技:对五分钟来说,2011年最大的精力会放在什么样的地方上?郜韶飞:一定是放在产品上。
[责任编辑:skylei]
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