游戏小说,主角死时被选为数万超能游戏者2之一,这个游戏里有各个星球的人

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召唤之游戏
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第二卷 白皇学院 分卷阅读本卷共0字本卷关键字:学院祭、武斗祭、学生会、触手、逆推、百合、
本卷关键句:来吧!最萌武斗团欢迎您的加入!——“Master,请注意您的行为!”正直的骑士王如是说道。——“父亲大人,请不要抛弃我好吗!我一直是最爱您的!”某萝莉在大庭广众之下如是说。 喵~以上
第三十二章 白皇学院&第三十三章 宿舍&第三十四章 初次见面,会长大人&第三十五章 出来吧!骑士王!&第三十六章 少女&第三十七章 开始!异样的学院&第三十八章 克里丝?克莉丝?&第三十九章 超神水&第四十章 终于熬出头了&第四十一章 过渡&第四十二章 囧!这是开学典礼?&第四十三章 各人的准备&第四十四章 目标!全学院(大雾~)&第四十五章 强势的会长大人&第四十六章 奋发!&第四十七章 少年与少女(?)的第一次邂逅&第四十八章 袭击者&第四十九章 战斗的叶王&战斗吧!战斗吧!&第五十一章 少女们的战斗&第五十二章 大乱斗&第五十三章 再临的‘黑暗暴走’&第五十四章 结束还是开始!?&第五十五章 大丰收!(水章~)&第五十六章 C.C&第五十七章 新的能力与兑换能力&第五十八章 各方动态&第五十九章 副本!副本!&第六十章 奇怪的副本&
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向朋友推荐 |炎黄职业技术学院信息工程系 毕业设计(论文)电脑游戏的研究与探索年 学 姓 专级: 309 计算机应用 号: 0***** 名: **** 业: 计算机应用技术指导老师: *****二零一一年十二月 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计(论文)摘要网络游戏:所写为:MMOGAME 又称 “在线游戏” ,简称“网游” :必须依托于互联 网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的 目的。 目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交 互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在 32 位机上许多游戏使用三维 动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游 戏性则十分缺乏,因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。 游戏无疑是最受欢迎的游戏类型。但很难对其进行确切定义,本文采取用其性质 或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对 RPG 游戏的定义 问题也就得到了解决。关键词:游戏; 设计; 三维I 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计(论文)目 录摘 第1章 要 ............................................................................................................................. III 电脑游戏的概述 ................................................................................................... 1 1.1 电脑游戏 ............................................................................................................... 1 1.2 电脑游戏分类 ....................................................................................................... 1 第2章 发展历史 ............................................................................................................... 2 2.1 游戏的开始之路 ..................................................................................................... 2 2.2 游戏的流行 ........................................................................................................... 3 2.3 游戏的耀眼 ............................................................................................................. 4 2.4 游戏制作生涯 ......................................................................................................... 6 2.5 游戏与电脑的结合 ................................................................................................. 7 第 3 章 游戏界赫赫有名的人物 ......................................................................................... 9 3.1 SID MELER SIDMELER .............................................................................................. 9 3.2 JOHN CAMARK ............................................................................................................. 9 3.3 RICHARD GARRIOTT ................................................................................................... 10 第 3 章 网络游戏的发展 ................................................................................................... 11 3.1 第一代网络游戏 ................................................................................................. 11 3.2 第二代网络游戏 ................................................................................................. 12 3.3 第三代网络游戏 ................................................................................................. 14 3.4 第四代网络游戏 ................................................................................................. 16 第4章 游戏的情感世界 .............................................................................................
情感简介 .........................................................................................................
虚拟情境 .............................................................................................................. 17 4.3 焦虑及其释放 ...................................................................................................... 17 4.4 期待悬念 .............................................................................................................. 18 第5章 电脑游戏的重大赛事 .....................................................................................
世界电子竞技大赛 .........................................................................................
职业电子竞技联盟 .........................................................................................
电子竞技世界杯 ............................................................................................. 2120 参考文献 ......................................................................................................................... 2221 结 致 论 ......................................................................................................................... 2322 谢 ......................................................................................................................... 2423域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更 域代码已更改 代码已更改 已更第 II 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计(论文)第 1 章 电脑游戏的概述1.1电脑游戏操纵计算机线路进行的游戏。有依靠电池供电的手控机关进行和利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行等多种。始于 20 世纪 60 年代末。今已形成许多种电子游戏项目。如足球、棒球、国际象棋的 电子游戏等,也有组字和数字的游戏。 在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电 子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很 大的作用。 许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象。 有人将电子游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是 对青少年的身心健康有害。但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的 一种娱乐方式。1.2电脑游戏分类自 1958 年世界上第一款游戏《Tennis for two》诞生开始,电子游戏不断发展.时至今日,几乎每年每月甚至每天都不断有新游戏公布.我们更很难以考证地球上究 竟存在过多少款游戏.SO...游戏类型也是纷繁多样.以下我曾经在别处发过的一个摘 抄帖,很清楚的介绍了目前所有的游戏类型并加以归类.其中的 MMORPG 也仅是网络游 戏分类中的一种,原文是以家用主机为最大基准,故将其划归为 RPG 中的一类: 一.ACT 分类:动作、平台动作、动作射击(缩写均为 ACT) 二.AVG 分类:文字冒险 (AVG) 、动作冒险(A·AVG)三.ETC 分类:实用软件(ETC)四.FTG 分类:对战格 斗 (FTG) 五.FPS 分类: 主视点射击 (FPS) 六.MUG 分类: 音乐、 节奏节拍 (MUG) 七.PUZ 分类:益智(PUZ)八.RAC 分类:竞速(RAC)九.RPG 分类:角色扮演(RPG) 、动作 角色扮演(A·RPG) 、策略角色扮演(S·RPG) 、网络角色扮演(MMORPG)第 1 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)第 2 章 发展历史2.1 游戏的开始之路真正的电子游戏专用机产生在 70 年代初。1971 年,一个还在 MIT(麻省理工学 院)学习的叫 NolanBushnell 的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游 戏的名字叫《电脑空间》 (ComputerSpace)《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制 。 一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。 两艘战舰在战 斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞 船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器, 摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当 时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂 了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失 败结束了它的命运。 制作者 NolanBushnell 承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友 TedDabney 用 500 美金注册成 立了自己的公司, 这个公司就是电子游戏的始祖——Atari (雅达利) 成立之初 Atari 。 的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业 务用机就是 Atari 推出的以乒乓球为题材的游戏 Pong,据说当年 Atari 的工程师把 这台机器放在加利福尼亚 Sunnyvale 市的一家弹子房内, 两天之后弹子房的老板就找 上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊 讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。 无论从何种意 义上说, 《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机, 是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后 Pong 的成功,标志着电子游戏开始作 为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到 1972 年,那一年一个叫 WillCrowther 的家伙用当时最流行的 DEC 的 PDP-10 主机编 写了一段简单的 FORTRAN 程序。在这个程序里,Crowther 设计了一张地图,地图上 不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早 的电脑游戏程序。1976 年,就职于斯坦福人工智能实验室的 DonWoods 用自己实验室 的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做 ColossalCaves,Woods 的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处, 让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着, 各式各样的游戏程序就诞生了。 比较出名的有麻省理工学院的 Hackers 们编写的 Zork第 2 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯 1978 年 编写的 Adventureland。1981 年,Toolworks 软件公司,后来叫做 Mindscape,推出 了 ColossalCaves 的官方零售版本,起名为《最早的冒险》 (OriginalAdventure) 。 这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。2.2游戏的流行后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。 当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏, 这是因为当时接触计算机的还只是 科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非 常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏, 就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的 16×16 点素的 色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或 者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很 多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里, 面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激 动? Ⅱ推出于 1976 年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门 计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的 BASIC 程序为电脑 界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有 64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密 严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在 一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑 用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的 BASIC 程序员。而现在的 PC 机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是 Broderbund,这个由三只船构成 图标的公司于 1980 年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商 之一。1989 年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千 零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前 的成功,这个游戏在全球共卖出了 200 万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆 它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》 。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏 ACT 的第一作,它代表了当时电脑技术的最 高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王 子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争, 在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘 的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌 人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。第 3 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993 年《波斯王子》 推出了第二代, 在二代的制作过程中 JordanMechner 让他的兄弟身上挂上无数电线做 各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧) ,更 是倍受欢迎。1999 年已经更名为 RedOrb 的 Broderbund 又推出了《波斯王子 3D》 ,不 过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。2.3 游戏的耀眼这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时 已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应 该是 Ultima 之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上 RPG 和 AD&D 的迷恋达到了痴狂的程度, 1979 年, 他就推出了 Ultima 的第一部游戏——Akalabeth, 并受到了热烈的欢迎。 另外著名的 BillGates 当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算 机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry 在大学学习计算机编程, 而 JohnCarmack 当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏 业的“教父”SidMeler 当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者 是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler 在《文明》里表现出的分类能力足以让 国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游 戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这 段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976 年 10 月,Atari 发行了一个名字叫《夜 晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门, 刹车等) 。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的 家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前 进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视 角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 NeedforSpeed、Quake 和一切 3D 游 戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。 1977 年,雅达利公司推出了 Atari2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游 戏机。 同年, Bushnell 把自己的公司以 2800 万美元的价格卖给了时代华纳, 那之后, 任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体, 但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩 游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的 FC 进行重点的评第 4 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)述, 我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突, 电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞, 这点不用多说,任天堂的 FC 在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的 FC 孕育出一 种新的文化——游戏文化。如果你没玩过 FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80 年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏 业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变 了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场, 他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗 地的群雄时代。 1983 年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游 戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做 SG-1000、SG3000。而 NINTENDO 推出的 主机名字是——FamilyComputer。 对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白 的,FC 当时的售价是 14800 日元(折合人民币 1300 元左右) ,采用 6502 芯片作为主 CPU,还有一块专门处理图像的 PPU。FC 可以显示 52 种颜色,同屏可以显示最多 13 种颜色,内存合计为 64KBYTE,矩形波 2 音,三角波 1 音,杂音 1 音。这种现在看来 低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了 任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指 导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983 年底,FC 售出 44 万台,1984 年 HUDSON(哈得森) 、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入 FC 制作者阵线。1984 年底 FC 总销售量达到 150 万台。 1985 年 9 月 13 日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥 (SuperMario) ,这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故 事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有 无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏 8 大关 32 小关里每一个奖人 蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天 堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在 1985 年的家用机市场上,任 天 堂 的 市 场 占 有 率 为 98% 。 同 年 , 任 天 堂 向 海 外 发 售 了 FC 的 出 口 型 NES (NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM) 。当年的销量就突破了 500 万台。 1985 年的 FC 几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的 任何一家发行公司都要大。要知道,当年 id 的 TomHall 和 JohnCarmack 在电脑上作 出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们 的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则 的话,我们很可能就看不到 Quake 了。 不过我们这个故事真正的主角出场于 1981 年 8 月 12 日,在那一天,IBM 推出第 5 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在 BillGates 的未来之路里,大 家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC 上的软件数目还无法和 II 抗衡,不过 PC 有一个最大的优势,那就是它是完 全开放的。不过当我试图寻找 1980 到 1989 年的 PC 游戏的时候,却很难找到。在这 十年间比较著名的游戏有 OriginSystems 的《创世纪》 (Ultima)系列。1983 年, OriginSystems 宣布成立,第一个发行的作品是 UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可 以说创世纪系列是电脑史上最出名的 RPG 游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到 70 年代) ,而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大 部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人 (小部分时间指的是 UltimaⅧ, Ultima 在 Ⅷ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪 Fans 提出了强烈 抗议) 。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪 系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过 40 岁。 必须说明的是,纸上游戏为 RPG 提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和 美 国 的 孩 子 们 就 热 衷 于 在 纸 上 玩 一 种 冒 险 游 戏 。 这 种 冒 险 游 戏 就 是 由 TSR (TacticalStudiesRule 战略技术研究规范) 公司推出的 D &D (Dungeons andDragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG) 。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道 具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述 故事告诉玩家他遇到了什么。当年的 RPG 大多数都是纸上 RPG 的电脑版,也就是说, 让电脑代替了主持人的角色。1984 年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说, 起初的目的是为了 TSR 的 AD&D(AdvancedDungeonsandDragons 高级龙与地下城)提 供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而 TSR 的各种作品也受到了空前的 欢迎。直到现在,AD&D 仍深入人心,比如说 Baldur’sGate(柏德之门)用的就是 AD&D2 edition 规则。这些基础都是当年打下来的。2.4 游戏制作生涯在八十年代,大出风头的还有 WillWcenter 和他的 MAXIS。说起模拟城市的构 思, 大概要追溯到早几年了, Will 自称, 据 1980 年他就在谋划一个城市规划的游戏, 这自然就是 simcity 的雏形,1987 年,WillWcenter 和他的朋友 JeffBraun 共同建立 了 MAXIS。MAXIS 成立之后的第一个游戏就是 SimCity。在这个游戏里,玩家可以安 安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反 响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 当历史的时钟走过 1989 年的最后 24 小时的时候,全世界都在期待 20 世纪最后 10 年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些 IT 业的第 6 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)精英们, 1989 年的最后一天里都在想些什么, 在 我想知道 JohnCarmack、 SidMeler 和 BrettW·Sperry 在那天是如何迎接 1990 年的到来的,当年的人们已经预料到在未来 计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发 展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地 帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、 热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什 么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以 令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更 多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从 90 年开始到 现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司 从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们 用 10 年时间看到等同于其他行业 100 年时间内发生的兴衰变化。 在 90 年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价 某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决 定用归类的方法来回忆这 10 年来电脑游戏业的明星们。2.5 游戏与电脑的结合游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过 有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel 的总裁说: “我们确 信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。 ”但很多人说,idSoftware 带动着 整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条 的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游 戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要 求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上 有着最完美的体现。在两年前我们用着 P75,却在梦想拥有 P133,而现在我们拥有 P Ⅱ450,却在垂涎于 PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有 一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把 Intel 放在第一位,很大程度上还是感觉 CPU 是电脑的心脏,所 以比一般硬件格外宠爱之。第 7 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)最初相对于游戏,CPU 的作用并不很大,至少在 MMX 推出之前是这样,但是当 1997 年 Intel 宣布推出增加 57 条多媒体指令的 MMX 之后,一切都变了。CPU 对游戏 的影响加强了,而 Intel 也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了 Sierra 的一个钓鱼游戏,那个小品级的游 戏宣称必须 MMX 功能支持, 我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。 那些都是旧话了, 实际上我们能看出来,Intel 一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如 P Ⅲ,就号称加入了什么“互连网加速功能” ,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然 PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对 Intel 这种关注潮流的能力表 示钦佩。值得一提的是,AMD 的 K7 最近来势迅猛,不知道 Intel 会有什么对策。另 外就是 nRIVA 的自带 GPU 的 GeForce 芯片, 这块芯片大概会减轻系统的 CPU 依赖程度 吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么 3dfx 公司是美国式的又一不把 3dfx 放到第一位——幸好我在前面已经说过了。个传奇, 这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产 公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求) 。从 1996 年到现在,游 戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容, 众多在两年前无法想象的画面在今天已经 成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我 们确实应当感谢 3dfx 公司,现在电脑游戏画面的成就至少有 75%是拜他们所赐。 回想 1997 年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏 3D 化的可能,记得我当时每天面对 FXFighter 来幻想如果电脑上能出现画面象 VR 战士一样的游戏该有多好(SEGA 的 VR 战士 PC 版推出于 1995 年,但是需要一块奇怪的 3D 卡支持,而且画面相当差)。然后 10 月份 3dfx 公司宣布 VOODOO 卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑 上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地 掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部 因为有一块 3DFXVOODOO 在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998 年 3dfx 推出了 VOODOO2,同年底,3dfx 推出了 Banshee,1999 年初,VOODOO3 就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢 nRIVA, 尽管现在很多人都在用 TNTUltra,但是我仍然喜欢 3dfx,3dfx 当得起这个荣耀。第 8 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)第 3 章 游戏界赫赫有名的人物3.1 Sid MelerSid MelerSidMelerSidMeler 的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在 SidMeler游戏界的地位, 很多人尊称他为 “教父”这实在是他的一个很好的写照。 ,是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交 互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler 的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精 品却也同样不少。 《文明》《铁路大亨》《盖兹堡》《海盗》《半人马座α星》等等, 、 、 、 、 这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最 有影响力的游戏。 这里所说的影响, 并非仅仅指影响游戏玩家, 而是指对社会的影响。 文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏, 它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的 游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学 生, 要求他们必须去玩一玩这个游戏, 从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler 的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带 来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生 存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚 烂画面的时候,SidMeler 却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是, 这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一 切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过 SidMeler 的影响,那将是非常 可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界, SidMeler 就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有 现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。3.2 John CamarkJohn Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是 John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark 的设计技巧是超乎常人的,在 业界里,Camark 的编程技巧是所有程序员的典范。如果说 SidMeler 是游戏设计教父 的话,Camark 就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露第 9 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark 从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得 来的。Camark 天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏 有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990 年,还是个年轻人的 Camark 便 研究出了用 EGA(16 色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware 成立,其后,他们发行了 id 的第一部游戏——Wolfenstein3d, 该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不 依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着 Camark 的心血和技 术。 Camark 是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的 专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有 20 多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍 然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕, 有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。3.3 Richard GarriottRichard Garriott 里查德·加利奥特是 RPG 游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。 《创世纪》是电脑 游戏史上最受欢迎也最长久的 RPG 游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制 作之中,据说这也将是 Origin 的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全 力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的 RPG 游戏的样板,它的声誉和 影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家, 《网络创世纪》也是玩家们极力 想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对 RPG 游戏达到了痴迷 的程度, 整天沉湎于研究龙与地下城的手册, 然后再把那些东西输入进电脑终端。 1979 年, 他制作了自己的第一个图形 RPG 游戏, 名叫 Akalabeth, 也就是最早的 《创世纪》 。 没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了 1983 年,他和他的哥哥 Robert 一起成立了 OriginSystems 公司, 开始自己出售 UltimaⅢ以及后来的续集。 《创世纪》 被移植到各种平台的游戏机种和 PC 上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打, 至于具体的销售数量则很难统计。RPG 游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以 这个标准来衡量, 《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。第 10 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)第 4 章 网络游戏的发展4.1 第一代网络游戏第一代网络游戏:1969 年至 1977 年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏 的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机 上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟 一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统 运行。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到 1969 年,当时瑞克·布罗米为 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太 空大战》 (SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏 《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO 是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄 本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪 60 年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生 提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录 下每一位学生的学习进度。PLATO 还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机 而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时 在线人数大大增加。1972 年,PLATO 的同时在线人数已达到 1000 多名。 那些年里,PLATO 平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自 娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这 些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是 PLATO 的附属功能,但共享内存区、 标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令 PLATO 能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO 成了早期网络游戏的 温床。 PLATO 系统上最流行的游戏是《圣者》 (Avatar)和《帝国》 (Empire) ,前者是 一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。 这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的, 他们只是希望自己的游 戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每 小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。 PLATO 在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏第 11 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO 上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏 和 PC 游戏,例如《空中缠斗》 (Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模 拟》 (Flight Simulator) ,80 年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模 拟》 ,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974 年推出的《帝国》是第一款允 许 32 人同时在线的游戏, 这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。 1975 年发布的 《奥布里特》 (Oubliette) 是一款地牢类游戏, 大名鼎鼎的角色扮演游戏 《巫 术》 (Wizardry)系列即源于此。 有趣的是, 1969 年也正是 ARPAnet Advance Research Projects Agency Network) ( 诞生的年份。大家知道,ARPAnet 是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包 交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即 TCP/IP)的诞生。4.2第二代网络游戏第二代网络游戏:1978 年至 1995 年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如 Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI 和 TSR 等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与 GEnie、Prodigy、AOL 和 CompuServe 等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成 年累月地在同一世界内不断发展,而不像 PLATO 上的游戏那样,只能在其中扮演一个 匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容, 就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进 入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的 每小时 12 美元到 GEnie 的每小时 6 美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时 计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 1978 年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用 DEC-10 编写了世界上第一款 MUD 游戏——“MUD1” ,这是一个纯文字的多人世界,拥有 20 个相互连接的房间和 10 条指令, 用户登录后可以通过数据库进行人机交互, 或通过聊天系统与其他玩家交流。 特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护 MUD1 的工作转交给了理查德·巴特尔, 巴特尔利用特鲁布肖开发的 MUD 专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的 数量增加到 400 个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一 位玩家制作了计分程序。 1980 年埃塞克斯大学与 ARPAnet 相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大第 12 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少 DEC-10 的负荷。80 年代 初,巴特尔出于共享和交流的目的,把 MUD1 的源代码和盘托出供同事及其它大学的 研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到 1983 年末,ARPAnet 上已经出 现了数百份非法拷贝,MUD1 在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如 今,这套最古老的 MUD 系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—— CompuServe 公司,易名为“不列颠传奇” ,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的 MUD 系统。 MUD1 是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界 的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜 题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1 的另一重要特 征是,它可以在全世界任何一台 PDP-10 计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的 内部系统。 1982 年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建 Kesmai 公司,这家公司在网络游戏的 发 展 史 上 留 下 了 不 少 具 有 纪 念 意 义 的 作 品 。 Kesmai 公 司 的 第 一 份 合 约 是 与 CompuServe 签订的, 当时约翰· 泰勒看见了 CompuServe 打出的一则名为 “太空战士” (MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月 3 万美元 的版税金” 他便把同凯尔顿· , 弗林一起开发的 《凯斯迈之岛》 (The Island of Kesmai) 的使用手册寄了一份给当时在 CompuServe 负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很 感兴趣。 《凯斯迈之岛》的运行平台为 UNIX 系统,而 CompuServe 使用的是 DEC-20 计算机,于是 Kesmai 公司重新为 CompuServe 开发了一个 DEC-20 的版本。这款游戏 运营了大约 13 年,1984 年开始正式收费,收费标准为每小时 12 美元。同年,MUD1 也在英国的 Compunet 上推出了第一个商业版本。 1984 年, 马克· 雅克布斯组建 AUSI 公司 《亚瑟王的暗黑时代》 ( 的开发者 Mythic 娱乐公司的前身) ,并推出游戏《阿拉达特》 (Aradath) 。雅克布斯在自己家里搭建了 一个服务器平台,安装了 8 条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准 为每月 40 美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方 式有利于加速网络游戏的平民化进程, 对网络游戏的普及将起到重要作用。 遗憾的是, 包月制在当时并没有成长起来的条件, 1990 年 AUSI 公司为 《龙门》 (Dragon’ Gate) s 定的价格为每小时 20 美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上 2000 多美元 去玩这款游戏,因此在 80 年代末 90 年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985 年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个 类似 CompuServe 的、商业化的、基于 ASCII 文本的网络服务平台,这套平台被称为 GEnie(GE Network for Information Exchange) 。GEnie 于 10 月份正式启动,其低 廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的 CompuServe第 13 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)感受到了竞争的压力。GEnie 系统实际上是利用 GE 信息服务部门的服务器在夜晚的 空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时 6 美元,几乎 是 CompuServe 的一半。 同年 11 月,Quantum Computer Services(AOL 的前身)毫无声息地推出了 QuantumLink 平台,这是一个专为 Commandore 64/128 游戏机玩家服务的图形网络平 台,费率仅为每月 9.95 美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个 重要里程碑,但由于当时的 Commandore 64/128 游戏机已步入衰退期,因此这项具有 革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则 网络游戏的革命很可能会提前来到。 无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成 必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏 商在网络游戏身上大赚了一笔。1988 年,Quantum 从 TSR 手中购得“龙与地下城”的 授权, 三年后, 第一款 AD&D 设定的网络游戏—— 《夜在绝冬城》 Neverwinter Nights) ( 诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期 的最后一年,即 1996 年,它就为 AOL 带来了 500 万美元的收益。 1991 年, Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为 ImagiNation Network,1996 年被 AOL 收购) ,这个平台 有点类似于国内的联众游戏, 它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏 (当时的比尔· 盖 茨是一名狂热的桥牌手,在 Sierra Network 上拥有自己的账号,且常常光顾) ,第二 个版本加入了 《叶塞伯斯的阴影》 (The Shadow of Yserbius) 、 《红色伯爵》 (Red Baron) 和 《幻想空间》 (Leisure Suit Larry Vegas) 等功能更为复杂的网络游戏。 当时 Sierra Network 的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬 到 Sierra Network 上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage 和 Mplayer 等一批网络 游戏专用平台相继出现。j 就是这样。4.3第三代网络游戏第三代网络游戏:1996 年到 2006 年 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法, 希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏” (MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一 的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统 的市场。第 14 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大 众市场。 第三代网络游戏始于 1996 年秋季《子午线 59》的发布,这款游戏由 Archetype 公司独立开发。 Archetype 公司的创建者为克姆斯兄弟, 即将发售的 《模拟人生在线》 的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪 2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在 这家公司工作过。 《子午线 59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商 3DO 公司在决策过程中出 现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争 对手,先机尽失, “第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。 《网络创世纪》 于 1997 年正式推出,用户人数很快即突破 10 万大关。 《子午线 59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏 绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期) 。采用包 月制后, 游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时 间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一 票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远 发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越 来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无 尽的任务》《天堂》《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络 、 、 创世纪 2》《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游 、 戏开发商,如 Maxis、Westwood 和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重 要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内 容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。 《XBA 篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于 IE 浏览器,无需下载 客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创, 100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市 场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥 先生的战略研究经理职务;公测以来,包括: 顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家 媒体都进行了跟踪报道, 韩国著名的网络游戏门户 MUD4U 也对 XBA 篮球经理给予了高 度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络 游戏市场。 《魔兽世界》 (World of Warcraft) ,同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名 的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多第 15 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 。本 游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资 料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》 (Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界 中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏” ,魔兽 世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个 过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使 该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。 《魔兽世界》背景可以追溯到 1994 年发行的《魔兽争霸》 ,在 2003 年《魔兽争 霸 III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘 密开发了数年之久) ,魔兽世界于 2004 年年中在北美公开测试,2004 年 11 月开始在 美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005 年初韩国和欧洲服务器 相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于 2005 年 6 月正式收费运 营. 暴雪在 2007 年 1 月宣布, 《魔兽世界》的全球注册用户数量超过 800 万,其中北 美 200 万,欧洲 150 万,中国 350 万。到 2008 年 1 月,暴雪宣布全球注册用户已经 超过了 1000 万。4.4第四代网络游戏第四代网络游戏:2006 年开始 随着 WEB 技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游” ,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或 webgame web 游戏 , 也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏” ,确实,网页游戏依靠 WEB 技术支 持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007 年开始,中 国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营, 网页游戏作为网络游戏的一 个分支已经逐渐形成。第 16 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)第 5 章 游戏的情感世界5.1情感简介倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感, 那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感 世界,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏 者获得情感体验.我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释 放过程,还要附带提及期待及悬念问题。5.2虚拟情境如果一件制造品的设计意在激起一种情感, 并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就 在于娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴 水不漏的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一 种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境。 游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法, 为了使情感可以不影响生 活地释放出来.必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释 放而“接地” ,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生 活中.如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会 被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采 用种种步骤来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会 出这类事情, 生活将照样进行, 那么, 在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境。 为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游 戏过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是 后果。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中 的情感不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。5.3焦虑及其释放从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的动作,借助这一动作第 17 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)我们就消除了那种情感, 也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱 出来了。与此对应,虚拟情境的主要任务主要有两个: 1.唤起游戏者某种情感 2.在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感 这正是游戏的独特性。 我们发现很有趣的现象: 在游戏中我们获得的愉悦和兴奋, 其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的, 游戏也为这种释放过程提供了虚拟 情境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、 紧张等不适感的恰恰正是游戏本身。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上 在一定程度上“玩弄”了游戏者。这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交 响乐作品中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着 旋律重复的继续,我们开始期待看它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时 间的流逝.听众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲 家等待听众的紧张度达到承受的极限, 马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律 来打破上一个旋律,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来。获得强烈的解脱感。 在 RPG 游戏中, 为了让游戏者最终获得打败大魔头的快感, 游戏往往通过无休止的三、 四流小妖反复进攻游戏者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计 者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无 以名状的快乐。5.4期待悬念游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉, 但是关于当前这个过程将怎样带他到 达那里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不 知道游戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有 的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏 可分为两种,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制 是确定的,不可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可 以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。 而后一 种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制 的解码消除不可预测性,游戏动作产生的结果是机会的。 期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。 游戏者不断根据自己 的期待决定动作, 在根据动作结果修正期待, 如果期待长期偏离则产生紧张、 焦虑感。 在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这特使游第 18 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测 性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制 游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起 来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其 本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是 相对应的。只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。第 19 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)第 6 章 电脑游戏的重大赛事6.1世界电子竞技大赛这场风起云涌的电子奥运会已经连续举办了九届,自 2001 年首届 World CyberGames 开赛之时, WCG 官方海报 WCG 的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运 盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞 技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。经过几届 WCG 大赛 的成功举办,三星电子杯 WCG 世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。 第二届 WCG 在中国吸引了 4200 多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在 短短的时间内访问量就超过了 1000 万人次。 第九届 WCG 于 2009 年 11 月 11 日至 15 日在中国成都隆重举行。65 个国家和地 区的 600 多名选手参与其中,而观看比赛的观众更是超过了历届的规模,受到了 WCG 官方的称赞。 虽然 WCG 号称是“世界级”比赛,但包含挑战赛在内的前四届,均在韩国举办, 而且一定会挑选对韩国选手最有利的游戏项目,也因此,被称为韩国“国戏”的星际 争霸年年入选。 而厂商的赞助也是另一个影响游戏项目的原因之一。 帝国时代系列一直是台湾的 强项,并且曾经于第一届被台湾的“电玩小子”曾政承夺走冠军,但是到了 2004 年, 就被同样是微软,但平台改为 Xbox 的世界街头赛车 2(Project Gotham Racing 2) 所取代。而 EA、Atari、Sierra、Blizzard 等几大家,也分别瓜分了其中的比赛项目, 其他公司的游戏几乎没有出现的机会。6.2职业电子竞技联盟Cyberathlete Professional League(CPL)中文名称为职业电子竞技联盟,创立于 1997 年,创始人为 Angel Munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比 赛的消息以及比赛。CPL 的比赛在美国、亚洲和欧洲都有出现,不同地区的玩家和战 队会在他们擅长的比赛中进行战斗。CPL 的比赛向公众开放报名,但是所有参赛人员 必须大于 17 岁的年龄限制(因为 ESRB 的要求) 。2005 年初,CPL 确定了同年的比赛 奖金总额,超过了 200 万美元。它的目的就是想让电子竞技变成一项真正的比赛,提 升到运动的层面上。第 20 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)6.3电子竞技世界杯电子竞技,英文名称 E-sport,通常是以竞技类电脑/电子游戏(或电脑/电子游戏中的竞技元素)为基础,以计算机(或游戏机)和网络为道具,按照公平的游戏 规则(包括对等的设备技术和人机交互界面) ,在 “人-人”之间进行的对抗性娱乐 活动; 同时,电子竞技由于具备高度的“体-智”对抗色彩、广泛的群众基础、天然适 应信息社会传播方式等特点,正在成为一种全新的体育运动。 ESWC 的历史 1998 年到 2002 年组织了 7 届 “Lan Arena” ,超过 15000 人的网络玩家; 2001 年到 2002 年在法国巴黎的 Théatre de l’Empire and La Villette Exhibition Centre 举办了第一届电子游戏展览; 2003 年在 Futuroscope 举办了第一届“电子竞技世界杯”中国首次参赛; 2004 年将 ESWC2004 推广到了 49 个国家,获得了空前的成功; 2005 年 ESWC 将超过 60 个国家,并巩固行业领跑位置; 从数字看发展(ESWC2004 全球总决赛) 50 参赛的国家 350 全球名与会记者 100,000 名现场观看决赛的观众 1,500,000 名在网上观看视频的观众 3,400,000 名在 Google 上点击的用户 (15.07.0? 欧元的奖金 9,000,000 个的浏览 ESWC 网站的独立 IP 1,000,000? 美元的媒体预算 10,000,000 美元,这是媒体所创造的新闻价值 55,000,000 ESWC 的网页浏览量 250,000,000 名接触到 ESWC 信息的人第 21 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)参考文献[1] 邓恩.《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》 。北京:清华大学出版社,2007 [2] 普建涛.《实时计算机图形学》. 北京: 北京大学出版社,2004 [3] 房晓溪. 《电脑游戏设计》. 辽宁:中国水利水电,2003 [4] 摩尔.《深入理解游戏产业》北京:机械工业出版社,2005第 22 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)结论带格式的: 突出显示 格式的经过两个多月的努力,企业职位分析面临的问题及策略论文终于完成 在整个设 计过程中,出现过很多的难题,但都在老师和同学的帮助下顺利解决了,在不断的学 习过程中我体会到:带格式的: 突出显示 格式的写论文是一个不断学习的过程,从最初刚写论文时对企业职位面临的问题的模糊 认识到最后能够对该问题有深刻的认识,我体会到实践对于学习的重要性,以前只是 明白理论,没有经过实践考察,对知识的理解不够明确,通过这次的做,真正做到林 论时间相结合。 总之,通过毕业设计,我深刻体会到要做好一个完整的事情,需要有系统的思维 方式和方法,对待要解决的问题,要耐心、要善于运用已有的资源来充实自己。同时 我也深刻的认识到,在对待一个新事物时,一定要从整体考虑,完成一步之后再作下 一步,这样才能更加有效。第 23 页共 24 页 炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计 (论文)致谢大学三年学习时光已经接近尾声,在此我想对我的母校,我的父母、亲人们,我 的老师和同学们表达我由衷的谢意。 感谢我的家人对我大学三年学习的默默支持;感谢我的母校炎黄学院给了我在 大学三年深造的机会,让我能继续学习和提高;感谢炎黄学院的老师和同学们三年来 的关心和鼓励。老师们课堂上的激情洋溢,课堂下的谆谆教诲;同学们在学习中的认 真热情,生活上的热心主动,所有这些都让我的三年充满了感动。 这次毕业论文设 计我得到了很多老师和同学的帮助,其中我的论文指导老师***老师对我的关心和支 持尤为重要。每次遇到难题,我最先做的就是向朱老师寻求帮助,而老师每次不管忙 或闲,总会抽空来找我面谈,然后一起商量解决的办法。 我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,论文提纲的确定,中期论文的修 改,后期论文格式调整等各个环节中都给予了我悉心的指导。这几个月以来,老师不 仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想给我以无微不至的关怀,在此谨向朱老师 致以诚挚的谢意和崇高的敬意。 同时,本篇毕业论文的写作也得到了小尹同学的热情帮助。感谢在整个毕业设计 期间和我密切合作的同学,和曾经在各个方面给予过我帮助的伙伴们,在此,我再一 次真诚地向帮助过我的老师和同学表示感谢!第 24 页共 24 页

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