这个是哪个游戏 拿一把大刀里的?页游拿这个做宣传来着

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地址如上。这网页游戏是引用的那个游戏里面的啊
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疾风之刃 国服通讯代理的,正在没完没了的测
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放心,到了国服那些元素保证一个不剩的和谐掉
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这个广告会玩!
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老滚5&&你懂得
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疾风之刃&&12月3日&&开放新职业千月姬(镰刀娘)
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百家游谈:金牌制作人分享成功页游成果
日前,《百家游坛》成功举办“网页游戏进阶公开课”沙龙,重点关注网页游戏商业化设计、研发、手游对页游冲击等问题。
  日前,《百家游坛》成功举办“网页游戏进阶公开课”沙龙,重点关注网页游戏商业化设计、研发、手游对页游冲击等问题。
  邱果(左)、陈默(中)、田丰(右)
  金牌游戏制作人陈默(代表作《傲剑》、《秦美人》等)、田丰(代表作《征途2》、《千军》等)、邱果(代表作《七雄争霸》)出席本次沙龙,并带来精彩的主题讲座和现场分享。
  【如何看待网页游戏公司并购热潮,比如37WAN被大唐电信收购了,第七大道成为畅游全资子公司,掌趣并购了动网先锋,博瑞收购游戏谷】
  陈默:上市这个事情不要想太多,做好两手准备的心态,像墨麒科技就以上市为目标。不同的人有不同的想法,对于页游公司来讲,通过并购来达成退出不失是一个在资本上面非常好的原则。
  邱果:其实我对游戏公司能不能上市这件事并不是特别在意。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。
  田丰:其实上市不是一件好事,对于老板们来说,上市只是博得一个名声,对于它利益来说是亏的。
  【手游对页游的冲击】
  邱果:我觉得手游的出现对页游有一定影响,最终两者是会共存。像微端、页游、手游只是三种不同的载体,三种不同的游戏玩家进入方式不一样,但是他们之间并没有一个相互冲突的地方。
  陈默:页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。手游这个世代我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。我反而回去看端游里面,端游也许很快成为一个蓝海。
  【页游是端游向手游的一个过度?】
  陈默:游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的,页游不是一个过渡产品,一定会有人玩。
  【游戏项目制作的关键】
  邱果:每一个游戏的成功包括两个方面,一个是战胜自己,另外一个是战胜对手,战胜自己,你的东西,你要做到自己没有什么大的错误,没有什么漏洞,能够不断完善已有的错误,战胜对手就是同一时间内,你的对手不能比你强,你得比你对手强,这就是你成功的一个必要的两个条件。
  很多时候你做项目的时候,就会面临我是走A路线还是B路线的问题,可能A路线和B路线都没有错,到底哪个更合适,你会卡壳很久。最好的一个解决办法就是你任意挑一条路线走,上线之后再调整,这是不影响研发速度的一个方法。
  田丰:做游戏不可能所有内容都是原创的,100个功能里面有三到五个是原创已经不得了了,抄来抄去一个核心点就在于:你抄之前先要研究透别人的设计思路,先想好自己这个游戏你的需求是什么,在别人的功能和自己的需求之间找一个契合点。
  【游戏商业化设计】
  陈默:商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了。
  一般来讲,游戏中大ARPU值用户、中小ARPU值用户、非付费用户来讲,我们只能取其两个,要么取大ARPU值用户跟非付费用户,要么取中小ARPU值用户和非付费用户,很难说三种用户同时满足。
  【如何让产品在竞争中脱颖而出】
  陈默:这个是真的创意其实是99%的汗水加上1%的灵感得来的,与其追求一招制敌的答案的话,我们想更多的应该是花更多的时间,更多的努力,放到自己所从事的工作中,去做更多的市场调研,去更加深入地走到用户中去,他们可以带给我们更多的灵感,这个上面很难能够总结出一个共性的理论。
  邱果:我觉得这个题材这种噱头方面,怎么说呢,只能让你这个游戏起到一个噱头的作用,让玩家第一眼过来看更吸引他过来看,举个例子像手游,更明显,《我叫MT》、《找你妹》一个是俗到极点,让玩家一听到特有亲和力,让玩家一下拉近与你的距离。但是真正你要做成还是要靠你的硬实力,做噱头不要把它当做主菜,这只是一个招式而已。决定你成败的还是你产品的品质,这才是你的硬实力。
  田丰:非常赞同,我觉得是这样,现在已经到了酒香已经怕巷子深的时代,还是得想办法在宣传上多去琢磨一些东西。刚才说的99%的努力加1%的灵感确实是,你要真正重视这个事情,脑子里面不停在想,在游戏制作前期没有想到,但是你想一个月两个月总会有一天想出来,会有一个很好的主意让你体现出来。
  【如何判断产品的生命周期】
  陈默:生命周期长短不是我们说了算,有一个判断标准,在这个区服中有没有出现过能够稳定胜利的玩家,比如在单挑中这个玩家打100局赢100局,你可以认为这个区服从这一刻开始他的生命周期开始衰竭,玩家都是追求稳定胜利。
  【网页游戏制作如何选材?】
  田丰:你要在游戏制作之前,在这个游戏真正开始动手之前,你就要大致想清楚这个游戏什么去拉人,靠什么做宣传。你把这个想清楚以后,在你制作游戏的过程中,要把这种宣传的思路和想法融入到游戏制作。最后,不断地突出你的宣传核心点,一方面游戏制作上,包括日后版本更新,包括日后的其他改动,能往上面靠就往上面靠。另外一方面正常开始的宣传上,你得有自己的核心宣传内容,这个核心宣传内容是一直要坚持下去的,你不能放手的,这样才能让你的游戏有好的宣传。
  陈默:游戏选型三个方面,要么抄成功游戏后路,要么打市场空白点,要么就是去火海里面厮杀,都可以。
  【网页游戏未来发展】
  陈默:有没有一款游戏同时跨三个端,要看游戏的内容到底适不适合三种用户,我觉得这个应该是非常的难,应该有一个理论,什么用户都想要的话,意味着什么用户都得不到,在我看来做好一件事就够了,现在不是做广度的世代,是做精度和深度的时代。
  【如何看待“轻页游”和“重页游”】
  陈默:轻的页游业也有生命力,重的页游也有生命力,很难同一而论,要看你介入的用户细分市场怎么样。我非常认同田丰讲的,有六分之一的用户跟你所喜欢的东西一样,其实你要考虑的并不是说我要切入是往轻了做还是往重了做,应该是往自己擅长的做。
  陈默:随着时间的发展,广大的玩家对页游越来越接受,同时页游把更多不玩游戏的玩家拉来了,页游慢慢成为一部分人的主菜,如果你再很轻度的话,不足以满足他们的需求。
  田丰:我觉得一个行业从无到有慢慢壮大,肯定从简单到复,这就解释了刚开始为什么轻,轻的简单重的复杂。因为大家人才越来越多,资金积累的越来越多,包括各方面条件越来越成熟,可能从往各个方向去的尝试变的越来越多。
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网页游戏“成功”宣传必备招式大盘点
要说如今大多数年轻人休闲娱乐的首选,那必是游戏,而大多数年轻白领选择的游戏,则是轻松简单、可以挂机、适合上班偷着玩的网页游戏。特别是从08年开始,网页游戏的市场越来越大,因投入少、研发时间短、资金回收快,更多游戏厂家看准了网页游戏的商机。到了09年底,网页游戏已经在网络游戏中也占有越来越重要的地位。各大游戏媒体也纷纷推出了专门的网页游戏频道。
而网页游戏因为内容单薄、各方面的质量都不如客户端游戏,想要让玩家参与、消费,除了要有有别于客户端游戏的特色与便捷外,宣传亦是重中之重。现在,笔者就来给大家盘点一些网页游戏的成功宣传手段。
宣传第一招:金钱镖
图1:送、我再送,不信你不动心!
放眼各类游戏广告,他送2888、我送50000,谁要敢就送10个Q币,都不好意思把广告和别人的放在一起。而玩家对这种广告宣传一向十分感冒,只要你敢送,我们玩家就敢去玩!
以此类推,除了送钱,还有送道具、送城池、送美女,反正都是游戏里的东西,不管送什么,能拉来玩家就是胜利。
当然,这样把玩家拉来就不管了是不负责任的,是会被玩家唾弃的。除了广告宣传的这些承诺,游戏里也要准备好丰富的活动让大家消遣。
游戏厂家可以多安排一些GM与玩家们的互动,一起进行一些游戏,这样GM也能更好的融入玩家,知道玩家在游戏中最需要什么,知道玩家们希望玩到怎样的游戏,因为作为游戏厂家,随时了解玩家在游戏中的体会,才能将游戏做的更好。送礼拉人只是手段,把玩家留住才是正道。
宣传第二招:美人计
图2:让男性玩家一边骂一边还会去点的美女广告
现在玩游戏的主流人群依然是男性玩家,想要男性加入,使用美女做宣传当然必不可少,所以现在许多网页游戏都会打着&MM最多&、&美女伴你玩游戏&、&美女玩家访谈&之类的内容,而其实多半宣传的跟游戏内容关系并不大。但宣传中依然要不断重复&美女&二字。
有些厂商甚至不惜使用一些非常yy、非常擦边的宣传内容来吸引男性玩家。但希望这些厂商能够注意,若是要留住男性玩家,极品的装备和丰富的游戏内容不能少,但有真正的女性玩互动也同样重要。一些yy广告虽然能吸引眼球,却难免引起女性的烦感和排斥!
宣传第三招:移花接木
图3:东拼西凑的游戏广告,累死人不偿命
送礼和美女可以说是游戏宣传方法中的万金油。但在广告中,除了数字,图像也是必须的。尤其是当玩家看惯了&50000&、&裸露&、&奴隶&等这些敏感的字符,游戏画面如何就会更加被关注。
这时很多厂家就会从东家找一张CG、从西家找一张海报,或者用上很多街机的素材来做广告内容&&广告和游戏实际的内容差距越来越大,就算玩家被拉进去了,又能玩几分钟呢?
好在,随着网页游戏数量的增多,游戏制作技术越来越高,更多画面细致靓丽的游戏出现在我们眼前。现在有许多网页游戏的画面都十分靓丽可爱,甚至可媲美客户端网游。撇开金钱和美女这些浮华的宣传公式,游戏质量,从玩家最容易看到的画面开始,必将经历全面的提升。毕竟,质量才是游戏生存的基石。
宣传第四招:借力使力
图4:&傍着&名牌游戏借力打力,可惜不是长久之计
《魔兽争霸》太出名了,所以《魔兽世界》根本不用宣传,就会有无数玩家趋之若鹜的去玩。前几年韩国疯狂购买日本知名动漫的改编权,一时七龙珠、圣斗士之类的改变游戏新闻铺天盖地。
如果一款网页游戏也继承了这些知名游戏的名称或使用这些宣传,那么宣传效果肯定比一款名字让人不知所谓的游戏要好的多!且看《坦克大战online》、《美眉梦工厂》、《口袋精灵》、《大富豪》,以及众多三国系列游戏,哪个不是站在前辈的肩膀上?一招借力使力,让宣传如鱼得水,但借来的毕竟不是自己的,玩家的眼睛可总是雪亮的呢。
以当前网页游戏发展的现状及今后发展的方向来看,网页游戏有着巨大的市场潜力,这也可促使着网游市场里的良性循环。但现在不论网页游戏还是客户端类的游戏,怎样留住玩家都是共同关心的问题,不能持久发展是现在网页游戏的一大弊端。不论是运营方式、用户接受度、市场新旧更替等都比不上游戏本身存在的缺陷。说来说去,只有游戏本身拥有让人兴奋的内容,才可以让一款游戏在激烈的竞争中更有实力。
网页游戏的发展前景非常的好,路也还长,所以不论宣传如何,本着做经典游戏,质量第一,热门内容为王,并揣摩玩家心理的游戏,不断创新才是最重要的。这样才能使进来的玩家留下去,留下的玩家更加支持我们的游戏。
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