雷克赛出装开大招蔚也开大招蔚会一直跟着走么

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& & &设计师答疑:牛头的鼻环将恢复 虚空掘地者大招不强&佚名 10:18  本期设计师答疑:设计师对无蓝条英雄、阿利斯塔鼻环、PBE新增的门、等相关的问题进行的答疑。关于无法力值英雄的设计思考  Meddler还从设计的角度谈到了无蓝条英雄的优点和缺点:  “我们认为使用无蓝条英雄的价值有:  *我们可以创造出技能与感觉都不尽相同的英雄。拿慎举个例子,这个英雄使用的时候关键在于何时去嘲讽,因为E技能的高能量消耗是无法通过装备解决的(不能选择能量装备,所以和装备无关)。  *这可以提升游戏体验的多样性,特别是在整场游戏当中,一个英雄的能力曲线和游戏风格方面。耗蓝的英雄最开始在线上的行为是受限的,而到了后期的团战中,他们几乎是卡CD使用技能的。而不耗蓝的英雄,无论是热量系统,能量系统,怒气或者是技能冷却系统反而在整个游戏中都有着相似的限制,而且对线的感觉也很不一样,无论是在你使用这些英雄还是面对他们的时候。  *将英雄的蓝条移除可以提升阵容的多样性。比如你选择了一个无蓝条的英雄,那么打野很有可能会选择一个非常依赖于法力值的英雄,或者说把蓝buff让给其他人。  *无蓝条的英雄对于装备价值的理解也有所不同,因为法力值和法力回复装备与他们无关,所以他们更加青睐于其他的出装路线,不仅仅会为自己带来变化而且从更小的程度上,对面的英雄出装也会据此发生变化。  当然这样做也会付出很多的代价。在平衡技能的时候,法力值是一个非常有效的手段,特别是那些具有很强清兵或者骚扰能力的技能,尤其是我们要限制游戏前期这种事情的发生。  对于英雄自身资源的控制也是中的一个重要技巧(例如比对手更好的控制自己的法力值,然后在他们空蓝的时候去压制)。因此,如果我们把法力值从英雄身上移除,必须要确保这样做要么有其他的资源可以让玩家有技巧提升的空间,或者这个英雄的其他方面已经需要很高的技巧,无需在法力值方面投入更多了。”的鼻环将会恢复  阿利斯塔在测试服上刚刚得到了外观的升级,但是他的标志性的鼻环却没了!  在论坛上,有玩家要求恢复阿利斯塔的标志性鼻环,IronStylus表示:  “记着,这是测试服。  大家可以提供反馈意见,然后我们会进行权衡。  我们已经和设计团队商量过,排除任何主要的障碍(动作设计或者其他技术问题),我们打算把他的鼻环加回来。我和3D美工说了这件事,他们对此表示没有问题。只是想提醒大家一下,我不确定其中是不是会遇到什么技术问题。墨菲定律你懂的。”测试服上的地形改动讨论  测试服当中,召唤师峡谷高地上多出了几个缺口。  Riot Reinboom对于这些缺口做出了评论:  “我们在召唤师峡谷上设置了这样的缺口,只有己方英雄才可以通过,当然目前只在测试服上面测试而已。”  她继续说到:  “你无法通过这个缺口获得视野,双方只能通过自己基地上的缺口(对手通过不了你们的,你们也无法通过对手的)。”  她继续说到:  “没错,这是对于‘主场优势’的一种探索,并不仅仅限于数据之上,这样的内容更有趣一些。”  关于新英雄大招的讨论  Meddler在论坛上回复了关于大招似乎“不够出色”的评论,他解释了大招设计和其他技能之间的关联:  “这个英雄,我们故意让她的大招有所不同。由于这是一个可以转换状态的角色,所以比起来那些只有四个技能的英雄,她在战斗当中已经有很多可以利用的手段,所以不需要再增加一个了。因此,我们选择了一个更具战术色彩,而不是一个在战斗中发挥作用的大招。  我们让她有能力在地图上快速游走,为随后的战斗/资源争夺/反野/分推做准备,而不是让你在团战当中立即有一个非常好的位置(这些是卡牌,潘森和永恒梦魇可以做到的)。  总体上来说这个大招并没有游戏当中很多其他的大招那么强,这也是我们有意为之的,考虑有以下几点。出于平衡的目的,一般来说一个英雄拥有的技能越多,那么这些技能就会比平均水平要弱一些,而我们像把的能力主要放在她最具特色的部分,比如她的震颤感知和隧道当中。”  想创造出,并且维持足够过的隧道让大招更好的应用确实会比较难,特别是对手会越来越善于摧毁你在‘好地方’设置好的隧道。弄清楚这些隧道应该放在哪,何时放下,是不是应该在附近插眼等等都是我们希望使用雷克赛的玩家可以慢慢学会的。对于我们来说是比较激动的,因为其他的英雄并没有相似的渠道去培养这种能力。”寡妇制造者正在观察当中  在4.21版本带来之际,Scarizard在帖子中表示伊芙琳并没有被遗忘,另外一位设计师Statikk目前正在关注她:  “我们当然记得伊芙琳,Statikk,这兄弟和伊芙琳的升级团队正在研究她存在的问题,确保寡妇制造者可以获得一些关爱,这也是为什么我们这个版本没有对她进行修改。  我不想让大家期待这些改动何时会到来,但是伊芙琳目前是我们团队的热门话题,最顶尖的设计师都在负责她。”  在另外一个帖子中,有玩家对当前伊芙琳的用法给出了建议,他再次重申了这个问题:  “非常有帮助的帖子,谢谢你花时间提供这些内容。Statikk,设计团队本来负责她的那个设计师目前正在深入观察她。”  关于“英雄聚光灯”变化的讨论  在论坛上关于新英雄“英雄聚光灯”的讨论中,Fizznchips提到了这个系列短片的进化以及为什么现在介绍新英雄时不再谈到符文,装备和天赋等内容了:  “老实说,从2010年初期到现在发生了很大的变化。拳头公司这儿有一整个团队的人负责脚本,视频编辑,制作和音频效果等等方面。希望大家喜欢这个短片中的变化,如果有任何想法都请告诉我们。我们都非常期待。”  他继续说道:  “没错,基本上来说,我们希望即便英雄进行了小幅改动或者游戏整体发生的变化,英雄聚光灯也有存在的价值。我们不再提及符文,天赋和装备,是因为它们很容易受到改动的影响,我们会避免提到具体的数字(比如某个技能会眩晕两秒),因为这些内容肯定会改动的。”关于丽桑卓法力回复过低与被动效果的讨论  有玩家问到丽桑卓基础法力回复低于平均水平,以及她的被动是否还有修改计划时,Meddler表示:  “对于她的法力回复效果低于其他法系英雄,属性调整前就是这样,这是我们设计团队有意为之的。  关于被动我们依然在考虑之中,其中比较麻烦的地方是我们需要找到一些令人满意的东西,但不应该仅仅是因为增强了被动的威力就令人满意。特别是最近的OGN和IEM圣何塞站上,丽桑卓的威力激增,考虑到目前游戏的状况,改动可能比较冒风险,至少在职业赛事中是这样的。”的技能说明存在  在论坛上,有玩家表现的E技能现在无法正确受到冷却缩减的加成,Beat Punchbeet表示这只是技能说明的:  “没错,这只是技能说明的而已。我们会在下个补丁当中修复的。带来的困扰我们很抱歉。”  当问到这个是否会进行在线修正,Meddler说:  “基本上不可能。我们一般不会在正常的测试周期中进行在线修正,也就是说相比普通的改动,在线修正风险更高(在线修正当然也经过了测试,但是缺少时间观察)。因此我们只会对那些需要立刻改动的内容在线修正。”  他继续说到:  “立即改动意味着这个问题会为游戏带来很大影响(至少对某个英雄带来很大影响)。比如‘当我用过Q技能就无法移动了’,‘我的大招可以多次造成伤害’,‘大龙一直也不刷新’等等。我们只会对那些特别强的英雄在线修正(可以看看刚发布时候的婕拉和乐芙兰,他们从第一天就很强,甚至玩家不用真正的学会怎么用,而沃里克在上个版本开始才变强的)。  我们目前还在季前赛阶段,所以更多的内容是试验性的,想看看哪里可能出现问题,玩家打算怎么去应对,这是为了让游戏在长期更加健康。基本上每个赛季的开始都有很多不同,而赛季结束时问题都比较统一。  最后关于这个问题只是技能说明的而已。实际上根本没有影响到技能的威力,只是从理解上可能会带来一些困扰。”“法术蓄力”类英雄的  在论坛上有玩家指出4.21版本更新泽拉斯无法在Q技能蓄力的过程中使用闪现再Q了,ZenonTheStoic回复到:  “这并不是我们故意的!我们最近对召唤下技能系统做出了清理(大家并不需要担心,只是让我们内部使其更加简洁了,让我们可以做更多的事情,并且减少的发生),而在这个过程中可能会带来一些问题。我们的团队已经注意到了,而且正在处理。”  Riot Gyspy补充到:  “我们会对于所有‘法术蓄力’型英雄修复这个问题。在韦鲁斯和蔚的身上也存在这种问题。”更多LOL最新资讯,请关注58Game专区。
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>>>设计师日记:亚索风墙制作的幕后
设计师日记:亚索风墙制作的幕后
12:56:04 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  嗨各位, 欢迎又一次来到我们的开发者博客环节。今天我们将讨论的是亚索,还会专门说说他独有的技能:风墙。风墙这个技能是怎么来的?在设计风墙的时候我们遇到了什么难题?为什么像亚索这样的近战英雄会有风墙这个技能呢?所有以上种种问题都会在今天的开发者博客中谈到。
  多玩专稿 转载请注明作者及出处
  嗨各位,
欢迎又一次来到我们的开发者博客环节。今天我们将讨论的是,还会专门说说他独有的技能:风墙。风墙这个技能是怎么来的?在设计风墙的时候我们遇到了什么难题?为什么像亚索这样的近战英雄会有风墙这个技能呢?所有以上种种问题都会在今天的开发者博客中谈到。
我需要重申的是开发者博客本身也在改动当中,所以你们对此有任何反馈,比如你们想看到什么内容,都请告诉我们!
下面,我把麦克风交给CertainlyT,这个在,,诺手和最近的英雄亚索背后的男人!
  当我们想给这个游戏引入一个新的技能时,我们首要的目标并不是让这个技能多么有趣&&而是我们希望它可以为整个游戏带来富有乐趣的游戏体验。换句话说,技能的设计要为功能服务(英雄技能的整体凝聚力),而功能设计要为游戏服务(游戏整体的凝聚力)。这篇文章主要是针对风墙的创作历程,以及为什么这个技能适合亚索这样的英雄。
  阻挡弹道的技能可以给予人明显以及直观的吸引力&&我确信很多玩家看到向他或者他的队友丢出标枪后都希望有这么一个技能。几乎可以确定英雄联盟这款游戏会以某种方式引进这样的技能。不过问题在于&&抛开技术上的因素不谈&&就是找到一个适合此类技能的英雄。
  我在拳头的第一份书面设计(对于一个英雄概念和核心游戏方式的描述)是,当时他的技能是可以朝着一个方向猛丢他的斧头,击退路径上的所有敌人并且摧毁一切弹道。最终没有在诺克萨斯之手上实践,不过从那时候起我就考虑了很多次这样的技能&&什么样的英雄适合这样的技能。
  快速推进到我们S3职业选手测试的时候,我又提出了这样的技能,我让这些职业选手投票他们希望在哪类英雄身上看到这种技能,而大多数的职业选手毫不犹豫的选择了&辅助&。只有一个选手给出了不同的答案:HotShotGG认为这个技能最适合近战carry。
  我们达成了一致。
为什么选择近战Carry?
  在遍数了我们的近战carry英雄后, 有一些问题变得明朗化:
  近战英雄有非常危险的战斗方式,这意味着他们需要同样强力的自我保护技能。由于近战的缘故,他们把自己暴露于敌方的ADC和法系英雄面前:伤害可能足以击杀200护甲/3000生命值的坦克。近战英雄需要很快的击杀对手&&在没有防御手段的情况下&&限制了我们可以赋予其技能在战斗中的选择性,相反,也移除了他的对手的反应能力(除了和他保持很远很远的距离)。
  过去,我们解决这个问题的办法是使用一些强力且直观的防御技能,通常是无敌或者无法被选中的效果(的大招,大师的阿尔法突袭,菲欧娜的利刃华尔兹)。我们限制之前提到的这些技能都有很长的冷却时间(一般都是放在R上面),但是这与亚索的设计意图相抵触:构造一个轻盈的战士,随时都有同等的战斗能力而不是等一次又一次的大招。这就意味着我们需要脱离冷却时间的限制,因为长时间冷却的技能意味着在技能没好之前这个英雄的战斗力要差一大截,也就是说这时候英雄比对手要弱一些。虽然在正常游戏中来来回回大家的实力都差不多,但是不能够达到在任意时刻都具有相同的威力的目的。
  最终,以上原因让我们有可能制作一个这样的防御性技能,而由于我们认为近战英雄不应该有无私型技能,所以我们从来没有给近战carry一个这样的效果。这样的技能可以拓展他们在整个游戏上的表现性,某些我们设计师称之为&两极分化&效应的东西。实际到英雄联盟这个游戏,这意味着某个英雄在优势的情况下可以无限的发挥(一极),而在他们劣势的情况下几乎毫无作为(又一极)。
  而风墙的目的是通过把暂时性的刀枪不入(某个英雄的无敌状态)转换成空间上的刀枪不入(设置一个无敌的区域)来调和以上问题。我们通过这个途径可以达到以下几个目的:
  1.让我们可以量身定做亚索的防御能力,使其针对对手的后排输出而不影响对方中前排对他的攻击
  2.这需要对手采取独特的克制亚索的手段。对付开大招的需要你可以跑的比他快,而风墙需要你据此调整技能使用的位置,同时要求亚索玩家对使用风墙更具技巧来无视对手的技能。因此,风墙并没有蛮王的大招那么具有威力。
  3.风墙可以保护队友。一个表现很差的亚索玩家,依然可以通过这个技能来保护他的队友。相比较之下,一个表现差劲的菲欧娜和一个优秀的菲欧娜相比,就只能放一个没有太多伤害的大招而已。
制作是否成功?
  现在亚索已经上线了,我们有很多数据可以评量这个技能。总体来说,我认为就上面的列出的目的来看亚索还是某种程度上还是成功的。
  风墙在亚索突进的时候是一个有效可以阻挡对手后排火力的技能,但是在配合得当的情况下,亚索的突进能力有些过强了。大招和这样的英雄配合效果太好了,加上他游戏后期的护盾让他远远的超出了一个后排刺客的标准。自从他上线以来我们就对其进行大幅的改动,但是只有时间才会证明亚索的风墙最后可以起到怎样的效果。
  调整位置来克制风墙的办法现在很有作用,但是由于风墙瞬发的特性使得有些玩家觉得他们最重要的技能无可避免的会被其挡掉。这里面的一个缺点就是成功克制风墙的事情只有在你事先已经被他骗了一个技能之后才会出现。一般来说,你的行为和结果的一致性越高,那么你就能获得越满意的游戏体验。举个例子,先用的Q技能骗出风墙然后等它消失再使用你的终极大招远远没有直接打断的死亡莲华让人感觉满意。
  最终,玩家对于风墙这个技能的运用 超过了我们的预期。他们依然在重复我提过的&两极分化&的行为,过去当近战英雄劣势的时候他们可以选择分推,因为玩家认为即使参与团战也不会有太多的贡献。而对于亚索来说,我发现很多玩家使用他(从排位赛到职业比赛都是),即使是落后也要去参与团战。这么做的主要原因是由于风墙可以提供很高的战局扭转能力(以及大招的控制能力)。无论如何,我们看到玩家使用亚索在团战中有更好的表现也是值得肯定的。
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>>>设计师:分享LOL英雄们最初的变态技能
设计师:分享LOL英雄们最初的变态技能
11:06:37 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  今日红帖的主要内容有:*设计师分享那些被遗弃的技能*英雄联盟将推出好友发现功能。
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[],同时该作者获得60多玩草的奖励()
今日红帖主要内容
  *设计师分享那些被遗弃的技能
  *将推出好友发现功能
设计师分享开发过程中被遗弃的技能
  拳头公司的设计师在论坛上和大家分享了开发过程当中各种各样的技能,包括那些从来没有上线的已经被放弃的技能!
  首先Xelnath为我们分享了一大波:
  “*的护盾曾经能够为她的友军提供潜行/隐身效果,直到他们开始攻击。
  *曾经的普通攻击会造成魔法伤害。
  *过去有一个大招,让一排小兵伸出双手定住路上的所有目标。(像的E技能一样)
  *有一段时间的大招没有冷却时间,只消耗20点法力值,技能之间要隔0.33秒才能使用。
  *阿兹尔的被动(复活防御塔)过去是他的大招,不过有所不同的是会像的E技能一样发出射线。
  *曾经有两个互相独立的普攻。
  *的大招在重做时有一个版本,在他开启大招之后穿过草丛能够获得像加速门一样的效果。”
  他还提到了一个被遗弃的技能:
  “过去伊莉丝是无法在蜘蛛形态下跳向目标的,但是她能够织网,诱捕住下方的敌人。”
  当有玩家问到为什么这个技能被放弃了,他说:
  “因为没有办法赶在万圣节之前让这个技能正确的生效。”
  他继续说到:
  “当时和现在不一样——那时候我们会问自己‘剩下的这些时间内,我们怎么处理这个英雄才是最好的?’而不是像现在一样‘这个英雄做好发布的准备了吗?’
  至少伊莉丝的设计师是这么告诉我的。
  ‘墙类’的技能比现在糟糕很多,能够反复使用减速墙让人感觉很不爽——而伊莉丝的核心从一个法系刺客变成了一个法系的战士。”
  随后Vesh提到了:
  “索拉卡之前有一个群体的坩埚效果,是一个引导型的法术,她的沉默过去是一个平静效果(在区域内你无法攻击-其实还有一个版本是走进范围内就被变形,像走进的世界一样)。
  没有什么太疯狂的技能。
  还有一个英雄是我现在正在制作当中的,哦天啊他有些挺疯狂的技能。”
  Janook也表示在制作过程当中的机动性比现在要高一些:
  “阿狸在制作过程当中能够在整个地图当中穿梭,只要她的蓝够就行。如果是做的英雄(伊泽瑞尔也是拳头首席设计师的名字),那么她肯定很变态。”
  Riot Jayway分享了原始版本的E技能:
  “娜美的E技能曾经是一个指向性的法术护盾。但是我们很快改变了想法。”
  Gyspylord也参与进来,提到了和:
  “锤石的大招过去是指向性的增益效果,能够将一个友军变成不死天神,让他们最多获得60%的冷却缩减(算上其他的冷却缩减效果)。
  的大招过去是三个技能。她可以先压制你,然后选择对你用的大招,的大招或者是将你扔到地图的另一边。
  过去金克丝的大招是‘一圈猫’。她发出一个能够穿越地图的炮弹,爆炸后出现魔法的烟雾将敌人都变成小猫咪。
  她另外的一个大招,也是穿越地图的炮弹,在飞行过程中会在周围扔出数百个的Q技能。
  金克丝还有一个大招,她能够在地图上指定一个区域,四秒种之后区域内会出现巨大的射线,消灭其中的一切目标。”
测试服上即将推出的好友发现功能
  以下为MattEnth为我们带来的即将在测试服上推出的“发现好友”功能的细节:
  “大家好,
  在即将到来的补丁当中,我们会推出一个新的功能帮助大家寻找和添加你现实世界中的好友。首先它可以帮助你从Facebook当中的好友列表上添加英雄联盟好友。很多玩家都在使用Facebook,而且会用它来寻找游戏当中的好友。所以对我们来说,这是一个很有意义的开始。
  说明一下,你必须主动开启使用这个功能。如果你开启了这个功能,你会在英雄联盟客户端的好友列表下方看到推荐好友,你可以根据自己的喜好添加这些好友,或者取消这些推荐。
  只有满足以下情况,你才能够看到好友推荐:
  1.你和被推荐的玩家都开启了这个功能,并且经过了Facebook的授权连接
  2.你们还不是英雄联盟当中的好友
  3.你们在Fackbook上面是好友
  4.你和被推荐的玩家都没有忽略这个推荐
  当你通过这个功能添加英雄联盟好友之后,你看到的依然会是他的召唤师名称。在这种情况下,他们在Facebook上的名字会显示在备注当中,这样你就不会忘记他是谁了!如果你喜欢的话,依然可以更改他的备注。
  我们认为这个功能并不是对所有玩家都有用。设计这个功能一个关键的原则就是,不对那些不实用它的玩家造成影响。我们希望这个功能可以很轻松的被忽略掉,而对于那些想壮大自己好友列表的玩家依然有用。我们还想让玩家在任何时间都可以简单的取消这个功能。
  另外一个关键的原则就是私密性。我们采取了额外的手段,保证玩家如果没有开启这个功能的话,他在Facebook上的信息不会被泄漏。如果你授权开启了这个功能,只有你Facebook上的好友才会在推荐列表当中看到你。你的信息不会被陌生人看到,而且不会对Facebook产生任何影响。
  这个功能首先会在测试服当中测试一段时间,以便收集玩家的反馈。我们还没有最终完成,但是我们希望提早宣传一下,我和另外一个设计师愿意回答相关的任何问题。”
  随后Matt Enth和Limely在论坛上回复了这个功能的相关问题!
  有玩家问到英雄联盟中的好友是否有办法通过游戏找到你的脸书页面,Limely表示:
  “不,除非你们在脸书上已经是好友了,不然他是没法通过英雄联盟找到你的脸书的。甚至对方都不会知道你还用英雄联盟连接的脸书。”
  Matt Enth对此补充到:
  “谁没没办法利用这个功能得知你玩了多久的英雄联盟,脸书的时间轴上也不会体现出来。”
  关于用脸书连接多个服务器帐号的问题,Limely解释到:
  “每个英雄联盟帐号都能够记录你所连接的脸书帐号,所以你可以用一个脸书连接多个游戏帐号。然而你不能的是将多个脸书连接到同意游戏帐号下。
  我们只会使用你脸书上的ID去寻找好友,我们并不打算利用这个功能因为你一次犯错禁掉好几个帐号。
  关于不同服务器上帐号的问题,他们都可以连接到同一个脸书帐号上,但是不会接受无法一同游戏的推荐玩家信息。此外,如果你所在的地区没有推出这个功能是无法连接脸书的——我们并不会同时在所有地区推出这个功能,所以我们上线它的时间可能会对玩家有所影响。
  如果内容有些啰嗦我感到抱歉,希望已经解答了你们全部的疑问。”
  当被问到连接脸书是否可以撤销,Limely表示:
  “你需要连接脸书来使用这个功能,因为我们是通过这种方式为你推荐好友的。然而这并不需要你在英雄联盟中进行游戏。
  如果你想取消这个功能,或者说你不喜欢它,感觉不爽,你可以取消和脸书的连接,不过你通过这个渠道获得的好友会保留下来。”
  Limely还提到了拳头公司是否会保留脸书上的数据用在其他方面:
  “听到你们喜欢这个功能我很开心!我们真的希望帮助大家找到更多的朋友一起交流这款游戏。这好似我们的目标!
  而就你所说的,脸书上的数据并不会保存在我们这边,所以不会用在其他的方面。”
  关于是否twitter能够推出相似的功能,MattEnth说:
  “目前对Twitter还没有这方面的计划。在我们的调查当中,很大一部分Twitter用户都有脸书帐号。另外Twitter还有我们所说的‘双向连接问题’,所以确认两个玩家互相关注并且得到应用的授权存在一些技术上的难题。”
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>>>杂谈:LOL玩家们最容易忽略的小细节!
杂谈:LOL玩家们最容易忽略的小细节!
18:10:40 条|来源:多玩LOL|作者:多玩LOL|
  玩家杂谈:LOL玩家们最容易忽略的小细节!
  1、关于的大招&五秒真男人&
  在游戏中没有任何控制可以阻止他开大。
  目前已知唯二的方法就是用迅雷不及掩耳之势秒了他,或者分散该玩家注意力让他忘记开大。
  又或者,他的大招还在CD中。
  2、关于的大招&全世界只有你&
  免疫大招目标以外的任何其他英雄的控制。
  当然如果地形改变波比还是会被挡住(如的柱子、冰鸟的墙、皇子的大)。
  很重要的一点,如果大招目标死掉了那么效果也就没了。
  所以如果玩波比,不是开团就一定要把大丢给辅助,而是要看情况丢给控制相对少的(都有控的话选软控)、能活得稍微久一点的英雄。
  3、关于和的大招&抱你啃&
  这两个技能造成的控制叫做压制,是控制中的战斗机,解决的方法最少(当然还是有很多的~)。
  如果自己被抱住,水银饰带/弯刀可以解,但是召唤师技能&净化&无效。
  如果你是,吃个桔子潇洒走人(大给船长的狼人上辈子都是折翼的天使);如果你是,请开大。
  如果你是帮队友解,必须要对狼人/蚂蚱用各种强迫位移(如各种击飞、炸走、抱走、勾走、踢走)、沉默、眩晕、恐惧,仅仅定身的话是没用的。
  对队友使用坩埚不能解;的大(自己已经被抱住的话开不出来,不是自己的话可以给队友)能免疫伤害,但是不能解控制。
  的盾只有先手放能挡掉控制,后手放只能吸收一定的伤害(因为是魔法伤害)。
  4、关于巨魔的柱子(E技能)
  这是一个带有强迫位移的技能,可以打断敌方英雄所有需要持续施法的技能,如/卡特/女枪//狼人/蚂蚱/的大招、的W等;以及一些需要读条才能施放的技能,如稻草/的大招,但的大招不在其中(除了把他拍死之外你是阻止不了他的,EZ自己闪现也无法取消大招)。
  这个技能曾经可以与VN/波比配合来造成眩晕,但是现在已经不行了。
  但是在另外一些情况下,柱子还是柱子。如果时机恰当,可以挡住剑魔的跳、武器的跳、的锁链、的二段Q等等。
  最喜感的是,当敌方跳大时,在地上圆圈出现后倒数两秒,把柱子放在圆心,潘森会被&&嗯咳,落地后潘森大招的伤害和减速效果都不会有了。
  这个技能能造成非常微量的真实伤害,因此在敌方塔下命中敌方英雄时会吸引防御塔的仇恨。
  5、关于的灯笼
  锤石的灯笼可以点,这一点通过科普知道的人已经越来越多了,不过并不是每次都要点,有时候他可能只是想帮你加个盾而已。
  站在对面锤石的灯笼上可以避免对手点灯笼跑掉。
  6、关于致盲
  被致盲的同时进行普攻的话这一击仍然有效,但之后就会丢失了。
  被致盲后,一些附带特殊效果并受AD加成的普攻型技能只有特殊效果,没有伤害,包括猴子的Q(能减护甲)、的Q(能沉默)、巨魔的Q(能减速和降低攻击)等。
  另一些普攻型技能,如的E(双倍AD附带击飞)、武器的W(AP伤害)在致盲期间不能命中,但不计次数,如果致盲效果消失了而该技能状态未消失,命中后还是可以造成完全的效果。
  7、绕草丛的技巧
  被追杀时进草丛,等对手进草的瞬间再出去,这样他会丢失视野而停顿一下,这个很多人都知道。
  不过如果对手A地板的话这招就不好用了,这时候可以瞬间在身边插一个眼,对手有可能第一击打到眼上(A地板的话优先攻击距离自己最近的敌方单位,恰好此时眼还没有隐形),运气好的话甚至能骗出一两个技能。
  8、关于位移类技能
  瞬移类技能,如闪现、EZ的E、的大招都是没有轨迹的,这类技能在空中不能打断(自己撞墙就另说了)。
  而其他位移技能几乎都可以被中断,如//锤石的E化解突进(开大被击退最惨了),机器人/锤石的Q、诺手的E捞回逃跑的敌人(飞到空中也生生拽回来有木有)。
  的大招酷帅狂霸拽,没人能打断她,只有目标从范围内(大约半个屏幕)消失(金身/传送/全球流/狂奔而走)才能让她停下来,这一点跟的大招一样。
  9、的E在普攻、女枪的Q、EZ的Q飞出后(打到对方之前)再加,仍然有效果,对于迷惑对方很有帮助。同理的有先按Q/E再放种子、先Q再E、冰鸟先E再R等。
  10、蛮王的W、星妈的Q、卡特的大招范围内的草丛中有敌人时,技能会显示可用,可以探草丛;但猴子的被动、薇恩的被动之类没有此效果;曾经躲在草丛没有视野也能显示被动debuff,会暴露自己,现在这个bug修复了。
  11、被莫甘娜大招套住,哪怕是金身也免不了眩晕(只要没出大招范围),如果眩晕开始时金身没有结束,那么会在金身消失后继续眩晕。
  12、中了木木的大招后仍然可以使用技能,位移除外,只是不能普攻而已。
  13、不要看龙龟滚来滚去的很烦人,你只要站在小兵中间他就撞不到你了,因为这个技能会撞到路径上的第一个敌方单位。如果手快的话,的机器人、婕拉的花、的盒子也可以挡,守卫和的蘑菇则没有此效果。
  14、想知道剑魔有没有第二条命,可以看他血条下面那一条,如果是红色说明有被动,灰色的话就没有。
  15、猴子的大招只要碰到就有伤害的,只不过只有第一击可以击飞而已,不要被击飞了之后就觉得没事了还站在大招范围里,看你疼不疼。
  16、的大招在目标落地前不算伤害的,如果中了之后能在落地瞬间技能恢复时按出金身/无敌(理论上看手速和反应,实际上狂按就行了),等于亚索什么都没做。
  17、ADC到后期出一件中娅可能有奇效。
  18、ADC到后期可以把鞋子卖掉换灵风,损失不了多少移动速度,却能多加不少属性。
  19、压制以外的所有控制(关于压制,请参看狼人/蚂蚱大招)都不能阻止你使用治疗、点燃、虚弱、鬼步、净化、惩戒等召唤师技能,而闪现和传送则会受限制。例如被沉默时不能闪现,却可以使用鬼步,所以有时这两个技能需要权衡一下。又例如给对方打野眩晕或沉默根本不能阻止他惩戒红蓝buff大小龙,唯一的用处可能是对方也不知道这一点而被吓到了。
  20、装备栏满了还有余钱的话,记得喝药水,不喝白不喝,喝了还有好处呢不是吗。
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