游戏王如何召唤奥特莱斯玛雅

【游戏王画集DUEL ART】高桥和希访谈教程评论【转自NW的b_k_yugi和闇紅の魔導師】 - 游戏王的日志,人人网,游戏王的公共主页
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【游戏王画集DUEL ART】高桥和希访谈教程评论【转自NW的b_k_yugi和闇紅の魔導師】
《DUEL ART》部分图片是从高桥自己的博客挑选出来的,大家可以看看:首先,非常感谢b_k_yugi的辛勤劳动啊!!!他的博客地址:(里面挺多图的~)以下为他的原文:BLOG里有原图,大家不看翻译,还有教程的图片,过去看原文。()
DUEL ART的原点
深入了解高桥老师与绘画这种表现方式的相遇,以及在经历连载时代的创意工作之后,对演出与表达方式的态度。
喜欢大家聚在一起
画画的少年时代
&&当初让老师开始画画的契机是什么呢?
高桥:我懂事的时候就开始画画。是幼儿园的那阵子吧。因为当时身体弱,食量也小,中午不怎么吃盒饭。所以就画点画打发时间。画着画着周遭的朋友都聚过来看我的画。我很喜欢这样,所以就开始有意识地画画了。
&&小时候都画些什么画呢?
高桥:小学生那时经常画电视动画的角色。我特别迷《虎面人》(*1)所以都在画肌肉。那时候占主流的是有限动画(*2),为了能用少量的赛珞璐原画表现动作,每帧都会用动感凌厉画面呈现。那真是帅毙了。& & 但在我画动画《虎面人》的时候发现了一件奇怪的事。那面具明摆着塞不进一个人的脸。于是我试着画了下跟那个面具相吻合的主角的脸,就出来了一个很诡异的样子。尽管如此,我还是觉得带面具的动画《虎面人》很帅气。(*1《TIGER MASK》日到日播出的电视动画。出身孤儿院的主角&伊达直人变身蒙面摔跤手&虎面人,为孤儿院的孩子们而战。)(*2 Limited Animation 由美国动画公司UPA导入,不同于此前写实风格的动画描写,是种把背景和角色极力简化的印象风格表现方法。因为可以用少量的原画表现动作,所以在日本成为了削减制作经费的基本手段。)
&&动画那面具的形状与其说是人头还不如说是虎头。
高桥:对,它比较接近老虎的形状。由此我明白到设计和形态很影响画的帅气度。比起切实&带着!&的面具,经过艺术变形简化的形态显得更加有趣。所以那个时候比起写实的漫画,我更喜欢艺术变形的动画。& & 但当我自己开始画漫画的时候,那种艺术变形的意识却成了枷锁。动画有运动和演出的基础所以可以突出艺术变形,但漫画就必须用静止画面一决高下。为了填补两者之间的缝隙,我在刚开始画漫画的时候可是相当辛苦啊。
&&我还听说老师当年喜欢《奥特曼》(*3)。
高桥:我当时超喜欢的。小时候就很想成为《奥特曼》的怪兽设计师。除此之外,圆谷公司(*4)的所有作品我都很喜欢。《奥特曼》每周都会有新的怪兽出场,小孩子的我总是很期待。(*3《Ultraman》日到日播放的特摄电视剧。为了维护地球和平,自宇宙彼岸的M78星云&光之国来到地球的奥特曼,附身科学特搜队&早田队员与怪兽和外星人开战。)(*4圆谷公司 除以《奥特曼》为首的《奥特曼系列》之外,该公司还制作过为数甚多的例如《巨人力霸王》(Jumborg A)和《全能杰克》(Mighty Jack)之类的荒诞&特摄系影视作品。)
&&每集都有怪兽登场就像《游戏王》一样呢。
高桥:对啊。因为我很喜欢,所以觉得要是每集都有一堆新怪兽出场的话读者绝对会很高兴。不过《游戏王》一个星期只出一头怪兽可摆不平呢(笑)。
&&还画了什么其他东西吗?
高桥:《宇宙战舰大和号》(*5)我还真画过不少,现在我还能什么都不看就把大和号画出来。还有是《无敌铁金刚》和《恶魔人》(*6)之类的也画过吧。但我当时临摹的不是漫画而是动画。& & 高中的时候我曾经做过这种事,画艘&大和号&,然后清理线画,复写之后上色做个赛珞璐原画。我当时以动画师为目标,高二的时候去动画公司参加选拔考试。还一心想着&考上就辍学!&(笑)。虽然最后还是落选了。(*5《宇宙战舰大和号》 1974年播放的电视动画。冲田十三担当舰长的宇宙战舰大和号,为了躲避一年后将会来到的地球毁灭,向远在14万8千光年的伊斯康达尔星进发。在当时是部描写真实战争、战斗和人文故事的崭新作品。)(*6《Mazinger Z》(魔神Z,马春花Z)和《Devilman》 二者都是以永井豪的漫画为原作。以与恶魔合体、但本质还是人类的不动明为主角的《恶魔人》。可以真正搭乘操作者的机器人作品的先驱《无敌铁金刚》。两部作品都主张主角有权自由选择,超人的力量是该为打倒敌人而用,还是该为自己的欲望而使,表现&正义与邪恶都由暴力伸张&这一贯的主题。)
&&有谁教过你绘画和彩图的技术吗?
高桥:不,我记忆中没有人教过我。只是我从那时开始就会将一幅画重画很多遍直到我满意为止。过一段的时间回头看以前的画,便会觉得画得很差劲,素描也是龙飞凤舞,但我之所以会知道它们画得糟糕也是因为我自己已经稍微有点长进了。& & 看着以前的画,就会发现原来自己当时也会画出一些能看的画。如果要问我提升画技的秘诀,那我想就该是重画到自己满意为止。但现在回看《游戏王》的漫画也觉得那相当乱来所以我要反省(笑)。& & 现在画怪兽的时候也一样,我会画大量不同构图和角度的草稿。因为不做这上这么多工夫我就画不出满意的东西。
追求黑暗故事
而完成的《游戏王》
&&什么时候开始画漫画的呢?
高桥:第一次画的漫画是我小学三年级画的8P烂死的搞笑漫画。当时跟堂兄弟洋洋洒洒画了本20页左右的同人志。& & 那个时候少年漫画杂志的封底会刊载自行车广告,所以我就学着那个自行车广告的感觉手绘了一个上去(笑)。那时候我经常看借书店借来的漫画,觉得专业人士的画果然很厉害,背景和人物都会画得惊人的细致,我还想着自己是绝对没法成为职业漫画家的。(本国首次公开的同人志。封底是自行车广告,跨页的下期预告一上来就是作者急病的休刊通知啊&&)(译注:把图上的同人志放大可以看见高桥一夫的名字,以前高桥有用过高橋かずお(汉字也可以搞成一夫)这样的笔名,这这这一夫就是他的原名?!然后第二个笔名是一雅发音也是かずお&&第三个笔名就把お改成き&&这是多么冷的笑话呀!)
&&什么时候开始以漫画家为目标?
高桥:大概是二十岁吧。当时我从事的是创作LOGO设计文字的商业设计工作,那时我画了几篇漫画拿到出版社。
&&画漫画的时候有受什么作品的影响么?
高桥:少年时代看过很多漫画,当然我也跟现在的小孩一样接受藤子不二雄世界的洗礼。我特别喜欢藤子不二雄A老师的《魔太郎来了!》(*7),经常被人说初期的《游戏王》很受《魔太郎来了!》的影响。& & 藤子不二雄老师的厉害之处在于他们会将光暗二极的描写贯穿各式各样的作品。不论是藤子&F&不二雄老师的《多拉A梦》(*8)这样健全的世界,还是藤子不二雄A老师的《魔太郎》那样黑暗的世界。他们还会进一步加入元素间的相互影响然后再将之融合,从而做出有趣的作品。(*7《魔太郎来了!》 1972年到1975年于《周刊少年CHAMPION》连载的藤子不二雄A的作品。遭受同级生阴险欺凌的主角&浦见魔太郎用拿手的超自然知识复仇的惊栗漫画。)(*8《多拉A梦》藤子&F&不二雄创作的科幻漫画作品。讲述多拉A梦从口袋里取出未来的秘密道具解决降临在卢瑟少年&野比大雄身上的困难的故事。)
&&也有跟《游戏王》的表里二面性相同的地方呢。
高桥:对啊。一般的故事都是赋予成熟主角不可思议的力量让他发生突变。当时的漫画和动画的主角都是些肌肉人。贫弱主角用不可思议的力量击退使坏的人的创意,在那个时候感觉很难得。& & 接下来肯定要数荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》(*9)。我很喜欢那种黑暗气氛。(*9荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》 在《周刊少年JUMP》上自1987年连载至2004年。现在正以《JOJOLION》为题连载中。是部被爱称为&JOJO&的主角们用替身的一类特殊能力与众多敌人交战的战斗漫画。以独特的世界观和潮流触觉影响着众多名人。)
&&除漫画以外还受怎样的事物影响呢?
高桥:电影我喜欢蒂姆&伯顿导演的《剪刀手爱德华》(*10)之类的,游戏的衣服就是受那个影响。拘束流的线条和小配件不是很帅嘛。& & 虽然是校园系的设定,但校服里穿T恤会很无趣,于是就让他在校服里穿上拘束衣吧&&!一般校服里面不会拘束衣的吧(笑)。(*10 Tim Burton的《Edward Scissorhands》&&以独特的世界观将哥特、惊栗、幻想等各种题材拍成电影的蒂姆&伯顿于1980年发布的电影。讲述一个两只手都是剪刀的人造人爱上一个少女,却被人类社会的壁障阻碍的悲剧暗黑幻想故事。)
&&这也是漫画的艺术变形对吧。跟平常一样穿T恤也不会觉得有趣。
高桥:还有我超喜欢《星球大战》(*11),海马开发的视觉实体系统也是受剧中邱柏卡和C-3PO(*12)下棋,那个放进棋子就会出现全息投影怪兽的场景所影响。& & 我以前到访天行者牧场(*13)的时候,曾经跟接待我的工作人员说过&没有《星球大战》就没有《游戏王》&哦(笑)。(*11《Star Wars》 宇宙史诗的代表作,科幻影视的金字塔式作品。讲述对抗银河帝国压制的反叛军的战斗,还有名为绝地的骑士团与信奉邪恶力量的西斯的战斗的壮大故事。)(*12《星球大战》的象棋 在《第四部/新希望》中登场,装载全息投影技术像象棋一样移动棋子的游戏。剧中称作叠加力(Dejarik),又名乌拉克斯(ViLAX)。)(*13 Skywalker Ranch 制作《星球大战》的卢卡斯公司(Lucas Film)本部的工作室。内部除了有办公室之外,还有执行音响制作的天行者音效公司(Skywalker Sound)和旅店设施。Ranch是农场的意思,因建筑物外观很像农场而得名。)
高桥和希流
角色创造法
&&《游戏王》的角色是怎样创造出来的?
高桥:决定角色的时候,首先要详细做好他是个好人还是坏人之类的性格设定。这样角色的形态就会呈现出来。& & 怪兽也好人物也一样,画得圆润就能有温柔的感觉,棱角分明则带有强劲的攻击性。单拿眼睛的设计来说也是如此,上眼线画成直线强调自我,下眼线画成直线则强调依赖性。这种程度的自爱数值就用这样子的形态,我就是根据这种方式按照具体情况设定角色的。
&&例如说表游戏就是下方直线上方曲线吧。
高桥:没错。就算只是眼线,选择哪一方用直线也会影响到角色到底会是具有攻击性还是让人产生保护欲的性格。眼睛形态或多或少能表现性格。
&&说起《游戏王》的角色,他们的发型都独具特色呢。
高桥:因为我想让大家能一看发型就能分辨出谁是谁。发型是突显角色形态的最重要的元素,是角色设计的其中一环。游戏的发型是手掌型或者说是枫叶型,是带着少年漫画风设计的意识创作出来的。& & 但是,设计游戏的时候最辛苦的是,表里游戏的发型是一样的。为了让里游戏符合少年漫画风的设计,表游戏的发型也变成了具有攻击性的形态。而且第一话的彩页我还用红色涂头发(笑)。不过我感觉最开始的彩页必须得用醒目的颜色,所以才涂了红色。
&&发型虽然一样,但表游戏和里游戏看上去的印象完全不同啊。我感觉是脸部轮廓的画法有所不同。
高桥:是眼睛和轮廓。还有改变鼻子以及头发的走向。虽然是同样的发型,但改变发型以外的全体形态也能让性格发生变化。
&&《游戏王》漫画的概念是什么呢?
高桥:虽然故事有JUMP漫画王道的&战斗情节&,但我想用游戏打倒敌人这种新做法应该也可行。玩游戏的话就算是小孩子也能击败大人。& & 当初连载的时候每周都要想游戏十分痛苦,当决定了用卡片游戏这种用怪兽决胜负的方向的时候,我就有一种从狭窄的运河驶向大海的感觉。& & 但漫画最重要的是包括主角在内的所有角色。游戏他们用的卡片说到底不过是战斗武器。只有跨越各种困难的角色才能让读者投入感情。
&&武藤游戏有原型人物吗?
高桥:虽然设计话题说这个会偏,但里游戏的真正身份阿图姆是以图坦卡蒙(*14)为原型的。图坦卡蒙的父亲是名叫阿肯那顿(*15)的人物,从名字就可以知道他信仰名为阿顿(译注:Aten。)的太阳神。但图坦卡蒙的正确读法是图特&安可&阿蒙,这是从阿蒙神(译注:Amon。)继承的名字。跟父亲信仰不同的神是相当不自然的,而且后来发现图坦卡蒙的遗物里画着表示阿顿神的太阳。& & 我擅自猜测,幼年登基成为法老的图坦卡蒙可能让周边违背自己意旨的神官们掌控着实权,为普及阿蒙神而被他们操纵着。他的本意可能是想继承父亲的遗愿吧&&所以,我把游戏的真正名字设定为&阿图姆&。(译注:其实阿图姆没有阿图姆之意只有阿图姆之音&&真正的来源是阿顿&&么?高桥你给我说清楚点啊啊啊啊啊)(*14 Tutankhamun 古代埃及第18王朝的国王。公元前1324年前后驾崩。登基后,让因阿肯那顿王的政策而覆灭的阿蒙&拉(阿蒙神)信仰复苏,但因他当时还是个懵懂少年所以备受各种猜测。)(*15 Akhenaten 古代埃及第18王朝的国王,图坦卡蒙王的父亲。公元前1330年代驾崩。他推行&阿玛纳改革&,将埃及自古信奉的多神教转变为唯一神阿顿的信仰。)
作为的设计师
&&我觉得最辛苦的应该是每集都会有好几只怪兽出场,它们是怎样诞生的呢?
高桥:怪兽在分镜阶段是完全没有定稿的,我都是在描线做原稿的时候才会决定让什么样的怪兽出场。我会根据那个时候的形势和角色的性格来改变怪兽的形态和画法,例如决斗中盘出场的中坚角色,很意外地我会觉得画细致点会更好。有时候,我想让这只怪兽成为强力王牌,我就会断然减少线条突出压迫感。并不是说怪兽线条越多就会越强。& & 还有我经常会想象着读者的感情去画画。当读者想着&这个危机时刻我想看见帅气的怪兽出场!&的时候,我就会画帅气的怪兽。
&&想让帅气怪兽出场的时候就能画出帅气设计这一点我觉得好厉害&&
高桥:无论是怎样的怪兽,都会有因为角度变化而变得帅气的画法。还有,当时我运气好,麦法兰玩具(*16)推出《再生侠》(*17)的手办,那个刚好是手办制作技术提高的时期,看着那些东西就经常会有怪兽设计的想法浮现出来。& & 还有小孩子的时候看的《奥特曼》之类的特摄片也一样,我会积极地将那些让自己的童心亢奋的东西引入怪兽设计之中。(*16 MCFARLANE TOYS 《再生侠》的原作者托德&麦法兰(Todd McFarlane)于1994年创立的玩具制造商。最初主要是将漫画角色商品化,现在也会制作运动、游戏、动画之类的活动手办。)(*17 《Spawn》 1992年在美国出版,托德&麦法兰原作的漫画。曾是CIA特务的艾尔&西蒙斯(AL SIMMONS)与魔界支配着缔结盟约,与天界使者再生侠猎人(Anti-spawn)交战的暗黑英雄故事。)
&&老师很喜欢设计怪兽吗?
高桥:不仅是怪兽,我什么设计都喜欢做。我觉得自己是个设计师多于一个漫画家。画漫画的时候也一样,我会把漫画分镜当成一个设计来做。
&&老师的意思是,将整个画面当一个设计来看待吗?
高桥:画面也是如此,画漫画的时候我会思考如何设计一话的整体内容。例如说分镜,决斗的序盘用四边形,当到了一些角色心理紧张、不安的时候就会倾斜分镜,从不安定的心态转入发现突破口的时候又会用四边形找回安定的感觉。虽然有时候做得太过火弄得画面很难读。
&&我想没有几个作家是这样分镜的,这种技法并非从漫画而是由设计构思而生的。
高桥:没错。所以分镜就像积木一样。例如说跨页画面的最后是读者翻页之前的场景,他们必须翻开下一页才能读之后的内容。所以我将画&抽卡!&的分镜放在画面的最后,有意识地做出翻页就能知道这是什么卡的分镜。这样一来读者翻页的动作与角色抽卡的动作就契合了。
&&对卡片游戏的题材来说,这种手法真是再适合不过。我感觉当时也没有其他的卡片游戏漫画,原来这种手法从那时候开始就已经确立起来了。
高桥:一边思考着读者读这一页的时候会有怎样的想法一边去画,就自然会想出这样的手法。
&&会看读者的喜好画画,就像老师小时候开始画画的契机一样呢。老师会经常想着怎样画才能让别人高兴。
高桥:对哦。虽然我本人很喜欢画画,但漫画这种东西不只是为了取乐自己,我认为更重要的应该是娱乐读者。
&&为画册画的彩图也一样,你画了很多粉丝们想看的场面呢。
连载结束后
对彩图的态度
&&连载当时的彩图是怎样上色的?
高桥:在还没有复印机的时候,原稿是用淡水性墨水描线和上色的。引入复印机之后我一般把线稿复印在画纸上,再用COPIC马克笔上色。
&&游戏的头发用的是从红到紫的渐变呢。
高桥:只用红单色会让头发显得很平出不了阴影效果,所以我通过改变颜色画出阴影。红色不调黑而是配蓝色来加阴影的话,自然就变成紫色了。
&&整体的配色是怎样决定的?
高桥:因为这始终是少年漫画,所以我用色都会有所注意。我经常用原色系的颜色。背景弄成黑色就能突出角色所以我很喜欢。
&&好像从这个时候开始,老师的彩图就会连光泽都忠实再现出来呢。
高桥:不,当时既没有时间,又没用CG,我还不能完全表现出光晕(*18)效果。强烈的光照到物体上就会出现光晕,将那个表现在彩图里会有强烈的视觉冲击感。& & 说起彩图,我最受画《星球大战》电影海报的德鲁&斯特赞(*19)的影响。画《游戏王》之前我就很喜欢他,我觉得他光晕的效果用得超厉害。他的作品里肯定会有光的照射,这样做彩图的印象就会很鲜明。我会有意识地学他的手法,最近的彩图都会表现出光晕效果。我很喜欢画光晕之前决定哪里被光照的步骤。& & 还有,现在的彩图与当时的彩图的本质差异在于,当时的彩图是水彩画,所以要从浅色开始涂起。而因为是从浅色开始越涂越深,所以就得先决定光源然后向暗处涂过去。现在画的CG是油画调性的图所以是反过来,先从深颜色画起最后加入光的表现。水彩画是一开始加入光,油画则是最后加入光。这个差异就让彩图的整体感觉大为改变了。(*18 Halation 在照片里被光照射到的部分的周边会出现白色模糊的现象。)(*19 Drew Struzan 美国的插画家。1946年生。制作乔治&卢卡斯(George Lucas)的作品和斯蒂芬&斯皮尔伯格(Steven Spielberg)还有《哈利波特》(Harry Potter)系列等众多电影海报的影院艺术巨匠。)
&&老师更喜欢哪种呢?
高桥:连载当时如果有时间又知道CG手法的话,我也很想用油画调子画哦(笑)。原本包括风景画和印象画在内的油画的轮廓并不分明。但德鲁&斯特赞一类的彩图的特色就在于,他们会用先画轮廓、再涂油画调致密颜色这种手法。& & 这种手法的起源,与阿尔丰斯&慕夏(*20)、画旧美国风采的诺曼&洛克威尔(*21)、之后是德鲁&斯特赞等是紧密联系在一起的。那是确立将轮廓画得分明再用致密油画调颜色上色的海报艺术手法的时代。& & 本来原初印象画的轮廓并不明显,彩图的印象和要表达的信息都很模糊。但广告海报最重要的是告知形象,所以海报艺术的艺术家就把轮廓分明地画出来。这种方式更容易吸引眼球,很有冲击力。& & 我也一样,因为我本来是从事商业设计的工作,所以跟先决定轮廓再上色这种做法很有共鸣。(*20 Alphonse Mucha 新艺术运动(Art Nouveau)的代表平面设计师。死于1939年。作品特征是星、花、宝石一类素材与女性组合的表现手法和常用华丽曲线的设计。代表作有《黄道十二宫》,组画《斯拉夫史诗》等。(*21 Norman Rockwell 美国画家&插画家。死于1978年。以轻快的笔触描画美国的市民生活。虽然生平画了2000多幅作品,但1943年发生在他工作室的火灾将大多数的作品都烧毁了。)
&&我想就画集上发表的彩图提一些问题,老师很执着受光面或者是皮肤质感一类的事情吧?
高桥:女性皮肤的涂色方式和男性皮肤的涂色方式是不同的。男性可以表现肌肉,但女性就必须恰当地让它显得光滑和柔软。
&&&眼盯盯☆魔导辣妹&的彩图在表现帽子光晕的时候也会设定它是被哪里的光照到的吗?
高桥:看着整张彩图,觉得这里被光照到感觉不错我就会把光打到那个地方。所以光的表现也是经过艺术变形的。并不会只是真实地表现,被某一点光照到的效果。觉得这里打上光也不错的时候,我自由地在那里打上光。
《游戏王》世界的创作
&&我想问下《GX》(*22)和《5D's》(*23)的角色和怪兽设计的问题,老师是怎样创造出这些角色的呢?
高桥:因为原作的《游戏王》可能会是稍微有点黑暗的形象,于是我就让《GX》活泼一点!将舞台设置在校园,主角则设定为一个开朗的热血少年,没有表里人格是个更容易代入情感的角色。(*22 GX 《游戏王怪兽之决斗GX》。日至日在东京电视台播放的电视动画。共180集。后进主角&游城十代凭借与生俱来的对决斗的爱和开朗的性格向众多强敌发出决斗挑战的校园决斗故事。现在每周星期六7点30分开始在东京电视台重播。)(*23 5D's 《游戏王5D's》。日到在东京电视台播放的电视动画。共154集。舞台转至近未来,拥有龙印的龙印者们以羁绊之力做武器迎战袭击新童实野市的威胁。)
&&就是在设计上也将他做成普通角色么?
高桥:对对。所以他的头发不是游戏那种尖锐的发型,而只是个普通的发型。圆圆的让人感觉更容易投入感情(笑)。接下来,因为班级是分作不同等级的,所以我就决定讲一个克服这种困难的故事。但仅凭开朗的性格,是很难做到面对任何困难都用&我最喜欢决斗!&来跨越和成长的。要战胜原作马利克那样的障壁,就必须越过足够大的困难。第二年为止的十代都还不具备这种条件。然而他在那个反叛霸王&十代的故事里坠入了...
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中文名:先史遗产 玛雅机器先史遗产 玛雅机器[1]
卡片种类:效果怪兽
种族:机械
攻击:1500
罕见度:平卡N
卡包:REDU(801)机械族怪兽的场合,这张卡可以作为2只的数量解放。[1]
《游戏王zexal》里的“玛雅机器'日文原文:机械族モンスターをアドバンス召唤する场合、このカードは2体分のリリースとする事ができる。[]
机械族怪兽上级召唤的场合,这张卡可以作为2只的数量解放。
◇无种类效果(不进入连锁)。
◇任意适用。
◇可以将里侧表示的这张卡解放将等级7以上的机械族怪兽上级召唤。
◇可以将这张卡解放将等级7以上的机械族怪兽里侧守备表示召唤,不需要给对方确认这个机械族怪兽。[1]
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