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问题答疑:
开网店不能只凭冲动,电商知识缺不得,网店活着才能有机会发展。...
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能边成长边发展壮大当然最好。
换一种方式重新生存,并不是远离,或者更具有发展的空间。
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opencv给mat赋值失败
赋值一直不成功.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">向量vecY中有数据,size大小也没错./zhidao/pic/item/9f2f1a839d64ab014c086f06f061.baidu:///zhidao/wh%3D600%2C800/sign=e9bb1df2f1a839d64ab014c086f06f061.hiphotos.baidu<img class="ikqb_img" src="http.size();labelM&&nbsp据我的推测;&&nbsp?).&nbsp,&CV_64FC1).com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=f94a7dd42ff5e0feee4de/d62aab5bb5c8eab896;&nbsp://b;&nbsp,&nbsp.baidu,你是想得到一个标签矩阵;&/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=f5f77efc233fb80e0c16/21a526c3c35f30ef3d7ca7acbd5d8.}&dvec[i].(i://b;&&nbsp.1;&nbsp.baidu.baidu,我也试了你的方法:Mat&nbsp:&&&double&行列调换&nbsp!所以程序修改如下;double&gt:cv,不是1行N列的矩阵;0)&nbsp://b;return&nbsp.jpg" esrc="&}上述结果得到列向量;=&/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=a604b423b68f8c54e386cd290a1901cd/d62aab5bb5c8eab896:;&labelMat.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.&&nbsp.&&getLabelMat(const&nbsp.size(),标签矩阵是一个N行1列的矩阵;&nbsp.&//&nbsp.hiphotos.jpg" esrc="&&i&{&dvec){&/zhidao/pic/item/d62aab5bb5c8eab896;&&nbsp:Mat&nbsp。明确一个问题;++i)&nbsp.&nbsp.at&lt,&nbsp
不是行向量或列向量的问题 &&我现在是赋值失败,赋值是0,而且只有一个,不知道是什么问题
我就是按照你写的方法,赋值成功了。。。你打印一下labelmat试试~
可以打印出来,但是为什么断点跟踪的时候,没有数据呢……
可以打印说明已经赋值成功,你的断点是对data数据块的追踪吗?每个数据还有一个偏移量吧。
好的,明白了,确实是没考虑偏移量问题。多谢。
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出门在外也不愁来自子话题:
原作里河马光是写剧情都不够页数了,怎么可能去渲染这些场面,那完全是监督锦织博的意思。我都不想吐槽动画让多少人成了当妈黑,小说里面当麻是非常热血的,到了动画成了嘴炮王我真是无语了。&br&&br&比起锦织博,我宁愿让长井龙雪来做监督,你看超炮第二部,同样是写御坂妹事件,同样是当麻友情破颜百合子,无论从场面、节奏还是小说还原度,长井龙雪都秒杀锦织博几百条街。居然有些人说那几集和魔禁第一季重合了所以不看!我糊你一脸!认真看过那几集的人估计都觉得这两部动画讲的完全不是一件事,锦织博就是在玩小孩子过家家,当麻连血都没见就晕了,尼玛人家是被百合子卷起飓风直接砸到大柱子上的!别拿08年的动画技术不足这些理由说事,有些东西根本不是技术的问题,而是监督水平的问题。就锦织博这样的,你说他有个毛线诚意,完全就是在抖黄段子,世界观这么宏大的魔禁到他手里跟玩似的,拜托,虽然舞台是学园都市,但这真的不是校园轻喜剧啊!&br&&br&你看完锦织博的魔禁,感觉当麻好像随便打打嘴炮,就收了一个又一个后宫,小说里面人家可是拿命去拼的!每一次打完都要进医院是什么概念?和百合子打的那一次已经算轻的了,后面动不动就骨折大出血,那些黑当麻的人,我真心说一句“你行你上啊”,美琴在小说里都心疼:“他为什么动不动就要打这种一看就折寿的仗?”不然你以为搞个牛逼哄哄的冥土追魂是为啥?当麻的伤还真不是一般医生治得起的。&br&&br&感觉跑题了,抱歉,只是想趁机吐槽一下对魔禁动画的不满。虽然对锦织博说得这么狠,但是还是很希望有第三季。不过我恶意猜测一下,迟迟不出的原因估计也是因为锦织博实在驾驭不了第三季的故事吧。毕竟从小说进度来看,第三季开始才是旧约的精彩部分,当时撸小说撸得高潮迭起根本停不下来。我追小说的时候河马已经开始写新约了,很难想象那些一本本追的人,追到三战部分时是何等煎熬。&br&&br&感谢魔禁,感谢河马,这真是个精彩的好故事。
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剧情梳理大家都说差不多了,我就简单说点剧情以外的事,也就是叙事断层感的原因:井上的蜕变。
&br& 当然这只是个人研究观点。
&br&&br& 这个作品几乎在榨干井上的创造能量,给他的压力大于乐趣,因为他对浪客行的要求不只是一个商业漫画,更是一个哲学的理解表达,所以现在他只有通过画REAL来满足漫画创作乐趣。
&br& 现在浪客行已经是不定期连载了。
&br&&br& 其实跟臭名昭著的富坚也有的一拼,井上曾以“融入不进角色的灵魂”为理由,休刊了很久。
&br& 甚至他还坦言说,以后要走艺术家、设计师的道路,而不是漫画。
&br&&br& 往大的方面来说,
&br& 井上雄彦的第一次蜕变就是在对战穴户梅轩~小次郎剧情始发时期。
&br&&br& 变化不只是体现在画风的提高,更是思想和表达层面的,
&br& 在长达约15卷的旅程中,井上雄彦老师跟宫本武藏一起成长,
&br& 整体风格也是以黑泽明等电影大师的日本时代剧、平田弘史等大师的漫画插画为母胎,
&br& 经历了一个质变。
&br& 而富有禅性的思考和问答,也在这一段剧情中分阶段开始渐渐增多。
&br&&br& 还有一次蜕变是大约26卷左右,跟吉冈门70弟子恶斗时发生。
&br& 最显著的表象是,他开始用毛笔作画大部分线条了,也向艺术上的完成度更接近了一步。
&br& 这时候,他对禅的追求也更执着,漫画主要侧重于心理描写和禅问答的刻画。叙事的断层感、倒序插序也在很短的期间频繁使用(对读者来说是很短,对作者来说是很漫长,还要加上休刊充电期间的思想变化),因为这个时期开始,叙事已经不再重要。主线是“禅”,而不再是发生的故事。
&br&&br& 而这段期间也是他的创作效率最为低谷的时期,他对浪客行赋予的意义变得无比巨大。
&br&&br& 历史中的宫本武藏本身是一个宗师,更是战略家,思想家,而且还是被尊称为“二天”的艺术家。这一切都成为了井上的包袱,因为井上是富有匠人精神的大师级作家。
&br&&br& 这些蜕变,还可细分化几个升级变化阶段,
&br& 我就抛砖引玉,大家可以从头翻阅漫画分析一下井上成长变化的分水岭。
&br& 欢迎补充批评。
剧情梳理大家都说差不多了,我就简单说点剧情以外的事,也就是叙事断层感的原因:井上的蜕变。 当然这只是个人研究观点。 这个作品几乎在榨干井上的创造能量,给他的压力大于乐趣,因为他对浪客行的要求不只是一个商业漫画,更是一个哲学的理解表达,所以现…
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&b&欲黑先蜜&/b&&br&这是ACG界不变的法则。&br&&br&别以为可以像书评影评圈那样用通用标准来审核所有作品。归根结底ACG仍然算次文化,本身就带有明显的非主流色彩。游戏圈有句话,叫:“高分信媒体,低分信自己。” 动漫同理,画面故事配音销量,每一个都在下限之下,照样可以成为名作。因为FANS看的根本就不是这些可以量化的指标!&br&&br&&b&总之,对动画的打击,要瞄准的不是这部作品的缺点,而是FANS眼中的优点!&/b&而要理解FANS的想法,你必须自己先成为FANS。&br&&br&只要找对了黑点,一句话就可以毁掉中国整整一代动漫迷!&br&&br&&blockquote&于 19:40发表的
明说了吧,就是妓女&br&
当时胭脂水粉就只有游女能用&br&
剑心的师傅一开始就把死和白梅香相提并论,是明喻给盗贼杀死或给盗贼卖掉当妓女&br&还有一个暗示,胡子和剑心看到真选组耀武扬威走过后剑心说闻到了白梅香,胡子立刻就说你丫也懂女人了啊,这里的女人是指的就是妓女&br&那个时代无论是攘夷志士还是幕府都和妓女的关系很深的,最有名的真选组组长和桂小五郎都有自己相好的妓女,这些妓女也承担了替他们传消息的作用&/blockquote&&br&你要是没把浪客剑心漫画和追忆篇看得滚瓜烂熟,怎么可能知道巴是妓女?要没有找准这个黑点,你怎么让全国几百万追忆篇粉丝满地打滚?&br&&br&附上ヤリマン十二神将的图(缺水星的艾丽西亚和鲁鲁修某人,另外狐仙的貌似应该是空幻但是这里是黑长直),你听到FANS们的哀嚎了吗?&br&&br&&img data-rawheight=&273& data-rawwidth=&515& src=&/5bc43e6dacef772eae2dc375b729a8ba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/5bc43e6dacef772eae2dc375b729a8ba_r.jpg&&
欲黑先蜜这是ACG界不变的法则。别以为可以像书评影评圈那样用通用标准来审核所有作品。归根结底ACG仍然算次文化,本身就带有明显的非主流色彩。游戏圈有句话,叫:“高分信媒体,低分信自己。” 动漫同理,画面故事配音销量,每一个都在下限之下,照样可以…
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&p&说实话,每次看蜡笔小新都觉得他是世外高人,一个能不在乎别人眼光的活着(当然是小孩也是个原因),而且活得真性情(男人好色本性),有时还十分有哲理(有时能说出很有哲理的话),给我一个错觉,这是一个上了年纪的人才能活出的感觉。我觉得这个人物形象应该是作者内心的真实写照,或是向往的境界。&/p&
说实话,每次看蜡笔小新都觉得他是世外高人,一个能不在乎别人眼光的活着(当然是小孩也是个原因),而且活得真性情(男人好色本性),有时还十分有哲理(有时能说出很有哲理的话),给我一个错觉,这是一个上了年纪的人才能活出的感觉。我觉得这个人物形象…
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演的,但不是动作捕捉。(通过真人实演作为参考,也帮助动画师理解角色,其余回答已经说的很全了。)&br&&br&动画师 &a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jamaal Bradley&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 曾放出过《长发公主》里一段歌舞表演的动画制作过程。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&:1010/antiADs/flashes/sohu/PlayerShell.swf?pageurl=http%3A%2F%%2Fquestion%2FFanswer%2F&id=&shareBtn=1&likeBtn=1&topBarFull=1&topBarNor=1&sogouBtn=0&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&迪士尼展示《长发公主》单镜头角色动画制作流程&/div&
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演的,但不是动作捕捉。(通过真人实演作为参考,也帮助动画师理解角色,其余回答已经说的很全了。)动画师
曾放出过《长发公主》里一段歌舞表演的动画制作过程。
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以下内容转自动漫贩的官方微信帐号昨天的发布:&br&&br&咱也听过菅野洋子的现场演奏啦!&br&
12月8日北大动漫文化高端讲座记录 &br&&br&如果要你举出你熟悉的动画音乐作曲家,恐怕任何人都不会漏掉“菅野洋子”这个名字。这位日本的老牌音乐人以其极其多变的曲风和洋溢的才华为人所熟知。她最初是在游戏领域出名,光荣公司的《三国志》系列、《信长的野心》系列以及《大航海时代》系列都是由她作曲。除此之外,她还经常为电视剧和广告作曲。1994年的《MACROSS PLUS》则是她第一次参与动画原声音乐的工作,从此让动画迷们记住了她。而之后的《星际牛仔》、《攻壳机动队SAC》等更是见证了她的才华。而12月8日,菅野洋子应邀来到北大,参加了由北京大学和日本明治大学主办的第五届“动漫文化高端讲座”。&br&&br&最早知道这事情,是在几周前的一个晚上,某人(我才不会说他是北大X火社团的前社长咧)突然问我说“你那里有没有菅野洋子的访谈啊?我想看一下”我当时回答:“开玩笑我又没采访过菅野洋子你自己去找。”结果过了不到一小时,ROOKIES在Q上敲我说:“听说菅野洋子要来,赶快准备访谈的问题。”我当时心里一哆嗦,觉得我擦难道是……于是回头去找某人,他讶异地说:“啊?你怎么知道的?”&br&&br&之后我才知道,是今年的动漫文化高端讲座决定请菅野洋子来主讲了。算上这一次,这个讲座已经是第五次举办,第一次请的是几原邦彦,第二次请的是富野由悠季,第三次请的是手塚治虫的儿子手塚真,第四次请的是CRYPTON的社长伊藤博之,但是对于整个编辑部都是菅野FANS的动漫贩来说,还是这个第五次的人选最让人激动了。狂喜乱舞的我们马上动用了所有的渠道想要得到一个和菅野洋子面对面访谈的机会,不过因为这个讲座一向低调,所有访谈的请求都被婉拒了,甚至现场都无法进行摄影。于是一向都是秉承有图有真相的动漫贩也只能在事后来一场纯文字报告。虽然没能亲耳听到菅野用Gabriela Robin的嗓音说话,但是在去之前就听说现场会放一架钢琴,也就是说能听到菅野的现场演奏!这又让我们燃起来了——死也要去听啊!&br&&br&活动在12月8日,也就是周日举行,地点是在北大的英杰交流中心。不得不说菅野的运气不大好,她是12月7日来到北京,但偏偏之前都阳光明媚蓝天白云的北京那一天突然就有了雾霾,并且一直持续到周日。还好她是今天才离开北京,不然可能会灵感突发写出一首“迷雾中的中国古都”来。一点半我和3000以及Esp在英杰交流中心的门口开始排队等候入场的时候,菅野洋子就和一群人从我们身后走过,当然,直到她上了车我们才意识到这是全天我们唯一有可能拍到她的机会……&br&&br&进楼之后,前往讲座会场所在的阳光大厅,相比起之前只是在阶梯教室里举行的讲座,这个会场要显得高端大气上档次了许多。可能选择它的一大原因是因为它放得下钢琴同时还有不错的音响效果吧。虽然编辑部没人玩HIFI,但起码开场前播放的MV听起来效果还行。说到MV,这是北大方面将菅野洋子参与的动画作品剪辑而成的,不过有一个小问题就是把《攻壳机动队ARISE》这个并非由菅野洋子作曲的作品也给剪进去了……但除此之外,整个MV的节奏和转场都做得很好!MV放完之后,讲座才正式开始了。&br&&br&必须得事先说明的是,因为是“高端”讲座,所以想听菅野洋子讲和坂本真绫啊渡边信一郎啊河森正治等人相处时有什么八卦的同学可能会很失望……整场都是在讲音乐创作的过程与想法。但是对于有志于音乐和动画行业的同学来说,倒是很有帮助的。例行的领导讲话环节结束之后,菅野洋子终于上台了。其实1967年的菅野现在已经46岁了(秘·密·哦~??),完全可以说是大妈级的人物,但是看到真人之后就感觉还是显得非常年轻,感觉只有三十岁出头的样子!&br&&br&菅野上台之后,先是用半生不熟的中文向大家问候(感觉所有来中国参加活动的人都会这样呢……囧,这时候就知道三浦春马有多努力了),惹得在场观众们都笑了起来。她谈到自己这次其实是第二次来中国,第一次是在SMAP来北京开演唱会的时候和他们一起来的,不过那次只是匆匆地来了一下就走了。(靠啊!SMAP来的时候总编明明给我票让我去的啊!我是个笨蛋!)而这次她有备而来,头一天好好地逛了一下护国寺(吃了麻辣烫)和后海(看了广场舞)等地方,有些家住附近的同学肯定会在后悔为什么当天没有去那里逛逛了。之后她问现场有没有完全没听说过她的人,大家都心想都来了这里怎么可能有不认识她的呢,结果一位前排的领导很老实地举起了手(萌!点赞!)……然后还问到说有没有人知道一些比较少人知道的曲子,有人举手说是《信长的野望》,还有人举了《猫的想法》这首广告曲。但是却没有人提《大航海时代》,真是时代的眼泪。&br&&br&在谈到音乐的商业制作方面的问题时,菅野洋子首先谈到了她参与得比较多的广告方面的音乐制作。拍广告的团队都是很忙的,所以她事先和导演等人讨论的时间只有十来分钟。而且她经常被拉去救火,3、5天就得出15秒、30秒、60秒等多种版本的曲子,所以经常在一边讨论的时候就已经要开始想曲子了。她还以日本品牌优衣库举例,优衣库的老板柳井正对于广告十分重视(顺便一提,柳井正和菅野洋子一样读的都是早稻田大学,不过菅野洋子上了没多就就退学了),每次菅野洋子做完音乐之后都要给他审核,他点头了之后才能通过。但是反过来说,其实只要老板能够点头,那就做什么都可以……早期她还试着创作些自己觉得很有范儿的音乐拿去给大老板们听,结果人家纷纷表示听不懂。后来她才想明白了,只有广告主才明白自己的广告最想传达的思想嘛!所以她认为自己不是为了某些大众在作曲,只是为了取悦某个人而作曲。除了优衣库之外,菅野洋子还为许多日本企业做过广告音乐,其中不乏资生堂和丰田这种中国群众也耳熟能详的大众品牌,创作的乐曲总数超过了1000首。&br&&br&话题很自然地回到了动画方面,菅野洋子说其实日本的动画音乐制作经费不高。以TV动画来说,上个世纪九十年代整个OST的制作经费在500万日元左右,而她在制作《MACROSS PLUS》的音乐时,因为是第一次参与动画,对于日本动画的经费短缺没有什么概念,花掉了十倍的预算(她的说法是多了个0,要求大家为她保密,所以我换了种说法,我真是太机智了)。而现在则是背景音乐在800万日元左右,片头歌曲的经费是100万到150万日元,片尾曲则是少到只有50万日元左右(50万差不多相当于一个工作了25年的白领一个月的工资)。而菅野洋子的习惯则是将所有的工作都包了,然后自己灵活地分配制作经费。&br&&br&之后菅野洋子还现场演示了一下她是如何随手创作音乐的。(这个部分实在太梦幻了,现场的音乐体验真是完美!语言难以形容!)她拿出一个桔子,现场征集观众们看到桔子时会有什么样的想法。在场的人讲了诸如暖色调、甜、会腐烂、看起来像网球等等关键词。然后她根据这些不同的关键词的印象,即兴创作了几小段的乐曲。然后她又弹了一段比较长的,带着一丝伤感的曲目,问大家从中听出了什么。而观众们的感想也都是类似于“对过去的回忆”、“对即将被吃掉的悲伤”等。然后菅野洋子说,这段乐曲表达的是“一颗在青涩时就被摘下来的桔子,被送到一个患病的年轻女孩床前,即将成为她在世上吃的最后一样东西。”(T_T)然后她又选了几位观众,来让他们来当一回导演,提出作曲方面的要求。几个被点到的观众都很认真很正经地提了许多要求,而菅野洋子也将很完美地将这些要求用乐曲表现出来了……这种即兴的创作,才真的考验一个作曲家的音乐功底啊!&br&&br&△这就是当时那颗被菅野大神加持过神力的桔子,你们感受一下。(虽然怎么看都像橙!)&br&&br&之后菅野洋子还讲述了“潜意识”在创作中起到的作用,以及幻想与神话对音乐的影响(差点听睡着了,我悟性太低,真是对不起)。最后在结束的时候,她还弹了一段说是在中国听到的乐曲,还请大家一起来唱。不过有些尴尬的是,她认为在中国应该很多人听过的乐曲,实际上很多人都听不出来(比如说小编我……),所以会场里是一片沉默,不过就当是欣赏菅野洋子的演奏也不错。总之,今天我们都是听过活生生的菅野洋子现场弹钢琴的人了!此生已经无憾!&br&&br&第五届“动漫文化高端讲座”就此结束了,下一届将要请谁还没有确定。在主办方发的调查表上,小编自己和3000可都是在“想要邀请的人”第一栏上写着“庵野秀明”呐……我觉得既然能请到富野由悠季和菅野洋子这种等级的人物,那庵野秀明好像也不是不可能的样子?不过估计得等他做完新剧场版第四部才行了……
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坂田银时。&br&
经历过童年时的迷惘,少年时的执着,&br&
坚持过,失去过,&br&
由昔日令人闻风丧胆的白夜叉沉淀为如今吊儿郎当的小老板,&br&
让人明白最强大的力量不是破坏,而是守护。&br&
坂田银时。
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一厨顶十黑。当满眼看到一群只看过三民工的人评价其他作品,全是一些“一护来了战斗力完爆他”,“论剧情海贼完秒这部”,“火影才是真神作没有之一”...的时候,我不知道你是什么感觉,我只有默默的把他们从这个圈子划出去了。下次再遇到,这种时候只要呵呵就好了
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这要不是美少女梦工厂2,一定是题主说错或者隐瞒了某些关键的信息,一定不会是我的错。
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这是e吧很久以前的一篇文章,我私窃来回答&br&&br&&br&刚刚停电了,写了N久的文章飞了,郁闷了,思路全打乱了,就把已经写的回忆下,先发出来吧。&br&&br&前两天论战的时候,NA就在想,EVA为什么会被包括NA在内的众多FANS捧为神作?其实NA现在转回头去看EVA,发觉自己已经退去了当初的狂热,开始理性的看待这部作品。那么,下面就针对EVA的种种,说说NA的看法。&br&&br&&br&[一]真实化EVA的如果单从故事来看的话,和在它之前20年就已经出现的超级机器人动画甚至奥特曼有着众多的相似点,可以说,它的内涵是在一个可以说有点老套的故事上建立起来的。&br&EVA与众不同的地方就在于,它在机械设定等方面做到了极端的真实化。不说那条巨大的尾巴,以及只能使用5分钟的机内电池,单单是第13话停电的时候,动画中出现的那些备用系统以及维修用通路就体现了一种细腻的真实感。&br&看到那厚实的钢门,以及旁边那充满力量感的绞盘,真实感就这样产生了。而EVA要运转和出击,必须要配备巨量的后勤人员,而要实现战斗目标,必须要依靠发令所和其他辅助机构的指挥和协同。这点也使得EVA和那些超级系区分开来,拥有了自己与众不同的战斗风格。&br&&br&另外,国联军以及NERV装备的那些基于真实武器系统却又不乏幻想味道的兵装,NA以为也让EVA在可信度上增色不少。你知道这是个超级系的动画,可你还是愿意相信它的真实性。而真实化带来的不仅仅是可信度和亲和力,他同样也给人以震撼。当年看EVA第一话EVA出击准备时解除的那堆固定锁,就让年幼[当年,当年]的NA震撼不已。而第5话那只试做行阳电子炮,也同样因为GX在细节方面的极力刻画而显得真实可信又不乏视觉冲击力。&br&&br&&br&[二]气氛在这里要先引用贺东老师在《ITB》后记中说的话:“总觉得这次莫名其妙用了许多各种各样莫名其妙的军事用语和省略记号,不明白也没关系。作者肯定也不知道。这是讲究气氛、气氛。和大和战舰“第三舰桥、大破!”、布莱特舰长的“左舷弹幕太薄了,炮手在干什么!”之类的是一回事。”EVA可以说是把这个运用到了极点。NA觉得,如果在使徒出现的时候没有美里或者碇或者冬月的“总员,第一级战斗配置!”,那么EVA的战斗所能带给我们的代入感就一定会薄弱不少。而那些每战必然出现的“XX作业预定于XX时间后完成”,“XX作业进度落后XX%”等,都为EVA的战斗增加了一种强烈的临场气氛。&br&&br&除了设计了非常多看起来很有职业军人FEEL但是仔细想来就不知所云的对话以外,EVA在各种各样的细节里也相当的注重气氛的营造。比如NERV中央教条顶上那27层装甲版,虽然这个东西本身什么也没做,但是使徒突破27层装甲侵入总部总比轻轻松松的就近来要来得有紧张感吧?&br&而NA特别喜欢的就是里面不多的几幕作战简报的情节,听着那些“XXXX时,作战交由国联军第二集群”“XXXX时使用N2暴雷,目标停止”等对白,真的满有战争片的味道。另外要提的就是EVA里各种兵装的名字。同样是自走炮,叫“独12式”就肯定比叫“XX神”之类的来得有临场感,不是吗?&br&&br&&br&[三]神秘感这个是EVA做得最成功的地方了,只看第一话还没什么感觉,但是第二话,GX就把那个至今也没争论清楚的《人类补完计划》给抛了出来,而且只是轻轻的一带而过,几乎什么也没说却让你牢牢记住了这个名词,之后更是通过不断的《第XX式中间报告》来提醒你,“有这个计划啊!”,催促你去想“这个计划到底是什么呢?”,但是它就是不告诉你这个计划到底是什么。&br&其实这个手法不是GX的原创,这个手法是著名悬疑电影大师希驱科克的创造,但是将这种手法运用到动画中,GX是做了这个吃螃蟹的人。除了这个主要的悬念,GX还把这种神秘感容进了动画的每一个方面。&br&比如AT力场[其实我喜欢港翻的“绝对领域”]的存在,第二话初号机喷血以后,人们不由得要问,EVA到底是什么?AT力场又是怎么来的?还有那些随处可见的宗教暗示:地底巨人,以及它的面具,刺杀基督的长枪,不时冒出来的死海文书和世纪末预言。就连那些爆炸,也被刻意的做成了十字架的样子。&br&&br&其实EVA在故事的进程中只是不断的将这些名词抛出来,却不去解释它们,这种做法就和某些人挖坑不填一样,钓足了大家的胃口。而EVA还运用了一个超级的伏笔,先是15年前到底发生了什么,由此发展为SLEEF[是这么拼吧?]的目的是什么,再到碇的目的是什么,还有碇唯最后怎么样了等等。于是,神秘感被牢牢的创造出来了。于是我们被这神秘感俘虏了。&br&&br&&br&[四]主题这个……对EVA的主旨研究的强人和强文已经太多了,NA就不多说了。NA只说一下自己的感觉:NA觉得EVA不过是把象“宗教”啊“自闭”啊“心灵的隔膜”啊等众多东西集合在一起,它好象什么都说了,但其实他什么也没说……就是因为什么也没说,在不同的人眼中,他就有了各种各样的内涵及外延。其实这道和老子倡导的“‘无’大与‘有’”不谋而合呢[笑]!&br&&br&&br&前辈的排版太乱了,我改了一下。。。。
这是e吧很久以前的一篇文章,我私窃来回答刚刚停电了,写了N久的文章飞了,郁闷了,思路全打乱了,就把已经写的回忆下,先发出来吧。前两天论战的时候,NA就在想,EVA为什么会被包括NA在内的众多FANS捧为神作?其实NA现在转回头去看EVA,发觉自己已经退去了…
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Update: 最终章作者更新了&br&===============&br&潜伏之赤途
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诸君,还不明白吗,这就是我国起点文学多年隐忍换来的伟大胜利!无数默默忍受无辜骂名的龙傲天们永垂不朽!&br&古人有云:&br&&blockquote&“永远不要试图去战胜一个纯傻逼,他会把你的智商拖到跟他一个水平,然后用他丰富的经验打败你。”&/blockquote&&b&今天,我们可以骄傲地宣称,亡我之心不死的日本帝国主义,已经被我们拉到了同一个水平,接下来就是凭借丰富的经验战胜之了!&br&&/b&&br&认真的说,证明了全人类的本性本质上是相同的,中日两国人民其实一样蠢,蠢得像是一个模子里刻出来的。
诸君,还不明白吗,这就是我国起点文学多年隐忍换来的伟大胜利!无数默默忍受无辜骂名的龙傲天们永垂不朽!古人有云:“永远不要试图去战胜一个纯傻逼,他会把你的智商拖到跟他一个水平,然后用他丰富的经验打败你。”今天,我们可以骄傲地宣称,亡我之心不死…
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如果我说《银魂》是近年来最有深度的日漫,不知道有没有人会赞同?
如果我说《银魂》是近年来最有深度的日漫,不知道有没有人会赞同?
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有幸在昨天入手了JOJO ASB的限定版,过来评价一下。&br&&br&众所周知,动漫改编类游戏在全世界范围内一直是坑爹的代名词,这点稍微有些游戏年龄的玩家就应该深有体会,
「反正是FANS向作品啊随便糊弄糊弄玩家把角色配音和剧情往游戏里一搬还担心销量么
」 ,在这一点上,欧美的改编游戏更甚于日本……&br&&br&总的来说,作为FAMI通所评价出来的第3款满分FTG游戏(第二款是任天堂全明星大乱斗,基本可以排除在FTG之外),如果你把它当成一个注重专业格斗游戏体验的东西来玩,那你肯定会大失所望,这款游戏没有一点可以称得上科学。超长的读盘时间,不平衡的人物设定,糊弄人的剧情模式,大量对话和台词导致游戏整体节奏拖慢……如果你是专业的FTG爱好者,这款游戏的很多设定简直会令你无法忍受,完全不值得FAMI通的满分评价啊!(虽然FAMI通已经变成塞钱通了)&br&&br&但是!&br&&br&如果你是乔粉的话,这游戏简直是太他妈牛逼了好不好!&br&&br&先不说游戏中庞大的自定义战斗系统,光是强大的CV阵容,刚听到神父SAMA和大总统一张嘴我就直接尿了有没有!CV的功劳对这部游戏简直功不可没,因为JOJO动画目前只改编了前两部,还有之前蛋疼的第三部OVA以及那个更蛋疼的剧场版,所以第三部之后的CV我一直都很期待,这次游戏的面世果然没有让我期待落空,从第三部到第八部全部使用的是日本第一线声优阵容,而且所有角色都非常还原原作且符合人物性格!特别是第七部乔尼必杀技中的那句「真的真的,绕了好远的路啊,谢谢你,老谢。
」 CV的强大发挥,能直接戳中粉丝们脆弱的泪点。除了第七部之外,其他CV也都表现得非常出色,这点大家去看看游戏PV其实就都能明白了。&br&&br&而且,很多CV本身就是JOJO的脑残粉,一群这样的人有可能会配不出一个牛逼的游戏么?&br&&br&&img src=&/29c243ac4d3243b03cbaed5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/29c243ac4d3243b03cbaed5_r.jpg&&&br&-----------------------------------------------分割线-----------------------------------------------&br&&br&除了声优之外,剧情的还原度也是非常的到位,所有原作中的名场面和名台词都在游戏中的到了非常科学的一个表达方式,在游玩的过程中很容易就被各种经典镜头搞的直接燃起来!就连游戏中确认和返回的系统指令都是「YES!YES!YES!」和「だが断る!(但我拒绝)」 ,还原了原作中的经典桥段。这方面游戏的牛逼程度用语言不太好形容,有几个视频可以给大家做个参考:&br&&br&第四部中东方仗助最讨厌别人对他的发型说三道四,于是游戏中就有了这个奇妙的东西:&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av737340/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JOJO ASB 「刚刚你说我的发型怎么了!」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&第二部中二乔的经典预判对手台词的技能,也被制作组有爱的放到了游戏中:&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av737308/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JOJO ASB 「你的下一句话是???」完整版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&最能体现主创人员对各种角色爱恨的视频:&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av740556/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JOJO ASB 被黄金体验揍了之后的颜艺集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&-----------------------------------------------分割线----------------------------------------------- &br&&br&而且,值得一提的是,本游戏的开发商CyberConnect 2公司的总裁兼首席执行官松山洋,本人就是个资深的乔粉,在游戏的发售前宣传阶段,他曾经数次COS成为岸边露伴(第四部经典角色)与玩家一起参加活动和比赛,之前此公司开发的游戏作品包括家用机上的《Hack》系列、《火影忍者 究极风暴》系列均十分有爱且升华原作的系列,《阿修罗之怒》更是非常能体现制作人实力的游戏作品。特别是
《阿修罗之怒》 ,这种能把简单甚至是弱智的剧情演绎的巨燃巨二逼巨有感染力的能力,我真心拜服。有这样的制作人员作保障,还担心做不出牛逼的游戏么?!首发50万套的好成绩也证明了这一点!&br&&br&松山洋专访视频:&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av515682/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【JOJO】东京游戏展上对ALL STAR BATTLE制作人的采访【超有病】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&-----------------------------------------------分割线----------------------------------------------- &br&&br&在优点之外也谈一点游戏的致命伤。&br&&br&最致命的就是本作虽然称为all star battle,但参战角色……实在有点少……而且后续角色都是靠DLC出售的,据小道消息,本游戏的DLC人物共有14人左右,每个售价600日元,好消息是还有这么多的角色没有公布,坏消息是这个游戏其实算是个半成品,如果能有续作的话希望不要在这么搞了,玩家们都被搞得很郁闷啊……&br&&br&再有就是剧情模式,实在不想承认,但是本作的剧情模式实在是拿来充数的,流程短不说,每场战斗之间的剧情全都是用文字来描述的,这种FANS向的游戏,哪怕质量差,但是好歹来个过场动画啊!每场战斗间的读盘时间就被这个蛋疼的东西搞得兴致全无,热血程度大打折扣。&br&&br&还有就是本作的画面水平,卡通渲染技术历来是最适合动漫改编作品而且最取巧的一种画面设定。但是本作的卡通渲染有些奇怪,理论上来说粗线条和大范围的阴影应该可以完美还原荒木的原作画风,但是这样的画面所带来的问题是画面风格的粗糙且人物动作略显僵硬。而且本作的偷懒之处也在于此,就是人物在对话或者摆POSE时,游戏形象的动作不会改变,只有嘴在动,感觉非常奇怪。&br&&br&最后就是游戏角色的实力有些失衡,部分角色过强,这也宣告游戏的对战功能注定只限定于同为乔粉的三五好友间的饭后娱乐,注定难登大雅之台了。&br&&br&-----------------------------------------------分割线-----------------------------------------------
&br&&br&因为最近事情比较多,游戏还没有深入体验,待我打通关之后,会更加完善游戏的其他相关体验分析和介绍~&br&&br&最后附上我经过艰苦拼搏才得来的初回限定版开箱照……拿到手后,顿感之前的所有努力都是值得的!照片略挫望谅解:)&br&&br&&img src=&/a4af7a77ed0f8eb5d238e_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/a4af7a77ed0f8eb5d238e_r.jpg&&&br&&img src=&/6aef1aa945cdfcf2ee7eabb7de4849aa_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/6aef1aa945cdfcf2ee7eabb7de4849aa_r.jpg&&&br&&img src=&/fcb0ff5a87c2c338d4ede1c_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/fcb0ff5a87c2c338d4ede1c_r.jpg&&&br&&img src=&/37e672bbd881ccaf6dc5_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/37e672bbd881ccaf6dc5_r.jpg&&
有幸在昨天入手了JOJO ASB的限定版,过来评价一下。众所周知,动漫改编类游戏在全世界范围内一直是坑爹的代名词,这点稍微有些游戏年龄的玩家就应该深有体会,
「反正是FANS向作品啊随便糊弄糊弄玩家把角色配音和剧情往游戏里一搬还担心销量么
」 ,在这一…
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拍了一年的COS摄影,和形形色色的COSER有过合作,下面我说一说我的看法。&br&&br&
总体来说COS摄影是一项非常与众不同的领域,首先你要有着对二次元热爱的精神,至少是对ACG领域有所了解的。COSPLAY是一种PLAY,是在扮演别的角色,无论是COSER还是摄影师,如果不了解相关领域、相关作品,不能用二次元的思维去思考问题,是无法从精神层面上理解所拍内容的角色定位的。&br&&br&
其次,不可否认的是,COS的拍摄难度在于还原,每个COSER都希望自己所拍的照片能尽可能高的还原其模仿的作品,所谓神还原不就是这个意思嘛。所以前期的准备工作是要求COSER能够自己把角色把握准确的,这一步摄影师无法替代,服装,道具自然越接近原设定越好,但是由于资金,时间和复杂程度上的客观限制,在很多时候这是很困难的一件事,所以我们应该更注重把握COSER自身的角色定位和情绪掌控,让她们从软件的方面提升自己。这一点可以借鉴我国学院派戏剧表演中的体验式流派,就是&b&让COSER自己真正成为ACG里的一员,用它们的思维方式去思考问题,拿捏角色的状态。&/b&&br&&br&
但是,这就涉及到另外一个问题,这也是我在COS摄影中遇到的最大的问题,就是几乎大部分玩COSPLAY的COSER都尚未成年,不具备独立处理个人事务的能力,沟通起来并不是十分的畅通,有些甚至完全没长大注意力都不能集中- -还有一些虽然很懂事能和你在拍摄时认真的交流但是人身自由又受控于家长、老师的束缚。这就在很多时候阻碍了我的拍摄,我就遇到过很多次被放鸽子的经历,甚至还有出门后被放的经历- -也有一次由于COSER拍摄时实在无法集中注意力而导致几乎拍摄失败的经历。这些都是摄影师需要特别注意的问题。&br&&br&
当你克服了以上几点问题之后,才可以真正的来谈一谈如何和COSER共同完成创作。&br&
我每次拍摄之前,都会让COSER之前准备一下自己拍摄的文案或者分镜脚本,再准备一些原画设定或是截图,留作我参考,有准备的COSER无疑是对拍摄最大的保证。在我的客户之中,的确存在着把一切的一切都想到了,第一次合作就可以主动和摄影师沟通,把脚本发给我预审,听取我的意见,了解拍摄意图,拍摄当天迅速进入状态的COSER,这是摄影师最喜欢的客户类型了。她们十分清楚自己想要的效果,拍出的片子也确实可以达到双方的预期。&br&&br&
但是,这样人见人爱的专业COSER还是少数,因为我几乎不会挑选客户,所以很多找我拍的COSER都没有拍摄经验,有很大一部分甚至是第一次出外景。对于这样的COSER来说,你就需要&b&耐心+亲和力,&/b&让她们迅速消除对镜头,对摄影师的畏惧感和抵触心理,迅速的进入角色的性格状态。所以你可以试着和她们聊聊天,拉拉家常,吐吐槽,发挥一下摄影师的幽默细菌,甭管拍什么先把人家妹子逗开心了再说,放松了,自然就会展现出美的一面。&br&&br&
其次,&b&要在拍摄当中不断的鼓励COSER&/b&,多数普通人在镜头前是不自信的,其实这么做还是要让她们放松,再放松。但当你的客户已经成功的进入了状态后,作为摄影师来说就不要过多的干涉她们的动作、神态了,而是应该以引导为主,让COSER觉得自己是美的,要让她们及时看到自己拍的好的照片,增强她们的信心。同时也要注意,通过不太成功的照片来告诉COSER哪里还有一些不足需要一起来改进,时时刻刻记得你在和COSER一起创作!&br&&br&
最后再说一些Tips:&br&1,拍摄时要注意到模特美的一面,哪个角度美就拍哪个方面,大体来说,让所有妹子收一收下巴,挺一挺胸是没有错的。&br&&br&2,拍摄外景遇到围观群众是司空见惯的事情,作为摄影师一定要气场强大,在客户本身不情愿的情况下你有必要为了保证拍摄的顺利进行和COSER本身的情绪以及隐私阻止那些拍摄COSER的行为,这其实是十分不礼貌的行为。&br&&br&3,同样,作为你客户请来拍摄的摄影师,你也要充分的尊重COSER、保护COSER,因为她们大部分都比你小的多,而且是女生。&br&&br&4,拍摄辛苦,器材繁重,要多喝水,最好让客户或者自己带个后勤,多一个人帮助拍摄大有必要。&br&&br&5,再说一个我的原则,大家也知道这个圈子比较敏感,所以我除了会调整COSER的衣摆、袖口、丝带,或者是摆一下假毛,头饰等等为了使画面美观以外,不会和COSER有任何的身体接触。即使是像刚才说的那些调整,我也尽量让COSER自己去做,实在做不动啊我才会去帮助她,前提是也不会碰到它的皮肤。我觉得这样对COSER是一个极大的尊重和肯定,客户一定会心存感激的。&br&&br&6,COS圈比起十年前繁荣的多,也混乱的多,在什么奇葩都有的当下,作为一个热爱ACG热爱摄影热爱生活的你,要做的就是认真对待每一名COSER,尊重不同的COS作品,用善意并真诚的态度去努力创作出大家满意的作品。
拍了一年的COS摄影,和形形色色的COSER有过合作,下面我说一说我的看法。 总体来说COS摄影是一项非常与众不同的领域,首先你要有着对二次元热爱的精神,至少是对ACG领域有所了解的。COSPLAY是一种PLAY,是在扮演别的角色,无论是COSER还是摄影师,如果不了…
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数码宝贝第二部,38集(平安夜,数码宝贝大集合!),08分。&br&&br&平安夜,素娜(空)站在阿和门外,犹豫着是否要进去送礼物,被青梅竹马八神太一撞见。&br&&blockquote&太一:是什么呀?手工饼干?&br&素娜:是什么跟你有什么关系,很在意呀?&br&太一:快进去吧,就要开始了。&br&素娜:可是……不过……&br&太一:快进去吧!加油哦!&br&亚古兽:太一,&b&你真的长大喽&/b&。&/blockquote&没反应过来?这可是&b&制作方有意为之&/b&、足以载入动画史册的一幕。&br&&br&在剧场版《我们的战争游戏》中,太一给素娜的mail落款是这样的:&br&&img data-rawheight=&637& data-rawwidth=&1137& src=&/178dfb2e592a36e89ca8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&/178dfb2e592a36e89ca8e_r.jpg&&素娜呢,站在太一家门口傲娇时是这样的:&br&&img data-rawheight=&639& data-rawwidth=&1138& src=&/8df46a5a2d91f433c3ab709f28f601b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/8df46a5a2d91f433c3ab709f28f601b4_r.jpg&&&br&摘一段总结:&br&&blockquote&勇气徽章的所有者连告白的勇气都没有&br&
友情徽章的所有者以NTR方式回报友情&br&
爱情徽章的所有者让人再也不相信爱情&/blockquote&
数码宝贝第二部,38集(平安夜,数码宝贝大集合!),08分。平安夜,素娜(空)站在阿和门外,犹豫着是否要进去送礼物,被青梅竹马八神太一撞见。太一:是什么呀?手工饼干?素娜:是什么跟你有什么关系,很在意呀?太一:快进去吧,就要开始了。素娜:可是……
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虚渊玄的风格感觉是命运悲剧和性格悲剧的混合体。&br&“爱的战士”并非调侃,不管作品的外表如何猎奇毁三观,其内核始终贯穿着“爱”,一种只有男子汉才能读懂的爱。&br&偷懒搬一下以前的回答,仍然还是以切嗣为例:&br&&br&&br&读者在《Fate/Zero》的最后,当看到切嗣被自身理想焚烧殆尽,所发出的是深深的悲叹:&br&&br&卫宫切嗣——一个有着善的本性,坚持着自身高洁的夙愿并且掌握了某种超乎常人的本领和能力,拼搏着,挣扎着,但是无论如何都逃脱不了悲剧宿命的男人。&br&&br&这份悲叹,是在悲剧中最尖锐的冲突过后,看到悲剧人物的生命在与命运的抗争中迸发出的全部热能与光亮,对那种强烈的生命悸动与强大的人格力量所产生的感动。&br&&br&悲剧的主人公仅仅是自作决断而自觉行动,像你我会做的一样,却遭受到彻底毁灭的可怕结局,而他遭此厄运的原因并非是其邪恶或者蓄意的错误,而是由于只要落入凡尘便不得不接受的“限知限能”(即:与生俱来的缺陷),这是他无法改变并且不自知的。&br&&br&所以,虚渊玄只是借此给我们提供了一种对于人类与生俱来的缺陷,以及人类是如何因为它们而遭遇到悲剧结局的“悲剧性洞察”。&br&&br&也因此,通过反映并且强调一些可能并不具有即时的实践效用的东西,虚渊玄的作品其实给我们提供的是一种“人生智慧”。&br&&br&世间万物,如果一直不强加干涉而只是听任自由的话,一定会朝着不好的方向发展。就像一颗苹果在熟透之后如果没人摘取便会逐渐萎缩直至腐烂一样,说明在它内部本身就存在否定它的因素。我们无法阻止苹果腐烂,正如我们无法阻止宇宙变冷一样,只要是按照常理不断累积进而构筑的世界,是无论如何都无法脱离物理法则的束缚而存在于世的。&br&&br&这一真理性的认知在大多数人看来是很残酷的。但是,即使是笼罩在理性的悲观阴影下的生命,比之基于自欺的幸福、虚假的希望和盲目的乐观的生命也要好得太多。无论如何,这个世界是不完美的,正因如此,我们才应该充满勇气地面对它。&br&&br&如果没有这样悲观残酷的世界法则,我们是无法意识到人生的意义的,虚渊玄借助“悲剧”这一能够给我们提供“人生智慧”的艺术形式,使我们得以从一个旁观者的角度去看待并且重新审视自己的人生,因为对于大多数人而言,随波逐流并不是其真正想要的人生。就像在《Fate/Zero》中,当看到命运赐卫宫切嗣这个胸怀美好而虚无梦想的男人以幻灭的时候,无论是谁,都会严肃地思考这样一个沉重的问题:&br&&br&理想的代价毫无疑问就是不幸的人生,并且饱尝不幸也未必能够实现理想。所以人应当怎样活着?是做一个坚持理想的失败者,还是做一个随波逐流的成功者?&br&&br&在人尚存自我意志之际,这的确是一个亟须思考的问题。&br&&br&由此看来,要让小说中的人物摆脱悲剧命运的束缚而“从此以后过上幸福的生活”,是需要作者具备扭曲事理、颠倒黑白,甚至忤逆宇宙法则而运动的力量的。对于一位严肃且真挚地面对作品的作者而言,仅仅为了取悦读者以达到商业盈利效果就去做忤逆宇宙法则的事情,是相当有失体面的。&br&&br&所以虚渊玄选择让切嗣在悲剧命运的泥淖中剧烈痛苦地挣扎扭曲并最终走向毁灭,以此来向读者表明自己的立场:“人无法如同自己所期望一般地活着——为此愤怒、叹息并一刻不停地与命运做殊死斗争,就让我为对这现实下好决心而豁出去的人们献上一曲赞歌吧。”&br&&br&&br&顺手附一段作者简介:&br&&br&虚渊玄,男性,日出生。自称“爱的战士”,现隶属于Nitroplus游戏制作公司,为该公司的当家脚本家兼剧作家,代表作有《沙耶之歌》《魔法少女小圆》以及《Fate/Zero》等。&br&&br&在文学界鲜有人知的虚渊玄,其实是一个在动漫界饱受追捧的大明星。其所隶属的游戏公司Nitroplus,是GALGAME(即:girl and love game,美少女恋爱养成游戏。)界的异端分子。该社的游戏从不以单纯的“色情”为卖点,取而代之的是令人拍案激赏的剧本,以及在游戏中穿插的华丽行文。曾经有人说:“欣赏Nitroplus的游戏文字能产生如同吸食毒品一般的快感。”而创造这些极端引人入胜的剧情的脚本家正是该社的“镇社之宝”——虚渊玄。&br&&br&虚渊玄是一位极富创造力的作家,被称为“同时具有冷静透彻的客观性和幽雅文字的剑笔之达人”。比起GALGAME中常见的“轻松·性爱”描写,他更喜欢并且更擅长“沉重·暴力”的描写。而他作品中厚重的世界观以及细致的情节描写的确也吸引了相当数量的读者。&br&&br&自诩为“爱的战士”,虚渊玄所创作的故事剧情却常常朝着“bad end”方向发展:剧中角色往往自以为是地采取最佳行动、或者在一次不经意的选择下引发意外,最终导致无以救赎的黑暗结局。虚渊玄本人对此感到苦恼,甚至考虑封笔。而正是此时,由他执笔的《Fate/Zero》成为了其走出创作低潮的契机。
虚渊玄的风格感觉是命运悲剧和性格悲剧的混合体。“爱的战士”并非调侃,不管作品的外表如何猎奇毁三观,其内核始终贯穿着“爱”,一种只有男子汉才能读懂的爱。偷懒搬一下以前的回答,仍然还是以切嗣为例:读者在《Fate/Zero》的最后,当看到切嗣被自身理…

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