如何用unity做出水果忍者中文版里面的一些效果。

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& &本来打算下一个游戏是涂鸦跳跃的,因为图片资源没准备好,暂时往后推迟。刚好笔者手头上有部分水果忍者的游戏素材,于是上周末花了一些时间把水果忍者实现了;以前读大学的时候这款游戏就风靡大街小巷,记得当时同学间也比赛谁得的分数高,乐趣无穷;笔者在那会还没学过编程,很难理解切西瓜是怎么做出来,现在此一时彼一时了。&
& &因为素材有限,实现的效果可能和原版有差距,例外很多童鞋反映flappy,popstar和原版不同,笔者在此说明:因为是学习demo,差距肯定是有的,好的游戏需要读者精雕细琢,把握好每一个参数和细节,都是需要花时间的。
& &本系列共有上中下三篇,源码基本完成,分析分为三篇;
1 &CocosEditor已发布新版本,现在提供6个实战demo学习,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;
2 &运行demo需要配置好,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等,代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,CocosEditor手游开发工具完成的。
源代码下载:
请到代码集中营下载(水果忍者 ):
不同平台下的效果图:
android平台
代码分析:
实战项目里面ccbx场景都是略过的,主要放在代码这块,水果忍者主要有两个场景,一个开始场景StarLayer和主场景MainLayer;
1 StartLayer.js里面有三个按钮,道场,开始,退出。道场功能未去实现,点击开始进入主场景MainLayer;StarLayer里面主要处理三个选项的旋转动画,如下直接无限循环旋转cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create());圆环顺时针,水果逆时针;
StartLayer.prototype.onEnter = function ()
this.rings = [this.dojoRing, this.newGameRing, this.quitRing];
for (var i = 0; i & this.rings. i++) {
this.rings[i].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(1, -90)));
this.fruits = [this.dojoFruit, this.newGameFruit, this.quitFruit];
for (var j = 0; j & this.fruits. j++) {
this.fruits[j].runAction(cc.RepeatForever.create(cc.RotateBy.create(5, 90)));
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.menu, true);
this.isFlash =
2 切掉绿色西瓜进入主场景;
#西瓜包括两个西瓜碎片,触摸的瞬间,西瓜消失,两个碎片san0,san1产生;并各自执行不同的移动动画,并动画结束后cleanup;
#触摸的瞬间也产生刀锋的效果&cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, &flash.png&, this.pBegin, loc);
#0.5s执行延迟函数进入主场景this.rootNode.scheduleOnce;
StartLayer.prototype.onTouchesMoved = function (touches, event)
var loc = touches[0].getLocation();
if (cc.rectContainsPoint(this.newGameFruit.getBoundingBox(), loc)) {
var sandiaImages = [&sandia-1.png&, &sandia-2.png&];
var fruitPosition = this.newGameFruit.getPosition();
var san0 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[0], fruitPosition, 100);
var san1 = cc.MySprite.create(this.rootNode, sandiaImages[1], fruitPosition, 100);
this.newGameFruit.runAction(cc.ScaleTo.create(0, 0));
var rotation = this.newGameFruit.getRotation();
cc.log(&rotation==& + rotation);
san0.setRotation(rotation);
san1.setRotation(rotation);
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.splatter, false);
var upSprite = san0;
var downSprite = san1;
var fruitX = fruitPosition.x;
var fruitY = fruitPosition.y;
upSprite.runAction(cc.Sequence.create(
cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX - 50, fruitY + 50)),
cc.CleanUp.create(upSprite)
downSprite.runAction(cc.Sequence.create(
cc.MoveTo.create(0.2, cc.p(fruitX + 50, fruitY - 50)),
cc.CleanUp.create(downSprite)
if (this.isFlash == false) {
this.isFlash =
cc.MySprite.createFlash(this.rootNode, &flash.png&, this.pBegin, loc);
this.rootNode.scheduleOnce(function ()
cc.AudioEngine.getInstance().stopAllEffects();
cc.BuilderReader.runScene(&&, &MainLayer&);
3 &产生刀锋函数,主要是根据pBegin和pEnd两个点计算旋转角度,简单的数学应用;以前不知道学数学干嘛,现在知道了;
cc.MySprite.createFlash = function (node, name, pBegin, pEnd)
var flash = cc.MySprite.create(node, name, pEnd, 3000);
var ratio = (pEnd.y - pBegin.y) / (pEnd.x - pBegin.x);
var angle = (Math.atan(ratio) / (Math.PI)) * 180;
flash.setRotation(-angle);
flash.setScale(0.5);
flash.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.2), cc.CleanUp.create(flash)));
4 进入主场景MainLayer,需要每隔一段时间产生向上抛的水果newFruit;
#从水果数组里面随机取一个水果getRandom(FRUIT_DATA.length)
#创建水果精灵,初识位置 x随机取,y的话在屏幕下方-100,fruit.setPosition(cc.p(x, -100));;
#设置水果的各种属性zorder,num等;
#创建一个贝塞尔曲线控制数组,有三个点,决定一条曲线var controlPoints = [
& & & & cc.p(x, -100),
& & & & cc.p(x - offSetX, topY),
& & & & cc.p(x - offSetX * 2, -100)
& & ]; 又是数学的应用;
#让水果同时实现贝塞尔曲线动画和旋转动画
#水果数组添加该水果,主要用于后面的水果切除检测&this.fruitList.push(fruit);
#播放抛出音效;
MainLayer.prototype.newFruit = function ()
//create new fruit per 0.5s
var random = getRandom(FRUIT_DATA.length);
var data = FRUIT_DATA[random];
var fruit = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(data.fruitImage);
var x = 300 + getRandomOffset(200);
fruit.setPosition(cc.p(x, -100));
fruit.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
this.fruitZOrder -= 1;
fruit.setZOrder(this.fruitZOrder);
fruit.cleanuped =
fruit.num = data.
var offSetX = getRandomOffset(100);
var topY = 900 + getRandom(100);
var controlPoints = [
cc.p(x, -100),
cc.p(x - offSetX, topY),
cc.p(x - offSetX * 2, -100)
var fruitTime = 3;
var bezier = cc.BezierTo.create(fruitTime, controlPoints);
var action2 = cc.RotateBy.create(fruitTime, getRandom(360));
var upActions = cc.Spawn.create(cc.Sequence.create(bezier, cc.CleanUp.create(fruit)), action2);
fruit.runAction(upActions);
this.rootNode.addChild(fruit);
this.fruitList.push(fruit);
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(FRUIT_SOUNDS.throw, false);
5 每隔一段时间抛出一个newFruit,只要在update更新函数里面编写就行;
如果当前时间距离上一个水果产生时间为0.5s,就又产生一个,周次循环,不断产生水果
if (this.currentTime - this.lastFruitTime & 0.5) {
this.newFruit();
this.lastFruitTime = this.currentT
上篇就这些,over;
cocos2d-x跨平台游戏引擎
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网:
cocos2d-x 资料下载&&
CocosEditor开发工具:
CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;
CocosEditor 下载,介绍和教程:;
CocosEditor官方博客:;
FruitNinja系列文章
Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(下)
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六 14th, 2013 @ 04:08 下午 & Cristian
GameLook报道/很少有开发商能够像Halfbrick Studios这样把自发行的潜力发挥的如此淋漓尽致。
这家位于澳大利亚布里斯班的开发商曾为设备发行商们从事数年授权游戏的开发,比如Game Boy Advance和PlayStation Portable。
尽管这种方式给Halfbrick带来了一定程度的成功,但该工作室真正被世人所知还是在挖掘了自己的全部发行潜力之后。
现在,风靡全球的《水果忍者》和《疯狂喷气机》成了该工作室的代名词,Halfbrick已经处在了行业的顶端位置,移动平台是该公司主要关注的。
最近,该公司的CMO Phil Larsen介绍了Halfbrick一路走来的经历,并讲述了该工作室决定成为“全天候”移动游戏研发团队的过程。
Halfbrick创建于2001年,最初是进行授权游戏的研发,比如EA的Ty The Tasmanian Tiger 2:Bush Rescue和THQ的Nicktoons:Battle for Volcano Island。
尽管算不上什么大作,但这仍然给了Halfbrick增长,学习并建立行业观念的机会。
“我们当时希望最终摆脱发行商合约模式”,Larsen说,“但是我们仍然对过去创作的游戏很喜欢,我们很清楚,过去这些年的被雇佣经历是我们成为一家成功的工作室必不可少的过程”。
我们最初是为GBA,DS和PSP平台开发游戏,对于今天的移动研发来说是非常不错的早期体验。
“我们今天取得的所有成就都离不开当时那段时间的经历。那是没有遗憾的美好记忆”。
Xobx Live独立游戏
在2009年微软为Xbox 360发布Xbox Live独立游戏渠道(XBLIG)的时候,Halfbrick看到了独立和自发行的机会。
“那对我们来说非常有趣”,Larsen说,“我们看到这些渠道的开放,任何人都可以获得成功”。
“我们开始了四款游戏的计划,通过数月逐个发行,从之前的经验中对相关游戏做出改进”。
不过,不幸的是,很大程度上由于微软的管理不善,XBLIG渠道并没有兑现其承诺。不过除此之外,Larsen还是对该项目持积极的态度。
“尽管它在收入方面并不成功,但这也让Halfbrick成为了IP创造者,而且实际上我们自己的游戏也比之前的销售稍微好一点”,他说。
“我们对质量要求严格。玩家们注意到了,我们通过决心和持续的学习意愿成为了一家自发行公司”。
PlayStation Minis
随着Halfbrick持续寻找理想的平台,该公司把注意力转向了索尼的PlayStation Minis项目,和微软的XBLIG相似。
“在PlayStation平台,我们是最早进入的工作室之一”,Larsen解释说,“实际上,我们为该平台专门研发了两款游戏,Age of Zombies和Aero Racer”。
“我很幸运的参与了Age of Zombies的制作,而且该游戏在PS平台非常成功,是2010年最受欢迎的PS Mini游戏。我们仍然保留着获得的奖项,并自豪的展示它们”。
不过,和XBLIG一样,PS Minis也没能够开花结果,在iOS发布的Age of Zombies的表现远远超过了原版游戏的成绩。
“因此我们当时决定推出Minis的游戏开发”,Larsen说,因此公司继续寻找合适的平台。
虽然iOS看起来非常合适,该工作室还是对家用主机产生了兴趣,Halfbrick接下来的项目是当时该工作室最有魄力的项目。
Xobx Live Arcade
Raskulls最初是为任天堂的DS平台设计,是一款动作平台游戏,最终发布到了Xbox Live Arcade(XBLA)。
在开发了将近两年之后,该游戏消耗了大量的时间和资源,远远超过了Halfbrick最初的预期。
“我们对于Raskulls非常自豪,但是,这个项目所消耗的时间和资源超出了我们的承受范围”,Larsen说。
该游戏可以说是Halfbrick成为优秀独立开发商的保证,在一定程度上确实达到了这种效果,该游戏受到了不错的评价,销售也不错。
但当该游戏上市的时候,该工作室的另一款游戏产生了更大的影响。
“《水果忍者》是在Raskulls的研发期间完成的”,Larsen说,这款游戏改变了公司的专注方向。
《水果忍者》
“我们最初把这款游戏命名为Halfbrick Fridays,因为周末时候人们常常能够获得新主意和想法”,Larsen说。
“《水果忍者》就是其中的主意之一,该游戏由Luke Muscat创造,是专门为触屏设备开发的游戏。而且该游戏由于简单的缘故,受到了很大的欢迎,从第一眼我就喜欢上这款游戏了”。
“最初的灵感实际上来自午夜专题广告中新刀具系列的广告,他们在广告中切开了一个菠萝来展示刀具的锋利,看到这样的效果谁能不动心呢?”。
“该游戏在设备上运行之后,我们就知道它很特别,并全力投入了该游戏的研发”。
虽然Raskulls第一年在XBLA销售了1万份,但《水果忍者》发布第一个月就在移动平台销售20万份。
到2012年5月,该游戏被下载3亿次,成为了美国iPhone所有榜单第三名。
多平台方式
《水果忍者》是移动设备市场巨大潜力的证明,Halfbrick决定开始转变焦点。
“整个移动市场呈爆发式的增长”,Larsen说,“我们获得了巨大的成功,因此决定全力专注移动平台的开发”。
“这并不意味着我们只做移动游戏,我们还推出了《水果忍者Kinect》到XBLA平台,该游戏是移动游戏的移植版”。
“简单来说,我们会把游戏推向所有玩家存在的平台,为该品牌带来新奇的游戏体验,并希望可以挣到一些钱,《水果忍者》帮我们做到了”。
Larsen说,即便是新平台上面失败的经历也是值得的,比如为Xperia Play开发的Age Of Zombies移植版。
“我们当时觉得在Xperia平台推出这款游戏会表现不错,我们做了很好的移植,但这款游戏并没有火起来,不过对于Halfbrick来说也是产品的一次有意义的拓展,对于我们来说非常重要”。
《水果忍者》或许确立了移动平台,尤其是iOS成为了Halfbrick的首要专注平台,但他们决定尽可能多的拓展到各种平台。
疯狂喷气机
“《疯狂喷气机》的成功比较中规中矩”,Larsen在提到另一款Halfbrick的移动游戏大作时候说。
“我们制作的时候感觉很好,设计合作的非常完美,我们尝试增加了很多有趣的特点。当时制作该游戏的时候,我就非常确定这款游戏会获得成功,我们的玩家和媒体都会非常喜欢它”。
“我们发布这款游戏的时候获得了广泛的好评,获得了2012 苹果 Design Award大奖,并为该游戏持续更新了很多内容”。
《疯狂喷气机》在很多平台的表现也不错,下载量都超过了数百万并且持续保持在排行榜之中。
“有一次,我们决定为该游戏发布一个前所未有的更新”,Larsen补充说,“推出新的车辆和喷气机组件,这是个非常不错的产品,而且我们的玩家非常喜欢”。
“我们对于《疯狂喷气机》和Barry Steakfries的未来看好”。
Halfbrick游戏产品的成功使得该工作室有了扩张的资本,在悉尼和旧金山都相继成立了工作室以处理各种业务和游戏研发工作。
该公司还在2012年收购了Onan Games和Mandreel技术,确保了Halfbrick可以大幅缩减游戏在iOS,Android,Flash和HTML5版本之间移植的时间和费用。
该公司甚至涉足了发行领域,在2011年底发布了Spryfox的游戏Steambirds:Survival。
虽然该公司通过成功的游戏获得了运营方面的成功,但Larsen称,“我们仍然是一家游戏公司”,这也是Halfbrick追求的目标。
实际上,该公司已经在很多市场取得了成功,最值得注意的就是《水果忍者》在亚洲市场的成功。
“这款游戏的增长非常令人印象深刻”,Larsen说,“我们在中国区占据App Store第一名的时间比任何其他国家都长,这使我们的品牌获得了更大程度的推广”。
“我们现在在中国有很多不错的合作伙伴,朋友还有机遇,中国市场绝对是我们接下来优先重视的地区之一”。
除此之外,Halfbrick不愿意让业务和增长的需求阻碍游戏设计的发展。
这从该公司最近发布的Fish Out of Water就可以看出来,今年年初Halfbrick推出收费版的时候很多人感到惊奇,尽管《疯狂喷气机》转向免费之后获得了非常不错的反响。
“我们喜欢快速增长,如果没有乐趣,那就直接放弃”,Larsen说,“很好的例子就是我们在市场转变的时候会考虑采取免费模式”。
“我们从开始的时候并没有使用这种运营模式,之后尝试着为它增加了乐趣。我们希望迎接新的运营方式并增加参与度,通过这些把游戏快速转变”。
Fish Out of Water就是个非常不错的例子,该游戏是一款冲浪游戏,最初会给玩家一个免费工具,并可以体验完整的游戏,因此并不是为免费模式设计的,所以该公司并没有采取免费模式。
“我们最希望的是把质量提高上去,我们相信Halfbrick只要坚持自己的风格并用一定的时间,就一定可以做到”,Larsen说。
回忆在Halfbrick直到目前以来的生活,Larsen对于公司和移动游戏行业的未来增长都充满激情。
“过去几年真的非常令人难忘”,他说,“我看到过数十亿次的下载,看到开发商们的转变,经历了市场前所未有的变化速度。每一刻都有新的突破,因为你知道总会有新的东西出现,因循守旧没有发展空间,一旦你实现了一个目标,你会看到十个在等你完成”。
至于未来,Larsen认为Halfbrick的发展,“我们尝试所有的平台并希望能够做好”,该公司将继续在不同平台进行实验,该公司对于质量的要求会使公司进一步成功。
“Halfbrick的一个很关键的目标就是,增强移动游戏方面的研发”,他说。
“我们做了五个非常成功的游戏,但我们始终希望做出提高”。
“为玩家们创造价值观念非常的重要,这样我们才能一直依靠高质量的内容不断发展,我们希望使Halfbrick的品牌最大化推广。并不是所有的游戏都能够做到《水果忍者》那样的成功,避免把这个作为成功的标准也没什么不好,但如果你对每个游戏的质量都很严格把关,这会帮助所有相关产品的提高”。
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RT 我想改一下这些图 把它们都换成苹果的logo 以后就叫这游戏切苹果了
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那是3D贴图吧~~~~
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额。。。。。。。。。。对啊。。。。。
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think different
那时3D的模型 除非你在游戏里面截图
金钱使人不认识自己。
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Hi~我是威威!
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1、游戏设计的基本
【从物理或者化学的角度来说是原子,那我们从游戏设计讲的话就是游戏元素,我们定位的游戏的主角,我们通过什么东西诠释我们游戏的主体。针对IOS的游戏,比如风靡全球的水果忍者,他的主体就是通过水果这个游戏元素来吸引我们的注意力,而切水果是我们日常都会做到的事情,为何我们不可以想出来呢?其实我们也可以异想天开,粉刷墙也可以,我们可以通过油漆来创建一个游戏,主体就是不同图案的墙提供给你粉刷,关键是我们找到游戏设计的基本---游戏的主体】
2、讲讲游戏状态和游戏视图
(1)游戏状态:书中讲在游戏中可能改变的所有相关虚拟信息。
【说游戏状态,我觉得可以讲很多,比如我们熟悉的象棋,稍微懂事那会街边上经常有很多未解的棋局供大家思考,我偶尔也会寻思去假装探究一会,而那个未完成的棋局可以简单的归为一个游戏状态,针对IOS来说,游戏状态也跟其他游戏类似,比如捕鱼达人,当到达某一状态时刻,你剩余的时间和你捕鱼得到的分数,你的捕鱼大炮的大小,你的等级,获得的奖励,关卡的数目都是属于你的游戏状态。而我们在这个游戏状态里面,我们可以根据自己的游戏增加好玩的游戏状态,就捕鱼大人来说,你可以通过捕鱼的类型和特制的捕鱼大炮(自己额外增加的)进行交换,让你的游戏状态更加多样化。】
(2)游戏视图:书中讲玩家能看到的那部门游戏状态称为游戏视图。
【当然有看到就有看不到的,这些我们看不到的游戏状态,我们可以通过增加很多意外性的事件来提高游戏的趣味性,比如水果忍者,我们一直切着水果,在没预测的时机就可能会出现炸弹的东西,这是我们无法预测得到的,我不知道何时会出现在什么地方,除了炸弹,我们还能想象一下可以会弹出一瓶农药,当我们只要切它的时候就再继续切水果不能够得分,但是不会游戏结束。这样我们可以添加我们很多意想不到的事情上去。】
3、游戏机制
或者直白一点叫做游戏玩法机制,书中说了常见的一些机制分类:
设置:至少有一条规则来描述游戏是如何开始的。胜利条件:至少有一条规则来描述游戏是如何赢的。游戏的进程:谁先走,怎么走?玩家的动作:玩家能做什么,还有对游戏的影响
【设置和胜利条件都是非常明了的说的,就是如何让游戏比较自然的开始,比较自然的结束,而在这个开始和结束的时候,针对IOS,其实我们还是可以作下手脚,提高下交互体验的一些东西,比如说游戏开始的时候引导一下用户,游戏结束的时候提供途径给大家分享到新浪微博,人人,facebook,twitter等。在游戏的进程我们考虑是采用回合制还是实时,如果是回合制的,我们是按照顺时针来,还是让玩家竞价投标来,比如QQ斗地主那样,我们是采用回合制来的,而谁有优先抢地主的权利,tentcent则通过让玩家自己选择,投标来推进游戏的进程。而玩家的动作,我们可以通过利用我们什么样的行为来进行游戏呢,现在基本的智能手机都能用到的有触摸,重力感应,还有其他的传感器,比如最近蛮热门的吹裙子的游戏,我们可以通过设计玩家不同的行为动作提交游戏的乐趣。】
最后,假如给你设计一个飞行类型的游戏,你认为玩家想玩的是怎么样的,尽管自己凭空想像,但你也要考虑到大家的接受能力的时候,你想到的怎么样的呢?欢迎提出你的想法。哈哈
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排名:第8671名
原创:39篇
评论:313条
【混迹在iphone的世界,iPhone应用和游戏开发工程师】
【有空的时候看看新闻,听听歌,找点喜欢的书听着音乐慢慢自我陶醉】
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