神雕侠侣手游充值不能充值是怎么了?显示什么什么(英文)不能为空

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9月25日消息,苹果在周三正式发布iOS 8.0.1系统更新。但据大量网友反映,在完成升级后,iPhone 6基本&变砖&,具体表现为手机始终无法找到蜂窝网信号,TouchID指纹认证功能也完全失效。
目前已知受影响机型为iPhone 6、iPhone 6 Plus,而所有旧机型如iPhone 4S、iPhone 5以及iPhone 5s均不受影响。目...&
9月25日消息,苹果在周三正式发布iOS 8.0.1系统更新。但据大量网友反映,在完成升级后,iPhone 6基本&变砖&,具体表现为手机始终无法找到蜂窝网信号,TouchID指纹认证功能也完全失效。
目前已知受影响机型为iPhone 6、iPhone 6 Plus,而所有旧机型如iPhone 4S、iPhone 5以及iPhone 5s均不受影响。目前已有大批网友通过Twitter反映该问题。预计苹果会在日内发布紧急修复。苹果iOS 8.0.1系统更新修复了iOS 8初版中多个程序问题,也包括了早前因未公开错误而在发布首日便暂停服务的HealthKit,后者如今也重新回到App Store中。最新进展:苹果官方已紧急撤下iOS 8.0.1系统更新。苹果表示,正积极调查有关iOS 8.0.1系统更新造成用户手机服务中断的问题,公司同时也将该存在bug的更新从各大运营商网络上撤下。但目前尚不清楚公司将何时发布新的修复。
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历经两年潜心研发,尖端手机3D引擎技术精心打造的首款超自由度武侠RPG手游《卧虎藏龙》今日上午11:00劲爆启动终极封测。作为国内首款拥有独特轻功玩法的大型武侠RPG手游,《卧虎藏龙》将带你体验最纯正的武侠世界!
有轻功才是真武侠对于武侠的印象,所有人的第一印象必是轻功!那决战紫禁之巅的潇洒,那踏足茂竹顶端的飘逸。没错,有轻功才是真武侠!《卧虎...&
历经两年潜心研发,尖端手机3D引擎技术精心打造的首款超自由度武侠RPG手游《卧虎藏龙》今日上午11:00劲爆启动终极封测。作为国内首款拥有独特轻功玩法的大型武侠RPG手游,《卧虎藏龙》将带你体验最纯正的武侠世界!
有轻功才是真武侠对于武侠的印象,所有人的第一印象必是轻功!那决战紫禁之巅的潇洒,那踏足茂竹顶端的飘逸。没错,有轻功才是真武侠!《卧虎藏龙》依托自研尖端手机3D引擎技术,打造出纯正武侠世界独一无二的轻功玩法!玩家在游戏中可以飞檐走壁、踏雪无痕甚至凌空虚渡畅游江湖,暴强操作感的轻功带你体验纯味正统武侠的酣畅淋漓!作为国内首款拥有独特轻功玩法的武侠手游,《卧虎藏龙》将树立大型手机游戏的新标杆!
有人的地方就有江湖有人的地方就有江湖,作为江湖中人,每一位玩家都是武侠的缔造者!《卧虎藏龙》以广泛无束缚的社交系统作为支撑,使玩家之间交互形成各自的小江湖,玩家伴随强大的PVE系统主线的延展深入,逐渐体验最正统纯味的武侠风!门派、帮会、结义、师徒、婚姻等玩法构成了《卧虎藏龙》庞大的社交系统,各种切实影响每一位玩家游戏体验的&交易系统&、&帮会建设&、&婚恋嫁娶&等均体现在这个社交系统中,武侠世界江湖关系由此确立。
风险常与机遇同在,江湖之上虽充满了绝地凶境,但同时也为那些勇于探险的人提供各种奇遇和惊喜。玩家可深入绝地参加副本的探索,也有机会通过奇遇系统收获绝世武学、神兵利器等稀世宝物。打造强悍实力、称霸武林,成就你心中的武侠梦!
有江湖的地方就有纷争身处江湖之中难免有是非纷扰!但如果你是一名身怀绝技的侠客,还会有此烦恼吗?《卧虎藏龙》真武侠大江湖,路遇不平事,赶快拔刀相向,超强PVP系统满足每一位侠者的梦!
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同时,玩家在体验这些PVP系统的热血对战时,还能收获荣誉、资源、装备、珍贵道具等各种游戏内广泛需要的珍稀事物,满足玩家提升武学、争霸武林的野心!今日11:00武侠世界准时打开大门,让《卧虎藏龙》带你畅游武侠,体验正统纯味的中国武侠风!
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由美国EA打造、蜂巢游戏代理的《植物大战僵尸:全明星》,在9月17日登陆App Store后受到了广泛好评,数日蝉联iPad免费榜首位、iPhone免费榜第二位。本作创新性增加了植物养成、PVP竞技等诸多网游玩法,以及多达60余种新植物和100多种新僵尸类型。近日有小道消息传出,《植物大战僵尸:全明星》将签约一位艺人明星为游戏代言,作为植物大战僵尸系列的正统...&
由美国EA打造、蜂巢游戏代理的《植物大战僵尸:全明星》,在9月17日登陆App Store后受到了广泛好评,数日蝉联iPad免费榜首位、iPhone免费榜第二位。本作创新性增加了植物养成、PVP竞技等诸多网游玩法,以及多达60余种新植物和100多种新僵尸类型。近日有小道消息传出,《植物大战僵尸:全明星》将签约一位艺人明星为游戏代言,作为植物大战僵尸系列的正统续作与首款手机网游,为其代言的明星身价自然也要是重量级的。那么,最有可能成为代言人的TA究竟是谁呢?
植物大战僵尸:全明星
那副眼镜和咧嘴表情真是神相似呢!
李易峰被誉为国民级校草的李易峰,脸上总挂着阳光般的笑容,在前些日子热播的中国神华古装剧《古剑奇谭》中,他也让粉丝们看见了他呆萌、不苟言笑的另一面。如此善变丰富的面部表情堪称表情帝,就像爆米花投手一样给大家带来无限欢乐。这几天网络上流传出一组李易峰COS植物大战僵尸中众多植物的表情图片,代言好像确有其事了呢!
老萧你的舞蹈不是跟它学的吧?
萧敬腾萧敬腾作为台湾新生代男歌手,兼具明星特质与演唱实力,他因形象励志甚至登上英语课本,在华语乐坛享有极高的人气和大批粉丝。姑且抛开他那准到爆的&雨神&传说不谈,无论外貌气质,还是他能歌善舞的全面才艺,有没有觉得和那个不停扭动的舞王僵尸很像啊?
教授,想射就射吧!别这么憋着
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360度完美无死角欧巴的卖萌时刻!
李敏镐又一个因大热韩剧《继承者们》让大家记住的长腿欧巴,亮相春晚演唱后更是令欧巴的人气再度飙升。英俊的脸蛋、挺拔的身材、修长的双腿,好完美的男人有木有!而要在《植物大战僵尸:全明星》中有这么一位男神在你身前保护你,还要啥自行车?
潜台词:我要打100个!
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紫棋你这个二货真是扮什么像什么!
邓紫棋因参加《我是歌手2》而在中国大陆大红大紫的邓紫棋,虽然未夺冠,但她那堪称90后小巨肺的深厚唱功和鬼灵精怪的搞怪表情,还是给无数人留下了深刻的印象。这么一个天真无邪、调皮可爱的小女生,就像个开心果一样,给人们带来无数的欢乐。《植物大战僵尸:全明星》找她代言,准没错的!看过了以上6位候选代言人的介绍,你心目中的《植物大战僵尸:全明星》代言人是否已经有了结果呢?如果想知道最终的答案,就请持续关注《植物大战僵尸:全明星》吧!
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经典国产动画《葫芦兄弟》已改编横版动作手游,并已进入小范围内测阶段。游戏预计于今年10月开始公测。
游戏中设有七个葫芦娃和葫芦小金刚八个角色,蝎子精、蛇精等大反派7也将一一登场。作为一款2D横版动作手游,游戏还设有PvP系统,玩家可任意搭配两位葫芦娃,去和别人家的葫芦娃进行2v2对战。《葫芦兄弟》是上海美术电影制片厂于1986年出品的13集系列剪纸动画...&
经典国产动画《葫芦兄弟》已改编横版动作手游,并已进入小范围内测阶段。游戏预计于今年10月开始公测。
游戏中设有七个葫芦娃和葫芦小金刚八个角色,蝎子精、蛇精等大反派7也将一一登场。作为一款2D横版动作手游,游戏还设有PvP系统,玩家可任意搭配两位葫芦娃,去和别人家的葫芦娃进行2v2对战。《葫芦兄弟》是上海美术电影制片厂于1986年出品的13集系列剪纸动画片,讲述了7只葫芦娃为救亲人前赴后继,与妖精们勇敢战斗的故事。《葫芦兄弟》曾获第三届中国儿童少年电影童牛奖系列片奖、埃及开罗国际儿童电影节三等奖等,是中国动画的经典之作。官方表示,该游戏&绝不毁童年&。
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9月16日是天天酷跑酷跑一周岁生日,酷跑感谢玩家们在这一年以来的陪伴支持和厚爱,怀着感恩的心,天天酷跑首次带来史无前例的充值大回馈&&一次性充值满30元,送周年庆纪念版坐骑赤焰神马!原本需要在积分商城通过19998积分兑换的坐骑,现在只要充值满30元,您除了获得应有的钻石,还送您一只周年庆纪念版坐骑!活动时间:9月19日 01:00:00 & 9月21日 2...&
9月16日是天天酷跑酷跑一周岁生日,酷跑感谢玩家们在这一年以来的陪伴支持和厚爱,怀着感恩的心,天天酷跑首次带来史无前例的充值大回馈&&一次性充值满30元,送周年庆纪念版坐骑赤焰神马!原本需要在积分商城通过19998积分兑换的坐骑,现在只要充值满30元,您除了获得应有的钻石,还送您一只周年庆纪念版坐骑!活动时间:9月19日 01:00:00 & 9月21日 23:59:59活动内容:活动期间,一次性充值满30元,送周年庆纪念版坐骑赤焰神马(1级、永久)!赤焰神马将在充值后通过邮件立即发放,请您登录游戏到收件箱收取。由于周年庆版本邮件附件存在显示Bug,提示信息可能错误地显示为100级赤焰神马,实际到账应该为1级赤焰神马(详见官网公告)。由此给您带来的不便,敬请谅解!(注:邮件只能保存7天,请小伙伴收到后尽快领取)坐骑:赤焰神马
最高等级:100级技能:获得3倍踩怪得分;飞行得分加成20%;开局冲刺800米;终极冲刺
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说起越狱渠道,相信大家都不会陌生。我们通常会把绕开苹果App Store且拥有自己用户,使用独立的支付等等的一系列第三方应用商店都称之为越狱渠道。
起源为美国 在国内已有十余家知名渠道越狱工具起源于2008年3月一个名为Jay Freeman(Saurik)的老外推出的Cydia。据说Cydia之父曾给iPhone写程序,后来他的一个视频拍摄软件没能在...&
说起越狱渠道,相信大家都不会陌生。我们通常会把绕开苹果App Store且拥有自己用户,使用独立的支付等等的一系列第三方应用商店都称之为越狱渠道。
起源为美国 在国内已有十余家知名渠道越狱工具起源于2008年3月一个名为Jay Freeman(Saurik)的老外推出的Cydia。据说Cydia之父曾给iPhone写程序,后来他的一个视频拍摄软件没能在AppStore上架,一气之下就开了Cydia软件商店,专门收留不被苹果通过的软件。
越狱在中国的发展也有四五年的历史,目前国内比较有名气的越狱渠道已经有十余家,同步推、91助手、PP助手、快用、iTools等几家是我们比较熟悉的渠道。
苹果的态度:越狱在美国合法但会打压其实苹果对越狱渠道的态度属于&睁一只眼闭一只眼&。 2010 年 7 月,美国国会图书馆正式修改数字千年版权法中的豁免条款,认可iOS 越狱的合法性。当然如果是破解游戏或是以此牟利则有可能触犯法规。由于越狱在美国合法,故苹果不能作出任何干涉,只能通过升级系统或弥补漏洞来提高越狱的难度。近日,业内传出越狱渠道&被封&的消息。游戏陀螺从几位越狱渠道的负责人处了解到,其实这样的事情时有发生,特别是在每年苹果发布会之前,当然也不排除未来有大动作,苹果也不曾针对某一家公司持续打压。此次苹果的做法造成渠道的游戏、应用出现闪退或是不能正常下载安装的情况。
渠道和用户对于苹果的行为早已习惯,每当越狱工具不能用的时候,用户就会打电话给客服,客服教用户怎么修改,比如改时间。这段时间越狱渠道的客服自然非常忙碌。
手游CP眼中:优先上越狱 四六分成很诱惑现在很多CP(内容提供商)上游戏的顺序是先越狱,再苹果,后安卓。首先苹果手机的适配比安卓简单许多,但App Store审核时间较长,大概要一周左右,而游戏都是要不断修改优化的,故先上越狱渠道可获得一小部分越狱用户来测试,改完了再上App Store。大多数人只将越狱平台定义为游戏测试渠道。但不少越狱渠道的负责人认为:&越狱渠道属于第三方应用商店,用户量远不及App Store,但在越狱渠道也有一些好游戏月流水达到几百万。&
用户虽然越狱了,但依然是iOS用户,越狱渠道的ARPU值不会低。对CP来说,接入越狱渠道肯定是有利的,反正是分成,如果有一百万流水,拿六十万,派一个人对接,其实很划算。目前越狱渠道的联运分成多为4:6,也就是渠道拿4,CP拿6。
用户的行动:养成习惯难离开 越狱的正版用户在增多如今越狱渠道确实在缩水。苹果做了很多改变,让用户越来越不喜欢越狱。随着用户数的下降,这些助手、应用商店必须得求变。越狱渠道现在都有正版和越狱版,这也是为了顺应用户习惯,毕竟有些用户不喜欢越狱,但又想用越狱工具。两者的区别就是有两个下载区,正版和越狱下载区,只是签名不同,下载的东西还是一样的。现在很多用户用的并不是越狱,而是越狱中的正版功能,这个功能对于玩家来说不等于越狱渠道。其实玩家不会在乎是不是越狱渠道,只要手机能用就可以了。
资本市场的关注:巨头入股收购为布局游戏陀螺收集整理目前已经正式对外公布的信息,我们不难发现这些越狱渠道背后也有许多资本身影。同步推 (创新工场董事长李开复和4399董事长蔡文胜联合投资)91助手 (百度19亿美元收购91助手,现已和百度多酷合并为百度移动游戏)PP助手 (UC以超过2亿美金的价格收购PP助手)快用 (网传已被国内某互联网大公司收购)巨头们都是很想收越狱渠道。一方面,越狱的游戏基本都是免费的,用户使用了三四年已经养成了习惯;另一方面,越狱渠道毕竟是国内出品,它比App Store更贴接地气。
越狱渠道的变革:尝试研发、发行、平台 最终目的为上市随着手游行业的发展,越狱渠道也在发生着各种各样的变化。关于越狱渠道的发展方向,游戏陀螺进行了一定的整理:1、 同时向安卓版发展。PP助手去年出安卓版,而今年同步推的安卓版也已上线,面对国内众多安卓渠道的竞争,想要拼杀出来并不容易;2、 做手游运营平台,布局媒体。今年以来渠道不止布局线上,还布局线下,到处办活动,甚至弄孵化基地,收购媒体,或是跟媒体合作,尝试聚拢核心用户;3、 研发游戏和做发行。现在也有越狱渠道在尝试做发行,不过由于游戏行业的透明化,即便&偷偷摸摸&地做,但也很容易被其它渠道知晓,遭到一定的排斥,不予好推荐或是干脆不合作。渠道做游戏的一个优势是更贴近市场,渠道有一些真实的数据,知道这种游戏在市场上会有什么效果。4、 融资上市。关于越狱渠道上市的讨论由来已久,但最终多会选择卖掉,这是因为上市很难,越狱渠道还是有一定的法律风险。当然想要上市也并非不可能,现在已经有国内的渠道在尝试推新产品,新产品可以不赚钱,当只要有足够的用户量就可以了,营收任务由越狱部分承担。
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9月17日,畅游公司正式宣布,已经与大宇资讯就《轩辕剑》达成战略合作协议,畅游将独占《轩辕剑》未来在大陆地区的手游改编权,畅游研发的首款《轩辕剑》手游将在年内上线。畅游将深耕《轩辕剑》题材,开发不同类型的移动游戏,并在全球范围内推广和运营这些产品;同时,还将联合大宇在中国市场打击侵权《轩辕剑》游戏,捍卫正版权益。
畅游大宇联合logo目前,畅游开发的首...&
9月17日,畅游公司正式宣布,已经与大宇资讯就《轩辕剑》达成战略合作协议,畅游将独占《轩辕剑》未来在大陆地区的手游改编权,畅游研发的首款《轩辕剑》手游将在年内上线。畅游将深耕《轩辕剑》题材,开发不同类型的移动游戏,并在全球范围内推广和运营这些产品;同时,还将联合大宇在中国市场打击侵权《轩辕剑》游戏,捍卫正版权益。
畅游大宇联合logo目前,畅游开发的首款《轩辕剑》手游已在紧张的制作过程中,最快将在今年12月面世,这是《轩辕剑》历史上首款动作RPG手游,既有忠实于原著的感人剧情,又带来超爽快的动作打击感。畅游公司游戏事业群总裁王一表示,&《轩辕剑》系列是华人世界最有价值的游戏品牌之一,我们非常高兴能联手大宇,让《轩辕剑》的故事感动更多的玩家;同时,通过单机、PC端游、移动游戏等多种产品组合提升《轩辕剑》的品牌影响力。&
轩辕剑历代logo据悉,畅游对《轩辕剑》品牌有一套完整的五年运营规划。畅游2013年已经在大陆市场推出《轩辕剑6》单机版,今年12月《轩辕剑》移动版将上线,届时将与PC单机游戏《轩辕剑外传穹之扉》有大量内容互动;2015年,畅游还将推出次世代MMORPG《轩辕剑7》。《轩辕剑》系列是大宇旗下最重要的产品之一,与《仙剑奇侠传》一起并称为&大宇双剑&。《轩辕剑》自1990年发布第一款产品,24年来已发布十一款角色扮演游戏,一款回合制策略游戏和三款网络游戏,累计售出数百万套正版单机游戏。此前,大宇曾将《仙剑奇侠传》的手游改编权授予腾讯互娱,本次将《轩辕剑》手游版区授予畅游后,&大宇双剑&都获得了国内领先游戏厂商的延续和传承。畅游一直在游戏IP储备上投入重金,是国内最重视游戏IP的大型厂商,在获得《轩辕剑》手游IP之前,已经先后获得金庸武侠IP和大型TV动漫剧《秦时明月》的移动游戏改编权;此次签入《轩辕剑》之后,将进一步完善其在移动游戏领域的IP战略布局。
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据知情人士称,去年完成私有化的分众传媒将入股金山子公司西山居,借此正式进军手游江湖。如果传闻被证实,这将是华谊收购银汉之后,另一桩跨界资本合作事件。今年7月,分众传媒CEO江南春与西山居CEO邹涛分别作为演讲嘉宾出席上海ChinaJoy峰会,谈的都是一个主题&&手游。此外,西山居副总裁郑可还在ChinaJoy期间陪同邹涛密会江南春;随后不久,江南春分别造访西...&
据知情人士称,去年完成私有化的分众传媒将入股金山子公司西山居,借此正式进军手游江湖。如果传闻被证实,这将是华谊收购银汉之后,另一桩跨界资本合作事件。今年7月,分众传媒CEO江南春与西山居CEO邹涛分别作为演讲嘉宾出席上海ChinaJoy峰会,谈的都是一个主题&&手游。此外,西山居副总裁郑可还在ChinaJoy期间陪同邹涛密会江南春;随后不久,江南春分别造访西山居北京、成都两地分公司。双方频繁会晤所谈内容不得而知,但已有传闻称,近期将有信息对外公布,不排除资本合作可能。据熟悉江南春的业内人士称,江南春一直对游戏产业保持浓厚兴趣。2000年前后,江南春结识盛大网络CEO陈天桥,几年后陈天桥凭借《传奇》一夕崛起成为中国首富,使江南春备受震撼,从此在心中植下游戏情结。在接下来的几年中,分众传媒先后收购几家游戏广告代理商,借此侧面进攻游戏市场,甚至以500万高价代理韩国游戏,却因各种原因铩羽而归。进入移动互联网时代,分众传媒再次展示出对手游的迫切态度,并推出类似&手机助手&的下载平台。CJ期间,江南春一度大力推崇分众品牌广告+各大分发平台+排行榜的手游渠道模式,首次对外披露,在过去的几个月里,分众传媒密集上线了包括《刀塔传奇》、《武侠Q传》等8、9款游戏线下广告,手游广告商的贡献值正在急速上涨。
尽管获利不菲,对于同时担任多家游戏公司的独立董事的江南春来说,似乎不甘心只为游戏公司做&嫁衣&,未来不排除通过资本手段换取更多市场主控权。值得注意的是,作为金山及小米CEO,雷军与江南春素有深交,双方展开资本层面合作也不无可能。如果传闻属实,小米与分众传媒将分别成为西山居手游的线上、线下战略分销渠道。
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苹果iPhone6和iPhone 6 Plus将会受到追捧几乎是毫无悬念,但众多用户的疯狂程度还是令人始料未及。根据来自微博披露的消息称,iPhone 6和iPhone 6 Plus第一天的预购量便达到了1600万台,如果消息属实的话,那么则意味着新一代iPhone的预订量将会再次创造历史新纪录,有望成为史上最畅销的iPhone。
传首日预订1600万...&
苹果iPhone6和iPhone 6 Plus将会受到追捧几乎是毫无悬念,但众多用户的疯狂程度还是令人始料未及。根据来自微博披露的消息称,iPhone 6和iPhone 6 Plus第一天的预购量便达到了1600万台,如果消息属实的话,那么则意味着新一代iPhone的预订量将会再次创造历史新纪录,有望成为史上最畅销的iPhone。
传首日预订1600万部尽管iPhone 6和iPhone 6 Plus在发布后一如既往的被吐槽和质疑,但这丝毫没有影响到大众对新一代iPhone的追捧。尽管上周五苹果在发给网站Re/code的一份声明中表示,iPhone 6和iPhone 6 Plus在开启预订12小时内已经创造了一项新的历史纪录,但并未透露具体数字。而现在,根据来自微博网友的爆料称, iPhone 6和iPhone 6 Plus第一天的预购量达到了1600万台。尽管爆料者并未公布数据来源,但不少证据都显示新一代iPhone确实受到了用户的疯狂追捧。比如消费者对iPhone 6的热情一度让苹果在线商店处于瘫痪状态,而且美国运营商AT&T此前也宣布,iPhone 6的预购数量&数以万计,让人震惊&,已经超过了去年的iPhone 5s和iPhone 5c。而在去年的这个时候,AT&T曾经预计iPhone 5s和iPhone 5c的预购量达到900万台,由此来看,新一代iPhone的预订数量肯定超过了这个纪录。
或将发货延迟值得注意的是,此前来自台湾供应链的消息称,苹果今年iPhone 6系列产品的出货目标为8000万台,但据称9月底之前,苹果将只会出货1000万台iPhone 6系列产品,而且这1000万台还是在没有组件和生产问题下才能达到的目标。因此,针对此次如此汹涌的预订热潮,苹果进行了大幅度的&砍单&处理,以便保证iPhone 6系列能够尽快送到更多用户手中。尽管如此,iPhone 6系列还是不同程度的遭遇了发货延迟的问题。比如截止北京时间9月14日,苹果美国官网上iPhone 6的土豪金和太空灰两款Verizon版仍可9月19日送货,但其余均需7-10个工作日后送货。至于5.5英寸的iPhone 6 Plus的延迟发货则似乎更严重,用户在预订美版iPhone 6 Plus时,苹果官网将会提示用户&发货时间3至4周&。
国行获认证
至于大家关心的行货版本方面,目前iPhone 6系列已经通过了国家无线电管理局的型号核准以及国内3C认证,只要再拿到入网许可证便能够在国内上市发售。据悉,此次通过型号核准和3C认证的iPhone 6系列总共有四个型号,分别为A1586、A1589、A1524、A1593,对应的是iPhone 6和6 Plus的四个版本。其中,A1586和A1524为4G全网通机型,而A1589和A1593则需要在海外漫游时才能开启FDD-LTE网络功能。
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咋一看,iPhone 6和iPhone 6 Plus除了屏幕大小以外不同,好像看不出其他显眼的区别,其实不然的,下面就随着伊甸网来一起看看吧。
一、iPhone 6 Plus 支持光学防抖
光学防抖有助于在夜间等弱光条件下拍出好照片。(原作者:雷锋网 郝晓茹)
二、iPhone 6 Plus 支持横排视图包括主屏幕在内。在短信等应用中,横排...&
咋一看,iPhone 6和iPhone 6 Plus除了屏幕大小以外不同,好像看不出其他显眼的区别,其实不然的,下面就随着伊甸网来一起看看吧。
一、iPhone 6 Plus 支持光学防抖
光学防抖有助于在夜间等弱光条件下拍出好照片。(原作者:雷锋网 郝晓茹)
二、iPhone 6 Plus 支持横排视图包括主屏幕在内。在短信等应用中,横排视图意味着更大的虚拟键盘按钮。
三、iPhone 6 Plus 屏幕分辨率更高iPhone 6 Plus 采用标准的 分辨率屏幕,PPI值为401;iPhone 6 则采用了分辨率的屏幕,PPI值为326。
四、iPhone 6 Plus 续航更久根据官方数据,iPhone 6 Plus续航时间大约是 iPhone 6 的 1.5 倍。
五、iPhone 6 Plus 更贵
国行售价尚未公布,港行的起售价分别是 5588 港元和 6388 港元,相差 800 港元,供参考。最后,回到身材的问题,5.5英寸的 iPhone 6 Plus 比 4.7 英寸的 iPhone 6 :
重了 43g 或 33%
厚了 0.2mm (可忽视)
屏幕显示面积大了 37%
屏幕像素数增加了 1 倍
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在如今的移动广告市场,很多朋友对移动广告并不了解,觉得神秘或者担心会做出一些损害合作伙伴利益的事情,今天笔者就以就跟大家聊聊移动广告投放流程大概是怎么的。文章以斗金移动广告平台为例,仅作为参考:
第一部分:投放前接产品1.有商务人员从市场上接产品过来,一般是直接从CP手中接包,有时候网盟有好的产品也会接。2.接包前,商务人员会根据这个产品适不适合自身的...&
在如今的移动广告市场,很多朋友对移动广告并不了解,觉得神秘或者担心会做出一些损害合作伙伴利益的事情,今天笔者就以就跟大家聊聊移动广告投放流程大概是怎么的。文章以斗金移动广告平台为例,仅作为参考:
第一部分:投放前接产品1.有商务人员从市场上接产品过来,一般是直接从CP手中接包,有时候网盟有好的产品也会接。2.接包前,商务人员会根据这个产品适不适合自身的渠道(斗金渠道适合安卓类的单机、棋牌、应用等产品),还会询问清楚这款产品一般的转化率、合作的模式、有效的方式、质量要求、实时数据/后台数据、测试时间等合作细节。商务人员根据这些细节考虑要不要接该产品过来投放。3.商务人员确认可以接这个产品,在接过包后,商务需要对包进行初步的测试,用专门的测试机进行测试,查看有没有病毒或者暗扣、广告之类的,商务还需要自己试玩一下,确定没有影响用户体验的问题。4.确认包没有问题才会跟广告主进行邮件确认,确认合作项目的具体细节。(邮件有法律效应,对双方都是有利的)5.协商确定之后,广告主将产品素材:上线包、Icon、文字介绍、后台、产品截图(斗金还需要400*400的广告图用来投放插屏广告)发给商务。6.商务将广告素材包上传到斗金自有的投放系统,建立客户资料库(第一次合作)后添加属于该客户的广告。
第二部分:测试投放1. 投放人员从投放系统下载素材包,先会用专业的测试机器进行检测,深入检测这个产品有没有嵌入广告、木马、暗扣之类的问题,如果有问题,立即反馈给商务,让商务与广告主协商,进一步地防止产品出现问题而影响到开发者产品的形象及斗金平台的形象。在检测完成之后,还会将其放在专门的测试机器里面,在两到三天之内(广告小量测试期间),看看其有没有问题,如果有问题,立即停止投放,再进一步地防止问题产品进入渠道。2.投放人员根据广告主要求进行投放,如果有特殊要求要投给某一类渠道,投放人员就会根据要求进行定向投放。例如广告主要求将广告投放到push和插屏这两个渠道中的生活类渠道上,投放人员就会进行调整3.投放前会投放人员会根据要求小量测试两到三天,具体的测试量根据产品特性、与广告主的合作历史及投放部门的规定进行调整,尽量使广告主和斗金平台的风险降到最低,利益提高到最大。4.在测试期间,广告主会时刻观察数据,每天将问题和数据反馈给商务,商务整理后反馈给投放,投放人员根据反馈的信息对投放力度进行调整。(PS:以安卓单机游戏为例,广告主是以用户付费来盈利的,所以就需要有激活量的同时需要有一定的留存率,让玩家玩得更久,更加愿意付费。所以通常是要求对斗金的插屏广和push广告的投放比和投放量进行调整)  
第三部分:测试投放结束后1.在测试完后,商务收集广告主反馈的总数据交给投放,投放人员根据投放后台计算出一个对账率(PS:对账率=广告主返回的数据/投放后台的数据),根据对账率来确定这一单有没有亏,如果出现亏损了,就检查原因,如果可以调整就继续合作;如果确实是产品或者广告主的问题协调不了,就停止合作,如果有盈利就开始慢慢加大投放量。2.如果测试不合格,停止合作,商务将与广告主联系,根据约定进行结算。3.商务会定期跟踪回款,尽量防止坏账、死账的发生。  
第四部分:笔者感言所有做付费推广的产品,都是为了获得更多的用户,通过用户的付费或者在免费的基础上内容付费或者服务付费来来实现盈利,这一般是开发商或者有特别明确的盈利点的团队开发者才敢付费推广,付费推广是很容易见到效果的手段之一。现如今越来越多人玩手机,这块蛋糕也越来越大,只有诚信可靠的人才能够和他的合作伙伴们一起去分这块大蛋糕,才能够共赢、共利、共同成长。
巴士供稿,地址:,微信公众帐号:shouyou84。
手游怎么推广?大多数手游厂商都会觉得,无非是广告的投放和渠道的合作,谁能一手掌握更多的资源,谁就能在手游推广中占有更多的优势。在现阶段的手游推广中,传统意义的市场工作缩水严重,因为这个新领域的特性,无论是渠道还是平台,直面受众,转化清晰,数据明确,比起市场手段,不管数据还是性价比都要醒目了不知道多少。但是我们依然无法放弃,在大环境&不看好&的情况下,我们的市...&
手游怎么推广?大多数手游厂商都会觉得,无非是广告的投放和渠道的合作,谁能一手掌握更多的资源,谁就能在手游推广中占有更多的优势。在现阶段的手游推广中,传统意义的市场工作缩水严重,因为这个新领域的特性,无论是渠道还是平台,直面受众,转化清晰,数据明确,比起市场手段,不管数据还是性价比都要醒目了不知道多少。但是我们依然无法放弃,在大环境&不看好&的情况下,我们的市场工作是不是真的就是这样了?市场是一个细致并且全面的工作,已经不是简单的按照节点,安排好预热引爆持续就算完了的。既然已经失去传统的优势,我们是不是应该在新的方向寻求一些突破呢?更关键的是,我们未必要另辟蹊径,往往创新就隐藏在细节中。让我们回到今天的主题上来,手游市场的推广,从最初简单的发几篇新闻宣传到现在端游模式的介入,也正在朝着多元化发展,其中有一条近两年来才逐渐独立出来的部分:新媒体向自媒体的转化。对于本身就已经是多数新媒体载体的手机来说,他的新媒体更多的应该称之为新的传播方式,除了最早的网页广告、邮件、QQ群等载体,最新的推广手段,莫过于微博和微信。而这两者,在腾讯多年的努力下,已经成为&新自媒体&中最大的两个平台。这不是一个噱头,所谓&新自媒体&的出现,完全是因为手游相比其他游戏更加独特的性质决定的,和传统的端游比起来,手游的节奏快的多,不仅仅是获得用户快,流失用户更加快,用户流失付出的沉没成本几乎可以忽略不计。正因为如此,基于移动端的新媒体从宣传到体验,无一例外的重要。
微博:自媒体的先行者微博应该算是是新媒体的第一次尝试,比起后来居上的微信,他的作用相对来说更加&品牌&一些,作为受众面最大的新媒体,微博在信息传播上具有其他媒体无法比拟的优势,但是微博同样有他的局限性,如果你没有能够在推广的时候获得足够多的关注,那么你的新媒体是无法成为自媒体的。获得足够多的市场关注主要有两个方法,第一个方法是做内容,让你的微博内容足够特别,想当多的用户都会来主动关注你;另一个方法是做活动,长期的活动让用户习惯于关注你,之后便是水到渠成的信息传播。做内容,比起游戏行业,传统行业的心得更多,我所知道专注于内容的企业微博,无出可口可乐其右。他们的成功要归功于他们强悍的平面设计师,点入可口可乐的微博,你会发现,他们的微博上,几乎没有文字的出现,一幅幅图片,将可口可乐的品牌和各类心情、箴言、时事结合,品牌的宣传,潜移默化,润物无声。相比起做微博内容的不易来说,微博活动要简单易行的多,或和网络媒体合作,或专注自身用户传播,再加上贴合产品主题的奖励能吸引来对产品主题感兴趣的潜在用户关注,尽管一次活动的效果未必多好,但持之以恒下去,品牌深入人心,宣传的效果也是水到渠成的,这算是市场宣传的一条长线了吧。其实如果想要引爆,结合广告的宣传同样可以,只是这么做,推广的成本就略为高了些,按照一次微博活动的效果来说,性价比就低了一些。获得用户的微博,才有了转化为自媒体的资本,当微博拥有了足够多的受众群体,每一次微博上的信息发布都是一次宣传的过程,当微博成长为自媒体,作为市场就有了太多操作的空间,无论是游戏版本的发布,内容的更迭,还是活动的开展,意见的搜集,甚至你和玩家们有了直接对话的机会,这样直接有效的沟通渠道,是任何其他的媒体无法比拟的。当你运营的微博成为了公知账号,那么它就真正成为了一个自媒体了。
微信:一个完整的自媒体说完微博,我们再来聊一下微信,如果说微博是新媒体的初次亮相,那么微信公众平台展现出的完整独立性完全可以看做是新媒体的小&生态圈&。在市场推广中的微信,主要的渠道是以公众号为主的公众平台,在这里,微信提供了一个&五脏俱全&的平台,从消息的发布到意见的搜集,从用户的沟通到游戏的互动,对于手游来说,微信应该是所有的媒体(无论新旧)中,最需要精细化制作的了。从信息的发布来说,微信中公众号的信息,是会被推送的,尽管现在公众号已经被整合,但是对于已经发布的信息来说,微信上被玩家看到的机会是最大的。当然,这其实是针对游戏已有的玩家来说的。而信息的沟通对于微信来说同样不是难事,微信本身就是一个通讯工具,所有收听公众号的用户,都可以直接和微信公众号沟通,这不过是微信公众号最基础的功能。有很多手游厂商的微信公众号可能仅此而已,这样的微信,依然紧紧只是一个新媒体,如何把他做成一个自媒体,其实只需要将微信公众号的工作再进一步就可以了。微信公众号为厂商们提供了更加精细的服务,利用微信公众平台提供的完备代码,你可以在微信中搭建出一个&微信官网&,大致划分一下&微信官网&可以分成下面几个组成部分:1)官方信息的披露:微信公众平台的基础功能之一,包括官网上可以披露的任何信息,开服信息,维护信息,活动信息等,这其中,包括了官方信息,游戏攻略,甚至玩家的各种稿件,这些信息,原本是散落在官网,网媒,论坛,贴吧等各个角落,让微信将其整合起来,官网50%的功能就已经达成了。2)故事背景的文化熏染:手机游戏的IP是一个经常会引起很大争议的东西,当然,这也代表了这些故事通常都是玩家所感兴趣的,比如三国水浒、比如OP圣斗士之类。微信上不仅可以把故事照搬,还能吸引一大批用户参与讨论,这是培养用户习惯性价比最好的途径。3)游戏活动的补足微信公众平台不仅能作为活动预告的平台,同时可以补足游戏内没有实现的功能,例如,分享奖励、收听奖励的发放等等,当然,这样的补足也是无奈之举。4)玩家的信息收集每一个成熟的手游微信公众号,都少不了有这样的一个功能&&微客服。既可以留言,也可以即时交流的模式,比起客服电话要进步多了!5)玩家作品的征集提升玩家黏着度,培养用户习惯,以相同载体来完成这项任务,比起立足于网页的作品征集活动,微信公众平台的信息传播更加方便,成本更加低廉,面对的用户也更加精准。(之所以单独列出来,是因为很多人都会忽略到玩家的自创作其实是整个市场工作中最值得花气力的,当玩家产出作品成为成为惯性的时候,你会发现原来市场工作也可以很简单嘛。)当你把这个平台搭建成功后,你会发现,&微信官网&不仅作用齐备,甚至因为载体是手机本身,让玩家和手游之间的&勾连&变得更加简单,降低用户的使用难度,这本身就是一个最大的利好。如果你仔细观察就会发现,绝大多数APP store畅销榜前30名的游戏,微信公众号的平台都搭建的相当完善,不仅是腾讯的游戏集团,还有今年以来十分火爆的放开那三国、刀塔传奇等。在这个平台中,即便是游戏中某些活动或者和玩家互动的功能无法实现,我们也可以通过微信连接的互动,统统补足了,而这样的补足,最大的好处就是不需要玩家去更换信息渠道,一部手机上完全可以全部搞定,简化了玩家的操作,这样也符合手机游戏最初的宗旨。利用新媒体推广,每一个游戏市场都会想到,但是很多人依然会惯性的轻视新媒体在市场宣传中的作用,当媒体成长为了自媒体,市场上所有的用户都成为了这一媒体的受众,市场的很多工作效果都会放大,这样的结果,无论是老板还是你,相信都是乐意看到的。
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7月14日,据科技博客网站AppleInsider报道,凯基证券(KGI Securities)分析师郭明池(Ming-Chi Kuo)当地时间周日发表报告称,受in-cell触控屏和金属外壳着色不匀等问题的影响,传言中的苹果5.5英寸iPhone 6发售时间将跳票至明年,4.7英寸版iPhone 6将成为苹果今年推出的唯一一款iPhone。郭明池在报告中称...&
7月14日,据科技博客网站AppleInsider报道,凯基证券(KGI Securities)分析师郭明池(Ming-Chi Kuo)当地时间周日发表报告称,受in-cell触控屏和金属外壳着色不匀等问题的影响,传言中的苹果5.5英寸iPhone 6发售时间将跳票至明年,4.7英寸版iPhone 6将成为苹果今年推出的唯一一款iPhone。郭明池在报告中称,苹果仍然将按计划于今年秋季发布4.7英寸版iPhone 6。报告指出,4.7英寸版iPhone 6也面临in-cell触控屏和金属外壳着色不匀的问题,据悉4.7英寸版iPhone 6面临的问题比5.5英寸版更为严重。郭明池指出,新型in-cell触控屏的问题在于,随着显示屏尺寸增加,显示屏边缘的触控灵敏度会存在问题。除此之外,郭明池还预计,防划伤的5.5英寸蓝宝石玻璃显示屏&近期内难以通过坠落实验&,这一技术问题可能是造成5.5英寸版iPhone 6发售时间跳票的主要原因。报告称,最保守的情况是,5.5英寸版iPhone 6发售时间将跳票至2015年。他预计,4.7英寸版iPhone 6、价格更亲民的iPhone 5s和iPhone 5c,将推动圣诞销售季苹果销售的增长,意味着产品发售时间跳票不会对苹果利润造成较大影响。郭明池并未完全放弃5.5英寸版iPhone 6 2014年发布的可能性。他预测,5.5英寸版iPhone 6最早可能在第四季度中期发售&&远远晚于苹果发布新款iPhone的传统时间。郭明池上周还发布研究报告称,传言中的苹果iWatch量产时间可能跳票,上市销售时间将推迟至今年12月份。业界人士还预计,苹果今年秋季还将发布支持动作控制功能的新款Apple TV机顶盒,也可能支持第三方应用商店。郭明池预计新款Apple TV将在苹果未来的生态链中扮演&关键角色&。
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成语&只许州官放火不许百姓点灯&相信大部分人都听过,大抵是说宋朝郡守田登忌讳百姓说&灯&,因此下令只能说&放火&,不能提&点灯&,用来形容对自己宽容,对别人严格的人。而事实上,当今社会中,有着&州官作风&的人和公司也不在少数。
誓要把&州官作风&进行到底?在深陷盗版丑闻之前,身为国内最大互联网厂商的腾讯一直是以&版权卫士&的形象示人的。在六月初闹得沸沸...&
成语&只许州官放火不许百姓点灯&相信大部分人都听过,大抵是说宋朝郡守田登忌讳百姓说&灯&,因此下令只能说&放火&,不能提&点灯&,用来形容对自己宽容,对别人严格的人。而事实上,当今社会中,有着&州官作风&的人和公司也不在少数。
誓要把&州官作风&进行到底?在深陷盗版丑闻之前,身为国内最大互联网厂商的腾讯一直是以&版权卫士&的形象示人的。在六月初闹得沸沸扬扬的&快播天价罚单&事件中,最大的幕后推手便是腾讯。从版权上看,快播存在很多盗版内容,而出面举报快播的,正是腾讯。腾讯官方宣称举报快播是因为快播侵犯了腾讯20多个独家视频版权。其中就包括《中国好歌曲》、《中国达人秀》等栏目,以及《北京爱情故事》等电视剧。腾讯在保护自身利益上不遗余力的同时却又漠视其他厂商的权益,大肆推广盗版手游,这种两套标准的行事准则不禁让人想起了那个不许百姓点灯的郡守,似乎腾讯也大有把&州官作风&进行到底的意思。
腾讯陷盗版丑闻近日,一篇名为《欧足联发飙国内盗版足球手游恐下架》的文章在Gamelook等多家知名行业媒体网站登出并引发强烈关注。文章称,由于对国内盗版游戏的猖獗感到十分不满,欧足联为保证足球手游玩家的利益,通过KONAMI给网易发出授权函,希望国内网易进行配合整治盗版游戏风气,对目前处于发行状态的盗版足球手游进行打击。而在网易公布的盗版足球名单中,腾讯新近推出的足球手游《胜利足球》赫然在列。
无中生有还是确有其事?快速解读版权之争而《胜利足球》是否真的涉嫌盗版?这就必须要从足球游戏的版权问题说起。以球星梅西为例,要想使用包括梅西肖像、联赛标志、队徽、球衣等在内的球员形象,必须同时获得FIFPro、西班牙足协、巴塞罗那俱乐部的授权才可以。而在《胜利足球》的官方网站上,我们并没有看到任何授权的相关信息。
而我们在《胜利足球》的官网上可以看到,腾讯在使用了梅西、卡西利亚斯的人物肖像以及队服、队徽等,单从这一点上来看腾讯已经涉嫌盗版。而在游戏中也大量出现了包括世界杯、UFEA、各国足协在内的标志以及联赛信息,对于这些,腾讯也没有相关的授权证明。而网易足球手游是UEFA标志的唯一授权手游,可见腾讯在对UEFA标志的使用上肯定是盗版。
国内市场鱼龙混杂 亟待规章制度出台国内手游市场缺乏有序管理乃是由来已久的问题。短短四年时间迅速发展出总估值超过百亿的市场,&火箭速度&的背后隐藏着的是龙蛇混杂的尴尬局面。一方面,网易与盛大、神州泰岳等游戏厂商成立了&反盗版联盟&大力打击盗版,另一方面,腾讯等互联网巨头却誓将&州官作风&进行到底&&只有有关部门出台了完备的政策法规并大力实施,才有可能从根本上扭转当前互联网行业的畸形发展势头。
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近期,一则&史玉柱拥有的巨人网络将从美国股市退市,未来拟在香港上市&的消息再次让市场的目光从风头正盛的阿里巴巴上,重新聚焦在史玉柱和其拥有的巨人网络上。有消息人士指出,巨人网络董事长史玉柱已与多名基金股东达成初步协议,并选择香港交易所上市作为重新起步点,但最快亦要明年才能成事。对此消息,分析人士认为,巨人网络之所以从美国退市并要在(中国)香港交易所上市,主要...&
近期,一则&史玉柱拥有的巨人网络将从美国股市退市,未来拟在香港上市&的消息再次让市场的目光从风头正盛的阿里巴巴上,重新聚焦在史玉柱和其拥有的巨人网络上。有消息人士指出,巨人网络董事长史玉柱已与多名基金股东达成初步协议,并选择香港交易所上市作为重新起步点,但最快亦要明年才能成事。对此消息,分析人士认为,巨人网络之所以从美国退市并要在(中国)香港交易所上市,主要是为了获得更高的估值。不过,对于市场中的各种分析和猜测,目前,巨人网络官方都不予置评。
巨人网络弃美赴港?自巨人网络集团有限公司(以下简称:巨人网络)2007年在美国上市至今已有7年时间。刚刚上市时巨人网络融资金额约为10.5亿美元,这使得巨人网络的身价提升至与腾讯、阿里巴巴、百度相提并论的程度。但是,7年后的巨人网络却略显老态,就目前巨人网络不到30亿美元的总市值来看,已是远远落后于腾讯、阿里巴巴、百度这些互联网大鳄。也许正是因为巨人网络在美国的失意才造就了史玉柱要通过私有化将巨人网络从美国退市后再重新在(中国)香港交易所上市的想法。今年3月17日,巨人投资和巨人网络发表声明称,巨人投资收购巨人网络的价格合每股12美元,比巨人网络11月22日(巨人投资公布收购计划前)的收盘价10.13美元高出18.5%,比3月14日的收盘价11.4美元高出5.3%。巨人网络在声明中称,该公司预计交易将于今年下半年完成。目前,包括巨人网络董事长史玉柱、Baring私募投资亚洲公司等在内的收购方持有公司约49.3%的股票。巨人网络的私有化同时也意味着其在美国的退市已成定局。对此,有业内人士分析,现在的巨人网络总的来说可以用三句话来概括:端游的收入在逐渐萎缩,已处于黄昏阶段;布局变现快的页游,一定程度上保证了收入的稳定增长;手游暂时没有起色,但是未来,需要重点投入。巨人网络接下来存在的变数很大,退市后巨人网络可以卸掉财报披露压力,能够更好的应对移动互联网布局。有分析人士称,按目前香港网络游戏股平均估值计算,巨人网络有望由目前约8倍市盈率增至12倍至18倍市盈率。
瓜分手游市场蛋糕事实上,巨人网络在美国退市与公司的主营业务萎缩有密不可分的关系。巨人网络在美国上市之初,《征途》成为公司利润的主要贡献者,同时,《征途》系列贡献了其2011年至2013三年以来几乎全部的营收。然而,巨人网络近年来营收增速已明显趋缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今不足10%。《征途》上线运营距今已7年,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)相继已经进入瓶颈期。易观国际游戏分析师顾浩一认为,巨人网络的唯一出路是奋起直追在手游市场分一杯羹,但是,中国手游市场拥有足够多的竞争者,追击并不容易。事实上,史玉柱也意识到了巨人网络的短板,并表示&手游是必须抓住的机会&。去年下半年,巨人网络开始向移动和网页游戏转移,并建立专门团队进行手机游戏的研发。2013年6月,巨人手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江网络被收入巨人。日,巨人网络正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。纪学锋曾对外表示,巨人主要通过两种手法切入市场,一方面通过投资加快布局,另一面是集中力量自己做。但对于史玉柱要进军手游的想法,有业内人士并不看好,其认为巨人网络的做法与搜狐畅游相似,通过广撒网的模式进行尝试很难成功。且手游与端游差别巨大,巨人网络的经验与技能不一定能够应付新战场。也有业内人士认为,史玉柱此时才想到进军手游市场会不会晚了点。资料显示,2013年中国移动游戏市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%。仅仅经历5年的发展期,移动游戏便呈现井喷态势,引得各大厂商大佬竞相争夺。据了解,目前巨人手游研发及发行团队已超过300人。其财报中也透露,2014年巨人将推出十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型。相比史玉柱目前强势推手游,作为游戏鼻祖的盛大集团则是早已起步,但是,目前尚无再现其传奇色彩,那么,史玉柱推出的手游是否能再现《征途》的荣光呢?如果将目前的手游市场比喻成群雄争霸的战国时期,那么,谁将是最后的胜者还谓可知。
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早在去年我曾对手游媒体的发展表达了极度悲观的情绪,在我看来手游媒体所面临的五道坎是一个无法解决的困局。过于功利化的中国手机游戏,很多时候在游戏品质上也没有保证,很多游戏公司他们只会更加注重于渠道。1、这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已;2、手游市场渠道过于碎片化,流量无法集中;3、不是每家游戏公司都是盛大,走端游营销路线成本过大;4、手游过于碎片...&
早在去年我曾对手游媒体的发展表达了极度悲观的情绪,在我看来手游媒体所面临的五道坎是一个无法解决的困局。过于功利化的中国手机游戏,很多时候在游戏品质上也没有保证,很多游戏公司他们只会更加注重于渠道。1、这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已;2、手游市场渠道过于碎片化,流量无法集中;3、不是每家游戏公司都是盛大,走端游营销路线成本过大;4、手游过于碎片化,端游媒体的成功难以复制;5、手游媒体正在逐步渠道化,为厂商带量成为唯一衡量标准。但现在这种困局一定程度上却得到了改观,随着手机游戏进一步的大爆发,在去年排行榜第一位的游戏月流水超过1000万元可能算是比较惊人的,但现在第七位的游戏月流水都有可能超过6000万元。手游公司越来越土豪,手游媒体的价值也越来越被行业所认可。在过去不长的时间里手游媒体已经发生了多起投资并购事宜。百度投资口袋巴士、经纬投资魔方网、新浪也推出了97973,还有一系列独立手游媒体,诸如触乐网、任玩堂等的崛起。在近期传出的则是UC已经完成游戏狗的收购事宜,手游媒体在沉寂了一段时间后似乎真的开始迎来春天了。
手游媒体渠道化,用户导入能力在增强和渠道单纯的带量不同,手游媒体可以通过一系列的配合活动,比如普文、重点新闻、发卡发号、论坛活动、专题专区、攻略测评、视频制作、话题炒作等等一系列的推广方式,实现游戏的曝光和宣传。手游媒体经历了野蛮式的疯狂增长,绝大多数媒体都已经悄然落幕,但还是有很多存活了下来,这部分媒体基本上都拥有了一定数量的忠实粉丝,得以产生稳定的流量,从而一定程度上拥有了渠道分发的能力。这种能力随着粉丝数的逐渐下沉还将继续增长,手游媒体渠道化也是一种必然趋势。媒体不等于渠道,但不具备渠道功能的一定不是手游媒体,将大众传媒的媒体基因与手游行业的渠道基因相结合,这是实现手游媒体的必经之路。还有另外一点必须要提的是,相同的推广条件一个好的IP可能可以多带来30%的用户,但好IP更加需要前期的大量曝光,并且最好还能结合社会热点事件进行炒作,而这些恰好就是手游媒体的作用。手游厂商花费数千万购买优质IP后,相信是不会在意接下来的媒体广告费用的。
渠道资源有限,迫切需要新路径破局从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)这对任何一款游戏来说都是这样一个完整链条。而其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,渠道完成的是厂商最迫切的引入用户。但没有媒体的初期铺路,在渠道位置极其有限的现状下,渠道还能给游戏厂商带来多少用户?这个疑问至今仍然没有人真正能想明白。有时我甚至怀疑渠道做的只是把互联网中一些分散的流量,作了一个简单的汇集作用。当然渠道的强势是我们无法否认的事实,整个手游市场超过30%的利润都被几大巨头所瓜分殆尽,我们需要看到的是在这片虚假繁荣的背后,其实只有极少数的成功者。渠道的资源是有限的,资本是逐利的,大部分的资源都留给了最赚钱的那批游戏。排行榜前十名的游戏可能已经占尽了市场超过70%的利润,而剩下数千款游戏瓜分其余的市场份额,这些游戏由于很难获得渠道的支持所以很难有出头之日。手游厂商必须要找新的流量入口来获取用户,其他渠道诸如唱吧、墨迹天气、啪啪这类平台,还有一些积分墙之类的,虽然也有流量,但转化率其实并不高,很多时候换来的都是僵尸用户。而手游媒体最为垂直领域微型渠道,可能带来的量不多,但却可以保证用户的品质,这对CP来说无疑价值更高。
行业洗牌加剧,品牌影响力获得重视手游行业存在泡沫相信不用再多说下去,在这之前手游媒体不受重视主要有两方面原因:一方面,手游行业创业门槛之低,以至于几个人都可以成立一个手游研发团队,他们觉大都都没有能力进行有效的营销推广,企业的品牌的影响力对这些处于垂死挣扎的团队根本毫无意义;另一方面,市场上存在的手机游戏数量过多,竞争过于激烈, 游戏玩家对游戏的品质也缺乏筛选能力,对于手游公司来说只需要维护好渠道关系就好。但现在这种情况已经发生改变,手游创业门槛低和手游激烈的竞争,导致手游成功率极低。但部分有实力的公司凭借一些游戏却已经脱颖而出,并且在行业内形成了一定的品牌知名度,例如蓝港在线的《王者之剑》、触控科技的《捕鱼达人》、卓越互动的《我叫MTonline》、莉莉丝的《刀塔传奇》等等。而伴随着端游巨头的入场,它们首先通过挟版权以对部分小团队进行了洗牌,然后再凭借自身多年积累的经验和资源,继续对大一点的团队进行清洗。洗牌真正完成后,手游市场可能会像端游市场那样,只留下几家有实力的巨头,可能是传统的端游巨头,也有可能是从手游红海中杀出的新贵。而这些存活下来的游戏公司普遍实力都得到大幅增长,研发实力可能也会相差无几,在这样的背景下,企业品牌建设就又变得开始重要起来。手游媒体正是在这样的背景下,开始慢慢进入春天了。
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对于手游商而言,不同类型的手游玩家影响到一款游戏从立项、研发、推广、发行的各个阶段。不管是单机手游、弱联网还是手机网游,我们按照付费情况将这些玩家分为非付费玩家与付费玩家,其中付费玩家又根据付费多少分为大R玩家与小R玩家。而大R玩家最受手游商喜欢,被称之为鲸鱼用户。据统计。所谓的鲸鱼用户,约占玩家用户的5%,也就是说,绝大部分玩家为小R玩家或者非付费玩家。随...&
对于手游商而言,不同类型的手游玩家影响到一款游戏从立项、研发、推广、发行的各个阶段。不管是单机手游、弱联网还是手机网游,我们按照付费情况将这些玩家分为非付费玩家与付费玩家,其中付费玩家又根据付费多少分为大R玩家与小R玩家。而大R玩家最受手游商喜欢,被称之为鲸鱼用户。据统计。所谓的鲸鱼用户,约占玩家用户的5%,也就是说,绝大部分玩家为小R玩家或者非付费玩家。随着手游发行成本的提高,用户获取成本也必然涨价不少,这批非付费玩家占用了发行商大量的发行成本,却并未给手游商带来直接的经济效益。另外,这些非付费玩家同样无偿使用游戏服务器和占用宽带容量以及客服支持。那么非付费玩家的价值何在?首先,这些玩家之间的自发推广可为游戏带来更多高质量玩家,这种自发推广可以形成巨大的病毒传播效应,可以极大的降低手游的发行成本。这个理念被越来越多的发行商所接受,当培养的用户达到一定基数时,这些用户便会自发传播,替代发行商部分发行工作。非付费玩家最大的作用是刺激大R玩家消费,游戏有这样一条恒定的规律,如果想要玩的比别人出色,要么花时间,要么花钱。通常情况下,这些非付费玩家都是会花费大量时间与精力在一款游戏上,从而为大R玩家营造出付费的客观条件。另外,一款手游用户数量的多少,决定了这款手游是否受欢迎,也是大R玩家是否舍得花钱购买道具的关键因素。
小R玩家是否是鸡肋?据调查显示,中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自&三低&用户(收入低、文化低、年龄低),其中低年龄用户贡献占比也不小,而在低年龄的人群中,一位APP开发者认为,除了学生,儿童已成为一支生力军。在手游中,花数十元或百元的往往称之为&小R& 玩家。他们花的钱没有大R厉害,他们玩游戏除了休闲娱乐,也还有一些是为了体验那种现实世界里没有的优越感而花钱。这些小R用户对手游的忠诚度很高,并且倾向于为一款手游持久付费,这些用户在游戏中的消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。这些小R玩家更大的价值在于刺激非付费玩家与大R玩家,数量要远多于大R玩家。其中一部分可以转化为大R玩家。
大R玩家对手游的质量要求越来越高大R玩家主要集中在手机网游。这些大R玩家最主要的特点是会自己选择好游戏,并且属于游戏达人,他们很忠于一款游戏,经常会算每笔投入带来的战斗力提升比例,通过一些有折扣的活动充值消费。但是随着手游产品的参差不齐,以及挖坑现象过于明显,投入的后面贬值太快,也感觉不到是和人在玩网游等等。这部分人逐渐转移到社交及竞争因素更加强烈的微信等平台。
不同类型的玩家给手游商的启示笔者认为,有了好的游戏,吸引了大量的玩家,在一个交互性环境下,人群会产生从众,求异,攀比,求实等消费心理,逐渐一部分人群从非R到小R,再有人从小R到大R。不管是土豪还是普通人,在游戏中他都有可能成为鲸鱼玩家,根本不能用一个给暴发户特殊服务的心理去坑玩家。每个人消费都喜欢适用性更强,更经济的东西,要把自己代入到游戏里,真正觉得玩家消费了是占到便宜。站在玩家的心理角度用心做好游戏才是手游真正的发展方向。
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游戏向来是硬软件性能、多样输入法以及图形支持等技术发展的强劲推动力。以安卓平台为例&&在可预见的未来,相比其他应用,游戏及其玩家更能促进市场发展并带动游戏设备升级。尽管安卓平台已相当成熟,但发展的步伐还在迈进。除系统完善及应用广泛的优点之外,如今其设备的卓越性能已能匹敌新一代的控制台系统。不过安卓平台最值得称赞的一点是&&从简单的休闲小游戏到复杂的多人游戏,...&
游戏向来是硬软件性能、多样输入法以及图形支持等技术发展的强劲推动力。以安卓平台为例&&在可预见的未来,相比其他应用,游戏及其玩家更能促进市场发展并带动游戏设备升级。尽管安卓平台已相当成熟,但发展的步伐还在迈进。除系统完善及应用广泛的优点之外,如今其设备的卓越性能已能匹敌新一代的控制台系统。不过安卓平台最值得称赞的一点是&&从简单的休闲小游戏到复杂的多人游戏,只有想不到的,没有不可能成功的(比如:Flappy Bird)。而玩家年龄、性别和品味的多样化将安卓市场划分为不同的目标群体,让大大小小的游戏开发公司都能有立足之地。
蓦然回首,当年区区几家游戏巨子独占鳌头的光景还历历在目&&横跨台式电脑及控制台两个市场,以优秀的开发者团队和知名品牌授权作支撑,一手占据着宝贵资源来构建游戏平台服务,一手掌握着高端技术来不断开发运行稳定、性能优良的游戏&&这种种将该产业那道门槛铸造得高耸入天,不知名的小公司和独立开发者如何能轻易跨越呢?相比之下,移动市场对待开发者更公平一些。手机游戏开发之所以能在这产业急流中顶住风吹浪打,有两个原因&&一方面,庞大而复杂的用户群体让无名之辈也可以夹缝里求生存;另一方面,现成的移动开发工具和服务比以往更为丰富。工具和服务即可显现安卓手机游戏平台身为王者的成熟风范。谷歌这一安卓开发核心和其合作伙伴为保证该平台的繁荣费劲了心血。诸多工具、API和服务旨在促进安卓项目顺利完成,其中不乏专门服务于游戏开发者的项目。以下是一些范例:
开发者:不管是任何人,想进入移动市场从未这么容易过。安卓应用开发、上线可一气呵成。安卓应用基本都用Java语言编写&&该语言凭借其自身优越性广为开发者追捧,同时也是全球高校计算机科学课程上最热门的物件导向程式语言。
开发工具:安卓开发工具完全免费&&既无昂贵的编译器,也无许可证费用。Eclipse集成开发环境为人熟知,安卓设计工作室前景看好,标准安卓工具功能齐全、不断出新&&英特尔作为开放手机联盟成员之一,也推出了一些工具,帮助开发者在x86开发环境以及兼容x86的安卓设备上提高工作效率。
安卓SDK:安卓SDK包含一套稳定可靠且功能齐全的API,Java开发者使用起来会得心应手;Open GL ES(OpenGL for Embedded Systems)是服务于手机等嵌入式设备的开放式图形库,帮助开发者编写图形密集型应用;安卓的内置图库和动画库则使再简单的游戏也能拥有超棒视觉效果。
本地开发:各类游戏库让人眼花缭乱?偏爱C/C++游戏开发者可选择安卓NDK,可免去重新编码之苦。
第三方游戏引擎:很多游戏引擎能帮助安卓开发者提升开发速度,省去了重新编写代码的麻烦,反响相当不错。除了提高游戏可移植性之外,游戏引擎还包含大部分常见游戏设计模式以及生成游戏资产的工具,例如纹理和关卡。
游戏开发和第三方库:第三方库可以省去游戏开发者不少力气。除了针对个别设备处理器进行了优化从而节省算法开发时间之外,第三方库比优化编译器能更好地优化代码。
游戏服务:谷歌(Google Play Game Services)和亚马逊(Amazon GameCircle)已推出各自的系列游戏开发服务,帮助开发者专注于游戏的核心功能,并为游戏轻松添加社交功能。
游戏发布:各种各样的分销机制可供开发者选择。显而易见,可供选择的游戏开发工具实在不少。开发者完全可以专心编写游戏的核心代码,最大程度的优化游戏。话说回来,何必浪费太多时间在没法儿让游戏脱颖而出、让用户眼前一亮的工作上呢? 不论个人开发者或是大型游戏工作室,预算紧缺或是预算充裕&&成功的大门永远敞开着。以下着重讨论上文所提及的资源。
开发者、英特尔开发工具和安卓SDK很多文章、书籍和大学课程都以熟悉安卓平台为重点,这些就不多谈了。 安卓开发者网站将会是入门者的好帮手。在这里你可以了解安卓更多信息、下载安卓SDK和工具,开始你开发者生涯的第一步。另外英特尔开发者专区有一些针对安卓开发和调试的开发工具可供选择。英特尔图形性能分析器(Intel Graphics Performance Analyzers :Intel& GPA)提供图形密集型游戏开发过程中的性能分析数据。英特尔硬件加速执行管理器(Hardware Accelerated Execution Manager)可节省时间,加速安卓游戏或其他应用在主机上的模拟。
安卓NDK安卓NDK可以将你的应用(仍然用Java编写)和现成的C和C++库连接起来,从而使以往编写过的非安卓平台游戏代码用于安卓应用开发。尽管其本身有局限性和性能上的小隐患,但是当你不想浪费时间编写一大堆代码的时候,安卓NDK不失为一个好选择。(学习如何在英特尔架构下安装NDK以及如何用它来开发应用)
第三方游戏引擎游戏引擎堪称游戏开发的核心。如今可供安卓游戏开发者的选择又有哪些呢?即便是最简单的游戏,从零开始也要在开发和功能上花费大量的时间和精力。不过吃力不一定讨好,因为两者都不足以创造脱颖而出&&或者更恰当地说&&一鸣惊人的效果。游戏的功能和开发大同小异,设计框架也基本雷同。第三方开发者已经意识到了建立安卓游戏共享库和共享引擎的必要性,开发者大可不必大费周折。游戏引擎提供技术支持,简化游戏开发,从而使开发者专注于游戏架构的细节改良,节省大量的时间和精力。游戏开发者普遍选择在简历上列出曾经使用过的游戏引擎从而为自己的开发能力升值。知名的引擎可以减少测试的麻烦,还具备针对性优化等诸多优势。举个例子来说,很多游戏引擎都提供针对英特尔设备的优化。游戏引擎种类繁多,各有优势,诸如提供完整的游戏插件,底层库支持,2D/3D等等。囊括所有功能的游戏引擎通常提供整套开发工具,从格式转换器、关卡设计、映射工具、物理引擎到动画控件。还有一些提供常用的游戏机制和任务比如Avatar creation。除安卓平台游戏引擎之外,还有同时支持主机和手机的跨平台引擎。安卓平台游戏引擎实在多不胜数,比如:Unreal Engine 4、Unity 3D、Marmalade、Project Anarchy (Havok/Intel)、GameMaker: Studio、Corona Game Edition、Cocos2Dx、AppGameKit、libgdx、AndEngine等。游戏开发须选择最合适的游戏引擎,这是必修课。功能较齐全的重量级游戏引擎通常比轻量级的小引擎更为复杂。另外,功能较齐全的引擎已拥有独立的开发圈子。雇佣这些开发者,向他们寻求帮助就变得更容易。还有一些使用单一代码库的游戏引擎专门提供跨平台支持,其使用者通常会用脚本语言来编写游戏。另外一些游戏引擎要求用针对不同平台的本地代码。总之游戏引擎选择不同,许可费用也会不同。如果游戏开发对用户设备要求较高的话,那么针对不同处理器(比如英特尔x86)最优化的游戏引擎将是不二之选。就算游戏适用于所有平台,若运行起来马马虎虎可不行。针对处理器调试过的游戏引擎能保证游戏在所有平台上都实现最佳性能,让游戏开发者尽享优质的新一代安卓设备才具备的尖端硬件功能。换句话说,这种引擎即使在廉价又迟钝的传统安卓设备上也可开发出广泛兼容各种安卓设备的游戏。不同种类的游戏引擎举例如下,以供参考。来看看Libgdx和Project Anarchy,两者是游戏引擎中不同风格的典型代表。Libgdx是一款2D/3D游戏引擎,兼容多种平台系统,包括安卓、Windows、Linux、Mac OS、黑莓、iOS,甚至还适用于浏览器。跟诸多跨平台环境不同的是,Libgdx主要用简便的Java语言来编写。除了为2D/3D界面提供图形API之外,还有OpenGL、数学库和物理库等基本模块。Libgdx支持音乐和音效,各种API都包含在内,涉及文件、参数选择和文件格式解析。另外还有一些项目设置、字库生成和粒子编辑的工具。Libgdx游戏引擎是开源的,也一直受到悉心维护。Libgdx项目非常活跃,具有相当完善的文档数量,为众多应用和游戏所用。如果你并不介意使用Eclipse和一款典型的开放源代码环境来开发游戏的话,那么选择Libgdx准没错。Project Anarchy是Havok(英特尔公司旗下产业)推出的一款移动游戏开发引擎,涵盖从物理引擎到音频3D定位,从代码分析到地形编辑等相当齐全的功能。跟Libgdx不同的是,Project Anarchy使用须有许可证。Project Anarchy的免费许可证可以为移动应用提供诸多便利,功能齐全的Havok引擎则需要另外的许可证。Project Anarchy适用于安卓、ARM,x86和iOS系统。经许可可支持Windows、台式电脑或者控制台。其整套的工具可以满足游戏开发者团队的不同需要,包括设计、图形、动画和开发。Project Anarchy提供专业的解决方案,但更倾向于使用Visual Studio和Perforce源代码控制一类的传统商业开发工具,这便与一些独立移动开发者所想的有所不同。如果你的游戏开发团队更擅长使用传统的游戏开发方法和工具,那么就选Project Anarchy吧。以上只是众多游戏引擎中的两个典型代表,但是足以说明安卓游戏引擎广泛的选择余地。
游戏和处理器优化的第三方库除了安卓SDK和谷歌服务之外,还有很多第三方库可供选择。举个例子:英特尔提供了很多工具和第三方库&&尤其适用于那些对设备要求较高的游戏,开发者们一定不想错过。尽管搭载英特尔x86处理器的安卓设备在第三方库上选择有限,英特尔仍大力发展高度优化过的第三方库,使开发者&&包括游戏开发者从中受益。这些第三方库针对特定英特尔技术进行了优化,用起来比优化编辑器更顺手。不过,由于它们仅能为x86 NDK所调用,开发者必须提供适用于其他处理器的应用NDK实现接口,或者具备一个Java实现接口。英特尔的高性能多媒体函数库(Integrated Performance Primitives :Intel& IPP)提供媒体和数据算法,涵盖过滤、变换、色彩空间转换、统计等模块,甚至适用于视觉计算软件。在如今的游戏开发中,高性能以及并行执行能力(parallel execution)成为必备要素,以保持渲染管线高效运转,动画或音频效果逼真或是改良人工智能和网络等。英特尔的线程构建模块(Threading Building Blocks:Intel& TBB)库为开发高性能和具备并行执行能力的应用提供了一个框架。除了SDK以外,安卓也许还有其他工具可以提高并行执行能力,但是却不具备可移植性。有了Intel& TBB,这个问题便迎刃而解,而且还附加了针对英特尔硬件的优化。
移动和游戏服务除了安卓SDK、第三方游戏引擎和第三方库,其他服务也同样值得关注&&游戏开发者定能发现日后派的上大用场的宝贵资源。第三方,比如大名鼎鼎的谷歌,为安卓开发者提供着形式多样、内容丰富的整套服务。对于开发者来说,Google Play Game Services是个不错的开端,这里为社交类游戏提供诸如排行榜、成就、云端储存(cloud-saving)、回合制策略游戏和实时游戏模式等支持。其他服务则非针对游戏本身&&例如Google Play的应用程序内部付费机制(Google Play In-App Billing)和Google移动广告服务(Google Mobile Ads)可以让游戏赚钱;谷歌+服务(Google+ services)将社交网络融入游戏中;需要云服务吗?试试Google Cloud平台(以谷歌广受欢迎的移动引擎作支撑)和谷歌云端推送(Google Cloud Messaging)吧;谷歌分析(Google Analytics)用来收集应用及其用户的重要数据;想在亚马逊上发布游戏?Amazon GameCircle是开发者的不二选择。
游戏发布时间、精力、汗水和眼泪铸造出来的游戏等待的不就是上线的那一刻吗?安卓平台为开发者提供多样的游戏发布途径。大部分开发者都将游戏发布在诸如Google Play和亚马逊Appstore这样的知名市场上,且都遵循大同小异的程序:花点儿钱创立一个账户,等着谷歌或亚马逊将游戏列入他们的应用清单,接着卖给终端用户,然后收钱,扣除利润,最后剩下的才会流入开发者的口袋。大部分开发者都将游戏发布在诸如Google Play和亚马逊Appstore这样的知名市场上,且都遵循大同小异的程序:花点儿钱创立一个账户,等着谷歌或亚马逊将游戏列入他们的应用清单,接着卖给终端用户,然后收钱,扣除利润,最后剩下的才会流入开发者的口袋。就是这么简单。当然还有其他分销渠道来发布游戏。如果你要推出x86应用,可以在英特尔开发者专区(Intel Developer Zone)找到一些灵感。别忘了,分销渠道会因不同的游戏引擎和第三方库而受到限制,但若是免费和开源的游戏引擎就没什么问题了。不过,我们所提及的某些商业游戏引擎将规模和知名度定为硬性指标,要求开发者只能在Google Play、亚马逊Appstore一类的知名应用商店里发布游戏。另外,一些游戏引擎许可条款囊括了收入共享,对游戏定价、游戏内购买和货币化方法产生一定影响。在选择游戏引擎之前,还是先把那些条条款款浏览一遍较好。
小结:如今游戏开发的门槛堪称历史最低,而安卓平台所提供的工具和服务使得开发者能够迅速将功能齐全的游戏推向市场。坐享最庞大的用户群,安卓注定会吸引无数玩家的青睐。休闲风格?史诗题材的拟真角色扮演?选择安卓平台,创意不再只是创意。
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  一封内部HR的任免邮件再次将中国手游这家公司推到了风口浪尖。
  昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。  而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手...&
  一封内部HR的任免邮件再次将中国手游这家公司推到了风口浪尖。
  昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。  而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手游到底发生了什么?带着诸多的疑问,记者于昨天下午设法进入了中国手游发行业务的办公室一探究竟。  &平静&的办公室  北京市朝阳区酒仙桥路宏源大厦3层是中国手游北京发行基地的所在地,中国手游旗下发行业务的核心人员基本都在此地办公。从去年的10月到昨天为止,这里拥有独立的人力资源行政部、企业IT部、财务部、采购部和内审部,不受集团对应部门的节制。另一手游发行公司的高管对此表示,中手游的发行业务就像是游离在整个集团体制外的独立王国。  与外界对此次人事变动讨论的激烈程度相比,中手游北京办公室里显得异常平静。据内部何姓员工透露,对于这次调整,员工其实已经嗅到了一些变动的气息,只不过没想到会如此之快。就在一周之前,应书岭还代表中国手游前往美国参加E3游戏展。另一名魏姓员工透露,在上周五应书岭还确认参加今年7月份在上海举办的ChinaJoy。  可能正是这个原因,经历了高管大规模调整后的办公室,并没有显出什么异样,更多的人专注在自己面前的屏幕上。但在员工休息区,新浪科技还是从三名员工的口中了解到一些他们对公司内部这件&大事&的看法,经过整理共谈到了以下几个信息点:  1.应书岭等人被免职或涉及了公司内部资源与其他公司的不当交易,即用中手游的资源作为筹码入股其他公司,其中谈到的一家公司便是前91无线副总何云鹏创立的天象互动;  2.半年的时间里,中手游签下了很多产品,除了2款还可以外,其他产品变现都十分不理想,从这半年发行的产品来看,远不够收回投入成本;  3.去年发行多款流水过千万的产品,本可以帮助平台降低签约成本,但事实上今年仍然在抬高代理费用,这里面有没有不当交易很难说,或许因为金钱上的往来而降低对产品的要求。  以上3点信息均来自其员工口述,未经证实。中国手游官方对上述信息表示不予置评,但官方特别指出,中国手游与天象互动没有任何形式的合作。
  曾经的伯乐  应书岭的职业生涯一直顺风顺水,他一共有三段工作经历,最早在大学的时候曾组织外教做英语培训,他曾透露当时(2000年)每月收入在1万元左右。毕业后他进入渣打银行上海分行从事金融行业。  而后他进入出任中国手游旗下发行团队卓越游戏总裁。在任职期间,其主管的卓越游戏代理及发行多款手游产品并取得显著成绩,中国手游的股票也在去年从3、4美元一路涨到30美元。去年10月,应书岭因此晋升为中国手游集团总裁负责整个集团的发行业务,地位仅次于CEO肖健,同时还获得独立的财政人事权。  一年前的应书岭还是手游产品的伯乐,他在产品甄选、发行、运营和营销等方面的经验帮助中手游的发行业务带到了新的高度。但进入2014年,中国手游发行的产品中,还没有再出现像去年《怪兽岛》《三国志威力加强版》这样量级的产品。  一位张姓员工表示,或许真是由于不当交易让他放宽了对产品的要求。另有一位游戏业内人事对新浪科技表示,无论在端游、页游,还是现在的手游时代,在代理产品过程中,类似的不当交易都会出现,这一现象主要集中在大公司中,其中不乏在海外上市的游戏公司。  根据财报显示,中国手游第一季度净利润为人民币3470万元(约合560万美元),较去年第四财季的人民币3530万元略显下滑。  扁平之后再扁平  伴随着本次人事变动,中国手游集团对发行业务线的架构做出了大规模的调整。将以前发行支撑中心复杂的组织架构打散,撤销发行支撑中心,将财务、人资、采购等部门一并归到集团管理。  同时游戏业务,无论海内外发行,还是产品、运营,各业务线主管均直接向CEO肖健汇报。将游戏及发行业务进一步扁平化管理。业内人士表示,随着手游市场的逐渐成熟,中国手游集团更需要集中统筹管理旗下所有的资源,避免资源的浪费与冲突。  这是半年里,中国手游集团进行的第二次架构调整。今年1月份,中国手游宣布旗下所有分公司将从过去的独立管理变为由集团统筹的扁平化的管理,同时在人员管理架构上也做出了相应的调整。旗下涉及发行业务的各个分公司均向应书岭汇报,除发行业务外,各条业务线的负责人均直接向CEO肖健汇报。  肖健当时表示,这次调整与此前&捕鱼达人事件&不无关系。在&捕鱼达人事件&后,分公司独立管理的弊端已经凸显。这次调整后,中手游副总裁、中手游旗下豆玩游戏总裁梅孝龙,分管研发中心的副总裁叶永宁,先后辞职。  截止发稿时,应书岭与肖健的电话均未接通,官方对此次人事变动事件的态度以公开的两封人事邮件为准。文中涉及受访的中手游员工均采用化名。  公司简介:  中国手游是一家移动游戏开发商与发行商,专注于移动游戏的开发与发行,于日登陆美国纳斯达克。
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说的太好了,我顶!
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