windows10 9888适不适合开发游戏

平台之争:Windows还是Linux
其实在什么平台下开发,有时纯粹是口味问题,或者是环境问题──你开始接触计算机时使用什么,很大程度上取决于你周围的人使用什么,而这往往对你的口味产生巨大而深远的影响。然而最早接触的未必是最适合的,在我亲身体会和比较之后,我决定从Windows彻底换
   
其实在什么平台下开发,有时纯粹是口味问题,或者是环境问题──你开始接触计算机时使用什么,很大程度上取决于你周围的人使用什么,而这往往对你的口味产生巨大而深远的影响。然而最早接触的未必是最适合的,在我亲身体会和比较之后,我决定从Windows彻底换到Linux,我想在这里说说为什么。请注意这不是布道会,更不是你开发自己的操作系统必须阅读的章节,我仅仅是谈谈我个人的体会,希望能对你有所启发,同时解释一下为什么第二版会有这样的改动。
&&&&在第一版成书的时候,我已经在使用Linux,但是用得并不多,主要是觉得用不习惯,而现在过了两三年,我已经基本不用Windows,在Windows下我会觉得很不习惯。我的这一经历至少有两点启示:第一是Linux不好用是个误解(有一种说法是Windows的桌面更好用,这是个复杂的误解),好不好用是习惯问题;第二是如果你有兴趣使用一样你不熟悉的东西,不要因为刚开始的不习惯而放弃。
&&&&其实对于Linux和Windows的误解有很多,我把这种误解归结为操作系统文化上的差异。其实在提起两种系统时,人们往往拿一些具体的事情来做比较。比如比较它们的安装过程、使用方法,甚至是界面。但实际上隐藏在表面背后的是两种完全不同类型的文化,或者称之为不同的理念。
&&&&对于Windows而言,它的文化植根于微软公司的愿景,&让每个家庭的每个桌面上都有一台电脑&,当然他们希望此电脑内运行的是Windows操作系统。这个理想加上Windows作为商业软件的性质,决定了Windows具有相当程度的亲和力,用户界面显得相当友好。岂止友好,它简直友好到每个人──无论儿童还是老人,受过高等教育还是只念过小学──都能比较容易地开始使用电脑,这无疑是微软对这个社会的巨大贡献。但是界面友好并不一定就完美了,这一点暂且按下不表,我们先来说说Linux。
&&&&Linux的文化很大程度上来源于UNIX,UNIX所倡导和遵循的文化也被称为UNIX哲学[8],其中很重要的一条原则叫做&做一件事并做好&[9],这听上去跟Windows的界面友好说的不是一码事,但其实仔细分析起来大有关联。做一件事并做好意味着两件事情,第一件事就是工具之间可以协同作战,不然各人做各人的,无法完成复杂应用;第二件事就是接口要统一,不然无法做到协同。这个统一的接口就是文本流(text stream),这也就意味着,命令行是UNIX文化的核心。而Windows的做法大有不同,因为要界面友好,于是不能指望用户开始就知道怎么把工具串接在一起,所以Windows选择任何应用都自己完成所有功能──至少让用户看起来如此,这使得每个工具都各自为战,从而增加了每个程序的复杂性和开发成本。不仅如此,由于功能都是软件开发者定好的,所以你基本上不能指望大部分的程序具备可扩展性,而在UNIX下,大部分的程序都可以跟其他程序协同起来完成程序不曾&设计&的功能。这也是上文我说&界面友好并不一定完美&的原因,友好是有代价的。
&&&&那么UNIX是一个&不友好&的系统吗?这个问题其实没有看起来那么简单。首先是UNIX下流行的桌面环境正在越来越&友好&,你甚至可以将其配置得看上去跟Windows别无二致,不过关键点不在于此,而在于长期来看,UNIX的学习成本并不比Windows要高,但收益却要高得多。我们刚刚提到,友好是有代价的,而且代价比想像中要高。对于一个初学者,开始的简单容易使他产生错觉,认为电脑是个简单器械,但实际情况并非如此,一旦遇到麻烦,用户很容易陷入束手无策的境地,一旦有一件事情没有现成的软件可以解决,你马上一筹莫展。而UNIX不同,它的学习曲线比较陡峭,但是你一旦入门,就会发现自己的工作可以变得如此轻松而且有趣。在Windows中,虽然使用一个工具第一步往往很容易,但很快你就容易迷失在一堆嵌套很深名字晦涩的菜单里面,学习这些菜单可不是一件容易的事情,而且在一个工具里学会的东西到了另一个工具里可能就变了样。如果你想看看程序的帮助,有时也是件困难的事情,因为为了达到&友好&的效果,帮助经常也是一层一层的,很难找到自己需要的内容。而在UNIX中,所有的工具都有个手册(Manual),可以通过统一的命令&man&来查看,而且这些手册都是平坦的,你可以一口气从头看到尾,可以随时查看你所要的关键字。此外,除了少数极其复杂的工具,手册基本上是够用的。简而言之,在UNIX中,软件使用看起来复杂了,实际上如果你想真正掌握一个东西,用的时间不会比Windows中更多。况且,在Windows中你很难真正掌握一个东西。
我并非故意贬低Windows,我说过它对社会的贡献巨大。对于一个平常只用电脑来收收邮件看看电影的用户,它的易用性绝对是巨大的优点,但你我不是这样的用户。我相信阅读本书的人都是程序员,而且都是像我一样喜欢探索的程序员──不喜欢探索的程序员很难有心思写自己的操作系统做消遣。一个程序员的要求和普通用户是不同的,程序员需要了解他的电脑,掌握它,并且可以熟练地让它帮助自己完成工作,从这个角度上讲,UNIX无疑具有巨大的优势。它里面的每个工具都很锋利,你可以组合着使用,持久地使用,而且许多年都不会过时。
&&&&在这里我可以举一个我自己遇到过的例子。在我编写操作系统的文件系统时,需要多次查看某几个扇区的内容,并对其中的数据进行分析。在Linux中,我可以很容易地将od、grep、sed和awk等工具[10]}串在一起完成这项工作,我也可以编写一个简单的脚本,将命令放在脚本中方便取用。而在Windows中,我通常只能在窗口间反复地单击鼠标,费时费力而且效率低下。类似的例子不胜枚举,你一旦熟悉了这些工具,就会发现通过组合它们,你能得到比任何图形界面工具都多的功能。而在Windows下就不得不看具体菜单的眼色了。不仅如此,UNIX下的工具往往学习一次就能长久使用,很少过时。比如刚才提到的几个工具大部分有20年以上的历史,到现在它们依然被广泛使用,即便它们学起来会稍微难一点,平摊在20年里面,成本也是极低的。这就是UNIX哲学,你不需要重复学习,每个工具都好用,而且可以因为跟其他工具结合而发挥多种作用。
&&&&大多数Windows下的软件都有个毛病,它经常试图隐藏一些东西。它的本意是好的,就是让界面更&友好&,但这对程序员有时是件坏事,因为它让人难以透彻地理解软件的所作所为。或许你会说,如果你想理解,你总能理解的。没错,这跟&在UNIX下能做的事情在Windows下都能做&是相似的命题,甚至于,只要安装一些额外的软件(比如Cygwin),你可以在Windows下使用UNIX的命令。问题是即便能做,你也未必去做,这就是所谓文化的力量。理论上你在任何地方都能读书学习,但效率最高的地方还是教室和书房,在客厅舒服的沙发上,你不自主地就拿起了电视遥控器。
&&&&所以以我自己的体会而言,一个程序员最好还是使用类UNIX的操作系统。它能在日常生活中帮你提高自己的水平和工作效率。这一点与摄影有点类似,市面上数量最多的是傻瓜相机,但一个专业的摄影师总是会选择功能复杂的专业级设备,不是傻瓜相机不好,而是适应的人群不同,如果你想成为好的摄影师,那么上手容易的傻瓜相机一定不是你的最终选择。不是好不好的问题,是适不适合的问题。
&&&&误解一. Linux难安装。如果你曾被Linux的安装难倒过,我建议你下次试试Ubuntu。在本书第一版开始写作之时,Ubuntu的第一个版本还没有发布[11],但短短几年时间,它已经变成全世界最流行的发行版[12],这与它的易装和易用性是分不开的。笔者本人大规模地使用Linux也是从Ubuntu开始的,它的安装过程一点也不比Windows的难,而且中文资料也相当丰富,很容易找到志同道合的人。Ubuntu的另一特点是它的驱动程序很丰富,支持很多的硬件,大部分情况下驱动程序都能自动安装好,甚至不需要用户参与,在这一点上它甚至比Windows更&友好&。
&&& 误解二. Linux难学。希望你永远记住,电脑不是个简单器械,无论是硬件、操作系统还是应用软件,都经常比看上去复杂得多。所以易用未必是好事,它肯定向你隐瞒了些什么,花一点时间绝对是值得的,尤其是当你想做一个程序员的时候。况且Linux也没那么难学,且不说它的图形界面越来越好用,就是完全用命令行的话,入门也相当容易。而且Linux世界的文档齐全且易于检索,更有高度发达的社区文化,在这里你学到的往往比预期的还要多。
&&&&误解三. Linux难用。再强调一下,Linux的学习曲线是陡峭的,然而一旦你度过了开始的适应期,就会发现原来命令行可以这么好用,原来有这么丰富的工具来提高效率,而且这些好用的工具居然都是自由的[13]!你不需要向作者付费,甚至他们鼓励你使用和传播,你甚至可以随便修改这些工具的源代码,遇到问题可以发一封邮件反馈给作者。这在Windows下都是很难做到的,在那片土地上你很难体会什么叫&自由&。不仅如此,当你熟悉之后会发现,同样一件事情,其实Linux下的解决方案往往比Windows下要简单。就比如我们提到过的安装Bochs一例吧,在Windows下你通常需要先到Bochs网站,在数次单击之后找到下载链接,然后下载,再然后是双击安装程序来安装。在Linux下呢,你看到了,只需要一个命令行就可以了,即便你打字的速度再慢,也比那些鼠标单击操作要快。
&&&&我在此并非贬低鼠标的好处,我每天都使用鼠标,它绝对是个伟大的发明。但是我们应该只在需要它的时候使用它,而不是试图用它来解决所有事情。这就好比图形界面是个好东西,如果你的工作是图形图像处理,很难想像没有图形界面该怎么做,但并不是图形界面在任何时候都是好的。我们应该分辨每一类工作最适合的工具是什么,而不是用一种思维解决所有问题。这也是我说&Windows桌面好用是个复杂的误解&的原因,图形界面是个好东西,Windows把它用得极端了。
&&&&误解四. Linux下软件少。这是最大的一个误区,事实上很少有事情你在Linux下是做不到的。而且Linux的发行版通常都有发达的包管理工具,无论是关键字查找、安装、更新还是卸载都可以用一组统一的命令来完成。这使得你在需要某种软件时,使用简单的命令就可以找到它,很多时候你能找到不止一种。如果你想看看除了od之外还有哪些二进制查看器,在Ubuntu或者Debian下通过一个apt-cache search 'hex.*(view|edit)'[14]命令就能找到十几种,这些都是自由软件,有命令行的也有图形界面的,而在Windows下,怕是又要在浩瀚的互联网中搜索了。
&&&&在Linux中找一些Windows下软件的替代品是很容易的,虽然这种对应有时并非必要。比如字处理软件就有OpenOffice.org、KOffice、AbiWord等选择;图像处理软件有GIMP;多媒体播放软件有MPlayer、Totem等。如果你喜欢玩游戏,Linux下的游戏数量也会让你大吃一惊,不信你可以来这里看一看。
&&&&其实Linux的好处还远不止这些,众所周知的一个优点是它基本没有病毒的烦恼。不是Linux中开发不出病毒来[15],而是因为Linux系统有自身的权限机制作保障,加上软件来源都可信赖,且大部分都是源代码开放的(其中相当一部分都是自由软件),所以说Linux下没有病毒烦恼并非夸张。想想你在与病毒做斗争的过程中浪费了多少时间吧,我已经很久没有这种烦恼了。Windows或许正变得越来越稳定,但Linux一直都很稳定,而且你不需要整天重启你的电脑,笔者的电脑就有时几十天不重启。除非你要升级内核,否则没有很多关机和重启的理由(不管是安装还是卸载,或是对系统内的包进行升级,都不需要重启电脑)。
&&&&作为一个操作系统爱好者,使用Linux的理由还有一条,那就是Linux的内核是&自由&的,注意它不仅仅是&开放源代码&的,你不仅可以获取其源代码,而且可以自由地复制、修改、传播它,当然也包括学习它。如果你也想加入到内核黑客[16]的队伍,那么就先从使用它开始吧。Linux不是完美的,它的问题有很多,但每个问题都是你参与的机会,而这种参与可能是你成为顶尖高手的开始。
&&&&笔者本人完全使用Linux来工作的时间其实很短,几年而已,但我已经深深体会到它给我带来的好处。我并非想说服你,人不能被说服,除非他自己愿意相信。我只是希望你能尝试着去用一用Linux,或者UNIX的其他变种,然后用自己的判断去选择。
&&&&如果你坚持使用Windows,没问题,两者之中都可以很容易地搭建起开发环境,本章后面的部分将会就Linux和Windows分别来做介绍。
本文摘自《Orange'S:一个操作系统的实现》
(责任编辑:望月的博客)
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Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏。
原文发表于《程序员》杂志2012年2月刊
当然在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau Hindman的设想更多还只是相对理想的状况。
平台和分裂性问题
当前的状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰;不同系统平台的技术障碍;不同平台的审核差异和限制差异;跨平台的人力成本和运维成本;平台用户调研和适度改编。
第一个问题,发行平台困扰。不同的操作系统,不同的用户定位形成了不同的商业生态圈,对于开发者来讲IOS、Symbian、RIM、J2ME、Android、WebOS和Windows Mobile就成为必需要面对的选项,要么选择自己合适的站队,要么在不同的平台之间游走,至于哪一种方式能够更好,只有特定的开发者自己能够明白。但事实上,更多的开发者选择兼顾各种平台和用户,特别是现在更具主导性价值的苹果App Store、Google的Android Market和微软的Windows Phone Marketplace;苹果App Store以将近30亿美元的年度营收成为开发者的首选,而Google的Android Market则以超级日激活量,Windows Phone Marketplace则以游戏的名义再加上和Nokia联姻的方式获得市场的认可。
第二个问题,不同系统平台的技术障碍。技术语言之间的开发障碍相当明显,IOS应用需要Objective-C语言,Android应用则需要兼具java和C语言,Symbian应用需要C++语言,而Windows Phone应用则需要C#语言。Anat Resnick在解析这个问题的时候认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏的平台匹配度等带来各种困难,类似Rovio将一款Angry Birds做得极致在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事情,在App Store受到用户的青睐并不意味着在Nokia Ovi Store也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。
第三个问题,不同平台的审核差异和限制差异。不同的平台对应用的审核标准(适用性、受众适宜度、是否有攻击成分)、审核流程时间、繁琐度等都存在差异,苹果App Store的审核相对更有效率,如果只是更新版本可能更快一些,甚至被拒绝的情况都会给出相关问题的解释;而像Android Market的审核性可能弱一些,只要提交的应用符合要求即可生效(根据手机操作系统版本、API范围来划分支持运行的手机平台),但Google可以对上线应用进行远程操控,出现问题就会被下架。这样的问题对于开发者而言,同样一款产品,哪怕只是一次更新都需要在不同的应用商店之间不断重复提交、重复审核。
第四个问题是跨平台的人力成本和运维成本。就像前文提到的,不同的技术语言门槛和不同的发行渠道就需要更多的专职人才负责打点不同的APP方向,这对于开发团队来讲是个很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂,也为应用的运维带来了各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要提到的管理方面的风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性或者缺乏市场回报率,给开发者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫许多。
第五个问题,平台用户调研和适度改编。从Xyologic和Distimo以及Flurry监测到的数据可以很明显看到不同平台之间用户对应用的选择倾向性还是相当明显,比如Android Market的App下载更多而App Store的游戏应用下载更多,即便是同一款游戏应用在App Store和Android Market也因为用户付费环境和支付便捷性等问题而产生极大的差异,Flurry的数据认为同一款应用在App Store的营收能力一般是Android Market的4倍,这就意味着说在IOS和Android激活量越来越接近的现在,如何权衡好用户的直接需求才是开发者需要关注的重点,而平台之间的这种差异直接导致了开发者在开发问题上存在更多的权衡因素。
中间工具和Html5技术
其实开发者并不单纯只是根据不同的平台单个实现解决,我们看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗尽太多的心力。在目前面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline 、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者Cocos2D-X。
另外一个可能是最近一段时间以来最具关注点的Html5,脱离App束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage曾经做出2012年关于Html5的14个预言,其中就包括基于Html5的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向iphone应用看齐,而另外一个可能同样利好的是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),尽管目前还只是适用于高级别的浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。
所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示Html5的开发者选项为为66%,和Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38% 、Blackberry Phone的21%,当然在现阶段的开发者热情还并不能和91%支持率的iphone、88%支持率的ipad和83%支持率的 Android Phone相提并论。现在整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给这个市场打入强心剂,虽然有磊友、Spil或者Facebook在推荐这个趋势,但是市场再好的盘算都不如一款有说服力的游戏来得有价值。
Funzio的Jamil Moledina几乎代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的Html5游戏Mafia Wars Atlantic City最后为Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐证这一市场的价值,现在Popcap也推出Html5游戏Bejeweled(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏GT Racing: Motor Academy,这些举动或许能够慢慢和早先的Angry Birds(只针对Google Chrome)、Chain Reaction、Sand Trap一起带动全新的希望。
Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko认为Html5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile则在GDC Online上称Html5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。
至于情况能如何,至少李开复和磊友对Html5的未来充满信心,他在HTML5 in China分享会议的开场致辞就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于Html5最大的底气不是来自于对技术的预测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持Html5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,Html5将以中间调和者的姿态迅速获得发展。
当然更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar Pichai就认为Html5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官 Peter Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。
至于Html5技术支持的应用最理想化的状况应该是什么样子的,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman认为应该是在制作完善的作品中,多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器。
HTML5的技术差异特征理解
Matt Marshall在How HTML5 will kill the native app一文中曾仔细探索过Html5的相关技术内涵。
其一,Touch/gestural interfaces,据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的UI组件,均可在HTML5网页上实现。Keith Stuart在Touchscreens, smartphones and the haptic future of games一文中认为触屏技术将是未来游戏发展的动向。
其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供Visual Scale的用户体验。
其三,在Graphics & FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此,高图象质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的Html5游戏看,画质本身还是一个问题)。
其四,Html5在Accelerometer access问题上也能够有效实现。
其五,关于游戏的离线运行功能。在这个问题上,Dan Rowinski曾进行过解析,Html5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。这可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户许可, html5可以通过application cache API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过Html5技术实现了离线Google Map和Gmail(无需接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex Kessinger的文章,就是以俄罗斯方块(Tetris)为例解析如何制作ios离线游戏应用,具体可以参阅:
/web-development/html5-iphone-app/ 。
其六,关于屏幕和各种游戏的适配问题。Dan Rowinski提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic Games公司Tim Sweeney曾称谷歌Android平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android本身的分裂和不同平台之间的差异是相似的)。Baird Research的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel Cook认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压力。
其七,中间过渡手段。Ron Perry提到了过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时也融合了更具前瞻性的HTML5技术,但是这种混合应用仍然需要依靠应用商店下载,但是因为有部分或者所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无需针对各个手机操作系统重新编写应用,而是可以选择用HTML、CSS和JavaScript编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像原生应用那样,直接使用手机操作系统所支持的图像API和UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。
事情的发展可能就会如EA Sports高级副总裁Andrew Wilson所说的,未来的游戏概念是Game3.0,那些收获巨大的胜者将是那些成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用户体验的名义一切都处于Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming 3.0,回到我们前文说的就是Beau Hindman所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。去年差不多这个时候,Moblyng首席执行官Stewart Putney就宣称HTML5是社交游戏(特别是手机社交游戏)发展的未来,Heyzap联合创始人Jude Gomilla也称HTML5在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。
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本文来源:求大神帮我看看我的电脑适不适合装上WIN7或者WIN8_百度知道
求大神帮我看看我的电脑适不适合装上WIN7或者WIN8
这是我电脑配置:电脑型号 惠普 HP ProBook 4411s 笔记本电脑操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9.0c ) 处理器 英特尔 酷睿2 双核 T6570 @ 2.10GHz 笔记本处理器主板 惠普 3074 (英特尔 4 Series - ICH9M 笔记本芯片组)内存 2 GB ( 金士顿 DDR3 1333MHz )主硬盘 西数 WDC WD3200BEKT-60V5T1 ( 320 GB / 7200 转/分 )显卡 ATI Mobility Radeon HD 4330
( 512 MB / 惠普 )显示器 三星 SEC3842 ( 14 英寸 )光驱 惠普 DVD RW AD-7586H DVD刻录机声卡 Analog Devices AD194A @ 英特尔 82801I(ICH9) 高保真音频网卡 Atheros U98Z062.12 802.11bgn Wireless Half-size Mini PCIe Card / 惠普
提问者采纳
楼主这款电脑:CPU:英特尔 酷睿2
属于双核心,支持安装Win7-64、Win8-64或者Win8.1-64位操作系统;内存:2 GB ,只适合安装安装Win7-32、Win8-32或者Win8.1-32位操作系统;鉴于内存限制,推荐选装:Win7-32位旗舰版的系统,理由如下所述:看一个电脑适合安装哪种操作系统,主要看两个指标:CPU和内存。关于系统的选择,我做了以下详细的说明,请参考:装Windows系统通常是以下几种:1.Windows XP、
2.Windows Vista-32位、 3.Windows Vista-64位、
4.Windows 7-32位、
5.Windows 7-64位、
6.Windows 8-32位、
7.Windows 8-64位、
8.Windows 8.1-32位、
9.Windows 8.1-64位。至于装哪种系统更好用,更适合你的电脑,要根据你的电脑的具体配置(主要是:CPU和内存)来判断,下面我给你逐一进行分析各个系统的优劣:Windows XP:这曾经是微软史上最好的、最受欢迎、最受好评的可以说空前绝后的系统,虽然,XP系统对电脑配置的要求很低,基本现在所有的电脑都支持安装该系统,可它太老旧了,到月份微软就正式停止为XP系统提供技术支持和漏洞补丁更新了,XP就基本被淘汰了。而且XP不支持4GB内存,不支持AHCI硬盘模式,不支持Direct10或者Direct11,还有诸多不支持就不在此一一罗列了,所以肯定不建议再选用了。(但对于配置很低、很老旧的电脑来说,安装XP还是个很实际的选择,因为毕竟XP系统占用内存极低,可保证这些低配置的旧电脑顺畅运行。){如果电脑内存:小于1GB,建议选择XP系统!}Windows Vista-32位和Windows Vista-64位:被誉为微软世上最烂的操作系统,对电脑的配置的要求:CPU单核心奔腾4以上,内存满足1GB或者以上即可。Vista唯一可以称为优点的方面是比Windows-XP安全性上有所提高,但付出的代价却是响应速度慢,兼容性极其差,而且如果不关闭UAC功能的话,你在执行很多程序的时候,会频繁弹出对话框,令人不胜其烦,但关闭UAC功能又降低了安全性,而这方面,Win7和Win8都做得更好,所以强烈建议不要选择安装Windows Vista-32位和Windows Vista-64位系统。{该系统可以被忽略,强烈不建议安装,除非你有特殊用途!}Windows7-32位:Win7-32位系统对电脑的配置的要求:CPU单核心奔腾4以上既可,但最是好双核以上的CPU(只要满足双核心即可)和至少2GB或者2GB以上的内存。虽然该系统支持AHCI硬盘模式,支持Direct10或者Direct11,但此系统最大只支持3.25GB内存,显然装这个系统,将不能发挥4GB或者超过4GB的内存的电脑的最佳功效。{如果电脑CPU奔腾4以上,内存:在1GB-3GB之间,建议选择Windows7-32位}Windows7-64位:Win7-64位系统对电脑的配置的要求:需要双核以上的CPU(只要满足双核心即可)和至少4GB或者4GB以上的内存。此系统为目前Windows系统里最好的系统,最主流的系统,游戏兼容性好,在“属性”栏中有兼容性选项,可以设置向下兼容多种低级系统,并且支持虚拟DOS程序的运行,可以虚拟运行DOS时代的游戏,这些都大大提高了此系统的兼容性;完美支持4GB及以上的内存,并且最大能支持128GB的内存;支持AHCI硬盘模式;支持Direct10,并最高支持到最新的Direct11;而且目前绝大部分主流软件、硬件厂商都支持该系统,并且主要面向该系统开发相应软件。Win7甚至被誉为下一个WinXP式的传奇。{超级推荐:如果你的电脑配置符合双核以上的CPU(只要满足双核心即可)和至少4GB或者4GB以上的内存的要求,强烈建议楼主选装Win7-64位旗舰版的系统!}Windows 8-32位和Windows 8-64位,Win8是微软偏于面向平板电脑及触摸屏设备设计的一款系统:其对电脑的配置的要求基本和Win7-32位与64位一样的,甚至还可以略低于Win7系统所要求的配置。但此系统初上市口碑就不高,甚至有人预测它将是下一个Vista。做为一个新系统,还不为大多数软件、硬件厂商所支持,整个系统还在完善阶段,还很不成熟,个人感觉很不好用。{建议暂缓安装使用Win8系统,如果非得想装,不如直接装Win-8.1系统!}Windows 8.1-32位、Windows 8.1-64位,Windows 8.1是微软公司在2012年10月推出Windows 8之后,微软着手开发Windows 8的更新包,是对Win8的改进版,其对电脑的配置的要求基本和Win8-32位与64位一样的。在代号为“Blue”的项目中,微软将实现操作系统升级标准化,以便向用户提供更常规的升级。Windows 8.1具有承上启下的作用,为未来的Windows9铺路。Windows 8.1中,微软发布了与Windows 8有区别的多个重要更新。微软公司于北京时间日正式发布Windows 8.1预览版,9月11日,Windows 8.1 RTM/VS 已可在 MSDN/TechNet 订阅下载,与此同时,微软宣布 MSDN 和 TechNet 订阅用户已经可以下载 Windows 8.1 RTM 版,也有 Windows Server 2012 R2 RTM 版,同时,开发者也可以下载 Visual Studio 2013 RC 版。本人装过了Win8.1-64位,感觉性能尚可,比Win8好很多,但是缺点是:软件兼容性还较差。{如果想尝鲜,而且CPU为双核以及以上,内存为4GB以及以上,可以选择Windows 8.1系统}如有疑问,请追问,必复!如满意,请给我一个采纳,谢谢!!
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其他3条回答
你的笔记本装win7或8,cpu也不咋地,内存也小,还是用xp吧xp只是不更新了,用没有问题。
不是微软要停止对XP的服务,40几天后,电脑就会面临严重的威胁
能面临啥威胁啊,别听微软和所谓的官方瞎忽悠。屁事儿没有。 如果你担心有威胁,那用win7,一样有威胁。
不建议安装win7的系统,win7比较占用内存,运行会比较慢,
win7的话没问题,但是运行可能会卡一些。
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